Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я начал своё практическое знакомство с пятой редакцией ДнД, проведя стартовый модуль-ваншот про вылазку приключенцев в башню колдуна в сеттинге Primeval Thule. Партия прошла почти весь модуль, но погибла в комнате с троном. Система оставила смешанные впечатления. С одной стороны просто и удобно, с другой стороны не хватает детализации в правилах, например, подробностей применения навыков (сколько времени займёт взлом замка итд). Ну и пуляние атакующими кэнтрипами по этвилу мне показалось тематически не подходящим сеттингу, да и вообще духу олдскульного днд. Прошло несколько месяцев и я приступил к тесту 5ки в режиме базового гекскроула, чтобы вынести окончательный вердикт: стоит ли мне серьёзно останавливаться на этой системе или двинуться дальше, как это я сделал с Savage Worlds.

С выбором региона вопрос не стоял. Это окрестности Quodeth (стартовый город для низкоуровневых приключений в Primeval Thule). Город был неплохо расписан, табличка энкаунтеров этого региона соответствовала партии второго уровня (сложность встреч в списке от лёгких до смертельных). В целях баланса партия стартанула с 3го, так как героев было трое, а не четверо. И так, знакомьтесь:
- Ганнак - Варвар тотема волка. Наёмник, любящий риск и независимость. Лидер партии.
- Холг - Друид земли. Погружённый в свои мысли отшельник, знающий о существовании других измерений.
- Каррик - Эльфийский бард знаний. Скрывает свою любовь к воровству под личиной музыканта.

Карта мира для сеттинга имелась в высоком разрешении и мне не составило труда вырезать участок с регионом и наложить гексо-сетку в 6 миль в фотошопе. Так как большинство руин и малых поселений, обозначенных на карте мира, не прописаны в книгах по сеттингу, мы договорились о том, что на карте как бы будут отсутствовать все остальные объекты кроме тех к которым ведут дороги. Далее я занялся доработкой правил 5ки для режима путешествий по гексам, выписав в один документ информацию из PHB, DMG и DMScreen. Например, перевёл скорость в очки движения в духе АДНД. Разбил сутки на 3 сегмента по 8 часов, в каждом по броску на энкаунтер. Два сегмента - это передвижение, третий - это ночь, как правило длительный отдых. В целом, не пришлось много допиливать. Самое серьёзное, что я ввёл - это следующее ограничение. У партии в каждом сегменте передвижения остаётся 1 свободный час, который можно тратить, например, на короткий отдых без ущерба очкам движения. Темпы передвижения 5ке прописаны так, что дистанция, пройденная за сутки, кратна шести, то есть это специально сделано для шестимильного гекскроула и в этом плане никаких проблем не было. При среднем темпе за суки партия проходит 4 гекса, либо 2 гекса, если местность является труднопроходимой. Кроме того пришлось доработать правила блуждания. В текущей версии при отсутствии в навигатора или при провале его чека стоимость перемещения в другой гекс возрастает на 1 ОД в местности без дорог.

Из опциональных правил 5ки мною были выбраны следующие:
- Медленное восстановление ХП при длительном отдыхе.
- Лечение при коротком отдыхе только при применении аптечек.
- Искалечивание (но я не стал брать искалечивание при критах).
- Мораль противников.
- Очки героев.
- Переносимый вес.
Кроме того в Primeval Thule применяются проверки на безумие. Я также применил легальный вариант из DMG не выдавать никогда inspiration.

Для теста я не стал заворачиваться генераторами квестов и, прочитав информацию о городе, выдал следующую возможность заработать. Колдун Земар Фо, пригласил партию к себе в гости для того чтобы обговорить важное дело. Герои при этом приняли решение пойти на встречу в дворце колдуна во всеоружии. Соответственно, в зале для гостей на них напали пятеро скелетов в качестве небольшого испытания и ослабления героев, в случае если они вдруг попытаются напасть на Земара. Здесь я в первые использовал балансирование энкаунтеров из DMG, оно мне показалось в целом достаточно удобным. Стычка само-собой завершилась победой, однако друид ушёл в 0 хп в силу провала чека безумия и не слишком оптимальной тактики. Однако ему очень повезло, на броске искалечивания выпала двадцатка и он отделался чисто косметическим шрамом на груди, который соответственно прописали в чарник на память. И так, предложение колдуна было следующим: отправиться в джунгли Пумаал, которые находятся в нескольких милях к востоку от города и достать из руин волшебный кристалл. Он дал месяц (было второе Сана и до следующего месяца Адара было ещё 28 дней) и обещал 600 павлиных монет (3000 золота по дндшному). Также фишкой задания было то что персонажам выдали странный вытянутый череп неизвестного существа, в котором обитал говорящий с персонажами призрак. Он представился как Селекс и далее указывал направление к кристаллу, так как мог его чувствовать на расстоянии. Поэтому во время путешествия к руинам не требовался ни навигатор, ни карта.

Далее начался закуп провизии. В каком именно гексе находятся руины знал только я, так что группа только гадала сколько именно дней потребуется на дорогу. Кроме того купили мула с сумками, чтобы облегчить ношу. Здесь была небольшая сложность с водой. Стандартные вотерскины рассчитаны на 4 пинты, а потребление воды в пути измеряется в галлонах. Поэтому нами было принято решение для удобства ввести вотерскины большего объёма, как раз под 1 галлон, соответственно они стоили больше. Также мы аналогичным образом ввели бочонки в 3 галлона. Группа купила два таких бочонка плюс у каждого было по новому вотерскину.

Партия двинулась в путь третьего Сана. Этот месяц соответствует апрелю, поэтому температура была тёплой/прохладной и бросок на экстремальную температуру не требовался. Однако, два других погодных броска d20 на осадки и ветер я делал в начале каждых суток. К сожалению ни осадки, ни ветер ни сыграли игромеханической роли в приключении, так как в дни когда был ливень или сильный ветер не выпадали энкаунтеры. В 5ке осадки и ветер не влияют на ход передвижения и этот момент я планирую в дальнейшем изменить. Сбором еды занимался Холг, у него было самое высокое Выживание, остальные были скаутами, так как навигатор сейчас не требовался. Сложность сбора была 15, поэтому довольно часто он ничего не находил. Однако, когда добывал, то бывало и такое что для воды не хватало сосудов, так как бочонки были полными. Но вот еда всегда была, так как её достаточно было положить в сумки мула. Вечером, когда начинался суточный сегмент отдыха, с группы вычиталось 4 фунта еды и 4 галлона воды (за трёх героев и мула). Кроме того, в каждом сегменте делался чек на энкаунтер. В целом, суточная процедура путешествия оказались вполне сносной в плане расчётов и мы к ней быстро привыкли. Да и распределение ролей в группе - это достаточно неплохое нововведение пятой редакции.

Случайных встреч по началу не было, но эти дни скрасило общение с Селексом, который оказался пленником колдуна запертым внутри черепа. Более того, он был гостем из другого мира, что очень заинтересовало друида. Здесь следует отметить, что не смотря на то, что я не выдавал inspiration, отыгрыш общения имел игромеханическое значение. Дело в том, что в 5ке изменение статуса отношения NPC к героям меняется не с помощью проверок харизмы, а с самого общения. При этом такие трейты как привязанности, изъяны итд ДМ должен учитывать. И в свою очередь отношение к персонажам влияет на сложность социальных бросков, когда пытаешься о чём-то договориться с NPC или о чём-то попросить. Такой подход мне кажется довольно интересным и необычным. Например, в тройке можно было менять отношение с помощью проверок дипломатии, а в 5ке именно отыгрыш. Тем не менее, я слегка разочарован, что типов отношений всего три - враждебное, дружественное, безразличное. Но это будет легко захоумрулить и сделать 5, как в трёшке, добавив новые уровни сложности проверок.

На четвёртый день пути ночью во время дежурства Ганнака у костра (то что именно в этот момент я определил броском d6) на группу напал саблезубый тигр, который по сложности был смертельным энкаунтером для партии. К счастью его удалось одолеть даже без ухода в 0 ХП, за счёт хорошего отхила в партии и уполовинивания урона яростью варвара. В этом моменте я постепенно начал вникать в следующую проблему гексокроула в этой редакции. Дело в том что встречи выпадают редко. Партия без проблем восстанавливает свои ресурсы и отхиливается после боя при наличии магического лечения. За всё приключение друиду не пришлось использовать восстановление заклинаний, а барду - песнь отдыха. Исцеляющее слово бонусным действием на мой взгляд один из лучших элементов дизайна 4ки, который просочился в 5ку, однако сам темп восстановления от 4ки здесь кажется лишним. Он рассчитан на то, что в течении суток будет несколько боевых энкаунтеров. Если же один энкаунтер в день, то почти невозможно измотать группу во время путешествия боями. На мой взгляд единственным легальным способом пофиксить это в гексокроуле является введение искалечивания при критах. Я не стал его брать сразу из-за излишней рандомности, но тем не менее если буду дальше водить, то мне придётся его ввести.

На шестой день пути в джунглях герои подошли к небольшой полянке со сломанными деревьями где располагались "руины". По моему описанию было несложно понять, что перед героями упавшая летающая тарелка Селекса. Кроме того рядом располагались две хижины карликовых дикарей-каннибалов Чочо для которых тарелка была предметом поклонения. К моему удивлению, тактикой в отношении дикарей был выбран бой после скрытной слежки, несмотря на то что Чочо было всего трое - два охотника и шаман и они не проявляли немедленной враждебности. Этот бой был достаточно долгим и весьма нереалистичным, так как варвар люто танковал под яростью и дубовой корой друида и отхиливались ребята очень часто. Чувствовалось сильное влияние 4ки, плюс конечно сыграла роль тактика танк и два хилера, которая ведёт к затяжным боям за счёт небольшого партийного DPS. Шаман дикарей призвал гаргулеподобного монстра, а также станил оглушающими ударами. После победы Селекс провёл героев в тарелку и сообщил код, для того чтобы достать кристалл.

Обратно возвращаться было уже сложнее, так как требовался навигатор - им стал Ганнак, и он часто проваливал чеки, что замедляло движение. В одну из ночей к Холгу подобралась гигантская змея-удав и если бы не Селекс, то друид бы получил внезапную атаку. Змея душила Холга каждый раунд, но за счёт мощного отхила её не спеша заковыряли. Кроме того, в одну из ночей после того как добыли кристалл к партии обратился Селекс и попросил о том, чтобы герои уничтожили череп, освободив его из плена. Согласно уговору партийцы должны возвратить череп Земару, так что здесь был выбор. С призраком уже успели подружиться и Ганнак принял решение, что уничтожит череп после выхода из джунглей. Затем в одну из ночей персонажи услышали что кто-то кричит и Каррик попытался подобраться ближе чтобы рассмотреть что именно там происходит. Там он обнаружил культистов, совершающих жертвоприношение у ритуального камня. Они засекли эльфа, услышав шум в кустах, но за счёт отвлекающего манёвра Каррик незаметно вернулся назад к своим. Группа решила не вмешиваться. В этом энкаунтере можно сказать что я нарушил правила в целях логичности и реализма, потому что культисты должны были появиться на определённом расстоянии, то есть прийти сами к лагерю группы. Этот момент я думаю стоит в дальнейшем доработать. Например, сделать так что при отсутствии рядом поселений или подходящих объектов игнорировать подобные случайные встречи с людьми.

К выходу из джунглей герои выпили всю воду и не могли найти новую. В итоге все начали получать уровни истощения, включая мула. Этого можно было избежать, если бы группа взяла с собой ещё пару бочонков с водой. К счастью оставалось совсем немного до города. Партия попрощалась с Селексом и Ганнак разбил череп пришельца, сломав при этом лезвие своего топора, дух был освобождён. Затем во время поиска воды, герои встретили группу бродячей нежити. Убежать они не могли из-за истощения и пришлось сражаться. Здесь я забыл о том что скелеты в 5ке вооружены луками. Скелетов одолели без потерь, однако помеха за истощение оказалась штукой очень неприятной. Вместо отката я поделил на 2 опыт, который получили за этот энкаунтер, так как дело шло к концу и время сессии заканчивалось.

Добравшись до дома Каррика и переночевав, группа отправилась к колдуну за наградой. Он сдержал обещание и передал сундучок с монетами, получив кристалл. Бард пытался обмануть Земара и рассказать историю о потере черепа, но сложность была высокой так как колдун был безразличен к партии и проверка хитрости оказалось провальной. Земар сказал о том что череп был очень ценным и герои теперь его должники и что он обратится, когда будет подходящий момент. Касательно опыта за задание, я не стал разбивать его на milestones и выдавать фрагментами. Вместо этого сразу сказал, что будем считать, что опыт за задание равен количеству золота получаемой награды. В данном случае каждый из персонажей получил по 1000 опыта и в сочетании с наградами за сражения, этого оказалось достаточно чтобы получить четвёртый уровень. Приключение заняло 2 недели игрового времени и 3 сессии реального.

Суммирую свои замечания по игромеханике гексокроула в 5ке:
- Самая главная проблема - слишком простое восстановление после боёв при наличии волшебного исцеления. Потенциально это можно исправить искалечиванием при критах, чтобы любой противник представлял опасность для героев.
- Так как я вожу по стандартным правилам и не использую сетку в бою, то расстояния и расположение относительно друг-друга порою бывает трудно учитывать. А если ещё будут всякие стрелки пытаться кайтить, будет слишком мозголомно.
- Нет чека социальной реакции или чего-то похожего для определения стартового отношения во время рандомных энкаунтеров.
- Не хватает случайной генерации иных событий помимо встреч с существами для внесения разнообразия. Как минимум стоит добавить находки и следы на 15-17. Возможно также следует поднять вероятность самих энкаунтеров с монстрами и сделать её зависимой от террейна в духе АДНД. 
- Блуждание не чувствуется как то, что группа именно заблудилась. Возможно стоит переработать и сделать попадание в другой гекс, опять же в духе АДНД.
- Обильные осадки и сильный ветер не оказывают влияния вне энкаунетров во время путешествия. Думаю следует сделать так, что они будут давать штраф к передвижению.
- Сбор еды весьма нестабильный - либо ничего, либо много. В тройке это было реализовано более гладко.
- Броски определения погоды можно попытаться перенести в чеки на энкаунтеры для уменьшения количества суточных бросков процедуры путешествия. Например. "1-2 - Обильные осадки, брось кубик снова".

Стоит также ответить важный момент, что в 5ке в DMG есть информация про расстановку логов монстров, руин, поселений, крепостей итд на карте, но это описано местами скудно и особенностей обнаружения этих объектов группой нет. То есть этот аспект требует большой доработки для гексокроула. Зато подземелья имеют полноценный генератор. Пока я не решил, стоит ли мне продолжать водить эту кампанию далее или переключить внимание на Pathfinder, захоумрулив его под бои без сетки. Следующий аспект, который требует теста в гексокроуле - это жизнь приключенцев в городе, так называемые downtime activities и рандомная генерация квестов. В PF это реализовано подробнее чем в 5ке. Кроме того, следует протестировать генерацию случайных объектов на карте мира и исследование гексов, что опять же в PF сделано подробнее. В целом, могу сказать, что если не гнушаться самопала и допиливания, то в 5ке имеется неплохой базис для гексокроула, но не более того.

Ссылка

Автор Тема: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.  (Прочитано 4345 раз)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #30 : Июня 20, 2016, 10:32 »
У барда на первом уровне есть Dissonant Whispers и Faerie Fire, а вместо атаки кинжалом можно бить кантрипом(
Vicious Mockery).
У перса TWF, как я понял. Тоже вещь, которая хорошо выглядит до 5 уровня, а потом всё хуже и хуже. Хорошо что (если бард straight) он Fighting Style на него не брал.

Оффлайн gaory

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #31 : Июня 20, 2016, 12:48 »
по поводу случайных встреч. я то же после Фанделинских рудников решил осваивать 5-ку через исследование гексов. Правда я использую 12 мильные гексы и вахты(4 часовые промежутки времени). Соответственно события происходят во время дневных вахт если группа путешествует и во время ночных вахт. Для определения вероятности встречи пользуюсь 1-2 на к8. Это обычно дает встречу каждую 3-4 вахту. Помимо энкаунтеров есть прописанные локации, типа руин/пещер. Там гарантированно кто-нить проживает. Так что если партия тратит слоты во время случайных встреч, то они оказываются в серьезной опасности перед живностью из прописанной локации. Или наоборот. Пока что все идет достаточно равномерно (проиграли 7 игровых сессий). Имею ввиду соотношение битв и исследований.
А так да детализации не хватает в пятерке. Возможно позже выпустят дополнительные правила по исследованиям.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #32 : Июня 20, 2016, 13:06 »
Цитировать
а вместо атаки кинжалом можно бить кантрипом(
У барда в списке есть кэнтрип наносящий урон бонусным действием? Там вроде утилити одно и зандерклэп в ЕЕ.

Цитировать
Dissonant Whispers и Faerie Fire
Ну из этих двух контроль только первый спел. И у барда в партии нет их, так что юзать их никак не может. Но опять же, 1 действие и спас, а не бонусное. Сам если бы играл шёпоты бы взял, ибо прок АОО и частичный эффект при успехе спаса - это гуд.

Цитировать
Entangle, Thunderwave и опять же Faerie Fire. Есть атакующие кантрипы и Shillelagh.
Он юзал и запутывание (не сработало) и кэнтрипы. Зандервейв же вроде только отталкивает немного, там не законтролить так чтобы противник терял действия. Добежать после отталкивания на 10 фт. не составляет труда. Там скорее его юзать для дизенгейджа и если много врагов окружило именно друида для дамага. У нас пока таких ситуаций не было. Шилелу не получится, друид с копьём сеттинговым ходит, ну и это же кэнтрип, слоты лечения не тратит и контролем не является. Стат заклинаний как я уже сказал +3.

по поводу случайных встреч. я то же после Фанделинских рудников решил осваивать 5-ку через исследование гексов. Правда я использую 12 мильные гексы и вахты(4 часовые промежутки времени). Соответственно события происходят во время дневных вахт если группа путешествует и во время ночных вахт. Для определения вероятности встречи пользуюсь 1-2 на к8. Это обычно дает встречу каждую 3-4 вахту. Помимо энкаунтеров есть прописанные локации, типа руин/пещер. Там гарантированно кто-нить проживает. Так что если партия тратит слоты во время случайных встреч, то они оказываются в серьезной опасности перед живностью из прописанной локации. Или наоборот. Пока что все идет достаточно равномерно (проиграли 7 игровых сессий). Имею ввиду соотношение битв и исследований.
У тебя я так понял 1 чек в 4 часа и шанс 25%. В Туле 1 чек в 8 часов и шанс стандартный для 5ки - 15%.  Сам думаю в джунглях поднять либо вероятность, либо частоту бросков.

Цитировать
Помимо энкаунтеров есть прописанные локации, типа руин/пещер. Там гарантированно кто-нить проживает. Так что если партия тратит слоты во время случайных встреч, то они оказываются в серьезной опасности перед живностью из прописанной локации.
Я вот только не пойму, а зачем им заходить сразу? Время подгоняет? Почему бы не отдохнуть коротким или длительным перед заходом в потенциально боевую локацию?

Цитировать
Возможно позже выпустят дополнительные правила по исследованиям.
Вряд ли. Разве что самопал кто-то выпустит на DMsGuild.
« Последнее редактирование: Июня 20, 2016, 13:56 от The Monkey King »

Оффлайн gaory

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #33 : Июня 20, 2016, 14:17 »
Цитировать
Я вот только не пойму, а зачем им заходить сразу? Время подгоняет? Почему бы не отдохнуть коротким или длительным перед заходом в потенциально боевую локацию?
а. прошло менее 12 часов после последнего продолжительного отдыха
б. во время продолжительного отдыха то же может произойти энкаунтер
в. расслабляются, периодически встречаются пустые руины, брошенные пещеры и прочее.
г. есть вторая команда, которая может обчистить сокровищницу раньше их

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #34 : Июня 20, 2016, 21:30 »

Вряд ли. Разве что самопал кто-то выпустит на DMsGuild.

По хекскраулу - есть правила Александриана, и на рпгнау или драйвтрурпг было how to hexcrawl, pay what you want

в сообществе реддита unearthed arcana также  были доп правила.

кто ищет - тот всегда найдет.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #35 : Июня 20, 2016, 21:32 »
А так да детализации не хватает в пятерке. Возможно позже выпустят дополнительные правила по исследованиям.

мне это кстати больше всего нравится. можно прикрутить сверху все что угодно.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #36 : Июня 20, 2016, 21:52 »
По хекскраулу - есть правила Александриана, и на рпгнау или драйвтрурпг было how to hexcrawl, pay what you want

в сообществе реддита unearthed arcana также  были доп правила.
Это у меня уже есть, но я там ничего полезного для себя к сожалению не нашёл. Сегодня дописал правила по блужданию на основе АДНД1. Теперь думаю как грамотно поднять вероятности энкаунтеров от террейна. Скорее всего введу два энкаунтера в один сегмент суток, если выпадает 20-ка и далее для джунглей расширю процентный шанс.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #37 : Июня 21, 2016, 01:00 »
Это у меня уже есть, но я там ничего полезного для себя к сожалению не нашёл. Сегодня дописал правила по блужданию на основе АДНД1. Теперь думаю как грамотно поднять вероятности энкаунтеров от террейна. Скорее всего введу два энкаунтера в один сегмент суток, если выпадает 20-ка и далее для джунглей расширю процентный шанс.
имхо достаточно увеличить частоту бросков. 3 броска и определять час по д8 или 4 по д6 или 6 по д4

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #38 : Июня 21, 2016, 11:45 »
имхо достаточно увеличить частоту бросков.

Чтобы делать больше бросков, потому что.... кидать кубики прикольненько?  :good:

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #39 : Июня 21, 2016, 12:34 »
имхо достаточно увеличить частоту бросков. 3 броска и определять час по д8 или 4 по д6 или 6 по д4
C частотой тут такая беда. Дело в том что я собираюсь находки на чек случайных встреч перенести, то есть это будет уже проверка на случайное событие. Поэтому допустим джунгли должны увеличивать вероятность энкаунтера с монстрами, но не шанс находок. В связи с этим я не могу увеличить частоту бросков на события, в итоге получается нужно расширять именно шанс выпадения монстра (и скорее всего шанс выпадения двух энкаунтеров за сегмент, который я введу).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #40 : Июня 21, 2016, 14:33 »
Попробуйте ввести ситуативные встречи, если такого нет - то есть добавочный шанс монстров появиться в случае чего-то. Монстров, которые появляются, привлечённые другими монстрами (например, всяких падальщиков, которые появляются после стычки с другими монстрами и идут по следу партии с некоторым шансом). Монстров, которые привлекаются запахом крови, шумом и пр. Ездовыми животными. Если эти монстры встречаются именно в джунглях - получаем в итоге рост доли столкновений с монстрами в джунглях.
« Последнее редактирование: Июня 21, 2016, 14:36 от Геометр Теней »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #41 : Июня 22, 2016, 02:17 »
Цитировать
- Переносимый вес.
Можно подробней?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #42 : Июня 22, 2016, 09:52 »
Можно подробней?
Variant: Encumbrance. В целом прикольно, если таскать щит, оружие, доспехи, набор путешественника итд, то персонажи легко нагружаются и теряют 10 фт. Поэтому брать с собой мула или лошадь - неизбежно. Вода тяжёлая. Единственная проблема, в правилах непродуманно уменьшение скорости в путешествии при нагрузке (то есть если падает до 20 фт. или менее), но это я доработал.

Вчера сделал мини-игру для выслеживания. Теперь можно качаться, сознательно охотясь за монстрами, и по пути находить данжены или поселения.

Персонаж может попытаться взять случайный след существ, которые проходили через этот гекс. В этом случае тратится 1 час и персонаж делает проверку Мудрости (Выживание). При успехе ДМ делает бросок для определения типа существа как при случайной встрече (перебрось, если выпадает существо не оставляющее следы). Если персонаж решает идти по следу, брось d4, чтобы узнать куда приведут следы:

1 - След обрывается, дальнейшее выслеживание невозможно.
2 - Чтобы продолжить выслеживание необходимо потратить очки движения, как при перемещении между объектами внутри гекса на 3 мили. В этом случае d4 бросается снова. При выпадении двойки ещё раз имеется 50% вероятность что следы приведут в случайный соседний гекс, так как пройденное расстояние будет составлять около 6 миль.
3 - Менее чем через час происходит встреча с существами, которых выслеживали.
4 - Cледы приводят к динамическому или прописанному на карте мира объекту. Если же такого объекта в гексе нет, то вместо этого происходит встреча с существами, которых выслеживали.
« Последнее редактирование: Июня 22, 2016, 10:06 от The Monkey King »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #43 : Июня 22, 2016, 12:21 »
А меня вопрос: что там с Bond&Flaw&Ideal? Используете?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #44 : Июня 22, 2016, 12:44 »
А меня вопрос: что там с Bond&Flaw&Ideal? Используете?
Так как не выдаю инспирейшн, то для игровых персонажей - это просто флаф. Для нпс - это ориентиры с помощью воздействия на которые можно отыгрышем изменять отношение с нейтрального на френдли, например. Короче как в ДМГ написано, так и использую.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #45 : Июня 22, 2016, 23:17 »
Variant: Encumbrance. В целом прикольно, если таскать щит, оружие, доспехи, набор путешественника итд, то персонажи легко нагружаются и теряют 10 фт. Поэтому брать с собой мула или лошадь - неизбежно. Вода тяжёлая. Единственная проблема, в правилах непродуманно уменьшение скорости в путешествии при нагрузке (то есть если падает до 20 фт. или менее), но это я доработал.
Скажи страницу, будь добр.

Оффлайн Vladar

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Отчёт. Hexcrawl в D&D 5e Primeval Thule.
« Ответ #46 : Июня 22, 2016, 23:42 »
Скажи страницу, будь добр.
PHB p.176