Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Теория: Continuity  (Прочитано 3628 раз)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 807
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Теория: Continuity
« : Август 05, 2016, 11:32 »
Главное качество ролевой игры: Continuity или продолжительность во времени. Не верите?

Единственное, что заставляет игроков думать над выбором — это то, что потом им придется играть в результаты этого выбора или даже создавать нового персонажа. Соответственно, мастер должен ставить выбор так, чтобы последствия были заметны. Даже в компьютерных играх, в Fallout последствия выборов игрока отражались в конце. Единственная проблема, что при первом прохождении было неизвестно что выбор будет значимым. Но это стимулировало повторное прохождение.

Какие-то последствия становятся известны сразу. Например, если  ОЗ открыты, то игроки сразу знают насколько успешна их атака, и, значит, выбор тактики на раунд. Что-то становится известно чуть позже, как энкаунтеры по принципу «домино» — когда шум от одного начинает другие. В этом случае, у игроков есть неочевидный выбор усложнить данный энкаунтер, чтобы не начать следующий.

Выбор может быть очевиден или нет, а вот Continuity всегда очевидна. Во всяком случае, мастер должен об этом позаботиться. Поскольку последствия — тоже часть сюжета, почему его нужно держать в секрете от игроков. В крайнем случае, подойдет сеанс вопросов «вне игры» в конце сессии.

Continuity можно использовать по минимуму, но не использовать не получится. А можно по максимуму и предлагать героям значимые выборы. Практически всегда второе лучше.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 049
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #1 : Август 05, 2016, 12:12 »
С другой стороны, когда делаешь открытый ролевой стол (ОРС), этот параметр представляет из себя сплошные проблемы.
1) Очевидно, не все мастера могут присутствовать на всех играх, а значит и знать про все важные вещи, которые на них произошли.
И это я уже не говорю о игроках!
Ни кнут, ни пряник не обеспечивают достаточно детальной документации произошедшего и его последствий. Особенно от мастеров, которые либо водят на полной импровизации, либо тщательно скрывают свои записи.
2) Последствия от действий персонажей могут сделать невозможными задумки других мастеров (да и того же самого мастера). В общем-то это то, к чему приличный мастер должен просто привыкнуть, но тем не менее.
3) В экстремальном случае, последствия (например провал миссии "остановить древнее зло, которое скоро пробудится и устроит апокалиписис") рискуют обрушить всю концепцию/фреймворк данного ОРС. Потому что какой маскарад, какой урбан фентези, если апокалипсис уже произошёл?
Или какие приключенцы и свобода перемещения, если гномы-клоны-тоталитаристы всё-таки захватили мир?
4) Последствия противостоят концепции возвращения в готовое к приключениям положение к началу следующей сесссии.
5) Ограниченная длительность сессии (или приключения на несколько сессий) ограничивает возможность почувствовать далекоидущие последствия своих действий.

Поэтому в ряде организованных мной ОРС были приняты меры, уменьшающие и ограничивающие последствия.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 602
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #2 : Август 05, 2016, 12:16 »
Я не всегда понимаю русский язык топикстартера, но по-моему, здесь не сказано ничего существенного сверх того, о чём я написал здесь (и далее): http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 343
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #3 : Август 05, 2016, 13:01 »
С другой стороны, когда делаешь открытый ролевой стол (ОРС), этот параметр представляет из себя сплошные проблемы.
Ты хотел сказать "этот параметр отсутствует совсем", да?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 839
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #4 : Август 05, 2016, 13:55 »
здесь не сказано ничего существенного сверх того, о чём я написал здесь (и далее): http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149

Так и в чём, сосбтвенно, состоит хлопок одного выбора?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 839
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #5 : Август 05, 2016, 14:34 »
Единственное, что заставляет игроков думать над выбором — это то, что потом им придется играть в результаты этого выбора или даже создавать нового персонажа.

А зачем заставлять игроков думать над выбором? Разве игрок не способен к самостоятельному целеполаганию в рамках выбранной группой системы?

Соответственно, мастер должен ставить выбор так, чтобы последствия были заметны.

Неа, не должен. Ни ставить выбор, ни показывать последствия. Точнее даже не так: какой вообще смысл обсчитывать какие-то там последствия, если они хотя бы опосредованно, отсроченно и вероятно неочевидно для самих игроков не повлияют на персонажей игроков? И ещё в догонку: как отличить то, что повлияет спустя 10 игросессий, от того, что не повлияет?

Даже в компьютерных играх, в Fallout последствия выборов игрока отражались в конце. Единственная проблема, что при первом прохождении было неизвестно что выбор будет значимым. Но это стимулировало повторное прохождение.

Крайне спорное утверждение, мне вот всегда было глубоко плевать какую из 12 (?) картинок мне покажут в конце и повторные прохождения лично у меня случались вовсе не по поводу получения другой картинки.

Выбор может быть очевиден или нет, а вот Continuity всегда очевидна.

Т.е. ты утверждаешь, что после заявки игроков, что-то обычно происходит? Глубоко копнул  :D На всякий случай напомню, что в игровом мире далеко не всё может зависеть от выбора игроков, и тем не менее ощутимо влиять на них - т.е. выбора можно сказать почти не было, а последствий аж 4д6. Всё потому что игроки сталкиваются не только с последствиями (своего выбора), но и с явлениями (на возникновение которых выбор игроков никак не влияет).

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 344
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #6 : Август 05, 2016, 14:37 »
С другой стороны, когда делаешь открытый ролевой стол (ОРС), этот параметр представляет из себя сплошные проблемы.
1) Очевидно, не все мастера могут присутствовать на всех играх, а значит и знать про все важные вещи, которые на них произошли.
И это я уже не говорю о игроках!
Ни кнут, ни пряник не обеспечивают достаточно детальной документации произошедшего и его последствий. Особенно от мастеров, которые либо водят на полной импровизации, либо тщательно скрывают свои записи.
2) Последствия от действий персонажей могут сделать невозможными задумки других мастеров (да и того же самого мастера). В общем-то это то, к чему приличный мастер должен просто привыкнуть, но тем не менее.
3) В экстремальном случае, последствия (например провал миссии "остановить древнее зло, которое скоро пробудится и устроит апокалиписис") рискуют обрушить всю концепцию/фреймворк данного ОРС. Потому что какой маскарад, какой урбан фентези, если апокалипсис уже произошёл?
Или какие приключенцы и свобода перемещения, если гномы-клоны-тоталитаристы всё-таки захватили мир?
4) Последствия противостоят концепции возвращения в готовое к приключениям положение к началу следующей сесссии.
5) Ограниченная длительность сессии (или приключения на несколько сессий) ограничивает возможность почувствовать далекоидущие последствия своих действий.

Поэтому в ряде организованных мной ОРС были приняты меры, уменьшающие и ограничивающие последствия.
Это конечно скорее оффтоп, но вообще то, что типовым вызовом в приключениях стало "предотвратить апоклипсис" — это огромная боль современных НРИ.

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #7 : Август 05, 2016, 14:53 »
Крайне спорное утверждение, мне вот всегда было глубоко плевать какую из 12 (?) картинок мне покажут в конце и повторные прохождения лично у меня случались вовсе не по поводу получения другой картинки.
Есть достаточно широкий пласт игроков которые ради катсцены и/или картинки готовы попробовать новую линию поведения своего персонажа. Говорю как умеренный любитель VN. Добавлю что и на пути к картинке многие события происходят по-другому.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 839
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #8 : Август 05, 2016, 15:00 »
Есть достаточно широкий пласт игроков которые ради катсцены и/или картинки готовы попробовать новую линию поведения своего персонажа.

Да, я тоже слышал об этих культистах.

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #9 : Август 05, 2016, 15:08 »
Да, я тоже слышал об этих культистах.
Не все так страшно: обычно все что происходит между отличающимися частями игры просто проматывается/пропускается.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 049
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #10 : Август 05, 2016, 15:31 »
Ты хотел сказать "этот параметр отсутствует совсем", да?
Нет, как минимум в Маута Поре мы старались обеспечить последствия. Анимешное Фентези и Король Рыцарей (версия Ангона) тоже были предназначены для игры в таком режиме, с изменяемым миром, но не взлетели. Отчасти потому, что continuity плохо сочетается с ОРС.

Это конечно скорее оффтоп, но вообще то, что типовым вызовом в приключениях стало "предотвратить апоклипсис" — это огромная боль современных НРИ.
Лично меня не радует, что в моей НРИ-карьере мне очень нечасто удавалось сделать что-то эпическое. А во всех ОРС в которых я участвовал, апокалипсис мы предотвращали всего 1 раз.
И да, "предотвратить апокалипсис" - это не вызов, это ставки. Вызов был, на самом деле, не такой уж и сложный.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 839
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #11 : Август 05, 2016, 16:13 »
Не все так страшно: обычно все что происходит между отличающимися частями игры просто проматывается/пропускается.

Угу, а ещё в подавляющем большинстве случаев, все концовки можно посмотреть всего за несколько минут на ютубах, совсем не играя в игру. И для того, чтобы понять какого рода геймплей привёл к такой концовке тоже, кстати, играть не обязательно: проходил за светлую сторону и спасал немощных - получил светлую концовку, проходил за тёмную сторону и мочил немощных - получил тёмную концовку, проходил за нейтрала - получил светлую концовку и остался недоволен. Лично мне вот плевать что там было "потом", без меня, это ведь уже не часть игры, а просто чей-то рассказ.

Онлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 366
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #12 : Август 05, 2016, 16:15 »
Угу, а ещё в подавляющем большинстве случаев, все концовки можно посмотреть всего за несколько минут на ютубах, совсем не играя в игру. И для того, чтобы понять какого рода геймплей привёл к такой концовке тоже, кстати, играть не обязательно: проходил за светлую сторону и спасал немощных - получил светлую концовку, проходил за тёмную сторону и мочил немощных - получил тёмную концовку, проходил за нейтрала - получил светлую концовку и остался недоволен. Лично мне вот плевать что там было "потом", без меня, это ведь уже не часть игры, а просто чей-то рассказ.
Неправильно ты, Мормон, в японские книжки с картинками играешь )


Да и в том же фолыче интересно посмотреть что скажут мозги в банках если ты таки решишь их убить, а не кастовать дипломансию )))
« Последнее редактирование: Август 05, 2016, 16:16 от ariklus »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 807
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: Теория: Continuity
« Ответ #13 : Август 05, 2016, 21:05 »
Я не всегда понимаю русский язык топикстартера, но по-моему, здесь не сказано ничего существенного сверх того, о чём я написал здесь (и далее): http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149
Да, запамятовал.

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 781
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #14 : Август 06, 2016, 01:05 »
 :offtopic:
Мормон опять влез на броневик и пытается образумить толпы неверных не знающих как правильно играть с в РПГ?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 839
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #15 : Август 06, 2016, 06:44 »
:offtopic:
Мормон опять влез на броневик и пытается образумить толпы неверных не знающих как правильно играть с в РПГ?

Ты, кстати, сильно неправильно играешь, поэтому слушай внимательно и учись.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 157
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #16 : Август 08, 2016, 19:11 »
Я, кажется, понял о чем автор. Я размышлял об этом не с точки зрения НРИ, а с точки зрения CRPG. В частности Dragon Age и Mass Effect. Дело в том, что порождения тьмы и жнецы терпеливо подождут, пока Серый Страж или Шепард будут выполнять порученьки всяких местячковых нпц: кошек там достать, лекарства детям принести, съездить за тридцать девять земель за щепоткой какого-нибудь праха, договориться со всеми и т.п. И когда я об этом задумался, меня это очень сильно напрягло, так как офигительный пласт моральных выборов и неприятных событий проходит мимо. Ведь как здорово было бы, что если некий "LG" Серый Страж помог всем детишкам, но пришел на руины Денерима кишащий порождениями тьмы, или тот же Парагон Шепард был бы внезапно удивлен стертой с лица земли землей (лол) за то время, пока он там пытался примирить Кварианцев с Гетами...

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 807
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: Теория: Continuity
« Ответ #17 : Август 09, 2016, 00:37 »
Я, кажется, понял о чем автор. Я размышлял об этом не с точки зрения НРИ, а с точки зрения CRPG. В частности Dragon Age и Mass Effect. Дело в том, что порождения тьмы и жнецы терпеливо подождут, пока Серый Страж или Шепард будут выполнять порученьки всяких местячковых нпц: кошек там достать, лекарства детям принести, съездить за тридцать девять земель за щепоткой какого-нибудь праха, договориться со всеми и т.п. И когда я об этом задумался, меня это очень сильно напрягло, так как офигительный пласт моральных выборов и неприятных событий проходит мимо. Ведь как здорово было бы, что если некий "LG" Серый Страж помог всем детишкам, но пришел на руины Денерима кишащий порождениями тьмы, или тот же Парагон Шепард был бы внезапно удивлен стертой с лица земли землей (лол) за то время, пока он там пытался примирить Кварианцев с Гетами...
Не совсем об этом, я потерял нить пока писал, но, скоро, надеюсь дописать.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 807
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: Теория: Continuity
« Ответ #18 : Август 09, 2016, 06:18 »
Продолжение.

Почему плох Люк? Потому, что он нарушает Continuity: вводит сны (прерывание игрового процесса), вводит персонажей, про которых раньше никто не слышал и так далее.

Для ролевой игры очень важно, чтобы Continuity соблюдалось. Для этого мастеру нужно:

- Проработать легенду появления всех персонажей. Вполне допустимо для спасения партии ввести какого-то нового персонажа, но не больше.
- Проработать сюжет, чтобы он не «провисал». Вполне допустимо проматывать эпизоды отдыха, хотя современные системы, как D&D5ed, предлагают механизмы для отыгрыша таких эпизодов.
- Не рвать повествование. Сны допустимы только с предварительным уведомлением, что это — сон.

Хотя, как известно, все правила можно нарушать. Но я не советовал бы этого делать неопытному мастеру.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 839
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #19 : Август 09, 2016, 08:07 »
Я, кажется, понял о чем автор.

Нет, ты не понял - у автора просто очередной сеанс саморефлексии, так что он сам не до конца догоняет о чём он  :D

вводит персонажей, про которых раньше никто не слышал и так далее.

Госпади, какая долбаная ересь!

Для ролевой игры очень важно, чтобы Continuity соблюдалось. Для этого мастеру нужно:

- Проработать легенду появления всех персонажей. Вполне допустимо для спасения партии ввести какого-то нового персонажа, но не больше.

Чушь!

- Проработать сюжет, чтобы он не «провисал».

Угу, а потом обидеться на игроков, за то что они умудрились пойти не одним из 100500 проработанных вариантов, а 100501. Вся тщательная проработка сюжета на смарку, игроки сидят и смотрят на мастера в ожидании того что же будет дальше, мастер пребывает в шоке от объёмов зря проделанной работы и загадливо молчит, потому что в голову ему нихрена не идёт  :good:

В голове звучит мерзкий голос суперэго: "ты не настоящий мастер, у тебя провисло".

Хотя, как известно, все правила можно нарушать. Но я не советовал бы этого делать неопытному мастеру.

Опытный, это тот, у которого никогда не провисает, да?
« Последнее редактирование: Август 09, 2016, 08:12 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 049
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #20 : Август 09, 2016, 09:55 »
Редкий случай, когда я согласен с Мормоном. Для Continuity совсем не нужно всё продумывать заранее. Скорее наоборот - нужно быть готовым к неожиданным поворотам, и особенно - быть готовым задействовать то, что натворили игроки.

Мне также непонятно, какой бэкграунд у Пигмеича, если он думает, что нельзя ввести персонажа, о котором раньше не слышали. В моём городе сотни тысяч людей, о которых я ничего не слышал. Из них наверняка не меньше тысячи - заслуживающих того, чтобы о них слышали.
Помните, как в президенты России выдвигался какой-то совсем никому не известный тип, которого по слухам назначил на это Путин, чтобы настоящие кандидаты не могли сорвать выборы?

И вообще, троп remember the new guy работает достаточно хорошо для НРИ.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 807
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: Теория: Continuity
« Ответ #21 : Август 09, 2016, 11:14 »
Редкий случай, когда я согласен с Мормоном. Для Continuity совсем не нужно всё продумывать заранее. Скорее наоборот - нужно быть готовым к неожиданным поворотам, и особенно - быть готовым задействовать то, что натворили игроки.

Мне также непонятно, какой бэкграунд у Пигмеича, если он думает, что нельзя ввести персонажа, о котором раньше не слышали. В моём городе сотни тысяч людей, о которых я ничего не слышал. Из них наверняка не меньше тысячи - заслуживающих того, чтобы о них слышали.
Помните, как в президенты России выдвигался какой-то совсем никому не известный тип, которого по слухам назначил на это Путин, чтобы настоящие кандидаты не могли сорвать выборы?

И вообще, троп remember the new guy работает достаточно хорошо для НРИ.
Мормон, вообще, имеет тенденцию stalking меня, когда я пишу не тут какой-нибудь пост слегка касающийся политики.

Я не писал, что надо продумаывать сюжет заранее. Это что-то новенькое ©.

Троп remember the new guy работает, но его можно улучшить, если правильно ввести.

Про президента: даже не знаю что сказать.  :D O_o

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 781
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #22 : Август 09, 2016, 11:27 »
 :offtopic:
Помните, как в президенты России выдвигался какой-то совсем никому не известный тип, которого по слухам назначил на это Путин, чтобы настоящие кандидаты не могли сорвать выборы?
Знаешь, и сам Путин был "какой-то совсем никому не известный тип", когда Ельцин сказал своё знаменитое "Я устал. Я ухожу."

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 839
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #23 : Август 09, 2016, 13:59 »
Мормон, вообще, имеет тенденцию stalking меня, когда я пишу не тут какой-нибудь пост слегка касающийся политики.

Я один из немногих внимательно читающих ту кривую муть, что ты здесь пишешь  под видом глубокомысленной теории, и я говорю тебе прямо и честно то, что я об этих вбросах думаю. Когда ты напишешь действительно что-то умное и полезное - я обязательно это отмечу. Пока что этого не произошло.
« Последнее редактирование: Август 09, 2016, 14:42 от Mormon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 157
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #24 : Август 12, 2016, 14:09 »
Опытный, это тот, у которого никогда не провисает, да?

Я такого не писал))

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 157
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #25 : Август 12, 2016, 14:13 »
Для ролевой игры очень важно, чтобы Continuity соблюдалось. Для этого мастеру нужно:

- Проработать легенду появления всех персонажей. Вполне допустимо для спасения партии ввести какого-то нового персонажа, но не больше.
- Проработать сюжет, чтобы он не «провисал». Вполне допустимо проматывать эпизоды отдыха, хотя современные системы, как D&D5ed, предлагают механизмы для отыгрыша таких эпизодов.
- Не рвать повествование. Сны допустимы только с предварительным уведомлением, что это — сон.

Хотя, как известно, все правила можно нарушать. Но я не советовал бы этого делать неопытному мастеру.

Я медленно прихожу к мысли, что сюжет в ролевой игре, как и в порнофильме - не особо важен. В ролевой игре, как и в порнофильме, важнее персонажи.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 807
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: Теория: Continuity
« Ответ #26 : Август 12, 2016, 15:03 »
Я медленно прихожу к мысли, что сюжет в ролевой игре, как и в порнофильме - не особо важен. В ролевой игре, как и в порнофильме, важнее персонажи.
Ты согласен с мыслью или нет?

Разовью: важно красиво вводить и уводить (это, обычно, всегда получается, кхе-кхе) персонажей.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 911
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #27 : Август 12, 2016, 15:14 »
Поэтому в ряде организованных мной ОРС были приняты меры, уменьшающие и ограничивающие последствия.
Инстансы?

Ты хотел сказать "этот параметр отсутствует совсем", да?
Нет, с чего бы? Если один мастер берется провести мини-кампанию на 2-3 сессии и у него это получается (вдруг?!) - хоть какой-то континьюс есть. Ну хоть какой-то, да!
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 911
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #28 : Август 12, 2016, 15:20 »
И ещё в догонку: как отличить то, что повлияет спустя 10 игросессий, от того, что не повлияет?
Опыт. Просто опыт. Если у тебя достаточный скилл мастерения - ты можешь сказать однажды "Если бы вы 10 сессий назад не сделали вот этого - сейчас бы вам эти союзники не помогли".

К слову, если бы 6 лет назад (реального времени) одна группа персонажей в моей космофедерации не поклала болт своих пассажиров и отвезла бы их туда, куда они заказывали (в Метрополию), а не куда попало - то сейчас эти пассажиры были бы не программистами мелкой софтмейкерской конторы, а основателями еще одной Силы, представителями еще одного субъекта макроигры.

И да, я могу об этом судить, потому что я знаю, какие перспективные квесты были завязаны на их пассажиров и что не реализовалось.

Опыт, юноша, просто опыт.

P.S. Ах да, с тех пор прошло не десять сессий, а десятка 4. И не в одной игровой группе, а в 5-6.
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 911
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Теория: Continuity
« Ответ #29 : Август 12, 2016, 15:22 »
Лично меня не радует, что в моей НРИ-карьере мне очень нечасто удавалось сделать что-то эпическое. А во всех ОРС в которых я участвовал, апокалипсис мы предотвращали всего 1 раз. И да, "предотвратить апокалипсис" - это не вызов, это ставки. Вызов был, на самом деле, не такой уж и сложный.
Мир спасти не так уж сложно. Гораздо сложнее потом рассчитаться с долгами и отмазаться от тех, кто хотел его разрушить, а ты им такую подлянку устроил.
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell