Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...

Ссылка

Автор Тема: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях  (Прочитано 16975 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #30 : Декабря 01, 2016, 15:35 »
Цитировать
Можешь объяснить почему они в АДнД стоят, а 3+ нет?
Замечу, что тут стоит относиться аккуратно - дело в том, что в AD&D они тоже стояли меньше, чем кажется, просто ранняя D&D породила определённый набор штампов, в которые некоторые чисто системные решения вписались органично. Ну и тот факт, что ранние системы были заметно менее системны (в смысле формализованы) и оперировали фактами сеттинга для регуляции в ощутимо большей степени - тоже сыграло роль (но тут Пятёрка очень неплохо имитирует эти вещи за счёт нестрогости написания - и, что характерно, при всей несхожести решений порождает уже подзабытые приметы времён Двойки, вроде споров про то, как правильно файерболлится файерболл и выглядит в игровом мире молния).

Это не отменяет факта, что часть классических сеттингов удачнее подчёркивалась существующими классами (не в последнюю очередь - потому что они создавались на заре времён параллельно с сеттингами), и на атмосферность раньше налегали больше. Ну и связь сеттинг-механика, подогнанная друг к другу, оказывалась более рабочей, чем попытка сделать универсальную механику - это уж как обычно.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #31 : Декабря 01, 2016, 15:38 »
В ДМГ и ДоД указано что это отражает мир через накидку. И на мой взгляд этот момент вполне себе удачный, задаёт тон и атмосферу + интереснее так генериться.
Это лишь твоё мнение. (С)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #32 : Декабря 01, 2016, 15:46 »
Цитировать
Это лишь твоё мнение. В ДМГ и ДоД указано что это отражает мир через накидку. И на мой взгляд этот момент вполне себе удачный, задаёт тон и атмосферу + интереснее так генериться.
Это отнюдь не только моё мнение - я отлично помню кучу стонов по этому поводу (благо период застал), и их можно поднять по сию пору, то есть что многими воспринималось как неудобство - факт чистый. То есть это объективно неудачное решение игродизайнерски - это-то хорошо обосновывается (и ты сам указываешь почему). В частном случае - если играть в стиле "сперва создаём, потом играем" - это может быть обоснованным (хотя опять-таки - как инструмент отображения мира, а не инструмент эксплуатации жадности - это неудачный инструмент, как любая стена на ровном месте).

"Интереснее так генерироваться" - опять же момент, который привязан к определённому подходу. В разных системах есть куча интересных мини-игр, в том числе и по генерации - можно и генерацию Traveller взять, с возможностью умереть до старта, это тоже интересно.  :) Оно не отменяет того факта, что стоит рассматривать картину в связке.

Я повторюсь, что тут стоит очень аккуратно отделять (путём анализа целей и средств реализации) мнение от удачности. Потому что привычка - жуткое дело, когда привыкаешь к системе, начинаешь находить оправдание даже и откровенно неудачным моментам в ней, уложив их в своей голове и не отделяя от образа системы в целом (как люди порой защищают любимую систему - это можно видеть... да вон, Имажинария, кажется, в этом году порождала спор вокруг DSA с яркими образцами). Для заявленной цели - отображение мира в целом, без сужения подхода при этом - рассмотренный подход обладает вполне формулируемым минусом в виде зарезания партии "уникальных снежинок". Переборщить с этим подходом можно, кто бы спорил, но как обычно - универсально зарезать решение плохое, как и отдавать на откуп рэндому "кому позволим играть паладина".

При этом, замечу, я прекрасно понимаю (и даже могу совместно потрясти бородой) возмущение души и тоску по старым добрым временам. И корень мысли "раньше было не так, а потом полезли тонны Дриззтов и добрых суккубов в одной партии" - он тоже понятен, просто там всё не так просто: отдельно эксплуатация мастерского слабоволия из-за опций конструктора, отдельно устранение старых бед.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 15:49 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #33 : Декабря 01, 2016, 15:49 »
Это лишь твоё мнение. (С)
Про отражение реалий мира в тексте книг написано. Я же просто с этим соглашаюсь.

Цитировать
многими воспринималось как неудобство
Ну неосиляторы думаю были всегда, а учитывая популярность бренда ДНД таких должно быть много.

объективно неудачное решение игродизайнерски
Ты тролишь что ли, как оно может быть объективно неудачным, если мнение о неудачности - это лишь мнение? То есть субъективная позиция. Неудачное для рассказа истории про героя, которого ты выдумал до старта создания персонажа в игре? Согласен. Неудачное для АДНД - не согласен.

Цитировать
который привязан к определённому подходу
Да, к подходу АДНД, какая разница, как в других системах, речь была о АДНД с её накидкой.

Цитировать
вполне формулируемым минусом в виде зарезания партии "уникальных снежинок"
С чего ты взял что это минус в АДНД? Твой подход - это подход рассказа истории, когда ты не пришёл играть, а у тебя есть концепт героя историю которого ты хочешь рассказать. Нафиг лезть с этим в АДНД? (хотя повторюсь, в двухе есть опции настроек игры, позволяющие взять, что угодно). А потом такие становятся неосиляторами. Фишка АДНД и была в том, что можно не прокинуть особые классы (в некоторых случаях и расы), а можно прокинуть. Да и уникальные снежинки вполне себе регулярно прокидываются, если не брать самый суровый способ генерёжки 3d6 in order. Например, по ФР (брал способ 4д6 минус меньший) сразу прокинули возможность создать пала и рейнджера по ФР, взяли рейнджера в партию.

Цитировать
При этом, замечу, я прекрасно понимаю (и даже могу совместно потрясти бородой) возмущение души и тоску по старым добрым временам.
Я начинал с тройки. С АДНД начал знакомиться в 10ых. Для меня АДНД - это не старые времена.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 16:48 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #34 : Декабря 01, 2016, 19:02 »
Цитировать
Ты тролишь что ли, как оно может быть объективно неудачным, если мнение о неудачности - это лишь мнение? То есть субъективная позиция. Неудачное для рассказа истории про героя, которого ты выдумал до старта создания персонажа в игре? Согласен. Неудачное для АДНД - не согласен.

Объективно неудачным можно быть - и это очень просто измеряется. Решение является неудачным, если оно добавляет минусы (в примере - это отсекает пласт игроков и пласт возможностей: например, возможность играть в партию особых персонажей в рамках правил), и не добавляет плюсов, или добавляет плюсы, которые достижимы с меньшим числом минусов (из этого же списка).

Вот когда ситуация "приходится играть с опциями, чтобы взять в партию паладина и рэйнджера, и то гарантии нет" идёт против "паладин доступен всегда изначально, а редкость в мире паладинов и рэйнджеров подчёркивается другими способами" - вполне обоснованно можно говорить про удачность\неудачность решения.
Чуть менее аргументированно (хотя тоже не голословно) можно сравнивать разные проблемы, которые возникают в качестве побочных эффектов - ("партия из шести паладинов без внутримирового обоснования" vs "паладин на дайсах упорно выпадает только Васе, который принципиально не умеет отыгрывать мировоззрения кроме chaotic evil").

Цитировать
С чего ты взял что это минус в АДНД? Твой подход - это подход рассказа истории, когда ты не пришёл играть, а у тебя есть концепт героя историю которого ты хочешь рассказать.
Тот факт, что у вас - сторонников культа игры шахматного типа (ничего личного) - идёт ложное противопоставление и узкое понимание игры как процесса я уже много раз пытался донести (впервые - ещё с Мормоном). Многократно уже повторённый тезис - одно другому в общем случае не мешает, а при осознании - вообще не сможет войти в противоречие. Можно "играть" (в вашем зауженном смысле - в смысле правил и вызова) и при этом хотеть изначальный старт на некоторых условиях или видеть важными некоторые ключевые вехи. Игровой процесс реальной игры штука более богатая. Что характерно, существенную часть того же подхода, который держался в олдскуле эксплуатирует даже насквозь модерновый Dungeon World с его принципом "играй, чтобы увидеть, что случится" (который вполне органично сочетается с "будь фанатом персонажей игроков"). То, что вы, как я понял, называете "неосиляторством" (термин неудачный аж по целым трём причинам, ну да пусть, будем использовать) - это не бинарная характеристика, это вопрос приоритетов у участника, который достаточно гибко ходит в разных игровых категориях (тут уже как процесса). Поэтому же, кстати, у вас неверны утверждения про эволюцию игроков (хотя, сдаётся мне, игроки с более-менее широким кругозором, видимо, статистически реже сваливаются в сектантский (опять без обид) круг поклонников одного конкретного стиля игры, выход за который вы, как я понял, называете "неосиляторством"; впрочем, эту гипотезу надо будет аккуратно проверить).

И да, вы зря столь однозначно ассоциируете AD&D (и даже более ранние системы) с одной из подветок олдскула - со стилем к которому тяготел (не всегда при этом придерживался) покойный Gygax. Будь всё так просто - не было бы популярности лозунга "old edition feel, new edition rules" и его вариаций, не было бы переходов старых игроков на новые механики и так далее. Там более сложная картина.

Цитировать
Я начинал с тройки. С АДНД начал знакомиться в 10ых. Для меня АДНД - это не старые времена.
А я и не утверждаю, что лично вы начинали с AD&D или более ранних редакций. Я говорю, что вот эта ошибка начинается с вполне естественного психологического механизма "старых мастеров" (просто как рупора), и вы в ней не одиноки. Более того, её аналоги - неразделение решения старых проблем с возникающими новыми - они возникали по поводу любой редакции. У меня вот в одной из текущих партий, где я игрок, товарищ по группе - человек, который как мастер, который сложился к Четвёрке, и у него достаточно занятные претензии к системе, которые точно так же строятся на смешивании утверждений про "лично удобно\привычно" и "не порождало проблем принципиально, зачем сломали".

Снова заметь, я не отрицаю возможности играть в определённом стиле. Не стоит его только ассоциировать с системой и считать, что система однозначно на него узко заточена и при этом лишена рудиментов и неудачных решений. (Систем схожего объёма совсем без неудачных решений я, наверное, вообще не упомню).
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 19:11 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #35 : Декабря 01, 2016, 19:33 »
Вот когда ситуация "приходится играть с опциями, чтобы взять в партию паладина и рэйнджера, и то гарантии нет" идёт против "паладин доступен всегда изначально, а редкость в мире паладинов и рэйнджеров подчёркивается другими способами" - вполне обоснованно можно говорить про удачность\неудачность решения.
Ну так ты выдумал себе, что паладин должен быть всегда доступен изначально и что это хорошо и оцениваешь относительно этого. Я вот допустим не считаю, что такие классы должны быть доступны просто так. Ни о какой объективности здесь говорить нельзя.

Цитировать
а редкость в мире паладинов и рэйнджеров подчёркивается другими способами
Никак оно ни в 3ке ни в 4ке ни в 5ке игромеханически не подчёркивается, там  просто дженерик оказуаленный.

Цитировать
То, что вы, как я понял, называете "неосиляторством"
Я называю неосиляторством в данном контексте ситуацию, когда "хочу играть паладином, хочу ролеплеить паладина! Уфф. не прокинул. Плохая игра! Плохие правила! Объективно плохой дизайн (с). Я же для него уже историю придумал. Как же моя ис-то-рия, братцы!" - вот это всё. Про фокус на ролеплей итд итп это отдельный разговор. Персонажа в плане деталей образа и характера в АДНД вообще лучше продумывать постепенно по ходу игры, а иначе вся эта биографическая мукулатура может отправиться в корзину на первом боевом энкаунтере.

Цитировать
отсекает пласт игроков и пласт возможностей
И это хорошо! Если в системе на всё говорить да, то будет унылый дженерик без каких-либо выраженных уникальных черт.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 19:41 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #36 : Декабря 01, 2016, 19:37 »
Кстати, пока мы выше не увязли в терминологическом споре. Вот ещё что уточню:
Цитировать
Дело не только в свойствах выгод кранча мультикласса для персонажей. Суть в том, что WotC D&D - это уже пост-D&D, когда людям начала надоедать классика с её ограничениями и стереотипами и решили забабахать свободку для всех. Хочешь дворфа мага? Пожалуйста. Хочешь приста/мага/вора, да и ещё и человека, бери. Вот и сделали новый мультикласс - как нечто среднее между дуал-классом хуманов и мульти-классом АДнД, убрав тем самым отличие хуманов от демихуманов важное, проще говоря уравниловка и оказуаливание (излюбленный класс у каждой расы погоды не сделал).
Тут тоже нетривиальный момент - дело в том, что в Тройке скорее недоакцентировали механический блок по настройке мира. Что неудивительно - при конструкторе это огромный мастерский труд. Так-то я не уверен, что вообще можно считать, что generic Двойки и ранее был таким уж неизменным и целостным - фактически любой сеттинг как раз какой-то кусок "свободки для всех" эксплуатировал в виде сеттинговых правил, которые становились существенной частью мира. Если с самыми ранними сеттингами просто трудно отделить сеттинг от решений (просто потому, что само понятие сеттинга оформилось несколько позже, а при создании Blackmoor просто не отделялось добавление и исправление фактов от уточнения базы), то в каком-нибудь насквозь классическом Dragonlance маги разделяются на ордена и подвержены лунным циклам, а уж что сделано в Dark Sun - так вообще же с точки зрения базы кошмар кошмаром. Вот эту миронастройку просто в Тройке скинули с уровня сеттингописателя на уровень ведущего. Даже примеров накидали по собственным классам и ограничениям - просто мало кто ими пользовался в полной мере...

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #37 : Декабря 01, 2016, 19:47 »
Цитировать
Ну так ты выдумал себе, что паладин должен быть всегда доступен изначально и что это хорошо и оцениваешь относительно этого. Я вот допустим не считаю, что такие классы должны быть доступны просто так. Ни о какой объективности здесь говорить нельзя.

Можно и очень просто снова - если по моей системе можно провести твою игру, ничем не пожертвовав а по твоей мою - нельзя, то это объективная характеристика. Множество допустимых игр. Можно спорить о том, как оценивать это сужение (при конкретном стиле нехватка некоторых возможностей - не вред), но вот сама большая гибкость или негибкость - вполне объективна. Снова - оценка отдельно (она делается, когда поставлена цель), измеримые факты отдельно.

Цитировать
Никак оно ни в 3ке ни в 4ке ни в 5ке игромеханически не подчёркивается, там  просто дженерик оказуаленный.
Пожалуйста, читай меня, а не спорь с воображаемым собеседником и не проецируй набор своих ролевых предпочтений. Я говорю о конкретном решении - у нас есть вариант "не пущать паладина в зависимости от кубиков и фаз Луны" или "паладина всегда пущать, редкость паладинов в мире подчёркивать иначе" (как иначе - отдельный вопрос, от доступности снаряжения до редкости NPC и пр.). Я не утверждаю ничего про то, как реализовано в Тройке и далее (где этот вопрос вообще сдвинут на уровень сеттинга, что, кстати, правильнее). Я выше утверждаю вполне конкретно - для заданной задачи (показывать факты мира, как оно сформировано выше) второе решение более удачно, если не сопровождается какими-то особыми механизмами, кривизна которых создаёт отдельные проблемы.

Цитировать
Я называю неосиляторством в данном контексте ситуацию, когда "хочу играть паладином, хочу ролеплеить паладина! Уфф. не прокинул. Плохая игра! Плохие правила! Объективно плохой дизайн (с). Я же для него уже историю придумал. Как же моя ис-то-рия, братцы!" - вот это всё.
Я говорил уже, что у вас (тут - множественное число) этот термин неудачен по нескольким причинам, и одна из трёх из них - это как раз вот такая эмоциональность, когда смешивается несколько вещей в одной, не разделяя (потому что лично для тебя неприятный типаж). Тут-то несколько вариантов. При этом в Gygax-стиле, не спорю, персонаж вполне себе разрастался к name-level-у, и подход детализации нормален. Но, снова - AD&D на этом клином не сошлось, не обедняйте.

Кстати, эмоционально окрашенные термины почти всегда плохи - чёткая закономерность...

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #38 : Декабря 01, 2016, 19:51 »
свободки для всех
Я это говорил про снятие ограничений в базе на комбинации классы/ расы.

Цитировать
Тройке скорее недоакцентировали механический блок по настройке мира.
В тройке плохо с сеттингами. Внятные там в плане контента - это ФР и Эберрон (и ravenloft - но он не от WotC).

Цитировать
Вот эту миронастройку просто в Тройке скинули с уровня сеттингописателя на уровень ведущего
Проще говоря прописывать объёмный самопал, нельзя взять и играть. Дарк Сан из Драгона там позорище в трёшке полное.

Цитировать
Я выше утверждаю вполне конкретно - для заданной задачи (показывать факты мира, как оно сформировано выше) второе решение более удачно,
Да какая разница? Это твоя маня, её нет в книгах. Ты рассуждаешь в совершенном отрыве от реальности. Говоришь о фишке, якобы она плохая, но лучше то в других редакциях нет. Если бы ты говорил в духе "вот в двухе так - это плохо, а в этой редакции так-то и оно лучше на мой взгляд", я бы тебя понял. Никак по другому редкость не подчёркивается в том, то и дело. В двухе то хоть как-то, но есть. К тому же я уже объяснил, там много опций. В комплите паладина даже появилась опция для тех кто ну очень хочет играть палом поднять статы до мин. требований.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 19:56 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #39 : Декабря 01, 2016, 19:53 »
Цитировать
И это хорошо! Если в системе на всё говорить да, то будет унылый дженерик без каких-либо выраженных уникальных черт.
Вот это уже речь не мальчика, но мужа!

Только тут надо аккуратно уточнить - в системе или сеттинге? Есть отдельная проблема kitchen sink (здорово подкосившая ту же Тройку), а есть проблема негибкости системы (здорово подкосившая Двойку). По факту D&D ещё до А- была системой, не привязанной жёстко к одному сеттингу. И если для сеттинга чёткость опций хороша, для движка под набор сеттингов жёсткие настройки плохи.     

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #40 : Декабря 01, 2016, 20:02 »
Цитировать
Да какая разница? Это твоя маня, её нет в книгах. Ты рассуждаешь в совершенном отрыве от реальности. Говоришь о фишке, якобы она плохая, но лучше то в других редакциях нет. Если бы ты говорил в духе "вот в двухе так - это плохо, а в этой редакции так-то и оно лучше на мой взгляд", я бы тебя понял.
Ну вот, только похвалил - и у тебя снова логические ошибки.

Снова линию показываю. Ты говоришь - в Двойке это вот хорошо, а в Тройке плохо. Тебе показывают: в Тройке этот вопрос вообще не стоит, потому что по идеологии системы он сдвинут на уровень сеттинга - нельзя говорить про "в Тройке вообще", можно "в этом сеттинге Тройки". Можно в Тройке играть Двоечные сеттинги (проблемы там возникают по другим причинам - не потому, что не получится перенести классы), в Двойке же многие поздние сеттинги играть не выйдет. При этом выше описан критерий сравнения - в смысле наборов партий Тройка объективно лучше по нему.

Фокус в том, что в Двойке накидка фактически не показывала ничего относительно редкости в мире (декларируя это), и обладала стандартным набором проблем рэндома. То есть можно было заставить игрока ощущать "ух ты, тут хватит на паладина", но вот утверждение, что это изображает редкость в мире было достаточно очевидным притягиванием за уши другого блока. В Тройке её убрали достаточно закономерно и это было не столько "оказуаливанием", сколько избавлением от рудимента. Другое дело, что WotC не могли тянуть кучу сеттингов, а в основные свои попробовали впихивать всё. Демонстрация редкости вторичными механическими средствами осталась просто в тени основной линии WotC - во всяких Midnight на много волшебников объективно будет не хватать ресурсов, например, но это же не WotC-овский сеттинг...

Цитировать
Проще говоря прописывать объёмный самопал, нельзя взять и играть. Дарк Сан из Драгона там позорище в трёшке полное.
Так и в AD&D нельзя было играть в DS без сеттингбука.  :) Не туда претензия.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 20:08 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #41 : Декабря 01, 2016, 20:03 »
Только тут надо аккуратно уточнить - в системе или сеттинге? Есть отдельная проблема kitchen sink (здорово подкосившая ту же Тройку), а есть проблема негибкости системы (здорово подкосившая Двойку). По факту D&D ещё до А- была системой, не привязанной жёстко к одному сеттингу. И если для сеттинга чёткость опций хороша, для движка под набор сеттингов жёсткие настройки плохи.     
Да это не важно. ДНД не позиционировали как дженерик систему аля гурпс или савага. Какая разница гибкая или нет?

Цитировать
негибкости системы (здорово подкосившая Двойку).
Я не знаю как там видишь такую проблему в двухе. Там очень много опций. Есть разные системы боя, разные системы генерёжки персонажа итд. Если оценивать трёшку только по WotC материалам, то я считаю что двуха более гибкая чем трёха.

Снова линию показываю. Ты говоришь - в Двойке это вот хорошо, а в Тройке плохо. Тебе показывают: в Тройке этот вопрос вообще не стоит, потому что по идеологии системы он сдвинут на уровень сеттинга - нельзя говорить про "в Тройке вообще", можно "в этом сеттинге Тройки".
Ой ё... ну как игромеханически в ФР трёшки показывается редкость паладинов? А в эберроне? Даже если говорить "в этом сеттинге тройки", там этого нет, в том то и дело. Хоть на уровне коры, хоть на уровне сеттинга нет.

Так и в AD&D нельзя было играть в DS без сеттингбука.  :) Не туда претензия.
При чём тут можно или нельзя играть с сеттинг буком? Я говорю о том что тот официальный Дарк Сан, что из Драгона фигово реализован в трёшке.

Цитировать
сколько избавлением от рудимента
Нет. В трёшке другой стиль просто, играй кем хочешь, билди кого-хочешь. Поэтому подход двухи в плане статов и классов неуместен.

Цитировать
обладала стандартным набором проблем рэндома.
Нет там никаких проблем, проблемы они в головах тех кто пришёл использовать систему не по назначению. Не нравится рэндом на этапе генерёжки, иди в гурпс, например.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 20:37 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #42 : Декабря 01, 2016, 20:41 »
Цитировать
При чём тут можно или нельзя играть с сеттинг буком? Я говорю о том что тот официальный Дарк Сан, что из Драгона фигово реализован в трёшке.

Так это получается в огороде бузина, а в Киеве дядька. Естественно, плохо - были две фанатские конверсии, одна из Дрэгона. WotC просто их одобрили (что характерно, обе). Каким боком это к предмету беседы-то? Я-то думал, ты пытаешься указать на проблему Тройки - количество работы на сеттинговом уровне (что как раз характеристика системы). А ты про оценку конкретных сеттингов...

Цитировать
Ой ё... ну как игромеханически в ФР трёшки показывается редкость паладинов? А в эберроне? Даже если говорить "в этом сеттинге тройки", там этого нет, в том то и дело. Хоть на уровне коры, хоть на уровне сеттинга нет.
Для начала задай вопрос - а есть ли в ФР Тройки редкость паладинов? На уровне сеттингов где авторы задаются целью - там задаются, я тебе привёл пример с тем же Midnight выше. В Тройке такой вопрос попросту не ставится - потому что базовая Тройка (поправь, если я ошибаюсь) вообще не связана жёстко с сеттингом, там весьма урезанный Грейхок не называется своими именем.

Снова заостряю вопрос - каким образом тот факт, что паладин выпал только у условного Васи показывает именно редкость паладинов в мире? (Не частота встреч NPC внутри игры, что никак не регулируется этим блоком правил, не как легко добыть в мире holy avenger и пр., а именно этот блок). Он показывает сложность генерации паладином по правилам (и тот факт, что доступность паладина отдана на откуп случаю вместо осознанного решения - игрока ли, мастера ли), а редкость паладинов в мире - факт, который притягивается для объяснения (и собственно проблемы, если кто-то хочет его обойти, не решает - "я сидел всю ночь и накидал 50 бардов!"). Двойка вообще этим местами грешила - смешением сложности броска на стадии генерации и частоты в мире\сюжете, и как решение в рамках описания мира это, увы, довольно плохо. Вон, например, в монстрятнике описано как из убитого получается ревенант (игромеханически) через бросок от характеристик. Я, помнится, считал на радагастопедии - примерно 147 на 2,5 миллиона убитых приключенцев при генерации "4d6 отбрасывая меньший". Замечательно для конкретного случая в кампании, но вот если попробовать использовать это для описания мира, то это уже будет дурное игромеханическое решение - никто в здравом уме не будет откидывать до начала игры хотя бы тысячу неправедно убитых NPC, чтобы понять, сколько ревенантов водится в области действия. Потому редкость ревенантов в мире полностью задаётся строчкой Frequency: Very rare в монстрянике...

Цитировать
Нет там никаких проблем, проблемы они в головах тех кто пришёл использовать систему не по назначению. Не нравится рэндом на этапе генерёжки, иди в гурпс, например.
Вот это и называется - подкосила Двойку.

Цитировать
Да это не важно. ДНД не позиционировали как дженерик систему аля гурпс или савага. Какая разница гибкая или нет?
Стоп. Медленно - D&D не была универсальной системой, но и не была односеттинговой с жёсткой привязкой. Более того, во времена AD&D (снова поправь меня, если вдруг) она уже была системой под тип игр - фентезийную героику (расширенный дополнениями) - а не единый игровой мир. Даже если считать, что generic setting AD&D есть некоторая отдельная сущность. Я же выше говорил специально - нет монолитности AD&D, насколько я понимаю. Или ты относишь сеттинги к позднему этапу?
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 20:57 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #43 : Декабря 01, 2016, 20:55 »
Для начала задай вопрос - а есть ли в ФР Тройки редкость паладинов?
А что после двухи ФР в трёхе внезапно в этом плане изменился?)

Цитировать
каким образом тот факт, что паладин выпал только у условного Васи показывает именно редкость паладинов в мире?
При генерёжке ПС/НПС сложно прокинуть статы удовлетворяющие требованиям паладина. Обычные люди в мире используют 3д6. В двухе дали выбор либо герои в начале - это обычные люди (тогда и пс - паладины - это огого редкие), либо изначально особые (В Равенлофте по ДоД, например, играешь за особых). Соответственно 4д6 минус меньший если особые. Таким образом можно увидеть что для 3д6 людей паладин - это что-то из ряда вон выходящее, в отличии от мага, например.

Цитировать
D&D не была универсальной системой, но и не была односеттинговой с жёсткой привязкой.
Ну да. Суть в том что если не позиционировали как дженерик систему, то и судить о гибкости и предъявлять претензии тут не зачем. Какая есть, такая есть.

Цитировать
. Вон, например, в монстрятнике описано как из убитого получается ревенант (игромеханически) через бросок от характеристик. Я, помнится, считал на радагастопедии - примерно 147 на 2,5 миллиона убитых приключенцев при генерации "4d6 отбрасывая меньший". Замечательно для конкретного случая в кампании, но вот если попробовать использовать это для описания мира, то это уже будет дурное игромеханическое решение - никто в здравом уме не будет откидывать до начала игры хотя бы тысячу неправедно убитых NPC, чтобы понять, сколько ревенантов водится в области действия. Потому редкость ревенантов в мире полностью задаётся строчкой Frequency: Very rare в монстрянике...
Вот это круто. Двуха рулит. Откидывать не зачем конечно.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 21:10 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #44 : Декабря 01, 2016, 21:11 »
Ох, про требования к характеристикам паладина и рандом якобы подчеркивающий их редкость - это просто смешно. В АДнД просто общим местом было всякое бла-бла-бла про редкость пс-классов в мире и про подавляющее большинство нулевых уровней, что почему-то не мешало игрокам всякий раз создавать эти самые пс-классы, а не 0 обывателей, притом что система никак не поддерживала выживаемость сих уникальных индивидумов, в результате чего они пачками мерли в ближайших подвалах сражаясь с крысами. :lol:

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #45 : Декабря 01, 2016, 21:14 »
почему-то не мешало игрокам всякий раз создавать эти самые пс-классы, а не 0 обывателей
Я про это и говорю. В двухе много опций легальных, система местами как конструктор из различных вариантов. Можешь выбрать хардкор 3д6 in order. Можешь разрешить повышение статов до мин. требований класса, как в комплитах новых. Главное что между тем объясняют и показывают реалии сеттинга (в двухе не заставляют играть "обычными людьми"), гармония флафа и кранча много где есть через различные детали. Но в единице с опциональностью иначе конечно.

Цитировать
система никак не поддерживала выживаемость сих уникальных индивидумов
В двухе была опция ухода в минус хп, например. Правильнее сказать "система была крайне сурова к PC в бою на первых уровнях". Первые уровни вообще лучше брать, избегая боёв.

Цитировать
пачками мерли в ближайших подвалах сражаясь с крысами
Откуда этот стереотип пошёл?
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 21:22 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #46 : Декабря 01, 2016, 21:29 »
Цитировать
Я про это и говорю. В двухе много опций легальных, система местами, как конструктор из различных вариантов. Можешь выбрать хардкор 3д6 in order.

Да, я прямо противоположное хотел показать. Генерясь хоть 3д6 in order все равно будешь каким-нибудь классом, хотя возможно при этом у тебя будут статы как у сбежавшего из богодельни, притом что представителей этих классов должно быть мало и они уникальны, "авантюристы". Т.е. на самом деле все равно используется принцип "мы пришли играть в тех-то и соответственно генерим не случайного представителя мира, а кого-то конкретного", только используется криво. Мне вообще говоря какой-то дикой видится мысль, что редкость некоего вида персонажей в мире надо отражать через малую вероятность генерации, т.к. это всего лишь будет означать, что за редких персонажей играть не разрешено (что входит в противоречие с подавляющим числом агенд). Ведь рандом штука упрямая и чтобы сыграть таки за перса, который 1 из 100, честно его накидывая надо сыграть раз 30-70, а такое число игр уже обесценивает сам процесс, т.к. теряется интерес и погружение.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #47 : Декабря 01, 2016, 21:36 »
Да, я прямо противоположное хотел показать. Генерясь хоть 3д6 in order все равно будешь каким-нибудь классом, хотя возможно при этом у тебя будут статы как у сбежавшего из богодельни
Да, если вы решили что будете играть за обычных людей ставших PC классами так и должно быть. Вероятность иметь изъяны очень высокая.

Цитировать
притом что представителей этих классов должно быть мало
Ну да, мало кто из них выживает, быть авантюристом - это очень опасно.

Цитировать
"мы пришли играть в тех-то и соответственно генерим не случайного представителя мира, а кого-то конкретного"
Повторюсь, если за обычных людей, которые пробуют быть авантюристами - это 3д6. Если хочешь играть за особенных, а не случайных как ты сказал - это 4д6, например способ.

Цитировать
Ведь рандом штука упрямая и чтобы сыграть таки за перса, который 1 из 100, честно его накидывая надо сыграть раз 30-70,
Да так и есть, 3d6 in order - это забудь о паладинах и рейнджерах по сути. Если партии интересны редкие классы, лучше играть за особенных, взяв более высокий вариант генерёжки.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #48 : Декабря 01, 2016, 21:38 »
Цитировать
Откуда этот стереотип пошёл?

Это не стереотип, а жизненное наблюдение: в руках неопытного дээма система делала приводила именно к этому. (Подозреваю как раз по той причине, что вовсе не столь уж хорошо отражала сеттинговые реалии.) Я начинал с игр по АДнД в универе и в нашей компании именно так и было, очень много погибших персонажей. Когда дээм чуть набрался опыта, стало лучше, но не намного. Кстати, как-то захотелось мне попробовать поиграть каким-то китом друида-оборотня из балдура - так не накидался. И уверяю, ни малейшего влияния на понимание редкости этого друля в мире это не оказало  :)

Да, генерились мы всегда по 4к6 минус меньшее.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #49 : Декабря 01, 2016, 21:46 »
Цитировать
Да, если вы решили что будете играть за обычных людей ставших PC классами так и должно быть. Вероятность иметь изъяны очень высокая.

А с чего она должна быть очень высокая? По мне так, если персонаж прошел обучение и стал там магом, жрецом, воином, то он уже чем-то позитивным выделяется, по крайней мере если полагаться на адээндэшную лабуду про нулевой класс и обывателей.

Цитировать
Повторюсь, если за обычных людей, которые пробуют быть авантюристами - это 3д6. Если хочешь играть за особенных, а не случайных как ты сказал - это 4д6, например способ.

Фишка в том, что они уже какие-то особенные и авантюристы, они уже стали ими, даже если было 3к6.

Цитировать
Да так и есть, 3d6 in order - это забудь о паладинах и рейнджерах по сути. Если партии интересны редкие классы, лучше играть за особенных, взяв более высокий вариант генерёжки.

Да дело не в конкретном 3к6 или 4к6, просто в создании при генерации какого персонажа препятствия в виде малой вероятности 1/100, 1/50, да на самом деле и 1/10 (а паладин и по 4к6- уже хуже чем 1/10) уже достаточно. Если вероятность ограничивает какой-то концепт, то чтобы поиграть по нему нужно просеять "некоторое количество руды", а это ерунда.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #50 : Декабря 01, 2016, 21:58 »
Фишка в том, что они уже какие-то особенные и авантюристы, они уже стали ими, даже если было 3к6.
Особенные по судьбе (вор например, но не боец) - возможно. Но не по талантам/способностям, не путай эти вещи.

Цитировать
Если вероятность ограничивает какой-то концепт, то чтобы поиграть по нему нужно просеять "некоторое количество руды", а это ерунда.
Генерёжка это часть игры, там используются дайсы, просто тебе такое не нравится, потому что тебе надо историю про твоего персонажа, вот и всё.

Цитировать
прошел обучение и стал там магом, жрецом, воином
Для этого мин. требования в стате у них.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 22:06 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #51 : Декабря 01, 2016, 22:05 »
Цитировать
Особенные по судьбе (вор например, но не боец) - возможно. Но не по талантам/способностям, не путай эти вещи.

Это что еще за неиграмеханические сущности появились? Какая такая судьба, когда класс персонажа это в системе таланты и способности?

Цитировать
Генерёжка это часть игры, там используются дайсы, просто тебе такое не нравится, потому что тебе надо историю про твоего персонажа, вот и всё.

Совершенно не обязательно. И с чистейшей геймисткой задумкой смахнуть паладина с драконом будет тоже самое.

P.S. К слову, я никак в толк не возьму, о каком погружении в мир и внимании к сеттинговым реалиям может идти речь, если история персонажа не важна?
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 22:08 от Мышиный Король »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #52 : Декабря 01, 2016, 22:07 »
Это что еще за неиграмеханические сущности появились? Какая такая судьба, когда класс персонажа это в системе таланты и способности?
Потому что ты говоришь что якобы 3д6 люди особенные, на что я отвечаю, если называть таких особенными, то подразумевать не совсем то что подразумевал я о том что написано в корнике где применяются 4д6. Следовательно остаётся судьба, жизненный путь итд по логике. То есть что-то, но не их способности (потому что у них они обычные).

Цитировать
И с чистейшей геймисткой задумкой смахнуть паладина с драконом будет тоже самое.
Ну так сделай плейтест, используя механику. Процесс игры в АДНД то тут при чём? Паладина ещё прокачать надо, чтобы он с драконом повоевал)
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 22:11 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #53 : Декабря 01, 2016, 22:10 »
Цитировать
Потому что ты говоришь что якобы 3д6 люди особенные, на что я отвечаю, если называть таких особенными, то подразумевать не то что подразумевал я о том что написано в корнике где применяются 4д6. Следовательно остаётся судьба, жизненный путь итд по логике. То есть что-то вне их способностей.

Особенными там называют вроде пс-классы сами по себе, независимо от того по 4к6 они или по 3к6. Если класс пс и имеет первый левел, то значит особенный. И к этому придаются хиты, классофичи и подобное.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #54 : Декабря 01, 2016, 22:12 »
Особенными там называют вроде пс-классы сами по себе, независимо от того по 4к6 они или по 3к6.
Не. Смотри.

There are two schools of thought.  One holds that adventurers are no different from everyone else (except for being a little more foolhardy, headstrong, or restless). The man or woman down the street could be an adventurer—all that’s required is the desire to go out and be one. Therefore, adventurers should get no special bonuses on their ability rolls.
 The other school holds that adventurers are special people, a cut above the common crowd. If they weren’t exceptional, they would be laborers and businessmen like everyone else. Player characters are heroes, so they should get bonuses on their ability rolls to lift them above the rabble.
 If you choose method V for creating player characters, then you agree with this second view and believe that adventurers should be better than everyone else.

Если ты хочешь, чтобы ПС были особенные, ты берёшь старшие методы генерёжки, например 4д6. А в АДНД1 про особенных PC я не помню.

Цитировать
P.S. К слову, я никак в толк не возьму, о каком погружении в мир и внимании к сеттинговым реалиям может идти речь, если история персонажа не важна?
Ты не понял просто. Суть в том что история создаётся по ходу игры, а не до генерёжки придумываешь своё альтер-эго с квентой и прочим. Как я сказал удобнее постепенно детализировать персонажа, сделав в начале эдакого болванчика с только основной инфой, потому что смертность очень высокая. Но это в целом зависит от кампании конечно.

Цитировать
подавляющее большинство обычных людей в аднд это нулевой уровень без пс-классов
Ещё воины могут быть 0 левела. Тоже важная штука, воины часто попадаются.

Так что довольно естественно начинать игру не с первых левелов, а с более высоких. Однако, это по определению уже подход "игроки сами выбирают за кого им играть, а не что-то другое вроде рандома".
Хм, нет. Я в кампании делал так, что стартуют с 3го левела и брал 4д6 рандомную генерёжку. Тогда и рейнджера прокинули.

Ладно, сори за офтоп, завязываю. По мультиклассам вроде бы всё все сказали, мне добавить нечего.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2016, 22:36 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #55 : Декабря 01, 2016, 22:23 »
И вот первое утверждение противоречит тому, что подавляющее большинство обычных людей в аднд это нулевой уровень без пс-классов. Впрочем для аднд быть противоречивой это чуть ли не ключевая фишка.

Ладно, чтобы не затеряться в дебрях не совсем по теме разговора, отмечу еще вот что. Если быть честными, то первые уровни игры по аднд (по поздним редакциям тоже но не суть) откровенно унылы. В принципе это как раз правильно, что набираться они должны скорее не в приключениях, а в обучении где-то. Так что довольно естественно начинать игру не с первых левелов, а с более высоких. Однако, это по определению уже подход "игроки сами выбирают за кого им играть, а не что-то другое вроде рандома".

Оффлайн kate_vergona

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 175
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #56 : Декабря 02, 2016, 01:40 »
Я извиняюсь, но мне не нравится студия 101.

В смысле? Студия дындой не занимается же

Оффлайн zerro23

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 605
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #57 : Декабря 02, 2016, 02:27 »
Ну 5ка отдельный разговор. А в сумме проблема в том, что классы обесцениваются начиная с трёшки сильно. Они превращаются из каких-то сеттинговых игровых ролевых концепций просто в кирпичики для билдодрочеров. Вместо того, чтобы играть персонажей из мира, играют каких-то кадавров потому что те эффективнее в плане игромеханики.

Я смотрю, от павергейминга труЪ ролеплееров ажтрисёт. Чем вам мешает то, как играют другие? Никто не запрещает вам играть в свою уютную 2ку или играть по другой редакции не оптимизируя персонажей.


Какая-то, блджад, полиция ролевых нравов.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #58 : Декабря 02, 2016, 02:38 »
Особенные по судьбе (вор например, но не боец) - возможно. Но не по талантам/способностям, не путай эти вещи.

Судьба? Какая судьба?

Это твоя маня, её нет в книгах. Ты рассуждаешь в совершенном отрыве от реальности.

 :lol:

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #59 : Декабря 02, 2016, 07:07 »
Цитировать
А что после двухи ФР в трёхе внезапно в этом плане изменился?)
Что характерно - менялся неоднократно. Там то появлялись монастыри с шаолиньскими монахами, то пропадали, с выходом разных книг и включением-исключением классов из базовых правил. Резко скакало туда-сюда население регионов и городов, на десятки и сотни тысяч. Меняли классы и уровни значимые NPС...

Уж про то, что после очередной совы глобус Торила печально крякал и устраивал разные Time of Troubles и Spellplague я молчу - это ведь именно изменениями правил вызванные изменения, которые пытались ретроактивно подогнать. Бедный FR в этом смысле очень печален - ему не повезло стать лицом системы и "метаться за линией партии".
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 07:11 от Геометр Теней »