Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Комплексные подсистемы для отдельных элементов игры  (Прочитано 2831 раз)

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Всем привет!

В большинстве НРИ большая часть игромеханики уделяется бою и магии. Часто в книгах правил выделены целые главы, посвещенные этим предметам. Оно и понятно, поэтому что в большинстве случаев бой и магия наиболее используемые аспекты игры. А вот остальным аспектам уделяется гораздо меньше внимания. Например, взлом замков и обезвреживание ловушек проводятся одним броском кубика и определением результата. То же от части приходится и, например, на алхимию (в частности варку зелий), карманные кражи, спот и прочее. Все делается одним чеком. В данном случае меня как раз интересует, знает ли кто-нибудь чуть более комплексные подсистемы для этих элементов игры?

Приведу пример. Алхимия в Скайриме организована таким образом, что у каждого алхимического ингредиента есть по нескольку свойств. В процессе варки зелья можно смешать три ингредиента и получить совершенно случайное зелье и открыть в процессе несколько из неизвестных ранее свойств этих ингредиентов. Если адаптировать данную подсистему в НРИ, то получится примерно следующее: чек природы на определение неизвестных свойств ингредиентов, выбор нескольких ингредиентов для варки зелий, чек на варку зелья, который указывает на то, какие свойства ингредиента будут использованы (можно делать в закрытую). В процессе можно получить как хорошие, так и неожиданные (плохие с т.з. игроков) результаты  :)

Так вот, кто-нибудь знает существующие небольшие, но в мерку комплексные подсистемы для других элементов игры? (Ищу, что интересного можно стянуть и разнообразить игровой процесс).
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 884
    • Просмотр профиля
Strongholds and Domains (включает не только крепости и поселения файтеров, но и воровские притоны + генератор судопроизводства)
Sanctums and Dungeons (башни магов и подземелья под ними)
Mercantile Ventures
это из ACKs Core
Magic Experimentation: Constructs, Necromancy, Crossbreeds
это из ACKs Player's Companion

Ну и поскольку ты не уточнил ни систему ни сеттинг, полистай shadowrun 2-3 редакций. Про комплексные подсистемы, shadowrun это первое что приходит в голову.
« Последнее редактирование: Июль 19, 2016, 10:56 от Mormon »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Аналогичная боевке механика для интриг в Song Of Ice and Fire rpg.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Mormon, система Runequest 6, если что.

Кстати, если в подсистеме будет еще присутствовать элемент рандома (как в случае с ингредиентами), то вообще супер.
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 080
    • Просмотр профиля
Правила по космической торговле из GURPS Spaceships 2.
Правила по постапокалиптическому крафту из GURPS After the End 2.
В GURPS наверное можно найти ещё что-то интересное, например нравила по компьютерному взлому из Пирамиды 3-21 "киберпанк".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 884
    • Просмотр профиля
Mormon, система Runequest 6, если что.

Кстати, если в подсистеме будет еще присутствовать элемент рандома (как в случае с ингредиентами), то вообще супер.

Я тебе честно скажу - я не думаю что увеличение количества чеков на алхимию и возня со свойствами компонентов сделают игру интереснее. В алхимии интересно ведь что, вовсе не чек на нигредо или там рубедо - в зуму пиплы и так могут поиграть на своих смартфонах, в алхимии интересно взорвать лабораторию и поиметь проблемы с местными властями, ну или там превратиться в ползучего змея и... эээ ползать по миру в поисках распревращения обратно. А 5 лишних чеков это не интересно.

Компоненты могут быть интересны, если у тебя подробно расписано из чего каждый добывается, где покупается, законно ли это - т.е. компоненты ценны тем что игрокам прийдётся выполнить, чтобы их достать. Именно поэтому алхимия в Скайриме откровенно уныла - это так себе мини-игра в совмещение каких-то цветных значков, для получения зелий которые там нафиг не нужны ни в ванильной версии ни даже в хардкор модах.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 956
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Тогда уж алхимию по Аллодам делать

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Могу предложить вот этот вариант: http://lavikandia.ru/normalnaya-nauka

Правда, это скорее миниигра, чем подсистема.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я тебе честно скажу - я не думаю что увеличение количества чеков на алхимию и возня со свойствами компонентов сделают игру интереснее.
Да как сказать. Вот тебе пример: приходят игроки в новое место, партийный алхимик замечает несколько новых видов флоры, которые он доселе не встречал. Первое, ему, конечно же, будет интересно узнать, какими свойствами обладают эти штуки; он делает чек и а) он может что-то узнать, б) может ничего не узнать и в) может узнать все свойства. Далее во время вечерней стояночки партийный алхимик хочет скомбинировать вот эти местные флоры с другими своими находками, заныканами в сумочку ранее. На этом этапе он варит зелье и делает чек, результат может быть а) он смешивает зелье так, что в химический процесс вступают именно те свойства, которые ему нужны; результат такого действа он может как знать заранее (если уже делал), так и не знать; и б) он смешивает зелье так, что химический процесс выходит из-под контроля, и в действо вступают совершенно случайные свойства; как результат - получившееся пойло тоже совершенно случайно (и здесь, как ты замечаешь в своем посте, можно и в змею превратиться, взорвать что-нибудь и кучу других вариантов сделать можно, смотря что с чем смешивать). Лично меня такая система устраивает, здесь есть интерес встречи новых ингредиентов (вау, а что эта штука делает, а что будет если ее смешать с той?) и случайный результат получившихся зелий.

Да и в любом случае, Мормон, зачем ты заводишь разговор об интересности/не интересности какой-то системы. Это все чисто субъективно. Я же не просил дать мне интересную систему, я просил подсказать более комплексную, нежели чем один чек. Вполне объективный критерий. Дальше я уже сам постараюсь из нее интерес выбить, такой, какой нужен мне и моей группе.

Кроме того, мини игры в Скайриме мне нравились. И вот лично для меня было бы неплохо иметь какой-нибудь аналог взлома замков на пример того, который есть в Скайриме (т.е. мини-игру).

Цитировать
для получения зелий которые там нафиг не нужны ни в ванильной версии ни даже в хардкор модах
Я как раз играл за алхимика, и на созданные моим персонажем зелья я скупил пол Скайрима.
« Последнее редактирование: Июль 19, 2016, 15:17 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
он смешивает зелье так, что химический процесс выходит из-под контроля, и в действо вступают совершенно случайные свойства; как результат - получившееся пойло тоже совершенно случайно (и здесь, как ты замечаешь в своем посте, можно и в змею превратиться, взорвать что-нибудь и кучу других вариантов сделать можно, смотря что с чем смешивать).
Главное заранее оговорить что случайные эффекты не воспроизводимы - чтобы не было бомбы-превращения-в-змею-без-спасброска )))

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 146
    • Просмотр профиля
В аднд 2 было правило для смешивания двух зелий.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Цитировать
Главное заранее оговорить что случайные эффекты не воспроизводимы - чтобы не было бомбы-превращения-в-змею-без-спасброска )))
Можно и так. Но я подразумевал несколько другое. Есть у нас например, печень даэдры. У нее есть несколько свойств а) она тебя лечит на 2d6 hp, б) она увеличивает твою консту на 1d2, в) она ядовита и заражает тебя die-in-agony daedra poison и г) ты покрываешься зелеными волдырями и начинаешь квакать. Причем не обязательно, что алхимик знает какие-то из этих свойств. Алхимик смешивает три ингредиента, среди которых печень даэдры, травка счастья и слезы девственницы. Он говорит, что значит от печеночки я хочу использовать свойства лечения, от травки свойство такое-то, от слез - свойство такое-то. И делает чек. Сделал успешно - получи такое зелье, как и хотел. Нет, так значит будет тебе сюрприз некий. Естественно, сложность варки варьируется в зависимости от свойств.
« Последнее редактирование: Июль 19, 2016, 15:38 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 884
    • Просмотр профиля
Да как сказать. Вот тебе пример: приходят игроки в новое место, партийный алхимик замечает несколько новых видов флоры, которые он доселе не встречал. Первое, ему, конечно же, будет интересно узнать, какими свойствами обладают эти штуки

Да, если он никогда раньше у тебя не играл.

он делает чек и а) он может что-то узнать, б) может ничего не узнать и в) может узнать все свойства.

Либо он уже знает все свойства с предыдущих игр. Если только у тебя свойства одних и тех же растений не рандомны и не меняются от игры к игре. Я вот помню, что nightshade ядовит и используется для создания ядов, поскольку наносит вред жизненно важным показателям, при этом у меня в алхимию ничего не вкачано и чекать мне ничего не надо.

Далее во время вечерней стояночки партийный алхимик хочет скомбинировать вот эти местные флоры с другими своими находками, заныканами в сумочку ранее. На этом этапе он варит зелье и делает чек, результат может быть а) он смешивает зелье так, что в химический процесс вступают именно те свойства, которые ему нужны; результат такого действа он может как знать заранее (если уже делал), так и не знать; и б) он смешивает зелье так, что химический процесс выходит из-под контроля, и в действо вступают совершенно случайные свойства; как результат - получившееся пойло тоже совершенно случайно (и здесь, как ты замечаешь в своем посте, можно и в змею превратиться, взорвать что-нибудь и кучу других вариантов сделать можно, смотря что с чем смешивать).

Ну ты как бы описал сейчас разработку новых заклинаний днд-стайл, только в форме зелий: получилось, не получилось, не получилось с роллом по таблице побочных эффектов. Никакой комплексности я тут не вижу.  Хотя это конечно уже существенно сложнее, чем просто Craft (Alchemy) в списке умений без каких-либо объяснений. Плюс остаётся та же проблема, что и с ингридиентами, если рецепты каждый раз не меняются рандомом.

Кроме того, мини игры в Скайриме мне нравились. И вот лично для меня было бы неплохо иметь какой-нибудь аналог взлома замков на пример того, который есть в Скайриме (т.е. мини-игру).

Если тебе нужна именно мини-игра, положи перед игроками замок, дай им отмычки и пускай взламывают. Ну или пасьянс пускай раскладывают на время, если окажется, что отмычки стоят дорого и всем подряд их не продают.
« Последнее редактирование: Июль 19, 2016, 16:46 от Mormon »

Оффлайн Vladar

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 310
    • Просмотр профиля
В аднд 2 было правило для смешивания двух зелий.
Да и в 5e тоже есть, DMG p.140. И не только это.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Цитировать
Да, если он никогда раньше у тебя не играл.
Если только у тебя свойства одних и тех же растений не рандомны и не меняются от игры к игре.
Плюс остаётся та же проблема, что и с ингридиентами, если рецепты каждый раз не меняются рандомом.
Да, Мормон, представь себе, меняются. Если ты сейчас хочешь придумать такую проблему, что если постоянно придумывать/менять названия, то игроки все равно запомнят все эффекты, то на практике это занимает довольно большое время. И да, рано или поздно игроки будут хорошо знать систему, игру и эффекты и тогда (сюрприз!), мы просто начнем играть в другую игру.

Цитировать
Ну ты как бы описал сейчас разработку новых заклинаний днд-стайл
Нет, я как бы сейчас описал работу алхимии в Скайриме. Нет в днд такой системы, есть таблица случайных свойств, но ее можно притянуть сюда за уши, только если ты очень сильно хочешь поспорить (а это видимо так, что ты там недавно писал про дефицит форумного общения?).

Цитировать
Если тебе нужна именно мини-игра, положи перед игроками замок, дай им отмычки и пускай взламывают. Ну или пасьянс пускай раскладывают на время, если окажется, что отмычки стоят дорого и всем подряд их не продают.
Здесь есть несколько проблем: а) не все игроки умеют вскрывать замки, б) слишком громоздко, времязатратно и выбивает из игрового процесса. Нужно что-то лучше интегрированное в механику, связанное с ней, что не выбивает из игрового процесса. Еще варианты?

Цитировать
Никакой комплексности я тут не вижу.  Хотя это конечно уже существенно сложнее, чем просто Craft (Alchemy) в списке умений без каких-либо объяснений.
Ты видишь разницу между "супер-комплексная система" которую придумал и начал о ней говорить ты и "система, чуть более комплексная, чем один чек" которую просил я?
« Последнее редактирование: Июль 19, 2016, 23:47 от jes490 »
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
В целом интересует, есть ли еще какие механики для вскрытия замков/обезвреживания ловушек, пикпокета/воровства, социального "комбата" и бардовских песен?
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 884
    • Просмотр профиля
Да, Мормон, представь себе, меняются.

Очень плохо! Надеюсь твои игроки будут в курсе, что ты между играми будешь рандомно менять свойства всех алхимических компонентов, иначе это своего рода обман.

Нет, я как бы сейчас описал работу алхимии в Скайриме. Нет в днд такой системы, есть таблица случайных свойств, но ее можно притянуть сюда за уши

А кто говорил именно про днд? (хотя я уверен, что такой конструктор, и даже не один, есть среди сотен дополнений-расширений, мне 5 минут поиска дали d20 True Sorcery). Я тебе ещё в самом первом посте дал наводку на полноценную систему разработки заклинаний, которая уже учитывает алхимический подход простым ретекстурированием "разрабатывает заклинания как маг, только дороже и дольше".

Но тебя, я так понимаю, больше интересует форумное общение.

Ты видишь разницу между "супер-комплексная система" которую придумал и начал о ней говорить ты и "система, чуть более комплексная, чем один чек" которую просил я?

Никаких супер-комплексных систем я не придумывал, не надо тут гнать. Я специально обозначил, что доступ к конструктору заклинаний ретекстурированных под зелья уже намного лучше, чем тупо Craft (Alchemy).

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 373
  • coding
    • Просмотр профиля
Цитировать
Очень плохо! Надеюсь твои игроки будут в курсе, что ты между играми будешь рандомно менять свойства всех алхимических компонентов, иначе это своего рода обман.
Стопэ. Меняются свойства не одних и тех же растений, а меняются сами растения. Компрехенд?
Цитировать
Либо он уже знает все свойства с предыдущих игр. Если только у тебя свойства одних и тех же растений не рандомны и не меняются от игры к игре.
Если только, ты не будешь использовать это "если только". Потому что если меняется мир и растения, то игроки ничерта не будут знать с предыдущих игр.

Цитировать
А кто говорил именно про днд?
Цитировать
Ну ты как бы описал сейчас разработку новых заклинаний днд-стайл

Цитировать
Никаких супер-комплексных систем я не придумывал, не надо тут гнать. Я специально обозначил, что доступ к конструктору заклинаний ретекстурированных под зелья уже намного лучше, чем тупо Craft (Alchemy).
Забавно, но я не вижу там слова "лучше", да и тем более "намного".

Цитировать
Я тебе ещё в самом первом посте дал наводку на полноценную систему разработки заклинаний, которая уже учитывает алхимический подход простым ретекстурированием "разрабатывает заклинания как маг, только дороже и дольше".
Вот за первое сообщение тебе спасибо, оно было действительно полезным, в отличие от последующих, в которых ты зачем-то начал учить меня, что интересно, а что нет. Поэтому побудь, пожалуйста, прекрасным примером человека, который не испытывает острого дефицита общения, и прекрати этот бессмысленный спор. Покажи мне, как надо.
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 146
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я вот помню, что nightshade ядовит и используется для создания ядов

Но ты не знаешь, конкретно это растение - оно или нет.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 884
    • Просмотр профиля
Но ты не знаешь, конкретно это растение - оно или нет.

Почему не знаю, в Скайриме на нём так и написано: "nightshade".  :)
Если ты о настолках, то знаю я или нет зависит от того, какая процедура принята для сбора растений. Если для сбора нужен скил, то не обладающий скилом просто не знает ни место сбора ни внешние признаки искомого растения (какие конкретно не уточняется - всё решает умение и дайс). А вот если они уточнялись, в виду того, что ведущий любит всё слишком подробно описывать(а в особо тяжелой форме ещё и требуют игроков все эти побробности воспроизводить) - то любой игрок, услышавший как выглядит nightshade, может пойти на кладбон и нарвать там себе нужной травы, и кидать ему для этого ничего не нужно будет, потому что подробности внешнего вида nightshade - это установленный факт игрового мира. Ну и потом смешать растения с нужными свойствами тупо повторив действия алхимика с прошлой игры. Так что  подробные описания это очень двоякая фигня.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
А вот если они уточнялись, в виду того, что ведущий любит всё слишком подробно описывать(а в особо тяжелой форме ещё и требуют игроков все эти побробности воспроизводить) - то любой игрок, услышавший как выглядит nightshade, может пойти на кладбон и нарвать там себе нужной травы, и кидать ему для этого ничего не нужно будет, потому что подробности внешнего вида nightshade - это установленный факт игрового мира. Ну и потом смешать растения с нужными свойствами тупо повторив действия алхимика с прошлой игры. Так что  подробные описания это очень двоякая фигня.
С таким же успехом можно каждый удар повторять подробное описание на котором выкинул 20ку и каждый раз критовать )
Если твой персонаж уделял действиям алхимика достаточно внимания чтобы суметь найти траву и сделать варево - отрази это, взяв точечку в алхимии. Не взял - значит не уделял.

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
С таким же успехом можно каждый удар повторять подробное описание на котором выкинул 20ку и каждый раз критовать )
Если твой персонаж уделял действиям алхимика достаточно внимания чтобы суметь найти траву и сделать варево - отрази это, взяв точечку в алхимии. Не взял - значит не уделял.
Я думаю Мормон не будет спорить с тем, что есть неиллюзорный шанс насобирать очень похожих травок. Опять же, возможно их надо собирать правильным образом. Ну и не все действия можно тупо повторить не понимая их. Почему алхимик насыпал в отвар три щепотки вон того белого порошка именно в этот момент, а не 5 ударами сердца позже? Это может быть не важно, а может быть он ориентировался на некие признаки не очевидные наблюдающему профану.

И да, если интересовался (вот прям интересовал-интересовался), то точку взять было бы не плохо.
Есть разные извращения типа: "Я не интересовался, просто у меня эйдетическая память," - ну, ок, пробуй, может повезёт (ищем двадцатку :)) ).
« Последнее редактирование: Июль 20, 2016, 15:28 от LOKY1109 »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 956
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
С таким же успехом можно каждый удар повторять подробное описание на котором выкинул 20ку и каждый раз критовать )
Если твой персонаж уделял действиям алхимика достаточно внимания чтобы суметь найти траву и сделать варево - отрази это, взяв точечку в алхимии. Не взял - значит не уделял.
Согласен, добавлю, что, наверное, не все понимают как устроена алхимия:

Взять кровь молодого бычка -- это взять свежую или "мертвую" кровь? Если бычка нет, то подойдет ли телка? Как обрабатывать кровь? И ещё много вопросов, именно это вносит элемент случайности.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 884
    • Просмотр профиля
С таким же успехом можно каждый удар повторять подробное описание на котором выкинул 20ку и каждый раз критовать )
Если твой персонаж уделял действиям алхимика достаточно внимания чтобы суметь найти траву и сделать варево - отрази это, взяв точечку в алхимии. Не взял - значит не уделял.

Лол произвол какой, я подробно описал как выглядит растение, собирал его на том же кладбище, и описывал свои действия точь в точь как алхимик вчера - с каких это у него всё вышло, а у меня нет? И что значит не уделял внимания - я же только что всё подробно расписал!!11 Может у тебя ещё и ловушки на полу нельзя находить и обезвреживать десятифутовым шестом? Или там водичкой поливать, не?

Сорвать кустик который я не раз уже видел и попасть в бою по врагу, который всячески уклоняется и вообще в броне - не вижу ничего общего. Тем более я не могу сделать заявку "попадаю по нему критически" - это противоречит процедуре попадания в бою, предполагающей неоднозначный результат. В то время как свойства, внешний вид и места произрастания различных трав у нас в рамках игры очень чётко прописаны и не меняются.

Я думаю Мормон не будет спорить с тем, что есть неиллюзорный шанс насобирать очень похожих травок. Опять же, возможно их надо собирать правильным образом. Ну и не все действия можно тупо повторить не понимая их. Почему алхимик насыпал в отвар три щепотки вон того белого порошка именно в этот момент, а не 5 ударами сердца позже? Это может быть не важно, а может быть он ориентировался на некие признаки не очевидные наблюдающему профану.

Похожих травок? Вчера на кладбище ничего такой же формы и такого же цвета не росло.

По ходу сам дээм не в курсе до конца что там во время алхимии происходит, раз вчера ни про какие удары сердца речи не шло, алхимик просто сказал "комбинирую вот эти травы, хочу чтоб вот эти их свойства составили основной эффект зелья", а сегодня вдруг выяснилось, что главное это выкинуть дайс, и решает только рандом и уровень скила.

Согласен, добавлю, что, наверное, не все понимают как устроена алхимия:

Даже дээм? Сегодня она так устроена, завтра иначе, вечно всплывают новые подробности-отмазки? Я согласен что можно придумать тысячу причин по которым заявка не сработает, но только с каждым новым фактом ситуация будет только усугубляться, пока ведущий сам себя не загонит в угол всяким таким безсистемным выдумыванием на ходу.

Я сегодня убил даэдру, у меня есть его печень, я знаю что у неё 4 свойства (я записывал) а) она лечит на 2d6 hp, б) она увеличивает консту на 1d2, в) она ядовита и заражает die-in-agony daedra poison и г) можно покрыться зелеными волдырями и начать квакать. Травку счастья я по бэку с детства курю и ни с чем её не спутаю, а слёзы девственницы я украл из сумки алхимика - это единственная прозрачная бесцветная солёная на вкус жидкость в его арсенале флюпсиков - он её на чёрном рынке покупает. Докажи мне теперь, что у меня не получится борщ скорости, под которым алхимик уже третий день видит в темноте и приквакивает.  :D
« Последнее редактирование: Июль 20, 2016, 17:33 от Mormon »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Докажи мне теперь, что у меня не получится борщ скорости, под которым алхимик уже третий день видит в темноте и приквакивает.  :D
У меня такие же броня и меч как у файтера. Докажи что я не могу так же как и он просто быстро всунуть меч в глазную щель доспеха супостата.

Что же до знания свойств - да, логичней знания расшаривать на партию. А вот умение правильным образом обработать ингридиенты, смешать правильным способом и знать еще 9000 мест где можно налажать (скажем если поднести слезы девственницы ближе чем на ладонь к мужскому паху - они потеряют свои силы) - уже расшарить, показав, не проще чем умение попадать мечом куда хочешь или знание истории и обычаев Клана Журавля, т.е. для отражения факта обучения придется платить экспой.
« Последнее редактирование: Июль 20, 2016, 18:18 от ariklus »

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
Цитировать
Похожих травок? Вчера на кладбище ничего такой же формы и такого же цвета не росло.
А с чего ты это собственно взял?
Есть две разные травы, которые выглядят почти идентично, и не различимы для непрофессионала. Ну там на ощупь они чуть разные или ещё какой-то не очевидный признак.
Как ты, не профессионал, определишь что это именно две разные травы? Ты видишь как алхимик срывает что-то вот такого цвета, такой формы листьев и т. д.  Спроси ты его, он тебе расскажет, что есть ещё и трава-обманка, которую можно определить так-то и так-то, но ты ж не спрашивал.

Цитировать
По ходу сам дээм не в курсе до конца что там во время алхимии происходит, раз вчера ни про какие удары сердца речи не шло, алхимик просто сказал "комбинирую вот эти травы, хочу чтоб вот эти их свойства составили основной эффект зелья", а сегодня вдруг выяснилось, что главное это выкинуть дайс, и решает только рандом и уровень скила.
А ты уверен, что если у нас игра идёт, скажем, про будущее, космос и прочее такое, то при ремонте/сборке варп привода ДМ должен подробно описывать точную схему его устройства? Иначе, потом придёт такой умный "я не качал инженера" и просто повторит за профессионалом последовательность действий.

Я к тому, что заявка игрока в 99% случаев более бедна, чем её отражение в игровом мире.

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
Цитировать
Цитировать
Согласен, добавлю, что, наверное, не все понимают как устроена алхимия:

Даже дээм? Сегодня она так устроена, завтра иначе, вечно всплывают новые подробности-отмазки?

Я поправлю: никто не знает как работает алхимия и знать не может, ибо она не является исследуемым явлением нашей объективной реальности.
И нет, она "ин гейм" скорее всего устроена более или менее статично, однако описать её во всём многообразии не представляется возможным. По этому дополнения описаний, которые ты называешь "отмазками" никак не изменяют устройство алхимии "ин гейм".


Цитировать
Я сегодня убил даэдру, у меня есть его печень, я знаю что у неё 4 свойства (я записывал) а) она лечит на 2d6 hp, б) она увеличивает консту на 1d2, в) она ядовита и заражает die-in-agony daedra poison и г) можно покрыться зелеными волдырями и начать квакать. Травку счастья я по бэку с детства курю и ни с чем её не спутаю, а слёзы девственницы я украл из сумки алхимика - это единственная прозрачная бесцветная солёная на вкус жидкость в его арсенале флюпсиков - он её на чёрном рынке покупает. Докажи мне теперь, что у меня не получится борщ скорости, под которым алхимик уже третий день видит в темноте и приквакивает.
То есть ты уверен, что взяв 3 ингредиента (даже предположим, что ты их не попутал) и сделав с ними "что-то" ты в 100 случаях из 100 получишь один и тот же результат?


Цитировать
пока ведущий сам себя не загонит в угол всяким таким безсистемным выдумыванием на ходу.
Конечно же ведущий может начать лажать, если от него требовать всё новых деталей и пытаться ловить на несостыковках.
Но его главная ошибка будет состоять в том, что он вообще стал тебе объяснять почему у тебя не получилось.
Не получилось. Почему - не знаешь. Хочешь узнать - качай алхимию.
« Последнее редактирование: Июль 20, 2016, 19:34 от LOKY1109 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 159
    • Просмотр профиля
Я один не понимаю о чем здесь сейчас спорят?

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 855
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Я один не понимаю о чем здесь сейчас спорят?
Обычный спор с мормоном.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 884
    • Просмотр профиля
У меня такие же броня и меч как у файтера. Докажи что я не могу так же как и он просто быстро всунуть меч в глазную щель доспеха супостата.

А кто сказал, что ты не можешь? Если у нас боевая система заключается не в примитивном "я бью его - ок, чек на попадание", а в подробном описывании конкретных приёмов относительно стоек и длины оружия, кто угодно может сказать "я делаю три маленьких ампера и наношу колящий удар мечом в голову".

Что же до знания свойств - да, логичней знания расшаривать на партию. А вот умение правильным образом обработать ингридиенты, смешать правильным способом и знать еще 9000 мест где можно налажать (скажем если поднести слезы девственницы ближе чем на ладонь к мужскому паху - они потеряют свои силы) - уже расшарить, показав, не проще чем умение попадать мечом куда хочешь или знание истории и обычаев Клана Журавля, т.е. для отражения факта обучения придется платить экспой.

Во-первых не стоит буквально воспринимать названия алхимических реагентов, девственность и пах тут ни при чём, это образное название - никто не стоял над душой у девственницы с флюпсиком наготове. Чем больше придумывать всяких таких "объяснений" на ходу, тем хуже - все они становятся фактами игрового мира. "Твой персонаж этого не знает и должен действовать иначе" - довольно тухлая отмазка.  Я знаю точно как выглядит растение, я знаю где оно растёт, я видел как его вчера собирали на кладбище - следовательно я тоже могу пойти и по крайней мере собрать растения безо всякой алхимии, просто на уровне простых заявок - и нет ничего заумного в том, чтобы нарвать травы. Точно так же как у любого человека способного поднять меч объективно есть шанс заехать мечом по башке. Лучше там, хуже, или быстрее - это уже нюансы.