Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...

Ссылка

Автор Тема: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях  (Прочитано 16984 раз)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #240 : Декабря 07, 2016, 11:38 »
Цитировать
Выше уже упомянули об отрицательном отборе: хочешь играть ассасина с ловкостью семь, без наблюдательности и скрытности? Да на здоровье. Сложишься на второй сессии и перегенеришься. Просто мир так устроен, что те, у кого нет определенных способностей, к некоторым профессиям не пригодны. 
То что ты предлагаешь - это не адндшно (в плане подхода к миру через правила) и слегка обесценивает классы. Об этом уже говорил. Лучше тогда уже сами классы убрать и сделать как в ГУРПС. А если всё-таки вводить возможность играть непрофпригодным героем, то нужно ввести штрафы за это (проще всего опыт урезать или наоборот сделать бонусный опыт профпригодным), вот тогда будет дндшно.

Цитировать
Здесь речь идет не об отыгрыше влияния на историю
Опять таже самая ошибка смотреть на НРИ только как через призму процесса по созданию истории.

Цитировать
В самом деле. Языки, страны, люди – все меняются со временем. Самолеты, озера, законы. Но ДнД – вот неизменный эталон; то, что записали в книге правил начальной (хотя на самом деле далеко не начальной) редакции – только это истинное ДнД!
Ты не понимаешь, что такое редакции, а что такое новая игра, которая не совместима с предыдущей, но использует бренд? Трёшку позиционировали как редакцию. АДНД1 и АДНД2 в большинстве моментов легко совместима (или вообще одинакова). Трёшка же - это новая д20 система, не имеющая отношения к АДНД. И к (Б)ДНД тоже, потому что в трёшке цифра 3. Другими словами - это именно эксплуатация бренда, чтобы фаны покупали ("О, новая редакция, надо глянуть!", открывает, а там "китайская подделка" от WotC). Аналогично WotC поступили с четвёркой после тройки, выдали новую игру. Вот 3.0 и 3.5 - это да, были именно редакции относительно друг-друга.

Цитировать
не прав по определению
В манямирке быдломасс, которые ратуют за потерю уникальных особенностей систем ради универсальности и чтобы им не мешали рассказывать историю (с), да, там я не прав, не спорю. Но с такой позиции в ДНД лезть - это вообще мазохизм. Есть куда более удобные системы для такого.
« Последнее редактирование: Декабря 07, 2016, 12:20 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #241 : Декабря 07, 2016, 12:45 »
Цитировать
То что ты предлагаешь - это не адндшно (в плане подхода к миру через правила) и слегка обесценивает классы. Об этом уже говорил.
Не вижу как это обесценивает классы. Не вижу как это вообще влияет на ценность класса.

Цитировать
Лучше тогда уже сами классы убрать и сделать как в ГУРПС. А если всё-таки вводить возможность играть непрофпригодным героем, то нужно ввести штрафы за это (проще всего опыт урезать или наоборот сделать бонусный опыт профпригодным), вот тогда будет дндшно.
А желание дополнительно штрафовать игрока за добровольную игру с большим челленджем (сгенерил более сложного в игре персонажа) это вообще антипаттерн геймдизайна, вот буквально Rewarding players for easy gameplay while punishing them for challenges, такой паттерн делает игру менее интересной, потому что бувально любая альтернатива делает игру лучше. А если такие антипаттерны дизайна былы основой той самой тру АДнД за которую ты тут волаешь, тогда это просто была плохая игра.

Цитировать
Ты не понимаешь, что такое редакции, а что такое новая игра, которая не совместима с предыдущей, но использует бренд? Трёшку позиционировали как редакцию. АДНД1 и АДНД2 в большинстве моментов легко совместима (или вообще одинакова). Трёшка же - это новая д20 система, не имеющая отношения к АДНД. И к (Б)ДНД тоже, потому что в трёшке цифра 3. Другими словами - это именно эксплуатация бренда, чтобы фаны покупали ("О, новая редакция, надо глянуть!", открывает, а там "китайская подделка" от WotC). Аналогично WotC поступили с четвёркой после тройки, выдали новую игру. Вот 3.0 и 3.5 - это да, были именно редакции относительно друг-друга.
Обратная совместимость не является и никогда не являлась обязательным свойством.
Цитировать
В манямирке быдломасс, которые ратуют за потерю уникальных особенностей систем ради универсальности и чтобы им не мешали рассказывать историю (с), да, там я не прав, не спорю. Но с такой позиции в ДНД лезть - это вообще мазохизм. Есть куда более удобные системы для такого.
И вообще советую слезть с пьедестала носителя абсолютной истины на предмет редакций и тру ДНДшности, а то мы тебя сейчас Корабль Тесея заставим перебирать.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #242 : Декабря 07, 2016, 12:46 »
Цитировать
А если всё-таки вводить возможность играть непрофпригодным героем, то нужно ввести штрафы за это (проще всего опыт урезать или наоборот сделать бонусный опыт профпригодным), вот тогда будет дндшно.
Тут даже сказать-то нечего, настолько эта идея странна.
Глупых волшебников и так мало. По очевидным причинам. Но мы единственного "краснокнижного" визарда с интой 5 давайте вообще загнобим, что тут нам не увеличивал разнообразие возможных персонажей. Хотя ему и так сложнее, чем "нормальным" персонажам.

И да. Я всё ещё надеюсь, что ты расскажешь, что значит "редкость", что в "особых" классах особого и чем они так "ценны".

Кстати. А как именно по твоему универсальность системы помогает "рассказывать истории", а специализация этому мешает?
« Последнее редактирование: Декабря 07, 2016, 12:49 от LOKY1109 »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #243 : Декабря 07, 2016, 13:13 »
Цитировать
Не вижу как это обесценивает классы. Не вижу как это вообще влияет на ценность класса.
Фича классов в том что они отражают стереотипы и вместе с тем делают фентезийный мир игры уникальным (в контексте: ДнДшым) в сравнении с нашим. Убирая ограничения (и фичи типа замка и последователей) совсем ты делаешь дженерик, где не отражается эта "жанровая (относительно представленного формата игры, а не литературы) фича" в классах. И спрашивается зачем тогда классы? Они нифига не дают кроме как ограничивают, весь их смысл теряется. Если мир не особенный (то есть без своей уникальной "логики" формирования судеб втч), то тогда нужно сделать как в жизни систему свободного билда, бери какие хочешь навыки и трейты за очки как в ГУРПС, например. Другими словами классы - это условность. И нерфя фишки классов ты двигаешься от мира уникальных условностей к дженерик миру.

А желание дополнительно штрафовать игрока за добровольную игру с большим челленджем
Но это не челлендж из игры, а самопал который человек себе придумывает: просто захотелось ему заниматься каличной фигнёй. Система и не должна такую ерунду поощрять.

Цитировать
Обратная совместимость не является и никогда не являлась обязательным свойством
Обратная совместимость - это следствие сохранения ядра и реализации ключевых механик. Трёшка ни похожа ни на одну днд в этом плане.
 
« Последнее редактирование: Декабря 07, 2016, 13:19 от The Monkey King »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #244 : Декабря 07, 2016, 13:19 »
Цитировать
Фича классов в том что они отражают стереотипы и вместе с тем делают фентезийный мир игры уникальным (в контексте: ДнДшым) в сравнении с нашим.
Цитировать
Если мир не особенный (то есть без своей уникальной "логики" формирования судеб втч)
Только мне непонятно, как это связано с преквезитами?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #245 : Декабря 07, 2016, 13:26 »
Только мне непонятно, как это связано с преквезитами?
Всё просто же. В контексте АДНД выходит что ты не встретишь рейнджеров с плохой ловкостью (за искл. понижения статов через негативные эффекты, но это другое). Если персонаж с плохой ловкостью, то он уже не рейнджер. То есть рейнджер - это особая сущность в игре. Это не просто профессия как в нашем мире. Это часть особого мира построенного втч и на условностях. Это как в кино киношная логика, а в аднд адндшная. Точно также во многих моментах типа хитов и их роста с уровнем. Если это всё нерфить, убирать, то в итоге выйдет унылый дженерик реализм + магия поверх него, унылый в том плане что здесь нет каких-то уникальных жанровых черт (повторюсь для меня днд - это жанр именно как жанр игр). Вот эти условности, вместе с космологией и делают АДНД чем-то уникальным запоминающимся.
« Последнее редактирование: Декабря 07, 2016, 13:28 от The Monkey King »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #246 : Декабря 07, 2016, 13:35 »
Во-1, ДнД это конечно же не жанр.
Во-2, мнение, что ДнД делает ДнД отсутствие косоруких рейнджеров мне странно. Более того, даже играй я с преками, мне бы это нисколько не помешало ввести в игру рейнджера с ловкостью 3. Да, рейнджер он хреновый, но уж какой вышел. Да, он скоро сдохнет, ибо плохой рейнджер, ну так естественный отбор. Отдельный вопрос кто и почему этого растяпу обучал, но это решаемо.
В-3, а при чём тут пресловутая "редкость" и как она связана с преками? Мне это всё ещё не видно.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #247 : Декабря 07, 2016, 18:17 »
То есть все дело в волшебных пузырьках? В том, что отказ от костыльной генерации мешает отдельным игрокам чувствовать себя крутыми хардкорщиками-неказуалами?

Дело в наличии определённой фичи и в принятии или непринятии её.

А выглядит меж тем в точности будто в волшебных пузырьках.

В манямирке быдломасс, которые ратуют за потерю уникальных особенностей систем ради универсальности и чтобы им не мешали рассказывать историю (с), да, там я не прав, не спорю. Но с такой позиции в ДНД лезть - это вообще мазохизм. Есть куда более удобные системы для такого.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #248 : Декабря 07, 2016, 18:27 »
Цитировать
А выглядит меж тем в точности будто в волшебных пузырьках.
Если ты "волшебными пузырьками" для себя называешь те особенности системы, то да. Для тебя выходит будет так.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #249 : Декабря 14, 2016, 19:27 »
Мультикласс АДнД основан на малом количестве базовых классов. Как только это количество увеличивается, эта механика начинает трещать по швам.

А можешь пояснить вот эту мысль?
Потому как при большом количестве классов как раз "гештальд-лайк-мультикласс" (*) выглядит намного предсказуемее, чем "диповый мультикласс", -- где как раз получается комбинаторный взрыв из разных способностей базовых классов.


*) будем так называть обязательное качание 2х заранее определённых класса за 1.5 цену экспы.
« Последнее редактирование: Декабря 14, 2016, 19:37 от Son_of_Morning »