Здравствуйте, Гость

Автор Тема: системы с action points  (Прочитано 27868 раз)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #30 : Август 09, 2010, 09:53 »
На эти вопросы нет ответа, пока ты не уточнишь как минимум жанр игры.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #31 : Август 09, 2010, 09:54 »
Цитировать
При желании список таких "вопросов" можно ой как долго продолжать. Когда отвечать на такие вопросы мне надоело, я решил уйти от хитов. Но кого хиты устраивают - я не собираюсь вас переубеждать - пользуйтесь и получайте удавольствие
А кто здесь утверждает что хиты - универсальное решение? Точно так же как и адреналин, и степени здоровья, и порог стойкости - всё это решения ситуационные (другое дело, что все описанные выше ситуации решаются в рамках надстроек на хитовую систему и механизмы этого отработаны и часто даже доказали работоспособность в нескольких вариантах - правда, это связано не с какой-то исключительностью хитовой системы, а с тем, что она исторически первая и разработана лучше). По-моему пропагандой хитов как единственного решения тут никто не занимается - это ты занят контрпропагандой. :)

Замечу пока следующие вещи.
Первое. Большая часть примеров выше сформулирована неудачно - потому что направлена против абстрактной хитовой системы в вакууме, а на самом деле ни одна система повреждений не существует отдельно от игры. :) Её задача - моделировать законы жанра, и вопроc "тридцать ран по одному хиту должны восстанавливаться быстрее чем одна по тридцать или медленнее?" или, если угодно, "от чего герой должен восстанавливаться быстрее - от многочисленных мелких повреждений или одного крупного" - это вопрос "что вкуснее - редис или кабачки?" Он не имеет ответа без уточнения "для кого?". Это как раз типичнейший пример законов жанра - должен ли герой хуже переносить кучу мелких царапин от подручных главгада, пинок от главгада на его боевом шагающем экскаваторе или вовсе должен отряхиваться на следующие сутки после любых ранений.
Второе. Хитовая система, вопреки широко распространённому заблуждению, является лишь механизмом, который не является определяющим. Например, система зональных повреждений не определяется тем, есть ли в системе хиты - они могут быть, а могут и не быть. :) Нужда в системе зональных повреждений определяется не хитами, а степенью абстрактности боя. (Внимание! Это не синоним детальности боевых описаний - потому что хитовые системы могут не то что поощрять, а даже прямо требовать заявок типа "бью его в голову с финтом и полушагом влево" - вопрос в том, какие там дополнительные механизмы и чем описывается успешность атаки и направление удара).
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #32 : Август 09, 2010, 14:33 »
На эти вопросы нет ответа, пока ты не уточнишь как минимум жанр игры.
Уточню не жанр, уточню установку сетинга. Установка такая: "как в жизни". И физика и физиология и другие умные слова.

А жанр - да любой подходящий. И выживание и детектив и экшен и херотик и киберпанк и космическая опера и чего еще угодно.

А кто здесь утверждает что хиты - универсальное решение? Точно так же как и адреналин, и степени здоровья, и порог стойкости - всё это решения ситуационные (другое дело, что все описанные выше ситуации решаются в рамках надстроек на хитовую систему и механизмы этого отработаны и часто даже доказали работоспособность в нескольких вариантах - правда, это связано не с какой-то исключительностью хитовой системы, а с тем, что она исторически первая и разработана лучше). По-моему пропагандой хитов как единственного решения тут никто не занимается - это ты занят контрпропагандой. :)
1. Как я понял, некоторые присутствующие считают хиты, ну, если не идеальным, то как минимум лучшим решением.
2. Если говорить об "адреналине" то он у меня уж полгода как действует иначе, чем хиты или виталити. Сейчас он позволяет игроку менять результаты броска на физическое действие в ситуации, которая угрожает жизни и здоровью персонажа.
3. Надстройки на хитовую систему - это именно надстройка, а не система. Можно построить танк вокруг велосипеда, вот только эффективность у него будет... Никакая. Надстройки "реалистичности" над хитовыми системами это конечно не танк вокруг велосипеда, но что-то близкое.

Замечу пока следующие вещи.
Первое. Большая часть примеров выше сформулирована неудачно - потому что направлена против абстрактной хитовой системы в вакууме, а на самом деле ни одна система повреждений не существует отдельно от игры. :) Её задача - моделировать законы жанра, и вопроc "тридцать ран по одному хиту должны восстанавливаться быстрее чем одна по тридцать или медленнее?" или, если угодно, "от чего герой должен восстанавливаться быстрее - от многочисленных мелких повреждений или одного крупного" - это вопрос "что вкуснее - редис или кабачки?" Он не имеет ответа без уточнения "для кого?". Это как раз типичнейший пример законов жанра - должен ли герой хуже переносить кучу мелких царапин от подручных главгада, пинок от главгада на его боевом шагающем экскаваторе или вовсе должен отряхиваться на следующие сутки после любых ранений.
Мои примеры всего лишь показывают несколько дырок в хитовых системах, которые кое-как кое-где залатаны разными надстройками в некоторых системах.

Вот играю я например по д20 и хочу выстрелить противнику в руку, чтобы выбить оружие. В норме я этого вообще сделать не смогу. Но возможно есть какой-то фит (который возможно надо изучить), который позволит мне стрельнуть именно в руку (а обычно я попадаю в "сферическое вакуумное здоровье") и противник должен будет кинуть какой-то спасбросок (возможно даже со штрафом от повреждений), чтобы не уронить оружие. Зато потом скорее всего противник с этой раненой рукой будет сражаться как раньше. Т.е. надстройка не добавила реализма. Она
а) добавила механики
б) позволила реализовать какой-то узкий, специфический эффект, ради которого она придумана
в) создала противоречие с ожидаемым эффектом (ну как-то я считаю, что простреляной рукой пользоваться сложно - поправьте меня, если я ошибаюсь)

Я выступаю (ага) за то, чтобы решить эти вопросы целиком и системно. Пока как я вижу мне это удалось.

Второе. Хитовая система, вопреки широко распространённому заблуждению, является лишь механизмом, который не является определяющим. Например, система зональных повреждений не определяется тем, есть ли в системе хиты - они могут быть, а могут и не быть. :) Нужда в системе зональных повреждений определяется не хитами, а степенью абстрактности боя. (Внимание! Это не синоним детальности боевых описаний - потому что хитовые системы могут не то что поощрять, а даже прямо требовать заявок типа "бью его в голову с финтом и полушагом влево" - вопрос в том, какие там дополнительные механизмы и чем описывается успешность атаки и направление удара).
... т.е. снова надстройками брони над велосипедом с целью получить танк. :)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #33 : Август 09, 2010, 14:42 »
А жанр - да любой подходящий. И выживание и детектив и экшен и херотик и киберпанк и космическая опера и чего еще угодно.
"Как в жизни" и "космоопера" очень слабо соприкасаются. Что такое херотик, я не представляю. Плохая эротика?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #34 : Август 09, 2010, 14:45 »
Пока что твои примеры не показали ничего. Ну, кроме распространённого заблуждения, что хиты как-то влияют на персонажа.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #35 : Август 09, 2010, 16:01 »
По существу последних вопросов:

"как в жизни" и "космоопера" вполне себе соприкасаются. Только вместо кораблей - корабли космические. Понятно, что космоопера тоже бывает разная, ближе всего к жизни так называемая "научная фантастика", так как она претендует на то, что описываемое имеет вероятность произойти в будущем нашего мира. Про научную фантастику что-то надо пояснить?

"херотик", это не как Вы подумали, простите, эротика, а herotic, т.е. "героика" в русском переводе. Надеюсь, что это такое объяснять не требуется?

Есть еще желание докопаться до каких-то моих слов?


Теперь о том, что показали мои примеры. Мои примеры показали, что хиты - очень плохой метод реализации состояния персонажа. Хотите доказать обратное - обоснуйте ответы на поставленные вопросы (хоть с привязкой к какой-то системе, хоть без). Пока этого нет - считаю что ответ не получен.

Если Вы не видите проблемы с хитами - это означает всего лишь, что у Вас нет такой проблемы, поскольку именно Вы ее не видите или не хотите видеть. А если у Вас нет такой проблемы, то и решать ее нет необходимости (персонально для Вас). Я вижу проблему и ищу пути решения проблемы. Но "заплатки" я уже давно перерос и пытаюсь искать системные решения.

ЗЫ:
Пока что твои примеры не показали ничего. Ну, кроме распространённого заблуждения, что хиты как-то влияют на персонажа.
О, класс! Значит хиты у нас на персонажа никак не влияют? Пожалуйста подробнее с этого места и с чувством, с толком, с расстановкой :)
« Последнее редактирование: Август 09, 2010, 16:06 от Erl »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #36 : Август 09, 2010, 16:32 »
По частностям. Сразу замечу - я не аргументирую перейти на хиты, я исправляю очевидные пробелы.

Цитировать
т.е. снова надстройками брони над велосипедом с целью получить танк.
дядь Эрл, откажитесь вы от эпициклов, попробуйте в центр системы поставить не Землю, а Солнце - увидите, как всё упростится. Метафорически, конечно. Я про этот спор из-за выеденного яйца - вы упорно пытаетесь подставить хитовую систему generic D&D (рассчитанную на скорость и высокую абстрактность боя) на место системы с зональными повреждениями, после чего совершенно необоснованно переносите её свойства на свойства всех систем с хитами - что примерно то же самое, что перенос данных об устройстве рыбы на дельфина, тюленя и, за компанию, пингвина. :)

Цитировать
Вот играю я например по д20 и хочу выстрелить противнику в руку, чтобы выбить оружие. В норме я этого вообще сделать не смогу.
Сможете. Просто это реализуется отдельным действием, с хитами не связанным. Боевым манёвром "обезоруживание", например. Который может снимать хиты, если потребуется. Вы логику системы в данном случае не понимаете - понятное дело, что в паровоз трудно впрягать лошадей, но это не значит, что он плохо ездит. :)

Попробую пояснить пока не очень подробно то, чего вы, кажется, не видите (возможно я заблуждаюсь, тогда извиняюсь). Хиты - это счётчик. Свойства счётчика мало связаны с моделью боя.
Основа хитовой системы в самом широком смысле - некая мера боеспособности, опасности и пр. персонажа. Причём она может быть какой угодно - хоть распределённой по частям тела (и тогда это зонно-хитовая система), хоть единой интегральной. Боеспособность может хоть уменьшаться с исчерпанием хитов, хоть нет - и то, и другое есть хитовые системы под разные жанры. Хиты - метод достижения определенных результатов, требований, которые задаются жанром. Жанр определяет более подходящие системы - но те примеры, которые перечислены, не относятся к неустранимым недостаткам хитовых систем, как и почти любых иных.

Вообще говоря, вы часто исходите что ожидания у всех общие и единые - вот в духе этого:
Цитировать
в) создала противоречие с ожидаемым эффектом (ну как-то я считаю, что простреляной рукой пользоваться сложно - поправьте меня, если я ошибаюсь)
- а это как раз зависит от жанра. Та же героика бывает разной - и где герой сжав зубы, будет превозмогать  до финальных титров, и ещё главгада в чан кислоты этой рукой сбросит, и где он будет орать и требовать медика, а потом стрелять левой. :) Система - один из инструментов создания пресловутого "единого воображаемого пространства". И под неё настроить можно много чего...

Пример реализации примера с рукой в стрех разных системах, результат которых отличается мало.
Требуется - необходимость возможности частичной потери боеспособности. Сложность восстановления (как я понял, простреленную руку лечат долго).
Хитовая система (три варианта)
Зональная хитовая - есть шкалы хитов по частям тела. Выстрел в руку снимает хиты с руки, рука небоеспособна.
Интегральная хитовая - 1. Манёвр "прицельная стрельба" наносит при успеха не "летал", а "аграву" ;) Персонаж с агравой получает штрафы "на всё", считая стрельбу.
Интегральная хитовая-2 - поражение руки вызывает или не вызывает поражения в хитах, в зависимости от опасности. Хиты отражают способность находиться на поле боя, а не атакующие возможности. Атака в руку описывается повреждением атакующих способностей, которые идут отдельным блоком. 
 Сиистема уровней здоровья. Выстрел наносит серьёзную рану, добавляет персонажу отметку в духе "однорукость", до восстановления пирамидки жизни персонаж не может действовать рукой.
И так далее. Подогнать до полной неразличимости системы - не столь сложная задача при желании...
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #37 : Август 09, 2010, 16:45 »
О, класс! Значит хиты у нас на персонажа никак не влияют? Пожалуйста подробнее с этого места и с чувством, с толком, с расстановкой :)
А вот, представь себе, не влияют. Есть вот одна малоизвестная хитовая система, дожившая аж до четвёртой редакции и ничего, хиты там не отождествляются с персонажем и даже более того, она очень даже успешна. Но это если о частностях. То есть можно, конечно ввести дополнительную опцию, что по достижении половины хитов случается то-то и то-то, но это уже надстройка.

Преимущество хитов перед Другой Системой (далее ДС) в том, что будучи укушенным бешеной крысой или попав на полигон во время испытания ядерной бомбы, персонаж списывает с себя хиты соответственно угрозе и, если их хватило, идёт дальше, описывая это хоть тем, что укрылся в холодильнике от ударной волны, при этом не требуется искать в ДС:Холодильники его защитные характеристики против ядерного взрыва. Быстро, просто и обеспечивает защиту от преждевременного выхода из сюжета.
« Последнее редактирование: Август 09, 2010, 16:47 от Dekk »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #38 : Август 09, 2010, 17:01 »
"как в жизни" и "космоопера" вполне себе соприкасаются. Только вместо кораблей - корабли космические. Понятно, что космоопера тоже бывает разная, ближе всего к жизни так называемая "научная фантастика"
Не путайте твёрдую SF и космооперу. Опять-таки, авантюрный роман (как космооперы, только вместо космических кораблей - обычные) тоже не подразумевает обязательного эффекта "как в жизни".
Цитировать
"херотик", это не как Вы подумали, простите, эротика, а herotic, т.е. "героика" в русском переводе. Надеюсь, что это такое объяснять не требуется? Есть еще желание докопаться до каких-то моих слов?
Это слово вы сами придумали, так что не жалуйтесь, что я его не знаю. Героика по-английски - heroics. Я действительно не знал, что вы имеете в виду. Вдруг это какой-то анимешный термин, например, я же не могу все слова знать.
offtop: upd: оказалось, что на имаджбордах словом herotic очень редко, но всё-таки иногда сокращают homoerotic.  :))
Цитировать
Теперь о том, что показали мои примеры. Мои примеры показали, что хиты - очень плохой метод реализации состояния персонажа. Хотите доказать обратное - обоснуйте ответы на поставленные вопросы (хоть с привязкой к какой-то системе, хоть без). Пока этого нет - считаю что ответ не получен.
Ваши примеры в основном показали, что для вашего стиля игры одна широко известная система не подходит. Вы почему-то считаете, что это недостаток системы.
Цитировать
Если Вы не видите проблемы с хитами - это означает всего лишь, что у Вас нет такой проблемы, поскольку именно Вы ее не видите или не хотите видеть. А если у Вас нет такой проблемы, то и решать ее нет необходимости (персонально для Вас). Я вижу проблему и ищу пути решения проблемы. Но "заплатки" я уже давно перерос и пытаюсь искать системные решения.
Если Вы видите проблемы с хитами - это означает всего лишь, что у Вас есть такая проблема, поскольку именно Вы ее видите или хотите видеть. С такой точки зрения не пробовали посмотреть?
« Последнее редактирование: Август 09, 2010, 19:40 от vsh »

Оффлайн Terenar

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 61
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #39 : Август 09, 2010, 20:07 »
этот спор было интересно читать, действительно. в ходе атак и защит, я увидел много интересно =) Но вот не оставляет меня чувство, будто спор из разряда На вкус и цвет. Это как вовер будет спорить с линейщиком, какая игра круче...или там, мальчик будет спорить с девочкой, чье любимое мороженное вкуснее  :)) не, ну спор интересен, продолжайте  ;)

Вставлю свои 5 центов

системы хитов, как писалось выше, живет отдельно от персонажа. Ну с этим я не соглашусь. Это ведь дело мастера, не так-ли? Мастер вправе делать все =)
К примеру: игрок - я бью больно враа в руку, мастер - ты бьешь больно врага в руку и...*смотрик бросок* и враз воет\кричи\пищит от боли *а далее описывает что с рукой случилось. я делаю так, на вскидку 1 - поцарапал, 20 - рука шмякнулась на пол =)*

бесхитоая система, где д6 - зона, д6 - степень больнючести: Я - адски крутой воин 1 ур впервые взял меч, вышел в поле, кинул 2 раза кубик и отрубил великану руку нахрен! впринципе все по закону системы - я прокинул, удачно....но блин! она отвалилась!!!))) этож тоже бред, как и Ударил кувалдой по руке, нанеся 40 хп (оставитв 10 к примеру) а рука так и продолжает функционировть!!!

НАРООД! РЕАЛЬНОСТЬ ИГРЫ делает КТО???? Система?! ХА и ШИШ ) Реальность наводит мастер) а система лишь помошник мастера, дабы не выдумывть вечно на ходу, да и вообще жизнь облегчить =)
« Последнее редактирование: Август 09, 2010, 20:18 от Terenar »

Оффлайн Terenar

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 61
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #40 : Август 09, 2010, 22:15 »
А мужики то не знали... :D

не, ну правда! еслиб знали, то не было бы основания для дискуссии   :nya:

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #41 : Август 09, 2010, 22:16 »
Вставлю свои 5 центов
На пять центов много не купишь, но хотя бы это я могу предложить:
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B5%D1%82_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Вместо сдачи - чтение по ссылкам из этой статьи.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 470
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #42 : Август 09, 2010, 22:26 »
не, ну правда! еслиб знали, то не было бы основания для дискуссии   :nya:
Топикстартер не просит поучить его водить – я полагаю, что он сам с этим справляется, топикстартер именно просит порекомендовать игромеханическое решение.

Хотя, как мне кажется, тред несколько страдает от нечеткой формулировки того, что автор хочет.  :(

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #43 : Август 10, 2010, 05:37 »
Тред, конечно, выродился. Подождём пока автор доберётся до тиковых систем и что скажет по основной линии...

А по хитам я, наконец, выспавшись, могу заметить, что тут про "недостатки" говорилось как я понимаю только одно - что хиты в основе ориентированы на большую абстрактность боя, что может быть неудобно при персональном стиле, ориентированном на то, что механика помогает генерировать описания процесса. Это, кстати, вопрос скорее стиля чем жанра в моей давней классификации рядом...
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #44 : Август 10, 2010, 08:05 »
Пример реализации примера с рукой в стрех разных системах, результат которых отличается мало.
Требуется - необходимость возможности частичной потери боеспособности. Сложность восстановления (как я понял, простреленную руку лечат долго).
Хитовая система (три варианта)
Зональная хитовая - есть шкалы хитов по частям тела. Выстрел в руку снимает хиты с руки, рука небоеспособна.
Очень грубо говоря, система которой я сейчас пользуюсь - что-то подобное. Только без накопления повреждений. Каждая рана - это отдельное ранение со своим эффектом, который определяется по табличке, занимающей примерно 1/5 листа персонажа (чаршит - на одной стороне листа формате А4). Да, не так просто, как хиты, но решает все ранее указанные проблемы хитов (как минимум) и табличка интуитивно понятна.

Да, согласен - если персонажу снайпер попадет в голову, то очень велика вероятность, что персонаж погибнет. И не потому, что "топор отравленный был (С)". И если под персонажем взорвется мина, то скорее всего, он погибнет или вероятно получит ампутацию ноги (что в полевых условиях очень часто равно гибели). Да - жестоко, но если персонаж взрывается на пехотной мине и после этого спокойно идет воевать дальше - это даже не смешно. В любом жанре, кроме супер-героики. А, кстати, супергероика у меня тож очень просто моделируется (в пределах базовой системы) - после взрыва под ногой супергерой все же может (возможно) немного похромать.

А вот, представь себе, не влияют. Есть вот одна малоизвестная хитовая система, дожившая аж до четвёртой редакции и ничего, хиты там не отождествляются с персонажем и даже более того, она очень даже успешна.
Если ты имеешь ввиду систему с буковками Д и Д, то там как раз отождествление есть четкое. Ибо заклинания "cure * wounds", ну т.е. лечение ранений разной тяжести что делают? Они восстанавливают хиты (и только). Навыки, связанные с медициной что позволяют сделать? Восстанавливать (ускоренно) хиты. То есть, в этой системе лечение ран - это как раз восстановление хитов. Т.е. хиты - это ранения персонажа.

Преимущество хитов перед Другой Системой (далее ДС) в том, что будучи укушенным бешеной крысой или попав на полигон во время испытания ядерной бомбы, персонаж списывает с себя хиты соответственно угрозе и, если их хватило, идёт дальше, описывая это хоть тем, что укрылся в холодильнике от ударной волны, при этом не требуется искать в ДС:Холодильники его защитные характеристики против ядерного взрыва. Быстро, просто и обеспечивает защиту от преждевременного выхода из сюжета.
Т.е. оправдание "роялей в кустах". Мне такой подход не нравится. Я считаю, что ГМ должен не объяснять результаты механики, а просто пользоваться механикой (такой вот я ленивый).

подходит. Вы почему-то считаете, что это недостаток системы. Если Вы видите проблемы с хитами - это означает всего лишь, что у Вас есть такая проблема, поскольку именно Вы ее видите или хотите видеть. С такой точки зрения не пробовали посмотреть?
Ну по определениям я думаю мы достигли некоторого взаимопонимания и это хорошо.

О видении проблемы - да я прекрасно это осознаю. Я вижу (для себя) проблему хитов и решаю её. Считаю, что удачно. Проблемы склонен решать лишь тот, кто имеет стимул к их решению.

Но вот не оставляет меня чувство, будто спор из разряда На вкус и цвет. Это как вовер будет спорить с линейщиком, какая игра круче...или там, мальчик будет спорить с девочкой, чье любимое мороженное вкуснее  :)) не, ну спор интересен, продолжайте  ;)
Звиняйте братия и сестры, каюсь. На холивар пробило ;). Готов прекратить тему обсуждения хитов vs. бесхитов.

бесхитоая система, где д6 - зона, д6 - степень больнючести: Я - адски крутой воин 1 ур впервые взял меч, вышел в поле, кинул 2 раза кубик и отрубил великану руку нахрен! впринципе все по закону системы - я прокинул, удачно....но блин! она отвалилась!!!))) этож тоже бред, как и Ударил кувалдой по руке, нанеся 40 хп (оставитв 10 к примеру) а рука так и продолжает функционировть!!!
Ну в очень далеком приближении я пользуюсь примерно такой же системой. Только я считаю, что размер имеет значение. Т.е. обычной пистолетной пулей можно отстрелить лапу мышке, невозможно (почти) отстрелить руку взрослову человеку и просто невозможно нанести значимое ранение попав в лапу тиранозавру.

Аццки крутой воин (начинающий, ака 1го уровня) конечно сможет выйти в чисто поле, побиться с великаном. Исход скорее всего будет такой: аццкий воин наверняка сможет 3 или 5 или даже 10 раз ударить великана своим мечем и возможно даже легко, а то и даже серьезно ранить последнего (у меня градации ранений - легкая, серьезная, тяжелая, критическая, смертельная). Великан же в свою очередь будет долго пытаться попасть по мелкой цели, но когда попадет - бой вероятно сразу закончится.

Я расписывал недавно - бой джедая с ранкором. Джедай не сумел увернуться и после первой же успешной атаки "улетел" в ближайший куст отдыхать. Но при этом джедаи справлялись с ранкорами. Их спутники (не джедаи) стреляя в голову ранкорам ошеломляли монстров, а джедаи добивали лайтсейберами. Реально? Да. Красиво? Да. Все в пределах базовых правил (точнее таблички ранений на 1/5 чаршита)? Да.

НАРООД! РЕАЛЬНОСТЬ ИГРЫ делает КТО???? Система?! ХА и ШИШ ) Реальность наводит мастер) а система лишь помошник мастера, дабы не выдумывть вечно на ходу, да и вообще жизнь облегчить =)
Угу, я кстати с этим склонен согласиться. И поскольку я в меру ленив, то хочу, чтобы система сама показывала, что и как происходит.

Топикстартер не просит поучить его водить – я полагаю, что он сам с этим справляется, топикстартер именно просит порекомендовать игромеханическое решение.
Хотя, как мне кажется, тред несколько страдает от нечеткой формулировки того, что автор хочет.  :(
Я уже покаялся в создании очередного холивара :)

Вопрос изложенный на старте по сути так и актуален - хочу ознакомиться с существующими решениями, касательно текучки действий в бою (по тикам, фазам и т.д. кто как хочет так и называет). Пока не нашел материал, может кто все же кинет прямую ссылку на рекомендованные материалы? Буду весьма признателен.

А по хитам я, наконец, выспавшись, могу заметить, что тут про "недостатки" говорилось как я понимаю только одно - что хиты в основе ориентированы на большую абстрактность боя, что может быть неудобно при персональном стиле, ориентированном на то, что механика помогает генерировать описания процесса. Это, кстати, вопрос скорее стиля чем жанра в моей давней классификации рядом...
:good:
С этим соглашусь. Кого устраивает абстактность - тому и хиты в руки :)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #45 : Август 10, 2010, 09:17 »
Цитировать
Кого устраивает абстактность - тому и хиты в руки
Назовите, пожалуйста, бесхитовые системы, с менее абстрактной механикой повреждений, чем "хитовая" ГУРПС. Хочу почитать, подивиться.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #46 : Август 10, 2010, 09:24 »
Если ты имеешь ввиду систему с буковками Д и Д, то там как раз отождествление есть четкое. Ибо заклинания "cure * wounds", ну т.е. лечение ранений разной тяжести что делают? Они восстанавливают хиты (и только). Навыки, связанные с медициной что позволяют сделать? Восстанавливать (ускоренно) хиты. То есть, в этой системе лечение ран - это как раз восстановление хитов. Т.е. хиты - это ранения персонажа.
Они не лечат ранения, они восстанавливают хиты.
Единственное "лечащее" заклинание, которое я могу сходу вспомнить - regeneration друида. Поскольку в нём прямо так и написано, что оно умеет восстанавливать конечности помимо восстановления хитов.

Т.е.   оправдание "роялей в кустах". Мне такой подход не нравится. Я считаю,   что ГМ должен не объяснять результаты механики, а просто пользоваться   механикой (такой вот я ленивый).
Ну по определениям я думаю мы достигли некоторого взаимопонимания и это хорошо.
Есть   такие игры, где это прямо таки необходимо. Хотя бы та же героика или   голливудские боевики, когда ГГ может и помереть, но в битве с главным   злодеем. И абсолютно параллельно как он выживет в проходной сцене. Если   Другая Система не поддерживает такую возможность, то она не годится для   таких игр.
И да, ГМ тут ничего не объясняет. В данном примере это сделал игрок.
« Последнее редактирование: Август 10, 2010, 09:43 от Dekk »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #47 : Август 10, 2010, 10:03 »
Назовите, пожалуйста, бесхитовые системы, с менее абстрактной механикой повреждений, чем "хитовая" ГУРПС. Хочу почитать, подивиться.
"Адреналин". Свежей версии нет (в работе), но суть прекрасно можно понять из таблички персонажа:
http://gameguild.ru/projects/adrenaline/adre053c.rar. Смотреть последнюю табличку на странице - на текущий момент она не изменилась, будет критика, глядишь что и поправлю.

Только одно краткое пояснение - обычным шрифтом даны собственно эффекты ранения, жирным - кинетические эффекты. Броня обычно кинетику гасит гораздо хуже, чем защищает от колюще-режущих и им подобных ранений (хотя этим можно пренебречь). Для таких видов атак, как например выстрел бластера берется только эффект ранений без кинетического.

И еще раз уточняю: хитов нет. Совсем. Ни одного. Есть лишь ранения и их эффекты. Плюс механизм, который позволяет избежать ранения (исправлением результата броска навыка) и конечно броня.

Они не лечат ранения, они восстанавливают хиты.
Заклинания Cure * Wounds ("лечить * раны" / "лечение * ран") не лечат раны?

Мои извинения за плагиат, не cмог удержаться...

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #48 : Август 10, 2010, 10:12 »
Заклинания Cure * Wounds ("лечить * раны" / "лечение * ран") не лечат раны?
А вот так. Если волшебную фаерболометательную палочку обозвать плазмаганом, то изменится только название. Все эти заклы имеют вполне конкретное описание своей работы с точки зрения механики - они восстанавливают хиты, а не лечат ранения. Стоит ли добавить что получение всяческих травм (отрубленные руки, ноги, хвосты, потеря глаз и прочее) оставлено на откуп ДМу?

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #49 : Август 10, 2010, 10:44 »
А вот так. Если волшебную фаерболометательную палочку обозвать плазмаганом, то изменится только название. Все эти заклы имеют вполне конкретное описание своей работы с точки зрения механики - они восстанавливают хиты, а не лечат ранения.
С точки зрения механики успешный удар мечем или дубиной наносит персонажу повреждения (damage). Может теперь будем обсуждать, что именно визарды имеют ввиду под словом "повреждения"? Может ли удар мечем / дубиной и снявший хиты считаться ударом, не нанесший никакой раны? Как это объяснить? И если он не нанес никакой раны, то как такой удар может убить персонажа? Смерть от испуга?

Что касается описательной части, то согласно существующему SRD, они "лечат/исцеляют [cure] повреждения [damage], полученные живыми существами". Если удар мечем может быть успешным, но не нанести ранение, то тогда почему C*W восстановит эти повреждения человеку, но не восстановит скажем голему?

В общем боюсь, что визарды с тобой не согласны. Да, возможно они пытаются обойти этот вопрос (после статищмильонов обращений от фанатов), но как-то криво у них это получается.

А, еще берем любую художественную книжку, выпущенную под зорким взором TSR. Как там выглядит использование С*W? Именно как исцеление ран. Это распространенное заблуждение TSR?

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #50 : Август 10, 2010, 10:46 »
Цитировать
Назовите, пожалуйста, бесхитовые системы, с менее абстрактной механикой повреждений
Цитировать
"Адреналин". Свежей версии нет (в работе), но суть прекрасно можно понять из таблички персонажа


Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #51 : Август 10, 2010, 10:53 »
С   точки зрения механики успешный удар мечем или дубиной наносит персонажу   повреждения (damage). Может теперь будем обсуждать, что именно визарды   имеют ввиду под словом "повреждения"?
Под словом повреждения они   подразумевают снятие хитов, до тех пор пока это не абилити демедж. 
 
   Может ли удар мечем / дубиной и   снявший хиты считаться ударом, не нанесший никакой раны? Как это   объяснить? И если он не нанес никакой раны, то как такой удар может   убить персонажа? Смерть от испуга?
Может. А что именно надо   объяснять? Снятие некоего числа с мета-игрового счётчика? Объясни это   тем, что удар не смог причинить вред противнику любым способом по твоему   желанию.   
Что   касается описательной   части, то согласно существующему SRD, они "лечат/исцеляют [cure]   повреждения [damage], полученные живыми существами". Если удар мечем   может быть успешным, но не нанести ранение, то тогда почему C*W   восстановит эти повреждения человеку, но не восстановит скажем   голему?
Согласно СРД лги восстанавливают хиты. Голему не могут   восстановить, потому что он не подходит под требование living creature.
В   общем боюсь, что визарды с тобой не согласны. Да, возможно они пытаются   обойти этот вопрос (после статищмильонов обращений от фанатов), но   как-то криво у них это получается.
Проблема заключается в том,   что у меня с хитами нету никакой проблемы, а у тебя есть. И вот это   действительно проблема, но не моя и не визардов. 
 
А, еще берем любую   художественную книжку, выпущенную под зорким взором TSR. Как там   выглядит использование С*W? Именно как исцеление ран. Это   распространенное заблуждение TSR?
 
В художке за использование автором внутримировых хитов, его   следует бить линейкой по рукам. Тем она от игры и отличается.
« Последнее редактирование: Август 10, 2010, 11:04 от Dekk »

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #52 : Август 10, 2010, 11:21 »
Справедливости ради, стоит сказать, что Psychic damage и Inspiring word (быстрые примеры "с потолка") не воздействуют на героев непосредственно физически. Однако же воздействие на счетчик хитов имеет место.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #53 : Август 10, 2010, 13:34 »
>  Назовите, пожалуйста, бесхитовые системы, с менее абстрактной механикой повреждений
> "Адреналин". Свежей версии нет (в работе), но суть прекрасно можно понять из таблички персонажа
Система? Система. Бесхитовая? Да. Механика повреждений менее абстрактна, чем в гурпс? Да (почему - достаточно единожды посмотреть на табличку). Дык в чем вопрос?

Не, ну возможно в гурпсе есть специальная книжка на триста страниц, в которой механика ранений менее абстрактна, чем в "адреналине" и тщательно расписано все вплоть до повреждения ногтя. Только в "адреналине" эта механика не на триста страниц. И более того, для разрешения эффекта большинства ранений персонажа достаточно листа персонажа (точнее 1/5 листа формата А4), а не надо открывать страницу 123 книги правил (выучить наизусть нцать страниц), чтобы определить, на сколько менее дееспособной стала нога после того, как с нее сняли 33,3% хитов.

На тему "свежей версии нет (на сайте)". Правила постоянно дорабатываются и правятся - это естественный процесс вероятно для любой системы. На сайте выложена предыдущая (также играбельная) версия.

ЗЫ: Ради интереса посмотрел правила отбрасывания в гурпсе. Оказывается, выстрел 1 пули из АК-47 может "унести" противника на 4 метра, причем независимо от того, сквозное ранение или нет. При этом противник может даже не упасть... А очередь всего из трех пуль может (с некоторой долей вероятности) отбросить персонажа (даже в супер-тяжелой броне) на 12 метров... Ну в среднем попадание трех пуль отбросить на 6 метров. Не, вы не подумайте, что я докапываюсь, просто эта "надстройка" гурпса... Смешная :) "Адреналин" не много лучше, но там все проще. Серьезная рана в корпус - отталкивание, тяжелая и т.д. - отбрасывание. Причем даже в этой таблице есть влияние размера - пехотинца в тяжелом штурмовом бронекостюме (СРА и т.п.) отбросить попаданием будет значительно сложнее. И все на уровне +/- число от 0 до 5.

Предлагаю тему сравнения с "адреналина" с гурсом (ДнД и прочая) в этой ветке не развивать.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #54 : Август 10, 2010, 14:22 »
Может. А что именно надо   объяснять? Снятие некоего числа с мета-игрового счётчика? Объясни это   тем, что удар не смог причинить вред противнику любым способом по твоему   желанию.   Согласно СРД лги восстанавливают хиты.
Не могу. Как это удар снял хиты, но не нанес персонажу вред? Поясни пожалуйста.

Ну вот например, у персонажа 10 хитов.

Он получает 1й удар на 7 хитов. Как это выглядит?
У него осталось 3 хита. Он получает еще удар на 7 хитов. Как это выглядит?
У него теперь -4 хита. Он получает еще удар на 7 хитов. Как это выглядит?

Или еще вот так:

Персонаж получил ранение стрелой и имеет например -2 хита. По правилам ДнД он тяжелоранен (ну вроде как). К нему подходит партийный жрец и делает исцеление серьезных ран, которое дает раненому скажем 10 хитов. Вопрос: что при этом происходит с ранами персонажа?

Аналогичный вопрос: у этого же персонажа после поражения этой же стрелой стало 2 хита. Снова подходит жрец и снова делает исцеление серьезных ран, которое также дает персонажу 10 хитов. Вопрос: чем эта ситуация в игре будет отличаться от предыдущей ситуации?

Проблема заключается в том,   что у меня с хитами нету никакой проблемы, а у тебя есть. И вот это   действительно проблема, но не моя и не визардов. 
Ну дык а чего тогда спорить то? Если тебя все в хитах устраивает - дык зачем меня убеждать, что там все хорошо, если я вижу, что там все плохо? Так мы никогда ни до чего не договоримся.

В художке за использование автором внутримировых хитов, его   следует бить линейкой по рукам. Тем она от игры и отличается.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #55 : Август 10, 2010, 14:24 »
Цитировать
Механика повреждений менее абстрактна, чем в гурпс? Да (почему - достаточно единожды посмотреть на табличку).
 
Цитировать
Ради интереса посмотрел правила отбрасывания в гурпсе. Оказывается, выстрел 1 пули из АК-47 может "унести" противника на 4 метра
:lol:
Цитировать
А очередь всего из трех пуль может (с некоторой долей вероятности) отбросить персонажа (даже в супер-тяжелой броне) на 12 метров...
2x :lol:
Цитировать
Предлагаю тему сравнения с "адреналина" с гурсом (ДнД и прочая) в этой ветке не развивать.
В виду сказанного выше (процитированно), это очень разумное решение. 3x :lol:

* * *

К слову, не говорю, что твоя система плоха. А сведение правил в маленькую табличку - это и вовсе хорошо.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #56 : Август 10, 2010, 14:37 »
Если я не прав, насчет отбрасывания (knockback) или повреждений АК-47, поправь меня пожалуйста, в чем именно я не прав.
Источник: перевод 3й редакции гурпса под ред. Junior, страница 105


Да, сразу уточняю - мои знания гурпса ограничиваются этим переводом 3ей редакции.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #57 : Август 10, 2010, 14:45 »
Не могу. Как это удар снял хиты, но не нанес персонажу вред? Поясни пожалуйста.
Хиты - метаигровой счётчик, вред - внутриигровое событие. Тебя же не удивляет, что некоторые внутриигровые события не связаны с метоигровыми, а некоторые связаны?
Он получает 1й удар на 7 хитов. Как это выглядит?
У него осталось 3 хита. Он получает еще удар на 7 хитов. Как это выглядит?
У него теперь -4 хита. Он получает еще удар на 7 хитов. Как это выглядит?
Как захочется, так и выглядит. Сколько ещё раз повторять, что списывание хитов не описывает какие-то внутриигровые события?
Персонаж получил ранение стрелой и имеет например -2 хита. По правилам ДнД он тяжелоранен (ну вроде как). К нему подходит партийный жрец и делает исцеление серьезных ран, которое дает раненому скажем 10 хитов. Вопрос: что при этом происходит с ранами персонажа?
А на это тебе ответит тот, кто сказал, что он получил раны.
Аналогичный вопрос: у этого же персонажа после поражения этой же стрелой стало 2 хита. Снова подходит жрец и снова делает исцеление серьезных ран, которое также дает персонажу 10 хитов. Вопрос: чем эта ситуация в игре будет отличаться от предыдущей ситуации?
Ничем с точки зрения описания. Тем, что персонаж не попал в минуса с точки зрения механики.
Ну дык а чего тогда спорить то? Если тебя все в хитах устраивает - дык зачем меня убеждать, что там все хорошо, если я вижу, что там все плохо? Так мы никогда ни до чего не договоримся.
Ладно бы ты просто чего-то там видел, это не проблема. Но ты ведь ещё и доказываешь, что с хитами проблема есть. Не хочешь спорить - не спорь, но вместе с тем, если не умеешь готовить хиты - не говори, что они гадость.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #58 : Август 10, 2010, 15:01 »
 :offtopic: Третья редакция - 1-2 метра в среднем. Для четырех метров на шестигранниках должны выпасть одни шестерки и семерки. Откуда трава про очередь - вообще загадка. Четвертая редакция - ноль метров.
Не надо привносить в свой крестовый поход (а это именно он, ибо нокбэк вообще к вопросу хитов не относится) аргументов, в которых сам не разобрался. Да еще делать на них выводы, что система "смешная". Иначе будешь сам "смешной".

Оффлайн Terenar

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 61
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #59 : Август 10, 2010, 15:24 »
На пять центов много не купишь, но хотя бы это я могу предложить:
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B5%D1%82_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Вместо сдачи - чтение по ссылкам из этой статьи.

спасибо за ссылку) Читай ПЕРВОЕ предложение в разделе Критика. Я вот это имел ввиду.

 

KW IP Stats