Здравствуйте, Гость

Автор Тема: системы с action points  (Прочитано 27627 раз)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
системы с action points
« : Август 05, 2010, 11:26 »
Поделитесь плз ссылками на системы, использующие механику боя типа action points. Желательно что-то поинтереснее, чем фаллаут ПнП, МВД и им подобные и хоть немного покомплекснее, чем базовый гурпс. Конечно интересуют в первую очередь качественные системы.

Да, еще желательно, чтобы на русском :)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 542
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #1 : Август 05, 2010, 11:32 »
Покомплекснее чем гурпс - это ролемастер, что ли?

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #2 : Август 05, 2010, 11:57 »
Я имел ввиду именно саму систему экшен-поинтов. В базовом гурпсе она на уровне "требует 1 экшен-поинт / требует 2 экшен-поинта" (грубо говоря).

То бишь, поправка. Нужна не система целиком, а именно реализация "рилтайма" в системе. Есть ли хоть немного удачные разработки для настолки (кроме упомянутого гурпса).
« Последнее редактирование: Август 05, 2010, 11:59 от Erl »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 542
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #3 : Август 05, 2010, 12:19 »
У Радагаста есть мод к D&D 3.5, основанный на каких-то супплементах к AD&D. Попробуй у него спросить. Видел наработки для FUDGE.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #4 : Август 05, 2010, 12:50 »
Расскажите, когда это в ГУРПСе появились экшн-поинты? "Экшн-поинт", если можно так выразиться, в ГУРПС каждый раунд у каждого один-единственный.
Или ты так регулирование мувмента на тактической карте назвал?

Вообще, я ни одной качественной настолькой системы на AP не видел. Это довольно неудачное для ролевой игры решение - никакой особенной пользы от него нет. Вот в компьютерных gjifujds[ РПГ/Тактиках от него был толк, до появления рилтайма.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #5 : Август 05, 2010, 12:58 »
А то. что в гурпсе некоторые действия требуют строго 1 действия, а некоторые требуют сначала подготовить оружие (потратить 1 действие на подготовку), а только затем произвести атаку - ничего не напоминает? :)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #6 : Август 05, 2010, 13:13 »
Один раунд - один маневр, Erl. Система AP подразумевает расходуемый запас AP каждый раунд. Что является противоположностью и однодейственных механик (ГУРПС, ДнД и бесконечность их), и фазовых (Тотал Фьюжн, ЭФ), и тиковых (Экзальтед). Если принимать ГУРПС за "экшн-поинтовую" систему по озвученному тобой признаку - то за таковую следует принимать вообще все механики, в которых действие может длиться больше раунда.

Единственное в ГУРПСе, что напоминает АР - это МР из тактической подсистемы, где маневры, позволяющие движение (Move, Move and Attack, AOA), выдают тебе очки этого самого движения, которые можно потратить на перемежение, повороты и пр.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #7 : Август 05, 2010, 13:17 »
Suzerain (Mojo Rules) и система тиков Экзальтеда несколько похожа на заявку.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #8 : Август 05, 2010, 13:32 »
Один раунд - один маневр, Erl. Система AP подразумевает расходуемый запас AP каждый раунд. Что является противоположностью и однодейственных механик (ГУРПС, ДнД и бесконечность их), и фазовых (Тотал Фьюжн, ЭФ), и тиковых (Экзальтед).
Снова проблема с формулировкой и определением. Я имел ввиду не АР в самом узком классическом понимании, а именно как механизм, позволяющий в некотором роде играть рилтайм. Потому как судя по моему опыту и разумению, раунды в 3-6 секунд не позволяют четко отыгрывать боевые ситуации.

Если принимать ГУРПС за "экшн-поинтовую" систему по озвученному тобой признаку - то за таковую следует принимать вообще все механики, в которых действие может длиться больше раунда.
Ну в общем да, так и есть. Вот меня и интересуют примеры подобных механик с удачными решениями.


Вопрос кстати в догонку. Вот скажем ход в бою 1 секунда. За эту секунду персонаж заблокировал удар противника и дважды уворачивался. Как это повлияет на его действия в следущую секунду (не обязательно как в гурпс, вопрос в целом).


Suzerain (Mojo Rules) и система тиков Экзальтеда несколько похожа на заявку.
Спс, гляну.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 542
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #9 : Август 05, 2010, 13:35 »
Если вопрос в целом, то как угодно. Если в gurps, то дважды активно уворачиваться персонаж не мог - допустима только одна защита с retreat в раунд.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #10 : Август 05, 2010, 14:10 »
Erl,
Цитировать
позволяющий в некотором роде играть рилтайм
Тогда экшн-поинтовые системы тебе противопоказаны вообще  ;) . Однозначно рассмотри ГУРПС, игромеханические решения Фьюженовских фаз и Экзальтовских тиков.
Цитировать
Потому как судя по моему опыту и разумению, раунды в 3-6 секунд не позволяют четко отыгрывать боевые ситуации.
Четко обыграть - достижимо. Вот с "реализмом" (в самом ненавидимом на этом форуме смысле слова) возникают проблемы, согласен.
Цитировать
За эту секунду персонаж заблокировал удар противника и дважды уворачивался. Как это повлияет на его действия в следущую секунду (не обязательно как в гурпс, вопрос в целом).
Могу ответить за ГУРПС. В ГУРПС - никак, в такой общей формулировке. Но есть и частности. Например, если боец защищался с помощью навыка Judo, то на своем ходу он может попробовать продолжить движение и уронить противника на землю ("пользуясь его же энергией", как можно было бы описать это художественно).

Вообще ГУРПС много внимания уделяет балансу между связанностью действий (что обогащает, но и усложняет геймплей) и изоляцией действий (что упрощает буккипинг, и освобождает голову игроков и мастера). Это очень большой и обширный разговор "не для здесь". Если есть вопросы по реализации тех или иных вещей - добро пожаловать в соотв. раздел. Но вообще, советую изучить Basic Set и Martial Arts - это полезно само по себе, если ты не из праздного, а из игростроительского интереса все это спрашиваешь.

vsh,
Цитировать
Если в gurps, то дважды активно уворачиваться персонаж не мог - допустима только одна защита с retreat в раунд.
Допустим, это был не Dodge & Retreat  :)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 542
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #11 : Август 05, 2010, 14:47 »
vsh,Допустим, это был не Dodge & Retreat  :)
На sjфорумах раз в неделю обсасывают тему, что Dodge - это не dodge на самом деле, а просто так называется. А уход от конкретного удара конкретного противника, который подразумевается в сообщении Эрля - это retreat.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 173
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #12 : Август 06, 2010, 17:57 »
Дядя Эрл, то что ты называешь AP - это, видимо, "в широком смысле" система для регулирования тактических боёв. К реалтайму она отношения не имеет - она нужна именно для тактических боёв, которые "моделью реальности" хоть в каком-то смысле быть не обязаны и в него добавляет некий менеджмент ресурсов, этакую мини-игру, которая может маскироваться под тиканье таймера на действия героя. Система действий и\или расчёта инициативы есть в куче вещей, от D&D поздних редакций до систем с внесением заявок и разрешением по фазам. (Или даже плывущий инициативный порядок, как в SW, может то же самое заменять). Не проще ли разбить типовые действия на категории по продолжительности? А типичную боёвку со всеми деталями запихнуть в прокрустово ложе механики в духе "однозначное соответствие действия персонажа внутри мира и заявки в каждый момент времени" - это часто не только не нужно, но и вредно, потому что игра рискует превратиться в бухгалтерию...

Плюсы есть, но нужно ли это? У меня подозрение, что требование динамичности боёвки важнее, а набор ситуаций, где отчёт внутримирового времени важен посекундно (от "мексиканской ничьей" до перекачки файлов партийным хакером, когда бойцы корпорации уже палят сквозь дверь) обычно позволяет обходиться без дотошного инструмента учёта...

Я, конечно, волность себе позволяю - но вот мы уже эту тему поднимали. Попытка "моделизма" и "интуитивного реализма" - пути, на мой взгляд, в никуда (точнее, в ненужное переусложнение системы ради только кажущегося необходимым элемента). Тогда Agt Gray высказывался про "общие интуитивные представления реальности", но он, как GURPS-овик, вообще уязвим к этой иллюзии, на мой взгляд.
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #13 : Август 06, 2010, 19:01 »
Геометр Теней,
Цитировать
У меня подозрение, что требование динамичности боёвки важнее
Динамичность и детальность (в данном случае, в форме хронологической подробности) - это не взаимоисключающие вещи.
Это была традиционная, ставшая риторической фраза Агента Грея. Нынче на нее можно не отвечать.
 ;)

Цитировать
Попытка "моделизма" и "интуитивного реализма" - пути, на мой взгляд, в никуда
Это пути туда, куда требует значительное число ролевиков, начиная еще с эпохи наивных "реалистичных хоумрулов к ДнД". Просто тогда поползновения были "дикими", сейчас проапгрейдились до "варварских", надеюсь, когда-нибудь будет "цивилизация". 

Цитировать
точнее, в ненужное переусложнение системы ради только кажущегося необходимым элемента
Нет ни единого "необходимого" элемента в нашем хобби, кроме самого факта ролевой игры. Все остальные элементы - желательные. И если ты считаешь, что все, кто желает иного, чем ты, заблуждаются, то у нас налицо получается уже Анти-Геометр Теней. Ибо когда-то ты отстаивал совсем противоположное. Извини, если неправильно тебя понял, есичё.

Цитировать
Тогда Agt Gray высказывался про "общие интуитивные представления реальности", но он, как GURPS-овик, вообще уязвим к этой иллюзии, на мой взгляд.
Иллюзии о чем конкретно?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 542
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #14 : Август 06, 2010, 19:05 »
Геометр любит пугать тем фактом, что на вкус и цвет все фломастеры разные. Он считает это непреодолимым препятствием.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #15 : Август 06, 2010, 19:15 »
А в этом посте его подменили, теперь у нас есть есть "важный" и "неважный" цвет и "нужный" и "ненужный" вкус.  >:(

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #16 : Август 06, 2010, 22:01 »
Дядя Эрл, то что ты называешь AP - это, видимо, "в широком смысле" система для регулирования тактических боёв.
Как один из инструментов - да, безусловно.

Поясню в чем проблема. В настоящий момент меня не устраивает динамика существующей системы. Не, все нормально, но в хай-левел один игрок разрешает свой ход скажем полминуты, другой игрок - полминуты, потом четверо неписей еще минуту. Итого для третьего игрока появляется выпадающее время примерно в две минуты. В игре это относительно много. Плюс существует некая сложность расчетов, которую желательно упростить.

Я полагаю, что можно сжать временные рамки и тогда возникает проблема в том, что многие действия будут требовать более одного хода. Отсюда и возник вопрос - есть ли что-то подобное и как оно реализовано. Что порекомендавали не читал (пока не нашел), так что мысли (в целом) такие:

Игрок заявляет действие. Каждое действие требует энного количества жетонов действий. Также перс может действовать в свою пассивную фазу (активную для другого перса), например, защищаясь от атаки. Действия в фазу хода других игроков дают персу штрафные жетоны реакции. Жетон реакции также можно получить выполняя действие, которое утомляет персонажа.

В начале каждого хода игрок получает 1 жетон действия и убирает 1 жетон реакции. Если жетонов действия достаточно для выполнения заявки - действие исполняется (со штрафом за каждый жетон реакции). Если действие не закончено и прервано - все жетоны действия персонажа обнуляются.

Да, параллельно во время своего хода персонаж конечно может еще перемещаться с определенной скоростью (хоть ползать, хоть бегать - тут отдельная песня).

К реалтайму она отношения не имеет - она нужна именно для тактических боёв, которые "моделью реальности" хоть в каком-то смысле быть не обязаны и в него добавляет некий менеджмент ресурсов, этакую мини-игру, которая может маскироваться под тиканье таймера на действия героя. Система действий и\или расчёта инициативы есть в куче вещей, от D&D поздних редакций до систем с внесением заявок и разрешением по фазам. (Или даже плывущий инициативный порядок, как в SW, может то же самое заменять). Не проще ли разбить типовые действия на категории по продолжительности? А типичную боёвку со всеми деталями запихнуть в прокрустово ложе механики в духе "однозначное соответствие действия персонажа внутри мира и заявки в каждый момент времени" - это часто не только не нужно, но и вредно, потому что игра рискует превратиться в бухгалтерию...
Вредно? А вот не факт в данном конкретном случае. Потому как я полагаю, что именно в данном конкретном случае как раз "бухгалтерия" упростится.

Плюсы есть, но нужно ли это? У меня подозрение, что требование динамичности боёвки важнее, а набор ситуаций, где отчёт внутримирового времени важен посекундно (от "мексиканской ничьей" до перекачки файлов партийным хакером, когда бойцы корпорации уже палят сквозь дверь) обычно позволяет обходиться без дотошного инструмента учёта...
Динамичность... Имеем скажем в трешке+0,5 хай-левел воина, рейджера и варвара к примеру. У каждого штуки по 4 атаки. ДнД конечно спасает примитивизм хитов, но что, если для каждой атаки противник получал бы право попытаться ее заблокировать или увернуться, после чего делался бы бросок куда именно пришлось попадание и эффект удара не определялся бы на уровне "с него минус 10 хитов, следующая атака...".

Плюс еще один нюанс. Почему персы, упомянутые выше, или скажем шире - любой перс, который может произвести за ход 4 атаки, имеют право первыми произвести все свои атаки до того, как это сделает противник? И так - ВСЕГДА. Я могу согласиться, что можно провести скажем 2 атаки по противнику, который в ответ проведет одну или же уйдет в глухую защиту, но мне как-то с трудом вериться, что все бои хай-левелных бойцов идут так: 4 атаки с одной стороны, затем 4 атаки с другой и все заново. Я легко могу поверить, что иногда один из них сможет провести 4 атаки без ответки с другой стороны, а затем противник проведет 4 атаки - да, такое может быть. Но с меньшей вероятностью, чем они просто по-очереди обменяются ударами.

Я, конечно, волность себе позволяю - но вот мы уже эту тему поднимали. Попытка "моделизма" и "интуитивного реализма" - пути, на мой взгляд, в никуда (точнее, в ненужное переусложнение системы ради только кажущегося необходимым элемента). Тогда Agt Gray высказывался про "общие интуитивные представления реальности", но он, как GURPS-овик, вообще уязвим к этой иллюзии, на мой взгляд.
Как тебе сказать... Когда-то хиты считали отличной реализацией текущего физического состояния персонажа. Я ушел от хитов и как лично я считаю, очень успешно, хоть и да, с некоторым усложнением механики. Впрочем, после первого же объяснения это усложнение стало понятно 12-летнему подростку. И таки да, это "интуитивный реализм".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 173
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #17 : Август 07, 2010, 14:32 »
Цитировать
Все остальные элементы - желательные. И если ты считаешь, что все, кто желает иного, чем ты, заблуждаются, то у нас налицо получается уже Анти-Геометр Теней. Ибо когда-то ты отстаивал совсем противоположное. Извини, если неправильно тебя понял, есичё.[/quote Извиняю, конечно, равно как и сам прощения прошу зап повод. Я пишу с незнакомого устройства вслепую и короткими наскоками, тяжело разворачивать мысли в привычные стены текста привычном стиле. Попробую исправиться.

Я имею в виду, что нет "однозначно верных" и "неверных" решений, но есть более и менее затратные и удобные. Если мы рассматриваем тайм-менеджмент боя, то там детальность расписки по "экшен пойнтам" нужна в весьма ограниченном числе случаев на самом деле - это почти целиком драматические прерывания сложных действий. Почти всё остальное легко реализуется инициативой и, возможно, регулярной перетасовкой инициативного порядка, которая обеспечивает некий уровень непредсказуемости боя. В остальном же менеджмент действий удобнее (кажется) делать просто через набор ограничений на занятого долгим действием персонажа (с какими-то градациями по глубине). При этом, кстати, типичные боевые действия лучше всё-таки свести к шкале "быстрого  времени" и не дробить на раунды, а то "проблема хафлинга Белкара" (прыжок в одном раунде, приземление в другом) имеет привычку возникать даже в неплохих системах в  самых неожиданных местах. :)

Цитировать
чему персы, упомянутые выше, или скажем шире - любой перс, который может произвести за ход 4 атаки, имеют право первыми произвести все свои атаки до того, как это сделает противник? И так - ВСЕГДА. Я могу согласиться, что можно провести скажем 2 атаки по противнику, который в ответ проведет одну или же уйдет в глухую защиту, но мне как-то с трудом вериться, что все бои хай-левелных бойцов идут так: 4 атаки с одной стороны, затем 4 атаки с другой и все заново. Я легко могу поверить, что иногда один из них сможет провести 4 атаки без ответки с другой стороны, а затем противник проведет 4 атаки - да, такое может быть. Но с меньшей вероятностью, чем они просто по-очереди обменяются ударами.
А это возникает именно при этой инерции мышления - считать один бросок атаки одним ударом в игровом мире. Вот вы считаете это естественным и даже другой мысли не возникает по умолчанию - а механика D&D про это не говорит ни слова. Я могу без труда придумать пяток других объяснений - например, что высокоуровневый персонаж учится использовать все возможности в атаке, и пресловутые эн атак, даже если хиты есть физические раны, это, например, сам удар, удар на обратном ходу клинка, что-нибудь вроде выводящего из равновесия толчка и так далее. И так далее. ;)  На деле D&D-шная боёвка имеет условности и проблемы, но авторы прямол в базовых книгах предупреждают - не считайте, что в игровом мире персонажи действуют по очереди и ходят по клеточкам.  :)

Цитировать
Как тебе сказать... Когда-то хиты считали отличной реализацией текущего физического состояния персонажа. Я ушел от хитов и как лично я считаю, очень успешно, хоть и да, с некоторым усложнением механики. Впрочем, после первого же объяснения это усложнение стало понятно 12-летнему подростку. И таки да, это "интуитивный реализм"
Ну, хиты по сию пору прекрасный механизм (другое дело, что если хиты когда-то считали "моделью" состояния персонажа, то я эти времена не застал - это должны быть 70-ые). Хиты по сию пору отличный счётчик - просто он не раны считает, а сюжетный иммунитет, облегчает темп действия и пр. Точно так же существуют многочисленные иные системы, от степеней и пирамидок здоровья  до "специфически инициируемых челленджей" на факт удачной атаки. Почти все они легко объясняются подростку за пять и менее минут без медицинских терминов и вполне органично смотрятся в играх своего жанра. :) К "реализму" в узком смысле ни они, ни "адреналин" при всём моем почтении особого отношения не имеют - я могу попросить придти сюда медика, который работает паталогоанатомом, он лучше меня приведёт на каждый игровой вывод вагон контрпримеров. Вообще, кажется мне, ощущения того, что должно быть с персонажем после попадания - почти целиком вопрос жанра, а не реализма в неролевом смысле. GПотому я на такие неточности и дёргаюсь. Да, я зануда.
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #18 : Август 07, 2010, 23:18 »
А это возникает именно при этой инерции мышления - считать один бросок атаки одним ударом в игровом мире. Вот вы считаете это естественным и даже другой мысли не возникает по умолчанию - а механика D&D про это не говорит ни слова. Я могу без труда придумать пяток других объяснений - например, что высокоуровневый персонаж учится использовать все возможности в атаке, и пресловутые эн атак, даже если хиты есть физические раны, это, например, сам удар, удар на обратном ходу клинка, что-нибудь вроде выводящего из равновесия толчка и так далее. И так далее. ;)  На деле D&D-шная боёвка имеет условности и проблемы, но авторы прямол в базовых книгах предупреждают - не считайте, что в игровом мире персонажи действуют по очереди и ходят по клеточкам.  :)
Ну если так (ап то ГМ), то зачем тогда эти хиты, показатели атаки и т.д.? Сделали 1 параметр "крутость", кинули кубики с нужными модификаторами, хороший бросок - победил. Плохой - проиграл. Совсем плохой - умер. Зачем эти условности? И как определить, до какого уровня условность нужна, а до какого - уже нет?

Или еще лучше - в начале сессии кинули кубик, хороший результат - партия прошла модуль :) (шутка юмора типа).

Ну, хиты по сию пору прекрасный механизм (другое дело, что если хиты когда-то считали "моделью" состояния персонажа, то я эти времена не застал - это должны быть 70-ые). Хиты по сию пору отличный счётчик - просто он не раны считает, а сюжетный иммунитет, облегчает темп действия и пр.
Имхо: хиты отстой и прошлый век. Лошадь в эпоху развития автомобилестроения. Да, лошадь не исчерпала своих возможностей и может применяться как и прежде, только вот автомобиль намного лучше в большинстве ситуаций (да, не во всех, но в большинстве случаев автомобиль лучше).

Точно так же существуют многочисленные иные системы, от степеней и пирамидок здоровья  до "специфически инициируемых челленджей" на факт удачной атаки. Почти все они легко объясняются подростку за пять и менее минут без медицинских терминов и вполне органично смотрятся в играх своего жанра. :) К "реализму" в узком смысле ни они, ни "адреналин" при всём моем почтении особого отношения не имеют - я могу попросить придти сюда медика, который работает паталогоанатомом, он лучше меня приведёт на каждый игровой вывод вагон контрпримеров. Вообще, кажется мне, ощущения того, что должно быть с персонажем после попадания - почти целиком вопрос жанра, а не реализма в неролевом смысле. GПотому я на такие неточности и дёргаюсь. Да, я зануда.
Видишь ли, в чем дело... (сорри, что на ты). Проведя успешную атаку в голову я ожидаю, что противник как минимум будет ошарашен следующие несколько секунд. Выстрелив я ожидаю, что попадание произойдет в определенную часть тела противника (если попал) и нанесет соответствующий эффект (скажем попадание в ведущую руку скорее всего заставит противника потерять оружие). Если мой персонаж сумел подкрасться к противнику сзади и ударит его, я ожидаю, что удар будет (вероятнее всего) очень эффективным. И не потому, что мой персонаж имеет сник-атак, а потому, что так оно в реале (противник вероятно не сможет увернуться или попытаться заблокировать удар). Если совсем рядом с персонажем разорвалась граната и персонаж не был к этому готов - я ожидаю, что он скорее всего труп и т.д. Да, можно задать все эти "фишки" (которые на самом деле являются как-бы законами жизни) в виде надстроек и дополнительных особых правил (стан атаки, сник атаки, спасброски и т.д.) но лично мне хочется, чтобы все это было системно, то есть, как бы "законы жизни" заложены в механику системы.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 542
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #19 : Август 07, 2010, 23:37 »
как бы "законы жизни" заложены в механику системы.
Реалистичность - не автоматическое и не само собой разумеющееся требование к системе.  Скажем, в играх про мастеров кун-фу удар сзади не должен поощряться системно, а поощряться должен удар с пятиметрового разбега с десятиметровым прыжком. А в играх про ниндзь численное преимущество должно работать наоброт: чем больше противников, тем легче их победить. А в играх про Брюса Уиллиса пистолет не надо перезаряжать. Ну ты понял.
То есть, делай реалистичную систему, конечно, такие тоже нужны. Геометр где-то писал, почему реалистичности не бывает; я не согласен, но трудности на этом пути он подметил верно. Но не ожидай, что все будут считать это сугубо положительным свойством. Не ожидай также, что у остальных понятие реалистичности совпадает с твоим.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #20 : Август 08, 2010, 07:10 »
Проведя успешную атаку в голову я ожидаю, что противник как минимум будет ошарашен следующие несколько секунд. Выстрелив я ожидаю, что попадание произойдет в определенную часть тела противника (если попал) и нанесет соответствующий эффект (скажем попадание в ведущую руку скорее всего заставит противника потерять оружие). Если мой персонаж сумел подкрасться к противнику сзади и ударит его, я ожидаю, что удар будет (вероятнее всего) очень эффективным. И не потому, что мой персонаж имеет сник-атак, а потому, что так оно в реале (противник вероятно не сможет увернуться или попытаться заблокировать удар).
Былинное обсуждение хитов возвращается снова и снова. А где сказано, что факт снятия хитов равноценен факту нанесения ранения?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 173
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #21 : Август 08, 2010, 08:23 »
Цитировать
Ну если так (ап то ГМ), то зачем тогда эти хиты, показатели атаки и т.д.? Сделали 1 параметр "крутость", кинули кубики с нужными модификаторами, хороший бросок - победил. Плохой - проиграл. Совсем плохой - умер. Зачем эти условности? И как определить, до какого уровня условность нужна, а до какого - уже нет?
Ты будешь смеяться, но далеко не всегда они нужны. Именно потому в этом мире одновременно существуют, например, сверхдетальный при желании GURPS и шестистраничный Risus, существует посекундная боёвка в духе, не знаю, Бюро-13 и системы, где кубики определяют только общий исход, а-ля My Life With Master. И одна не то что не пытается вытеснить другую - но в принципе не вытеснит. :) Это не доказательство что "надо вот так", это доказательство что системы с разным уровнем детализации жизнеспособны и востребованы.

Цитировать
Имхо: хиты отстой и прошлый век. Лошадь в эпоху развития автомобилестроения. Да, лошадь не исчерпала своих возможностей и может применяться как и прежде, только вот автомобиль намного лучше в большинстве ситуаций (да, не во всех, но в большинстве случаев автомобиль лучше).
(С интересом). А в каких областях хиты хуже? Самые удачные (продаваемые) в мире системы весь двадцать первый век целиком используют хиты - и используют вполне сознательно.
Сильные стороны хитов для подробных систем с частыми боевыми столкновениями никем ещё не переплюнуты - хиты просты (не тормозят игру; для той же D&D это критично) и хиты хорошо разработаны (для них существует множество решений частных проблем). Я не так много вижу альтернатив хитам в системах этой ниши. Тот факт, что у хитов нет однозначной связи с визуализацией (абстрактность хитов) это, собственно, не недостаток - далеко не во всех системах это нужно... 

А про то, что "законы жизни" не однозначны и зависят от жанра (и набор этих ожиданий совершенно не одинаков) тут уже сказали. Существует обширный пласт игр (я бы даже предположил, что большинство) где попытка привязки к "бытовому реализму" и такому уровню детализации как описаны не то что полезна, а прямо вредна. 
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #22 : Август 08, 2010, 19:54 »
Ты будешь смеяться, но далеко не всегда они нужны. Именно потому в этом мире одновременно существуют, например, сверхдетальный при желании GURPS и шестистраничный Risus, существует посекундная боёвка в духе, не знаю, Бюро-13 и системы, где кубики определяют только общий исход, а-ля My Life With Master. И одна не то что не пытается вытеснить другую - но в принципе не вытеснит. :) Это не доказательство что "надо вот так", это доказательство что системы с разным уровнем детализации жизнеспособны и востребованы.
Да я знаю - при высоком уровне детализации в моей системе, многие бои проходят примерно так (грубо говоря): "Вы встретили трех противников. Что делаете? Ок, вы их порубили". То есть, детально отыгрываются брутальные бои с уникальными, серьезными или множеством противников, во время которых партия может получить раны. "Адреналин", восстанавливающийся после боя позволяет быть неким буфером между состоянием "в меня (почти) попали Х раз" и "я получил Y ран". Иногда таким образом бои заканчиваются. Технической победой, так сказать.

(С интересом). А в каких областях хиты хуже? Самые удачные (продаваемые) в мире системы весь двадцать первый век целиком используют хиты - и используют вполне сознательно.
Сильные стороны хитов для подробных систем с частыми боевыми столкновениями никем ещё не переплюнуты - хиты просты (не тормозят игру; для той же D&D это критично) и хиты хорошо разработаны (для них существует множество решений частных проблем). Я не так много вижу альтернатив хитам в системах этой ниши. Тот факт, что у хитов нет однозначной связи с визуализацией (абстрактность хитов) это, собственно, не недостаток - далеко не во всех системах это нужно... 
:) Сильные стороны хитов? Я вижу только две: простота для игры/ГМа ("с тебя -4 хита, следующий") и простота для игрока (типа у меня есть еще 20 хитов, так что если не крит, то я минимум 1 попадание я переживу, а потом мене все хиты наш жрец залечит). С моей точки зрения эти сильные стороны также являются и недостатками. Решения частных проблем хитов - это именно заплатки.

Я не собираюсь тебя убеждать в том, что хиты - это отстой. Тебя в них все устраивает - да пожалуйста. Меня - нет и я ищу другие способы реализации. Некоторые люди до сих пор с удовольствием катаются на конях. Я их понимаю, но мне это не интересно и на мой взгляд - автомобиль лично для меня лучше.

А про то, что "законы жизни" не однозначны и зависят от жанра (и набор этих ожиданий совершенно не одинаков) тут уже сказали. Существует обширный пласт игр (я бы даже предположил, что большинство) где попытка привязки к "бытовому реализму" и такому уровню детализации как описаны не то что полезна, а прямо вредна.
С этим не поспоришь. Но есть нцать (тысяч) сеттингов, которые как-бы претендуют на реализм. Ну т.е. мир в них как-бы подобен нашему и удар световым мечем (или обычным железным) как-бы может привести к потере этой руки. Да, это плохо для персонажа, ибо может вывести его из игры (и это да, плохо), но это именно то, чего обычный человек ожидает.

Вот сегодня играли к примеру. Один джедай, уже офигенный боец сложился дважды (не умер, но был близок). Первый раз в него "влетел" ранкор и всего одним (первым) ударом отправил его в нокаут, хотя доспехи защитили от непосредственных ран. Защитится он не смог потому как блокировать удар ранкора - бесполезно, а уворот у данного перса не прокачен (вся надежда у него на лайтсейбер). Логично - да. Все это выглядело в игре красиво - да. Игрок был согласен и в чем-то доволен переживаниями - да.

Дальше этот же игрок долго отвлекает на себя трех неслабых бойцов (но не джедаев) и несколько ходов выпендриваясь отбивает их атаки. Но вдруг неудача и бац - персонаж ловит критическую рану в левую руку, которая почти отсекает ему конечность. От шока он падает, получая еще одну серьезную (но уже не такую критическую) рану. И снова все четко, кроме разве что того, что бросок атаки, который его свалил, так как его вероятность была 1 из 1024 :)

То есть мне нравится когда механика игры сама описывает происходящие события. А не когда ГМ что-то там выдумывает, что бы не говорить (снова грубо говоря) "с тебя -35 хитов, следующая атака..." По аналогии как мне нравится, то, как система/сеттинг в В:тМ провоцирует игрока на ролевуху в соответствии с ролью и кланом.


ЗЫ: в топик :) Дайте пожалуйста ссылки на эксалтед и Suzerain - на разделы, связанные с моделированием боевки в сжатых временных рамках (ну т.е. по теме, короче). Я пока что хотел не нашел...

Оффлайн Minder

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 548
    • Minderion
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #23 : Август 09, 2010, 01:07 »
Ну если так (ап то ГМ), то зачем тогда эти хиты, показатели атаки и т.д.? Сделали 1 параметр "крутость", кинули кубики с нужными модификаторами, хороший бросок - победил. Плохой - проиграл. Совсем плохой - умер. Зачем эти условности? И как определить, до какого уровня условность нужна, а до какого - уже нет?
Ты будешь смеяться но такая система уже есть... называется Awesome! и имеет один параметр персонажа, так же называющийся Awesome.... система полностью играбельна...
Currently playing: Eclipse Phase, GURPS Cyberpunk, Nephilims (i hope we will)
Currently gming: Blue Planet (on hold), Dresden Files RPG, Astra Feudalis
Currrently working on: Flow System, Astra Feudalis

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 436
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #24 : Август 09, 2010, 03:41 »
:) Сильные стороны хитов? Я вижу только две: простота для игры/ГМа  и простота для игрока. С моей точки зрения эти сильные стороны также являются и недостатками.


Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 436
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #25 : Август 09, 2010, 03:53 »
На конструктивной ноте - в Feng Shui система инициативы очень похожа на то, что ты описываешь в посте №16. В раунде есть некоторое количество тиков, и персожи динамично перемещаются по ним в зависимости от действий, которые предпринимают. То есть, персонаж с высокой инициативой будет делать свои 8 атак распределенно по раунду - сколько-то он сделает до всех остальных (в зависимости от разрыва в инициативе), остальные более-менее по очереди, учитывая отвлечения на парирования и прочие действия. При этом система достаточно динамичная и требует больших объемов бухгалтерии.

Рекомендую посмотреть, даже при том что сама игра во многом анти реалистичная. ;)
« Последнее редактирование: Август 09, 2010, 03:58 от Arseny »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #26 : Август 09, 2010, 07:05 »
Не надо показывать такой взгляд :)

Поясняю. Проще не значит лучше. Упрощение всегда порождает ряд проблем, это я и имею ввиду и с этим я думаю никто не будет спорить.

На конструктивной ноте - в Feng Shui система инициативы очень похожа на то, что ты описываешь в посте №16. В раунде есть некоторое количество тиков, и персожи динамично перемещаются по ним в зависимости от действий, которые предпринимают. То есть, персонаж с высокой инициативой будет делать свои 8 атак распределенно по раунду - сколько-то он сделает до всех остальных (в зависимости от разрыва в инициативе), остальные более-менее по очереди, учитывая отвлечения на парирования и прочие действия. При этом система достаточно динамичная и требует больших объемов бухгалтерии.
Спасибо, поищу, почитаю. А есть прямая ссылка?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #27 : Август 09, 2010, 08:43 »
Я буду спорить. Потому единственное что страдает в упрощении - реализмЪ, а он далеко не всем нужен. И то страдает он очень условно, потому что достаточно разрешить переход нарративных прав и в игре всё начинает происходить согласно представлениям участников о том, как оно должно происходить.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 307
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #28 : Август 09, 2010, 08:54 »
Цитировать
потому что достаточно разрешить переход нарративных прав и в игре всё начинает происходить согласно представлениям участников о том, как оно должно происходить.
Формально да. Это решает многие вопросы. Реально - есть группы, которые плохо воспринимают этот подход. Еще один вариант - жесткая формализация всех возможных действий в игре. В таком случае игрок имеет фиксированный набор возможных методов и рандомный набор изменяющийся по ходу игры. Т.е. упрощение достигается за счет методов свойственных скорее боард, а не стори геймам.
Any good RPG can, with a minimum of effort, be used to play Jedi
Roleplaying is negotiated imagination
Словарик от Forge

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #29 : Август 09, 2010, 09:22 »
Ну давай поспорим. Противник бегает, я в него стреляю, снимаю нцать хитов. Как это отразаится на возможности противника бегать и скорости его бега?
Какова вероятность, что при попадании (в руку) противник выронит оружие?

Другой пример. Я тихо подхожу к противнику и бью его палкой по голове (без заявки, что я его хочу оглушить - просто бью и снимаю 2 хита). Какова вероятность, что мой удар оглушит противника и каково будет это оглушение (в смысле я его просто ошарашу на пару ходов или вообще вырублю в нокаут)?


Еще пример. Я снял со "эдентичных сферических противников в вакууме" 5%, 50%, 95% хитов соответственно. Как это отразится на их ТТХ? Ну например если со 100% хитов каждый из них мог успешно проатаковать меня в 50% случаев.

В хитовой системе я стреляю в противника без правой руки и левой ноги. Есть ли вероятность, что я промахнусь, как-бы попав в отсутствующую конечность?


Подойдя к гигантскому древнему спящему дракону в хитовой системе я, будучи простым воином (не рогом со сник атакой) прицеливаюсь и вгоняю дракону меч в глаз. Каковы будут последствия этой атаки? Аналогичный вопрос - будучи рогом я вгоняю этому дракону в глаз кинжал. Каковы наиболе вероятные последствия и каков будет эффект в хитовы системах?

Я бью противника в латах двуручным молотом. Сами латы только помялись, удар их не пробил. Как это отразится на хитах противника, отбросит ли его ударом и как в последствии этот противник сможет залечить свои раны (если получит скажем внутреннее кровотечение)?


Имеем двух "эдентичных в сферическом вакууме" персонажей у каждого 100 хитов. Первый получает 30 ран по 1 хиту, второй  - 1 рану по 30 хитов. Как быстро они исцелят свои раны естественным путем. Если одинакого быстро, прошу обосновать, почему.

Персонаж имеет 20 хитов. Стрела (например) может снять максимум 18 хитов с учетом бонусов, критов и т.д. Значит одна стрела в принципе не способна убить персонажа?


При желании список таких "вопросов" можно ой как долго продолжать. Когда отвечать на такие вопросы мне надоело, я решил уйти от хитов. Но кого хиты устраивают - я не собираюсь вас переубеждать - пользуйтесь и получайте удавольствие. Но не надо пытаться переубеждать меня, что хиты - это "наше все".

 

KW IP Stats