Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...

Ссылка

Автор Тема: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях  (Прочитано 16986 раз)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #180 : Декабря 04, 2016, 12:56 »
Вот собственно это и означает, что в области игромеханики (кранче) редкость определяется требованиями к статам.
Нет. Это означает что редкость может находить выражение через какие-то особенности-ограничения в кранче и в таком случае это не просто словеска, а часть игры.
То есть редкость класса в контексте настольно-ролевой игры определяется сочетанием фактов из флафа мира и игромеханических решений по требованиям-ограничениям. Ну а механику в плане встречаемости классов ты от мира не отделишь никак, потому что то что принадлежит персонаж классу или нет определяют не только требования-ограничения, но и события происходящие в мире (в плане того как становятся, учатся итд итп). Это же не волшебный пародийный мир где существа при наличии определённых базовых статов автоматически являются паладинами). Если говорить не об игровых классах, а о монстрах, то там может быть, например, выражение через таблицы-генераторы и флаф мира.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 13:19 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #181 : Декабря 04, 2016, 13:19 »
Цитировать
Нет. Это означает что редкость может находить выражение через какие-то особенности-ограничения в кранче и в таком случае это не просто словеска, а часть игры.

Омг, ну какое нет, когда ты именно это и пишешь!? Выражение/отражение редкости через особенности в кранче. Это оно и есть.

Я все-таки пойду тебе навстречу и попробую растолковать. Ты отрицаешь очевидную вещь, которую сам же и пишешь, из-за того видимо, что пытаешься подчеркнуть: мол не только и единственно кранчем (игромеханикой) редкость определеяется, но и тем что об этом написано во флаффе. Но, это на самом деле не имеет значения, т.к. мы говорим про кранч и отражения в кранче того или иного положения дел во флаффе. И ты действительно утверждаешь, что флаффовая редкость паладинов отражается (что тоже самое что определеяется, т.к. это синонимы функциональной зависимости в разговорной речи) в кранче требованиями характеристик. Т.е. ты действительно выдвигаешь тезис "редкость определяется требованиями статов", пусть и несколько иными словами. Но эти формулировки все равно эквивалентны. И тут уже несколько раз объяснили с разных сторон почему этот тезис неверен и бессмысленен.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #182 : Декабря 04, 2016, 13:22 »
"редкость определяется требованиями статов"
Нет. Это неправильный тезис. Я этого не говорю. Ты фантазируешь.

Цитировать
редкость класса в контексте настольно-ролевой игры определяется сочетанием фактов из флафа мира и игромеханических решений по требованиям-ограничениям. Ну а механику в плане встречаемости классов ты от мира не отделишь никак, потому что то что принадлежит персонаж классу или нет определяют не только требования-ограничения, но и события происходящие в мире (в плане того как становятся, учатся итд итп). Это же не волшебный пародийный мир где существа при наличии определённых базовых статов автоматически являются паладинами)

Цитировать
И ты действительно утверждаешь, что флаффовая редкость паладинов отражается (что тоже самое что определеяется, т.к. это синонимы функциональной зависимости в разговорной речи) в кранче требованиями характеристик.
Да, отражена редкость в том числе и этой особенностью.

Но ты путаешь про отражение и определение в рамках твоего высказывания. Отражает - это значит контекст относительно флафа. А определяется - это значит мы смотрим на механику и по ней определяем. Но тут это не так потому что надо судить о редкости по совокупности флафа и кранча. Поэтому твой тезис про определение только по кранчу неверный.
« Последнее редактирование: Декабря 04, 2016, 13:34 от The Monkey King »

Оффлайн Istrik

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 448
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #183 : Декабря 04, 2016, 13:38 »
У модераторов отпуск что ли?  O_o

Господа, вам самим-то этот тупой срач уровня "трииии, нет пяяять" не надоел? У вас у всех какие-то свои определения понятий и у каждого уникальная порода тараканов в голове, но вы, почему-то считаете, что и порода одна и базис у всех общий.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #184 : Декабря 04, 2016, 13:49 »
У модераторов отпуск что ли?  O_o

Господа, вам самим-то этот тупой срач уровня "трииии, нет пяяять" не надоел? У вас у всех какие-то свои определения понятий и у каждого уникальная порода тараканов в голове, но вы, почему-то считаете, что и порода одна и базис у всех общий.
Ты прав. Ну я забил на то что оффтоп потому что ОП сам принимал в нём участие и не высказывался против его присутствия. Позиция всех сторон мне понятна. Это классический срач-холивар уровня, мне нужно, а мне мешает поэтому не нужно, но тех кому не нужно больше поэтому "наша позиция объективна (с)". В общем, лучше в личке обсуждать такие вещи, а то так можно бесконечно, как с Мормоном.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #185 : Декабря 04, 2016, 14:43 »
Если "отражение" != "зависимость", то оно вообще нафиг не нужно и бессмысленно, как и любая вещь в себе.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #186 : Декабря 04, 2016, 21:49 »
У модераторов отпуск что ли?  O_o
Комментарий модератора Для этого лучше нажать кнопку "Сообщить модератору". В этой ситуации действие будет оперативнее.

Оффлайн zerro23

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 605
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #187 : Декабря 05, 2016, 01:30 »
Ты игрой ошибся. Если ты хочешь играть конкретным персонажем тебе в другую игру.

Кто так решил? Сколько помню себя в D&D, я всегда играл тем конректным персонажем, которым и хотел играть.

Мастер ошибся игрой, если он хочет рассказывать истории про паладинов ему в другую игру. Шутка. Ему книги писать надо или режиссёром быть. Игры не для него.

Опять же, кто так решил? Мастер волен делать такую игру, какая интересует его и игроков.

Тебе не интересная рандомная генерёжка? Тогда зацени ГУРПС например.

Не имею ничего против ГУРПС, но есть замечательная 5ка.

Тебе в поинт-бай систему дружок.

Опять же, есть клевенькая Пятёрочка.

Тебе в трёшку, будешь овнить Тордеков, копируя билды из инета.

Сорьки, но билды мы не копируем, а собираем. А овним не Тордеков, а Таррасок. Тордеки тут лишь для сравнения и лулзов. Хотя в Тройке уже и так собрано всё, что возможно, поэтому мне она уже не очень интересна.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #188 : Декабря 05, 2016, 12:07 »
Хорошая система - это та, которая приносит максимум фана за потраченое на неё (как на освоение правил, так и на возню в процессе) время.

RaHoWa ?

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #189 : Декабря 06, 2016, 09:13 »
Цитировать
Во флафе редкий, но в кранче нет ничего особенного - значит словесочно редкий, но не полноценно на уровне НРИ.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании? - Нет. Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.
Влияет это на количество представителей класса в сеттинге? - Нет. Это или прописано в описании сеттинга или отдано на откуп мастеру.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайном населенном пункте? - Нет. Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Влияет это на доступность класса игроку? - Нет.

Цитировать
Во флафе редкий, в кранче есть какие-то специфические особенности ограничивающие игромеханическими требованиями в сравнении с более часто встречающимеся классами - значит более полноценно, по настольно-ролевому редкий.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании? - Нет. Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.
Влияет это на количество представителей класса в сеттинге? - Нет. Это или прописано в описании сеттинга или отдано на откуп мастеру.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайном населенном пункте? - Нет. Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Влияет это на доступность класса игроку? - Да, ограничивает взятие класса при генережке через необходимость ролла характеристик удовлетворяющих ограничениям, и ограничивает взятие класса в последствии. <единственное отличие

Что это значит, данное ограничение приводит к двум вещам
1. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций выбора класса игроками при создании персонажей.
+
2. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций развития персонажей в процессе игры.
=
3. Персонажи и их пути развития получаются менее разнообразными, потому как отход от мейнстримного развития в архетипные билды будет бить игрока по рукам.

Не вижу ничего удивительного в том что данное ограничение убрали. 3.5 перенесла классы особенность которых требует игромеханического отражения в престижи или в Racial Substitution Levels оставив базовые классы доступными без ограничений.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 10:43 от Берт »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #190 : Декабря 06, 2016, 13:03 »
Цитировать
Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
А типа в кампании рельса где встречаются только те персонажи что прописаны, остальные персонажи мира встретиться не могут).

Цитировать
отдан на откуп мастеру
Цитировать
отдано на откуп мастеру
А типа ДМу не нужно отражать сеттинг через свои решения по продумыванию контента мира и в импровизации. В книгах же не прописано вообще всё. Невозможно прописать всё в инфе модуля и в энкаунтерах, потому что помимо этого есть возможность у игроков принять решение пойти куда-то или сделать что-то, что приведёт к столкновению с непрописанным.

Цитировать
Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Не. Сколько персонажей каких классов соответствует населённому пункту, я такой стандартизированной инфы не видел. Если бы это было, то в принципе если играть по метаплоту по конкретной дате, то эта инфа была бы полезной.
Цитировать
единственное отличие
С игромеханикой статов не единственное. У меня как ДМа в АДНД есть вспомогательный инструмент выявить, может ли быть тот или иной класс среди группы наёмников или кем может быть вот этот вот человек которого мы нашли. Можно наролить статы и уже точно знать что тем или иным классом он быть не может. А если подходит, то я могу определить самостоятельно учитывая мир либо совсем случайным образом (через бросок) к какому классу будет он принадлежать.

Цитировать
оставив базовые классы
В том-то и дело что палы, барды, рейнджеры - это были не "базовые классы", а особенные но это вырезали (у них иная прогрессия опыта помимо требований была например, и им было сложнее получить 10% бонус опыта). Вон уже обсуждали, в аркане только есть опция, которая это частично меняет реализовав классы как престижи.

Цитировать
1. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций выбора класса игроками при создании персонажей.
2. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций развития персонажей в процессе игры.
3. Персонажи и их пути развития получаются менее разнообразными, потому как отход от мейнстримного развития в архетипные билды будет бить игрока по рукам.
ДНД не было про "опции развития" в этом и смысл. Это всё начали менять только из-за коммерции, чтобы продавать больше книг с кранчем под билды. Поэтому и ввели фиты, престижи, свободный мультиклассинг. Особенно, как я уже говорил, в 3.5 это заметно когда наплодили классов дофига левых (с другой стороны в трёшке классы - это и не классы, а просто кирпичики билдов).
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 14:03 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #191 : Декабря 06, 2016, 13:51 »
Цитировать
А типа в кампании рельса где встречаются только те персонажи что прописаны, остальные персонажи мира встретиться не могут).
Читаем предложение полностью, это важно. Я даже выделю важное если не дошло.
..шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании. Это значит что ограничение статов никак не влияет на то что в сюжете кампании может быть представитель класса. Потому что в кампании будет прямо записано, что вот этот персонаж принадлежит классу, прямо в его расписке.

Иначе, если бы ограничение на это влияло, то были бы ситуации когда персонажи лезущие всю кампанию по, скажем башне некроманта через нечисть, скелетов и прочее сугубо некромантское добро, могут в финале обнаружить там скажем друида, только потому что "ой, у мастера некромант не нароллился".

Цитировать
А типа ДМу не нужно отражать сеттинг через свои решения по продумыванию контента мира и в импровизации. В книгах же не прописано вообще всё. Невозможно прописать всё в инфе модуля и в энкаунтерах, потому что помимо этого есть возможность у игроков принять решение пойти куда-то или сделать что-то, что приведёт к столкновению с непрописанным.
Это общие фразы, в книгах по сеттингу если это важно для сеттинга, информация о сеттинговой демографии или случайных встречах там есть, если не важно то всегда есть стандартные правила по рандом энкаунтерам и демографии.

Цитировать
Не. Сколько персонажей каких классов соответствует населённому пункту, я такой инфы не видел. Если бы это было, то в принципе если играть по метаплоту по конкретной дате, то эта инфа была бы полезной.
Сразу возникает вопрос, а как вы вообще водите не читая DMG?

Цитировать
В том-то и дело что палы, барды, рейнджеры - это были не базовые классы, но это вырезали. Вон уже обсуждали, в аркане только есть опция, которая это меняет.
В аркане есть опция котороя призвана имитировать не "редкость класса" а симулировать необходимость специальной подготовки для того чтоб считаться представителем класса, поэтому там тоже нет ограничения по характеристикам, а стандартные для престижных классов ограничения на наличие скиллов, атакбонуса итд. Это удобная опция для сеттингов в которых представитель класса это не просто статы персонажа, а еще например закрытое общество, (что не означает редкости представителей класса, а только закрытость) дающее социальный статус, доступ к услугам и поэтому ограничение доступности этого класса для стартовых персонажей (персонажей первого уровня) вполне логично по соображениям баланса, однако никак не ограничивает игроков в желании играть этим классом.

Цитировать
С игромеханикой статов не единственное. У меня как ДМа в АДНД есть вспомогательный инструмент выявить, может ли быть тот или иной класс среди группы наёмников или кем может быть вот этот вот человек которого мы нашли. Можно наролить статы и уже точно знать что тем или иным классом он быть не может. А если подходит, то я могу определить самостоятельно учитывая мир либо совсем случайным образом (через бросок) к какому классу будет он принадлежать.
Роллить и генерить оппонентов в момент случайного энкаунтера это конечно подход. Но даже в этом случае проще роллить против сетитнговой или стандартной демографии потому что это один ролл, а не несколько.

Цитировать
ДНД не было про "опции развития" в этом и смысл. Это всё начали менять только из-за коммерции, чтобы продавать больше книг с кранчем под билды. Поэтому и ввели фиты, престижи, свободный мультиклассинг. Особенно в 3.5 это заметно когда наплодили классов дофига левых (с другой стороны в трёшке классы - это и не классы, а просто кирпичики билдов).

Если персонаж игрока не развивается то это ближе к боардгейму, чем к ролевой игре, такие боардгеймы кстати есть, может это ты игрой ошибся? А вот возможность делать интересный значимый выбор для игрока это прямо таки краеугольный камень игр, потому что согласно тому же Сиду Мейеру "Игра — последовательность интересных выборов." и поэтому давать игроку возможность совершать интересный выбор кроме всего прочего еще и направления развития его персонажа это хорошо, потому что улучшает качество игры для игрока, он совершает выбор значимость которого оказывает долгосрочное влияние на его персонажа и который становится основой опираясь на которую он совершает остальные свои выборы.

Или ты сейчас пытаешься сказать что ролевые игры, они не про выбор игрока? А про что тогда?
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 14:04 от Берт »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #192 : Декабря 06, 2016, 14:09 »
в сюжете в кампании.
В ДНД прописываются только ключевые персонажи относительно сюжета в модулях, вообще всех НПС не прописывают, могут прописать владельца таверны, но не его работников, например. Так что даже в сюжете скорее всего неизбежно понадобится импровизировать. А если в кампании долгой так и подавно.

Цитировать
информация о сеттинговой демографии или случайных встречах там есть, если не важно то всегда есть стандартные правила по рандом энкаунтерам и демографии.
Сеттинговая демография - это одно. Сколько персонажей каких классов это другое. Про расы обычно указывают, например. Рандом энкаунтеры используются по триггерам или по времени. У них вполне конкретная ниша. Рандомные энкаунтеры в днд не используются для генерации вообще любого недостающего контента или в импровизации. Они тут не в тему.

Цитировать
Сразу возникает вопрос, а как вы вообще водите не читая DMG?
ДМГ тут не при чём. В книгах по ДНД нет стандартизированной инфы для поселений откуда можно было бы взять информацию по тому сколько там персонажей каких классов. Такие вещи только случайным образом можно определить или принять какое-то решение на основе частичной инфы/намёков из флафа сеттинга.

Цитировать
В аркане есть опция котороя призвана имитировать не "редкость класса"
Я и не говорил что она призвана. Я говорил о том что в сравнении с AD&D, эта штука возвращает особенность тех классов.

Цитировать
Роллить и генерить оппонентов в момент случайного энкаунтера это конечно подход. Но даже в этом случае проще роллить против сетитнговой или стандартной демографии потому что это один ролл, а не несколько.
Смотря в какой ситуации. Сейчас 21 век можно такие вещи в 1 клик делать. Если рандомные сокровища можно так, то накидку 6 статов тем более. К тому же рол по демографии не определяет статы НПС. То есть в идеале надо настраивать генератор НПС в один клик с какой бы стороны ты не подошёл.

Цитировать
Если персонаж игрока не развивается
Говорили про опции развития. Тут ты уже пишешь какой-то нонсенс с потолка про то что персонаж игрока не развивается.)

Цитировать
А вот возможность делать интересный значимый выбор для игрока
Да, вот только в контексте добавления опций в механике - это выбор не на уровне мира игры, а на уровне метагейма и билдодроча. Выбор на уровне мира в АДНД и так есть и в трёшке он тоже есть.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 14:30 от The Monkey King »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #193 : Декабря 06, 2016, 14:19 »
Манки, тебе уже которую страницу пытаются донести мысль, что "отражение" "редкости" через требования к статам, как его преподносишь ты играет одну единственную функцию: сделать тебе красиво.
Потому что все иные возможные функции (например, "определение насколько редки," которое хоть и кривизна, но пусть его) ты отвергаешь.

Преподносить ограничивающую механику с одной единственной функцией, без которой ничего не изменится, как интересную находку и хорошее дизайнерское решение, это несколько странно.

Да, вот только это выбор не на уровне мира игры. А на уровне метагейма и билдодроча. Выбор на уровне мира в АДНД и так есть.
Замечу, что "играть паладином" это тоже не выбор на уровне мира.


Цитировать
Выбор на уровне мира в АДНД и так есть и в трёшке он тоже есть.
То есть в трёшке выборов больше. :good:
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 14:22 от LOKY1109 »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #194 : Декабря 06, 2016, 14:23 »
Цитировать
Манки, тебе уже которую страницу пытаются донести мысль, что "отражение" "редкости" через требования к статам, как его преподносишь ты играет одну единственную функцию: сделать тебе красиво.
Потому что все иные возможные функции (например, "определение насколько редки," которое хоть и кривизна, но пусть его) ты отвергаешь.

Преподносить ограничивающую механику с одной единственной функцией, без которой ничего не изменится, как интересную находку и хорошее дизайнерское решение, это несколько странно.
Всё это мог бы заменить одной фразой: "Не нужно! (с)"

Замечу, что "играть паладином" это тоже не выбор на уровне мира.
Да. Поэтому претензии ни к чему на счёт фичи рандомного доступа к классу (расе) в ролевой игре.

Цитировать
То есть в трёшке выборов больше.
В плане элементов механики, да конечно.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 14:27 от The Monkey King »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #195 : Декабря 06, 2016, 14:34 »
Всё это мог бы заменить одной фразой: "Не нужно! (с)"
Да, не нужно. От слова совсем. Не мне не нужно, а попросту лишняя деталь.
Стоит оговориться, что лишняя пока ты пытаешь её аргументировать исключительно "отражением редкости." Так-то у этого инструмента есть применение.

Цитировать
Да. Поэтому претензии ни к чему на счёт фичи рандомного доступа к классу (расе) в ролевой игре.
К чему. Ибо мой выбор ограничивают. При том по настоящему рандомный выбор класса ("А сейчас мы кинем процентник для выбора класса!") мне не кажется чем-то страшным. Только искусственная конструкция "рандомизирующая" его через преквезиты, ибо это не "рандомный доступ," а "рандомное ограничение".

Цитировать
В плане элементов механики, да конечно.
И это объективно плюс.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #196 : Декабря 06, 2016, 14:35 »
Цитировать
В ДНД прописываются только ключевые персонажи относительно сюжета в модулях, вообще всех НПС не прописывают, могут прописать владельца таверны, но не его работников, например. Так что даже в сюжете скорее всего неизбежно понадобится импровизировать. А если в кампании долгой так и подавно.
Пример ниже, про некроманта, прямо и недвусмысленно объясняющий о каких именно NPC я веду речь, не дошел до понимания?
Цитировать

Сеттинговая демография - это одно. Сколько персонажей каких классов это другое. Про расы обычно указывают, например. Рандом энкаунтеры используются по триггерам или по времени. У них вполне конкретная ниша. Рандомные энкаунтеры в днд не используются для генерации вообще любого недостающего контента или в импровизации. Они тут не в тему.
Повторяю раз уже забылось:
Цитировать
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.

Цитировать
ДМГ тут не при чём. В книгах по ДНД нет стандартизированной инфы для поселений откуда можно было бы взять информацию по тому сколько там персонажей каких классов. Такие вещи только случайным образом можно определить или принять какое-то решение на основе частичной инфы/намёков из флафа сеттинга.



Расходимся, он даже DMG не читал.
/Thread
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 14:39 от Берт »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #197 : Декабря 06, 2016, 14:44 »
И это объективно плюс.
Это смотря о каком хобби мы говорим. Если о настольной ролевой игре, то это ещё не плюс. Эти опции механики персонажа должны соотносится с миром игры и сеттингом, иначе это к НРИ не относится. 100500 фитов и престиж-классов лишние именно с позиции НРИ если за ними не стоит симуляция мира игры.

Цитировать
Пример ниже, про некроманта, прямо и недвусмысленно объясняющий о каких именно NPC я веду речь, не дошел до понимания?
Какая разница о каких NPC, ты сам с собой ведёшь речь? Ты заикнулся про сюжет, относительно сюжета я и ответил.

Цитировать
Расходимся, он даже DMG не читал.
Пишу
Цитировать
Такие вещи только случайным образом можно определить
Показывает рандомные таблички.
Цитировать
не читал
А ты хорош) Я детально сравнивал ДМГ всех редакций, даже 3.0 ДМГ и 3.5 например. Ты вообще не читал что я пишу да?
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 14:55 от The Monkey King »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #198 : Декабря 06, 2016, 14:50 »
Ок, кто назовёт все официальные способы генерации персонажа в Ad&D 2e ?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #199 : Декабря 06, 2016, 14:52 »
Ок, сам

Цитировать
Накидывание показателей способностей
 
Сначала мы рассмотрим, как определить показатели способностей вашего персонажа, после чего будут даны определения каждой из способностей.
Шесть показателей способностей определяются случайным образом путем бросания шестигранных кубиков и получения числа от 3 до 18. Существуют различные способы накидывания этих величин.
 
Способ I: Киньте три шестигранных кубика (3d6). Сумма чисел на кубиках будет показателем Силы вашего персонажа. Повторите эту операцию последовательно для Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Обаяния. Этот способ дает разброс значений от 3 до 18 с большинством результатов в диапазоне от 9 до 12. Очень немногие персонажи получают показатели 15 или выше, поэтому вы должны высоко ценить таких персонажей.
 
Альтернативные способы накидывания
 
Способом I создаются персонажи, чьи показатели способностей обычно находятся в диапазоне от 9 до 12. Если вам хочется отыгрывать персонажа с поистине геройскими показателями, спросите вашего Мастера, разрешит ли он использовать альтернативные способы накидывания. Эти способы разработаны для создания персонажей выше среднего уровня.
Способ II: Киньте 3d6 дважды, отмечая сумму каждого броска. Для показателя Силы вашего персонажа используйте тот результат, который больше подходит. Повторите эту процедуру для показателей Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Обаяния. Это позволяет вам выбирать лучший показатель из каждой пары, практически обеспечивая вашему персонажу отсутствие каких-либо действительно низких показателей. (Но низкие показатели способностей отнюдь не являются совсем плохими!)
Способ III: Киньте 3d6 шесть раз и запишите сумму каждого броска. Распределите полученные числа по показателям способностей персонажа так, как хотите. Это дает вам возможность создать желаемого персонажа, хотя вам не гарантированы высокие показатели.
Способ IV: Киньте 3d6 двенадцать раз и запишите все двенадцать сумм. Выберите шесть из этих сумм (как правило, шесть лучших результатов) и распределите их по показателям способностей персонажа так, как хотите. Этот способ объединяет лучшие стороны способов II и III, но занимает несколько больше времени.
Например, Джейн кидает 3d6 двенадцать раз и получает результаты 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 и 7. Она выбирает шесть лучших показателей (15, 12, 12, 11, 10 и 10) и распределяет их по показателям способностей своего персонажа так, чтобы у него были такие сильные и слабые стороны, какие она хочет. (Для разъяснения смысла каждой из способностей смотрите их описание после этого раздела.)
Способ V: Киньте 4 шестигранных кубика (4d6). Исключите кубик с наименьшим числом и сложите числа на трех оставшихся. Повторите это еще пять раз, после чего распределите шесть полученных чисел по показателям способностей персонажа так, как хотите. Это быстрый способ, позволяющий создать сильного персонажа, но у вас все же могут получиться низкие показатели (в конце концов, вы можете выкинуть 1 на всех четырех кубиках!).
Способ VI: Этот способ можно применять, если вы хотите создать особый тип персонажа. Это не гарантирует вам, что вы получите именно такого персонажа, которого хотели, но улучшит ваши шансы.
Каждый показатель способности начинается с 8 пунктов. Затем киньте семь шестигранных кубиков. Полученные результаты можно прибавлять к показателям способностей вашего персонажа так, как вы пожелаете. Все очки с одного кубика должны быть прибавлены к одному и тому же показателю способности. Например, если на одном из кубиков выкинуто 6 очков, все 6 очков нужно прибавлять к одному показателю способности. Вы можете прибавлять к одному и тому же показателю способности очки со стольких кубиков, со скольких пожелаете, но ни один показатель не должен превышать 18 пунктов. Если вы не можете получить ровно 18 путем сложения чисел на различных кубиках, у вас не получится показателя способности, равного 18 пунктам.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #200 : Декабря 06, 2016, 14:55 »
Цитировать
В книгах по ДНД нет стандартизированной инфы для поселений откуда можно было бы взять информацию по тому сколько там персонажей каких классов.
Цитировать
Total Characters of Each Class
Use the following method for determining the levels of all the
characters in a community of any given class...

Цитировать
Using these guidelines and the tables in the previous section,
the breakdown by class and level for the population of a typical
hamlet of two hundred people looks like this:
• One 1st-level aristocrat (mayor)
• One 3rd-level warrior (constable)
• Nine 1st-level warriors (two guards, seven militia members)
• One 3rd-level expert smith (militia member)
• Seven 1st-level expert crafters and professionals of various sorts
• One 1st-level adept
• One 3rd-level commoner barkeep (militia member)
• One hundred sixty-six 1st-level commoners (one is a militia
member)
• One 3rd-level fighter
• Two 1st-level fighters
• One 1st-level wizard
• One 3rd-level cleric
• Two 1st-level clerics
• One 1st-level druid
• One 3rd-level rogue
• Two 1st-level rogues
• One 1st-level bard
• One 1st-level monk

Продолжаешь не читать.

При этом нам потом старательно в каждом сеттинге в описании населенных пунктов пишут население или тип населенного пункта чтоб мы могли опираясь на эту информацию сами себе высчитать при желании всё что нужно.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 14:59 от Берт »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #201 : Декабря 06, 2016, 14:58 »
Продолжаешь не читать.
Скажи мне что ты просто тролишь)

Цитировать
Сколько персонажей каких классов соответствует населённому пункту, я такой стандартизированной инфы не видел. Если бы это было, то в принципе если играть по метаплоту по конкретной дате, то эта инфа была бы полезной.
Ты не видишь что я пишу о прописанных поселениях из сеттингов? В АДНД не видел стандартизированных блоков где бы расписывали сколько персонажей каких классов в городах, например. Зачем ты суёшь инфу по генерации случайного контента?

Цитировать
высчитать при желании всё что нужно.
Зачем ты с умным видом рассказываешь очевидные вещи, если речь была том что нет уже прописанной инфы о том сколько именно персонажей каких классов? Ты не понимаешь что ли? Я же писал, что определить случайным образом можно. Не видишь что ли? Я же даже процитировал.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 15:05 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #202 : Декабря 06, 2016, 15:05 »
Цитировать
Ты не видишь что я пишу о прописанных поселениях из сеттингов? В АДНД не видел стандартизированных блоков где бы расписывали сколько персонажей каких классов в городах, например. Зачем ты суёшь инфу по генерации случайного контента?
В том и дело, что он есть, в виде набора правил по которым можно получить ответ, то что этот набор правил одновременно позволяет ответить на те же вопросы не только к конкретным населенным пунктам, а еще и вообще к любым, только в плюс к системе.

Цитировать
Зачем ты с умным видом рассказываешь очевидные вещи, если речь была том что нет уже прописанной инфы о том сколько именно персонажей каких классов? Ты не понимаешь что ли?
Тоесть весь бугурт у тебя от того что тебе дали уравнение по которому нужно всё самому посчитать, а не готовый фиксированный в скрижалях вечности посчитанный ответ?
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 15:12 от Берт »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #203 : Декабря 06, 2016, 15:13 »
Тоесть весь бугурт у тебя от того что тебе дали уравнение по которому нужно всё самому посчитать, а не готовый фиксированный в скрижалях вечности посчитанный ответ?
Перечитай сообщения начиная со своего поста. Ты сделал ряд тезисов. Я сделал ряд замечаний по некоторым моментам из них. Затем ты себе нафантазировал (хотя я специально уточнил "случайным образом можно определить", но нет не помогло. И слова про метаплот и конкретную дату ты тоже не увидел) и начал "Не читал","/thread", сыпать пастами. А теперь пишешь про "бугурт". Хз даже как на это реагировать, то ли ты неадекват, то ли тролишь, то ли просто не в настроении.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 15:19 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #204 : Декабря 06, 2016, 15:20 »
ок, as you wish давай теперь вместе с этими новыми знаниями давай вернёмся к моему изначальному посту.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании? - Нет. Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.
Влияет это на количество представителей класса в сеттинге? - Нет. Это или прописано в описании сеттинга или отдано на откуп мастеру.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайном населенном пункте? - Нет. Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Влияет это на доступность класса игроку? - Нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в сюжете в кампании? - Нет. Он либо есть в сюжете кампании либо его нет.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайных встречах? - Нет. Шанс его появления прописан в таблице случайных встреч или отдан на откуп мастеру.
Влияет это на количество представителей класса в сеттинге? - Нет. Это или прописано в описании сеттинга или отдано на откуп мастеру.
Влияет это на шанс появления NPC представителя класса в случайном населенном пункте? - Нет. Шанс наличия и количество представителей класса в населенном пункте прописан в правилах по населенным пунктам или количество в описании именного населенного пункта.
Влияет это на доступность класса игроку? - Да, ограничивает взятие класса при генережке через необходимость ролла характеристик удовлетворяющих ограничениям, и ограничивает взятие класса в последствии. <единственное отличие

Что это значит, данное ограничение приводит к двум вещам
1. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций выбора класса игроками при создании персонажей.
+
2. Уменьшается количество приемлимых для игрока опций развития персонажей в процессе игры.
=
3. Персонажи и их пути развития получаются менее разнообразными, потому как отход от мейнстримного развития в архетипные билды будет бить игрока по рукам.

Не вижу ничего удивительного в том что данное ограничение убрали. 3.5 перенесла классы особенность которых требует игромеханического отражения в престижи или в Racial Substitution Levels оставив базовые классы доступными без ограничений.
Что именно в сказанном о том что ограничение класса по характеристикам кроме как ограничения выбора игрока ничего не делает, непонятно?

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #205 : Декабря 06, 2016, 15:42 »
Что именно в сказанном о том что ограничение класса по характеристикам кроме как ограничения выбора игрока ничего не делает, непонятно?
Я уже говорил, то что в АДНД ограничение по характеристикам я могу использовать как инструмент при импровизации. А этим в сендбокс гексроуле мне приходится заниматься ну очень часто. Потому что прописывается/берётся из сеттинг-буков только основной контент. А помимо рандомных энков бывает куча ситуаций, когда не помешает инструментарий для случайного контента. Но основная роль - это именно рандомный доступ к классам.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 15:45 от The Monkey King »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #206 : Декабря 06, 2016, 16:06 »
Цитировать
Я уже говорил, то что в АДНД ограничение по характеристикам я могу использовать как инструмент при импровизации. А этим в сендбокс гексроуле мне приходится заниматься ну очень часто. Потому что прописывается/берётся из сеттинг-буков только основной контент. А помимо рандомных энков бывает куча ситуаций, когда не помешает инструментарий для случайного контента. Но основная роль - это именно рандомный доступ к классам.
Для импровизации можно использовать хоть носок на руку надетый. Не вижу преимущества перед встроенными в систему механизмами. Приводимые тобой тесткейсы про рандом энки количество NPC нужного класса в мире, замечательно покрываются встроенными в систему механизмами.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #207 : Декабря 06, 2016, 16:19 »
Это смотря о каком хобби мы говорим.
О любом. Наличествующую опцию можно "отключить", если она не нужна/мешает. Отсутствующая опция отсутствует в любом случае.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #208 : Декабря 06, 2016, 16:19 »
Для импровизации можно использовать хоть носок на руку надетый. Не вижу преимущества перед встроенными в систему механизмами
Носок не сможет накинуть абилитис для НПС, когда они мне понадобятся и определить класс для НПС-авантюриста, так чтобы файтеры попадались чаще чем рейнджеры, например. Я лишь сказать хотел, что в АДНД я могу это так использовать. А то что реализовать всё можно разными способами в разных системах для разных приоритетов и так понятно. Если бы АДНД представляла из себя бордгейм где есть только прописанные в кампании НПС (то есть мне их делать не надо, а с остальными никак не взаимодействуешь), чётко обозначенные рандомные энкаунтеры и всё больше ничего, то тогда да - гадать/импровизировать бы не понадобилось и требования к статам для меня были бы актуальны только на стадии генерёжки PC.

Цитировать
Наличествующую опцию можно "отключить", если она не нужна/мешает. Отсутствующая опция отсутствует в любом случае.
В том-то и дело, что многие моменты дизайна трёшки не опция. Отключи мне в 3.5 фиты или карту (не просрав фланкинг), например.
« Последнее редактирование: Декабря 06, 2016, 16:26 от The Monkey King »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #209 : Декабря 06, 2016, 16:32 »
Носок не сможет накинуть абилитис для НПС, когда они мне понадобятся и определить класс для НПС-авантюриста, так чтобы файтеры попадались чаще чем рейнджеры, например. Я лишь сказать хотел, что в АДНД я могу это так использовать.
Кто-то говорил, что преки только "отражают" редкость и реальное количество паладинов в мире от этого никак не зависит.

Цитировать
В том-то и дело, что многие моменты дизайна трёшки не опция. Отключи мне в 3.5 фиты или карту (не просрав фланкинг), например.
Мы всё ещё говорим про ограничения статов?