Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Теория: Continuity

(1/16) > >>

Pigmeich:
Главное качество ролевой игры: Continuity или продолжительность во времени. Не верите?

Единственное, что заставляет игроков думать над выбором — это то, что потом им придется играть в результаты этого выбора или даже создавать нового персонажа. Соответственно, мастер должен ставить выбор так, чтобы последствия были заметны. Даже в компьютерных играх, в Fallout последствия выборов игрока отражались в конце. Единственная проблема, что при первом прохождении было неизвестно что выбор будет значимым. Но это стимулировало повторное прохождение.

Какие-то последствия становятся известны сразу. Например, если  ОЗ открыты, то игроки сразу знают насколько успешна их атака, и, значит, выбор тактики на раунд. Что-то становится известно чуть позже, как энкаунтеры по принципу «домино» — когда шум от одного начинает другие. В этом случае, у игроков есть неочевидный выбор усложнить данный энкаунтер, чтобы не начать следующий.

Выбор может быть очевиден или нет, а вот Continuity всегда очевидна. Во всяком случае, мастер должен об этом позаботиться. Поскольку последствия — тоже часть сюжета, почему его нужно держать в секрете от игроков. В крайнем случае, подойдет сеанс вопросов «вне игры» в конце сессии.

Continuity можно использовать по минимуму, но не использовать не получится. А можно по максимуму и предлагать героям значимые выборы. Практически всегда второе лучше.

flannan:
С другой стороны, когда делаешь открытый ролевой стол (ОРС), этот параметр представляет из себя сплошные проблемы.
1) Очевидно, не все мастера могут присутствовать на всех играх, а значит и знать про все важные вещи, которые на них произошли.
И это я уже не говорю о игроках!
Ни кнут, ни пряник не обеспечивают достаточно детальной документации произошедшего и его последствий. Особенно от мастеров, которые либо водят на полной импровизации, либо тщательно скрывают свои записи.
2) Последствия от действий персонажей могут сделать невозможными задумки других мастеров (да и того же самого мастера). В общем-то это то, к чему приличный мастер должен просто привыкнуть, но тем не менее.
3) В экстремальном случае, последствия (например провал миссии "остановить древнее зло, которое скоро пробудится и устроит апокалиписис") рискуют обрушить всю концепцию/фреймворк данного ОРС. Потому что какой маскарад, какой урбан фентези, если апокалипсис уже произошёл?
Или какие приключенцы и свобода перемещения, если гномы-клоны-тоталитаристы всё-таки захватили мир?
4) Последствия противостоят концепции возвращения в готовое к приключениям положение к началу следующей сесссии.
5) Ограниченная длительность сессии (или приключения на несколько сессий) ограничивает возможность почувствовать далекоидущие последствия своих действий.

Поэтому в ряде организованных мной ОРС были приняты меры, уменьшающие и ограничивающие последствия.

Dmitry Gerasimov:
Я не всегда понимаю русский язык топикстартера, но по-моему, здесь не сказано ничего существенного сверх того, о чём я написал здесь (и далее): http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149

Terranaunt:

--- Цитата: flannan от Августа 05, 2016, 12:12 ---С другой стороны, когда делаешь открытый ролевой стол (ОРС), этот параметр представляет из себя сплошные проблемы.

--- Конец цитаты ---
Ты хотел сказать "этот параметр отсутствует совсем", да?

Mormon:

--- Цитата: Dmitry Gerasimov от Августа 05, 2016, 12:16 ---здесь не сказано ничего существенного сверх того, о чём я написал здесь (и далее): http://rpg-world.org/index.php/topic,3796.msg87149.html#msg87149

--- Конец цитаты ---

Так и в чём, сосбтвенно, состоит хлопок одного выбора?

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии