Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Флуд про космостратегии  (Прочитано 5084 раз)

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 332
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #60 : Февраль 10, 2017, 10:04 »
Цитировать
Это ложный тезис. Тк никто не показал что при 200-300 звёздных системах (обычно меньше в стелларисе) , личное управление боем станет невозможным и\или невообразимо нудным.
Никто в здравом уме не показывает плохие игромеханические решения если может это не делать.

Цитировать
Наоборот ещё в 2013 году индюшатина Star Drive - показа что вполне возможно, и что самое главное интересно иметь 100-200 систем , 5-8 крупных фракций,  многочисленные Флоты по 100-200 кораблей за раз, систему построений кораблей, непосредственное управление игроком кораблями\флотами\группами флотов, и всё это при реал таймовых боях, и вообще реалтаймовом "ходе" . А да и при в миллиард раз более интересной и глубокой системе дизайна кораблей.
6 online now
20 peak today
281 all-time peak
Abandonware. (Автор бросил разработку, продолжает продавать недоделанную игру за полную цену и разрабатывает вторую часть.)
Плохо показала, я бы даже сказал провально.

Последний раз, на пальцах.
Мне вот нравится арма, при этом я понимаю что арма это не шутер, а симулятор, в котором кроме механик собственно шутерных, есть много других механик, которых нет и никогда не будет в других играх. Я при этом не бегаю в игрокам в CS:GO, BF и CoD с криками о том что их игры говно и чтоб они не были говном туда срочно нужно напихать механик из армы или сделать там механик эквивалентной комплексности, только на основании того что мне они нравятся в арме. Я понимаю что это игры с разной динамикой игры, с разной ЦА и разными игровыми абстракциями которые сделаны так не потому что разработчики ленивые ....расы, а потому что разработчики механики не пихают в игру только потому что им хочется. Это игры с разным уровнем детализации, разной динамикой геймплея и разными требованиями к игроку, and it is fine, сводить их к некому единому удобному только одной части игроков стандарту было бы форменным идиотизмом. Точно так же и со стелларисом, это грандстратегия с определенной динамикой и комплексностью игры, если хочется играть в 4x, то логичнее всего будет идти и играть в 4х.

Цитировать
Парадоксы просто прослакали, им было проще сделать авто комбат. Да кому угодно проще сделать автокомбат. И они сделали как проще а не как интересней.
У парадоксов во всех играх автокомбат, где ты выбираешь композицию своей армии (или состав дивизий/структуру флота) выбираешь какой стратегии им придерживаться, и имеешь минимальные возможности управлять самим ходом боя. Кроме того, автокомбат, при прочих равных, если его действительно делать, не проще.
« Последнее редактирование: Февраль 10, 2017, 10:09 от Берт »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 049
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #61 : Февраль 10, 2017, 10:32 »
У парадоксов во всех играх автокомбат, где ты выбираешь композицию своей армии (или состав дивизий/структуру флота) выбираешь какой стратегии им придерживаться, и имеешь минимальные возможности управлять самим ходом боя. Кроме того, автокомбат, при прочих равных, если его действительно делать, не проще.
Ничего похожего на "какой стратегии им придерживаться" я в Стелларисе не видел. Все корабли просто ломятся на врага и начинают там кружить.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 416
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
    • Серый Кардинал
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #62 : Февраль 10, 2017, 10:56 »
Господа, вы не забывайте еще и о том, что движок "Клаузевитц" вообще никогда не имел функции тактических боев и действовал только на оперативном и стратегическом уровне. Все сражения сделанных на нем игр, происходили на глобальной карте или в специальном окне столкновений.

Я удивлен, что Paradox ввела в игру какую-то тактику пусть и автоматическую. Я, как император всея вселенной, предпочел бы вообще в рукопашные бои корабликов не лезть, а получать репорт в духе Hearts of Irons IV (встретили таких-то, побили столько-то, потеряли тех-то, итог такой-то). Может быть имеет смысл смотреть на Stellaris не как на наследника "Ориона", а как на форк "Европы универсалиc"?
« Последнее редактирование: Февраль 10, 2017, 15:54 от Mr.Garret »
Официальный сайт *Link Removed*
*Link Removed*

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 332
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #63 : Февраль 10, 2017, 11:12 »
Цитировать
Ничего похожего на "какой стратегии им придерживаться" я в Стелларисе не видел. Все корабли просто ломятся на врага и начинают там кружить.
Я говорил про все игры парадоксов в этом предложении, емнип в HoI3 можно было указывать конкретно каждой дивизии какой ей придерживаться стратегии. в CK2 можно было расставлять войска по 3 флангам. В EU4 и HoI4 не могу вспомнить что давали игроку кроме состава армии/дивизии управлять (в случае с HoI4 там важна больше стратегическая картина боя с линиями фронтов и прочим), Так же и у стеллариса, игрок может выбирать состав своего флота, при этом ему доступно несколько возможных доктрин, определяемых доступными ему технологиями, он может выбирать поведение отдельных корабликов в бою через смену бортового компа, но фокус игры смещен на стратегический уровень.

Цитировать
Может быть имеет смысл смотреть на Stellaris не как на наследника "Ориона", а как на форк "Европы универсалиc"?
То о чём я и говорю тут уже несколько постов как. Конечно то что стелларис играет на поле 4х стратегий и некоторые механики у него с 4х стратегиями схожи, может сбивать с толку, тем не менее это практически буквально Галактика Империалис.
« Последнее редактирование: Февраль 10, 2017, 11:25 от Берт »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 049
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #64 : Февраль 10, 2017, 12:22 »
Я удивлен, что Paradox ввела в игру какую-то тактику пусть и автоматическую. Я, как император вся вселенной, предпочел бы вообще в рукопашные бои корабликов не лезть, а получать репорт в духе Hearts of Irons IV (встретили таких-то, побили столько-то, потеряли тех-то, итог такой-то). Может быть имеет смысл смотреть на Stellaris не как на наследника "Ориона", а как на форк "Европы универсалиc"?
Честно говоря, как император вся вселенной, я бы предпочёл получать более содержательные отчёты о боях, чем в Стелларисе. Или по крайней мере более удобные для интерпретации.
То есть глядя на эти цифры, я конечно вижу, что у врага весь флот вооружён лучемётами, но я хотел бы получать отчёт в виде "лучемёты врага - фуфло, но вот их крейсеры слишком толстые, и армия вдвое больше", а ещё лучше "отдел разработок рекомендует - поставьте больше пилонов систем непосредственной обороны".
Если они в самом деле так хотят разгрузить игрока, почему он должен выполнять работу военного аналитика?

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 332
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #65 : Февраль 10, 2017, 12:46 »
Цитировать
Честно говоря, как император вся вселенной, я бы предпочёл получать более содержательные отчёты о боях, чем в Стелларисе. Или по крайней мере более удобные для интерпретации.
То есть глядя на эти цифры, я конечно вижу, что у врага весь флот вооружён лучемётами, но я хотел бы получать отчёт в виде "лучемёты врага - фуфло, но вот их крейсеры слишком толстые, и армия вдвое больше", а ещё лучше "отдел разработок рекомендует - поставьте больше пилонов систем непосредственной обороны".
Если они в самом деле так хотят разгрузить игрока, почему он должен выполнять работу военного аналитика?
А вот это уже предметный разговор. Если посмотреть то сейчас у стеллариса очень рудиментарная механика разведки и аналитики, я вполне допускаю что она в дальнейшем будет развита в более комплексную систему и тут есть варианты.

Например в Space Empires 5 была незаслуженно упущенная в последствии фича что ты создавая корабли мог в отдельном симуляторе протестировать любые свои комбинации флотов против любых комбинаций вражеских кораблей, это позволяло оценивать эффективность конкретных дизайнов кораблей против конкретных оппонентов итд. Недостатком было то что итерации дизайн-симуляция хоть и позволяли очень хорошо точить корабли против конкретного оппонента, они занимали массу времени. Что скорее всего и помешает сделать подобную систему.

Учитывая ограничения жанра игры, я предположу что в стелларисе нам предложат некий отдельный экран с суммарной информацией (с поправкой на достоверность) о доступных оппоненту технологиях, дизайне его кораблей и экономических возможностях его империи, текукщих его стратегических и тактических действиях, возможно с общими советами и рекомендациями. Как например В Авроре, где были вкладки с Tactical и Strategic Intelligence которые заполнялись известной информацией о вражеских флотах и империях, такой как скорости кораблей, ракет, известные классы кораблей итд. Как будет добываться эта информация уже отдельный интересный вопрос, будут ли это именные шпионы/разведгруппы как было в той же Авроре/Imperium Galactica или это будет некий ресурс интела за который мы будем покупать инфу, сравнительно равноценных вариантов тут несколько. Я бы сделал ставку на то что будет что-то похожее на разведывательную механику из HoI3/4.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 343
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #66 : Февраль 10, 2017, 19:47 »
Цитировать
.... вполне возможно, и что самое главное интересно иметь 100-200 систем , 5-8 крупных фракций,  многочисленные Флоты по 100-200 кораблей за раз, систему построений кораблей, непосредственное управление игроком кораблями\флотами\группами флотов, и всё это при реал таймовых боях, и вообще реалтаймовом "ходе" . А да и при в миллиард раз более интересной и глубокой системе дизайна кораблей.
Abandonware. (Автор бросил разработку, продолжает продавать недоделанную игру за полную цену и разрабатывает вторую часть.)
Плохо показала, я бы даже сказал провально.
Давайте или вы не будете высказываться по теме, в которой не разбираетесь, или извольте обходиться без non sequitur, ага?

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 343
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #67 : Февраль 10, 2017, 19:48 »
почему он должен выполнять работу военного аналитика?
Потому что все эти так называемые 'grand strategy' от paradox происходят от настольной игры вида "boardgame". А там иначе никак. А делать по-другому paradox, видимо, просто не умеют.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 332
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #68 : Февраль 10, 2017, 20:48 »
Цитировать
Давайте или вы не будете высказываться по теме, в которой не разбираетесь, или извольте обходиться без non sequitur, ага?
Feel free опровергать.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 343
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #69 : Февраль 10, 2017, 21:05 »
Feel free опровергать.
Что опровергать?

Что один продукт имеет определённые механики, отсутствующие во втором продукте? Это вы, если хотите, опровергайте. Тот факт, что этот продукт нишевый, сам по себе о механиках ничего не говорит.

Что вы, вместо хоть сколько-нибудь конструктивного разбора механик, перешли на обсуждение продукта вида ad hominem? А тут-то что опровергать? Или мне надо перейти на уровень "моя шляпа - птица", чтобы вам было проще диалог вести?

Что опровергать?

Оффлайн Ariwch

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #70 : Февраль 13, 2017, 00:24 »
Что вы, вместо хоть сколько-нибудь конструктивного разбора механик, перешли на обсуждение продукта вида ad hominem? А тут-то что опровергать?

Какой ad hominem? Где продажи игры? Кому она известна и кто ее студии друг?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 697
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #71 : Февраль 13, 2017, 13:45 »
Никто в здравом уме не показывает плохие игромеханические решения если может это не делать.
6 online now
20 peak today
281 all-time peak
Abandonware. (Автор бросил разработку, продолжает продавать недоделанную игру за полную цену и разрабатывает вторую часть.)
Плохо показала, я бы даже сказал провально.
Отлично показала для но нейм студии из 1 человека.
продано 170 тыс копий по 29 долларов

Вторая часть вышла ещё в 2015 году , но не релевантна тк стратегический режим там пошаговый.
Цитировать
Последний раз, на пальцах.
Мне вот нравится арма, при этом я понимаю что арма это не шутер, а симулятор, в котором кроме механик собственно шутерных, есть много других механик, которых нет и никогда не будет в других играх. Я при этом не бегаю в игрокам в CS:GO, BF и CoD с криками о том что их игры говно и чтоб они не были говном туда срочно нужно напихать механик из армы или сделать там механик эквивалентной комплексности, только на основании того что мне они нравятся в арме. Я понимаю что это игры с разной динамикой игры, с разной ЦА и разными игровыми абстракциями которые сделаны так не потому что разработчики ленивые ....расы, а потому что разработчики механики не пихают в игру только потому что им хочется. Это игры с разным уровнем детализации, разной динамикой геймплея и разными требованиями к игроку, and it is fine, сводить их к некому единому удобному только одной части игроков стандарту было бы форменным идиотизмом. Точно так же и со стелларисом, это грандстратегия с определенной динамикой и комплексностью игры, если хочется играть в 4x, то логичнее всего будет идти и играть в 4х.
Давай так
Stellaris это плохая 4Х потому что всё чем славятся 4Х она делает или плохо или вообще не делает.

Если же считать Stellaris не 4X а представителем жанра ну.. "Парадокс стратегии" то даже по этим меркам Стелларис выглядит недоделком на фоне 4й универсалис и последних ХОИ.
Цитировать
У парадоксов во всех играх автокомбат, где ты выбираешь композицию своей армии (или состав дивизий/структуру флота) выбираешь какой стратегии им придерживаться, и имеешь минимальные возможности управлять самим ходом боя. Кроме того, автокомбат, при прочих равных, если его действительно делать, не проще.
В последнем ХОИ автокобат - и то лучше.
И автокомбат проще для стратегий тк не требует AI на уровне юнитов и Pathfinding на уровне юнитов.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 416
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
    • Серый Кардинал
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #72 : Февраль 13, 2017, 17:14 »
>Если же считать Stellaris не 4X а представителем жанра ну.. "Парадокс стратегии" то даже по этим меркам Стелларис выглядит недоделком на фоне 4й универсалис и последних >ХОИ.

Ой-ой, не надо про HoI4, там еще делать и делать и делать и делать. Чего стоят только черные силуэты реактивных истребителей у каждой нации и никакусенькая противопартизанская борьба. Еще стоит упомянуть налеты 1000 торпедоносцев на базы ВМФ и прочую чушь, которую надо активно патчить.
« Последнее редактирование: Февраль 14, 2017, 14:33 от Mr.Garret »
Официальный сайт *Link Removed*
*Link Removed*

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 332
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #73 : Февраль 13, 2017, 17:31 »
Цитировать
Что опровергать?

Цитировать
Вторая часть вышла ещё в 2015 году , но не релевантна тк стратегический режим там пошаговый.
Я сейчас тыкаю не в успешность автора, я серьёзно рад за него.
Но.
Если посмотреть на графики количества активных игроков то пусть и с погрешностью то видно что у всех игр происходит падение активной юзербазы она максимальная в момент выхода игры, когда все купили и кинулись посмотреть что там и как, и начинает падать, потому что часть людей прошло игру и отвалилось, части игроков игра не зашла, кто-то отвлёкся на другие игры итд. И падает оно до стабильной юзербазы которая и состоит из тех игроков которым игра зашла настолько что они возвращаются в неё поиграть. Активная юзербаза подскакивает вверх к патчам, длц и распродажам, но всегда потом возвращается к приблизительному количеству игроков которых зацепило.

Если посмотрим на Stardrive то можно увидеть что пользовательская база StarDrive довольно быстро упала (а ~25% людей в стиме, имеющих игру её даже не запускало) до довольно низкого значения в ~150 человек и продолжила снижаться, а после прекращения разработки бултыхается где-то на 20-35 игроков. Это показатель того насколько хорошо игрокам зашли механики. Зашли очевидно не очень. Настолько не зашли что автор бросил разработку на полдороги и начав делать вторую часть от этих механик отказался.

Цитировать
Если же считать Stellaris не 4X а представителем жанра ну.. "Парадокс стратегии" то даже по этим меркам Стелларис выглядит недоделком на фоне 4й универсалис и последних ХОИ.
Ты сейчас сравниваешь Стелларис с четвертыми по счёту HoI и EU, конечно игры у которых есть немалый багаж в виде прошлых их версий. EU4 на минутку уже почти 3.5 года как вышел и в момент выхода была намного менее комплексной чем сейчас после экспаншнов и прочего. Стелларису еще и года нет, и к нему еще даже первый экспаншн не вышел.

Цитировать
В последнем ХОИ автокобат - и то лучше.
Для симуляции боя дивизий на суше он вполне подходит да. Морские и воздушные сражения там емнип еще будут править. сильных Сухопутный бой изменений с HoI3 он не претерпел и если бы подходил для симуляции боя флотов в космосе то, думаю, его бы адаптировали. Видимо не подошел.

Цитировать
И автокомбат проще для стратегий тк не требует AI на уровне юнитов и Pathfinding на уровне юнитов.
Ни индивидуальный AI ни пасфайндинг не являются трудностями в этом вопросе. Создание механики достаточно точно симулирующей бой и его результаты для стратегической игры это довольно сложная задача. И я не могу сказать что в Стелларисе с ней не справились, так как я с интересом веду в нем войны и слежу за сражением флотов.
« Последнее редактирование: Февраль 13, 2017, 22:50 от Берт »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 049
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #74 : Февраль 14, 2017, 08:14 »
Ты сейчас сравниваешь Стелларис с четвертыми по счёту HoI и EU, конечно игры у которых есть немалый багаж в виде прошлых их версий. EU4 на минутку уже почти 3.5 года как вышел и в момент выхода была намного менее комплексной чем сейчас после экспаншнов и прочего. Стелларису еще и года нет, и к нему еще даже первый экспаншн не вышел.
Окей, я понимаю, что когда играю в игрушку про выживание версии 0.71, что у неё будет внезапно появляться новый контент. Но почему они продают стратегию с номером версии, который указывает на то, что она готова, в настолько сыром виде?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 697
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #75 : Февраль 14, 2017, 09:29 »

Если посмотрим на Stardrive то можно увидеть что пользовательская база StarDrive довольно быстро упала (а ~25% людей в стиме, имеющих игру её даже не запускало) до довольно низкого значения в ~150 человек и продолжила снижаться, а после прекращения разработки бултыхается где-то на 20-35 игроков. Это показатель того насколько хорошо игрокам зашли механики. Зашли очевидно не очень. Настолько не зашли что автор бросил разработку на полдороги и начав делать вторую часть от этих механик отказался.

Касательно того что 25% людей имеющих игру в неё не играли- это нормально для стимовской инди игры участвовашей в распродажах.

Касательно механик- как человек который на играл 60+ часов в первый Star Drive  - могу сказать что дело совсем не в механиках (они то как раз на ура были приняты- и многие потом шпыняли автору за отказ от фулл риал тайма во второй части) а в том что AI в более менее mid game когда игрок уже оперировал 3-4 флотскими соединениями по 20-30 кораблей вообще ничего игроку сделать не мог , ибо всё на что хватало его мозгов это собрать 1 очень большой флот и заблобить какую -нибудь 1 систему, пока этот 1 супер большой флот бодался с 1 флотом игрока остальные 2-3 зажёвывали противника.
+ отсутсвие мультиплеера ( что глупо для фул реал тайм стратегии)
+ убогая дипломатия с наукой

Т.е собственно  управление флотами и дизайну кораблей народу очень даже понравилось.

Цитировать
Ты сейчас сравниваешь Стелларис с четвертыми по счёту HoI и EU, конечно игры у которых есть немалый багаж в виде прошлых их версий. EU4 на минутку уже почти 3.5 года как вышел и в момент выхода была намного менее комплексной чем сейчас после экспаншнов и прочего. Стелларису еще и года нет, и к нему еще даже первый экспаншн не вышел.
Стелларис сделали не 3.5 ноунейма а крупная компания с огромным багажом разработки стратегий в том числе ХоИ и ЕУ , поэтому и ожидания от Стеллариса были выше , чем если бы его делали энтузиасты.
Цитировать
Для симуляции боя дивизий на суше он вполне подходит да. Морские и воздушные сражения там емнип еще будут править. сильных Сухопутный бой изменений с HoI3 он не претерпел и если бы подходил для симуляции боя флотов в космосе то, думаю, его бы адаптировали. Видимо не подошел.
Или было лень возиться
Цитировать
Ни индивидуальный AI ни пасфайндинг не являются трудностями в этом вопросе. Создание механики достаточно точно симулирующей бой и его результаты для стратегической игры это довольно сложная задача. И я не могу сказать что в Стелларисе с ней не справились, так как я с интересом веду в нем войны и слежу за сражением флотов.

Это задача на уровне разработки настолки - те по большому счёту даже не задача программиста а гейм дизайнера, на много проще чем возиться с пасфадингом для 300+ юнитов

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 478
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #76 : Февраль 14, 2017, 10:54 »
Это задача на уровне разработки настолки - те по большому счёту даже не задача программиста а гейм дизайнера, на много проще чем возиться с пасфадингом для 300+ юнитов
С пасфайндингом внутри игр возиться не нужно, потому что все алгоритмы там давно известны. Это тупое кодерство - день-два работы максимум. В случае большого разнообразия вариантов дизайна юнитов проще сделать честную симуляцию боя с примитивным ИИ, чем разработать такую модель высокого уровня, которая учитывала бы тонкие эффекты дизайна.

Единственное, чего не хватает в Стелларисе в этом смысле - возможности назначить руками юнитам модель поведения в бою. Хотя бы в дизайнере кораблей - количество вариантов поведения там сейчас ничтожно и выбор предопределен размером корабля.
« Последнее редактирование: Февраль 14, 2017, 10:58 от Witcher »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 332
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #77 : Февраль 14, 2017, 11:07 »
Цитировать
Касательно того что 25% людей имеющих игру в неё не играли- это нормально для стимовской инди игры участвовашей в распродажах.

Касательно механик- как человек который на играл 60+ часов в первый Star Drive  - могу сказать что дело совсем не в механиках (они то как раз на ура были приняты- и многие потом шпыняли автору за отказ от фулл риал тайма во второй части) а в том что AI в более менее mid game когда игрок уже оперировал 3-4 флотскими соединениями по 20-30 кораблей вообще ничего игроку сделать не мог , ибо всё на что хватало его мозгов это собрать 1 очень большой флот и заблобить какую -нибудь 1 систему, пока этот 1 супер большой флот бодался с 1 флотом игрока остальные 2-3 зажёвывали противника.
+ отсутсвие мультиплеера ( что глупо для фул реал тайм стратегии)
+ убогая дипломатия с наукой

Т.е собственно  управление флотами и дизайну кораблей народу очень даже понравилось.
Это всё замечательно, я охотно верю что тебе лично и еще некоторому количеству игроков игра понравилась. Но цифры нам говорят что этих игроков было очень мало. А то что на данной реалтаймовой механике автор так и не смог сделать мультиплеер, хотя собирался, и то что он это механику не стал развивать во второй части (а обычно удачные решения из первой части игры забирают во вторую) говорит что нет, не зашла она. Конструктор кораблей зашел и механика комбата зашла, поэтому в стардрайв2 автор их забрал.
То есть, буквально подтверждается то о чём я говорил про количество значимых действий игрока на единицу времени, тем после реалтаймового комбата в стардрайв1 уже в стардрайв2 комбат был выделен теперь в отдельную мини-игру вне стратегического режима, а стратегический режим сделан пошаговым.

Цитировать
Стелларис сделали не 3.5 ноунейма а крупная компания с огромным багажом разработки стратегий в том числе ХоИ и ЕУ , поэтому и ожидания от Стеллариса были выше , чем если бы его делали энтузиасты.

Повторюсь:
Цитировать
Отдельно я вот сейчас скажу обидное, но учитывая плотность и детальность всяких девелоперских превью и прочих рассказов о том как именно и что будет в стелларисе от парадоксов, обмануться в ожиданиях можно было только очень сильно постаравшись. Но ничего конечно не мешает в этом плане продолжать бугуртить, я не запрещаю.

Цитировать
Или было лень возиться
Nope.
Напротив, лень диктует не разрабатывать новую механику, а взять и адаптировать уже опробованную в других играх механику боя. Тот факт что этого не произошло уже говорит нам о том что нет, возиться было не лень, и механика боя такая какой её хотели видеть разработчики.

Цитировать
Это задача на уровне разработки настолки - те по большому счёту даже не задача программиста а гейм дизайнера, на много проще чем возиться с пасфадингом для 300+ юнитов
Разработка любых механик - задача гейм дизайнера, проще это задачу не делает. Поиск пути на моей памяти в разработке никогда не являлся проблемой. Вообще никогда, ни для группового движения ни для индивидуального.

Цитировать
Единственное, чего не хватает в Стелларисе в этом смысле - возможности назначить руками юнитам модель поведения в бою. Хотя бы в дизайнере кораблей - количество вариантов поведения там сейчас ничтожно и выбор предопределен размером корабля.
Очень надеюсь что в экспаншнах этому уделят немного внимания.
« Последнее редактирование: Февраль 14, 2017, 11:10 от Берт »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 697
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #78 : Февраль 14, 2017, 11:19 »
С пасфайндингом внутри игр возиться не нужно, потому что все алгоритмы там давно известны.
Наверно именно поэтому у стратегий через одну проблемы с "тупящими юнитами" и пробками.
Цитировать
Это тупое кодерство - день-два работы максимум. В случае большого разнообразия вариантов дизайна юнитов проще сделать честную симуляцию боя с примитивным ИИ, чем разработать такую модель высокого уровня, которая учитывала бы тонкие эффекты дизайна.
Как показывает практика ИИ это почти всегда не проще.
Цитировать
Единственное, чего не хватает в Стелларисе в этом смысле - возможности назначить руками юнитам модель поведения в бою. Хотя бы в дизайнере кораблей - количество вариантов поведения там сейчас ничтожно и выбор предопределен размером корабля.
Мне не хватает более глубокого дизайна кораблей, композиции флотов и вменяемой науки.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 332
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #79 : Февраль 14, 2017, 11:24 »
Цитировать
Как показывает практика ИИ это почти всегда не проще.
Расскажи нам о своей практике, это очень интересно.

Цитировать
Мне не хватает более глубокого дизайна кораблей, композиции флотов и вменяемой науки.
Науки, с большой вероятностью, другой не будет. Смирись.
Более глубокого дизайна кораблей тоже с большой вероятностью не будет. Смирись.
Композиции флотов и чуть более комплексное ими управление может быть в следующих экспаншнах.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 697
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #80 : Февраль 14, 2017, 11:30 »
А то что на данной реалтаймовой механике автор так и не смог сделать мультиплеер, хотя собирался,
Он и на пошаговой не смог в мультиплеер. Архитектура под мультик почти ничего общего с архетектурой сингла не имеет. Покрайней мере в Unity (на которой вторая часть сделана)
Это больше вопрос сложности разработки мультиплеера чем механики.
Цитировать
и то что он это механику не стал развивать во второй части (а обычно удачные решения из первой части игры забирают во вторую) говорит что нет, не зашла она. Конструктор кораблей зашел и механика комбата зашла, поэтому в стардрайв2 автор их забрал.
Если бы в стелларисе механика комбата была хотябы как в StarDrive или там MoO3 с опциональным "автофайтом" аля как сейчас - и то было бы веселее. Но заленились, о чём собственно я и говорил.
Цитировать
То есть, буквально подтверждается то о чём я говорил про количество значимых действий игрока на единицу времени, тем после реалтаймового комбата в стардрайв1 уже в стардрайв2 комбат был выделен теперь в отдельную мини-игру вне стратегического режима, а стратегический режим сделан пошаговым.
Пошаговый режим был сделан для AI тк сделать реалтаймовый AI автор не потянул, а не из-за проблем с количеством действий игрока(их кстати сравнительно не много).


Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 697
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #81 : Февраль 14, 2017, 11:32 »
Расскажи нам о своей практике, это очень интересно.
Что именно тебя интересует?
Цитировать
Науки, с большой вероятностью, другой не будет. Смирись.

Более глубокого дизайна кораблей тоже с большой вероятностью не будет. Смирись.
Но ведь это же плохо!

PS
уже в HOI 3 наука была сделана в 100 раз лучше чем в Стелларисе
« Последнее редактирование: Февраль 14, 2017, 11:37 от astion »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 332
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #82 : Февраль 14, 2017, 12:57 »
Цитировать
Он и на пошаговой не смог в мультиплеер. Архитектура под мультик почти ничего общего с архетектурой сингла не имеет. Покрайней мере в Unity (на которой вторая часть сделана)
Это больше вопрос сложности разработки мультиплеера чем механики.

В стардрайв1 пока ты сидишь и ковыряешься с дизайном корабля игра стоит на паузе.
В стардрайв1 пока у тебя открыт интерфейс управления планетой игра стоит на паузе.
В стардрайв1 пока у тебя открыт экран исследования игра стоит на паузе.
Выходит что так понравившаяся тебе реалтаймовая механика:
1. На самом деле реалтаймовая только когда игрок не совершает значимых действий вне боя, например ковыряется с дизайнером кораблей, экономикой, наукой.
2. Вообще неизвестно как бы работала в мультиплеере или даже с одним игроком если всё это нужно было бы делать без паузы.

Как ты тогда можешь утверждать что стардрайв что-то вообще доказал, для меня загадка.

Meanwhile механики стеллариса позволяют в реальном времени играть 5 игрокам точно (больше лично я не играл), при этом даже начинающий игрок будет успевать совершать все значимые действия на нормальной скорости (мы играли на ускоренном).

Цитировать
Если бы в стелларисе механика комбата была хотябы как в StarDrive или там MoO3 с опциональным "автофайтом" аля как сейчас - и то было бы веселее. Но заленились, о чём собственно я и говорил.
Про лень я уже выше написал.

Цитировать
Что именно тебя интересует?
Ну какой у тебя опыт разработки АИ, с какими сложностями ты сталкивался. Правда интересно послушать и сравнить с тем что знаю я.

Цитировать
Но ведь это же плохо!
Nope.
Ты отказываешься посмотреть на механики и попытаться понять почему они сделаны так, а не иначе. Они сделаны такими не потому что разработчики поленились.
В стелларисе такая наука потому что эта механика решает сразу несколько задач. Я не буду разжевывать дальше, потому что лень.

1. Она минимально отвлекает игрока от игры, что важно для .
2. Она даёт выбору сделанному игроком больше значимости, и поддерживает, разный технологический облик при одинаковом уровне развития у разных цивилизаций. Надеюсь не слишком сложно написал? Грубо говоря, например, у двух цивилизаций одинаково вложившихся по поинтам в инженеринг, итоговый набор технологий намного менее вероятно что будет одинаковым.

Точно так же с дизайном корабля. Дизайн сделан так что создать новый корабль я могу с ноля на считанные секунды, и это без использования кнопки автозаполнения слотов. Я в буквальном смысле могу во время сражения моего флота с вражеским открыть дизайнер кораблей набросать дизайны кораблей специально против него.

Точно так же про комбат, берём стелларис, у игрока в мид ту лейтгейме будет 3-4 флота по 40-50к милитари павы, несколько флотов с армиями для захвата планет, около 50 планет и 4-5 секторов, и может быть несколько сражений идущих одновременно. Это реалии игры сейчас.
Добавим в этому бой который будет требовать от игрока прямого управления, например совершать скажем три значимых действия в каждой фазе боя (ну скажем три раза выбирать карту как в endless space) = автоматически игроку нужно будет разрывать своё внимание между управлением своей империей, идущим боем который будет требовать от игрока бегать к этому бою и выбирать карту,  управлением движением своих флотов, дизайнить и строить флоты и еще успевать анализировать обстановку в галактике. Что сразу же перекосит динамику игры в которой количество значимых действий требуемых от игрока в мирное время будет сильно меньше чем в военное и увеличит зависимость скилла от APM игрока. Дополнительным негативным эффектом будет то что большой части игроков которым не будет хватать APM чтоб эффективно управлять всем, станет сложно играть и они уйдут, а части игроков у которых APM достаточен станет скучно играть и они уйдут. И любые попытки балансировать игру чтоб угодить всем будут только разрывать юзербазу еще больше.

Всё, дальше стелларисе спорить с тобой уже нет смысла, так как мы вышли на второй круг. Тебе стелларис не зашел и ты хочешь от игры того чего она даже не обещала тебе дать, позиция понятная, но не конструктивная. Я свой поинт сделал.  А вот про твой опыт и сложности разработки АИ я с интересом послушаю.

Цитировать
уже в HOI 3 наука была сделана в 100 раз лучше чем в Стелларисе

В HoI 3 наука была сделана с целью моделировать научные достижения во государств во второй мировой войне, при этом не давать игроку резко забегать вперёд по научному дереву. Со своей задачей она справлялась неплохо но сделана она при этом была довольно топорно.
« Последнее редактирование: Февраль 14, 2017, 13:01 от Берт »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 478
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #83 : Февраль 14, 2017, 14:08 »
Наверно именно поэтому у стратегий через одну проблемы с "тупящими юнитами" и пробками.
У стратегий тупящие юниты не из-за патфайндинга. Проблема пробок глубже патфайндинга и её решение лежит в несколько другой плоскости - общего решения у неё нет. только для космостратегий это, в большинстве случаев, неактуально - там достаточно поиска пути на графе.

Как показывает практика ИИ это почти всегда не проще.
Как показывает практика, сделать низкоуровневую детальную, но при этом примитивную симуляцию гораздо проще, чем сделать хорошую высокоуровневую модель. Это факт. Да, при таком подходе нужен мощный процессор - но сдизайнить это проще.

Мне не хватает более глубокого дизайна кораблей, композиции флотов и вменяемой науки.
Наука там - внезапно - вполне вменяемая для космостратегии. Отсутствие свободы выбора исследования в данном случае вносит изюминку в геймплей. Дизайн кораблей... куда там углублять дизайн кораблей? Т.е. я верю, что можно, но зачем? Композиция флотов свободная.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 343
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #84 : Февраль 14, 2017, 14:24 »
Настолько не зашли что автор бросил разработку на полдороги и начав делать вторую часть от этих механик отказался.
Как человек, который следил за развитием  stardrive от и до, сообщаю: вторую часть начали делать не "бросив на пол-дороги", а основываясь на результатах отзывов пользователей. Разница, конечно, не велика, но весьма значительна.
Если коротко, то произошло примерно следующее:
Пользователи: - разраб, а разраб, а сделай нам N?
Разраб: - а вам оно точно надо?
П: - прям жить не можем.
Р: - у меня нет возможности сделать N в текущем движке. Нате вам тогда Stardrive mk2.

И раз уж мы оцениваем кол-во пользователей, надо тогда уж вторую часть добавлять, да.

Ну и да, я все ещё не понимаю, почему механики игры оцениваются исключительно по количеству пользователей. Когда сравнивается игра, которую сделало полтора юзернейма, и игра, которую сделала успешная, раскрученная фирма, это настолько stacking the deck against, что уже даже не смешно.
« Последнее редактирование: Февраль 14, 2017, 14:34 от Terranaunt »

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 343
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #85 : Февраль 14, 2017, 14:30 »
Точно так же про комбат, берём стелларис, у игрока в мид ту лейтгейме будет 3-4 флота по 40-50к милитари павы, несколько флотов с армиями для захвата планет, около 50 планет и 4-5 секторов, и может быть несколько сражений идущих одновременно. Это реалии игры сейчас.
Мне кажется, вы играете в какой-то другой стелларис. Почему-то в моём опыте у всех один флот. И вот этим одним флотом все и выясняют друг у друга, у кого дпс выше.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 819
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
    • Уютная ЖЖшка Хомяка
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #86 : Февраль 14, 2017, 15:09 »
Мне кажется, вы играете в какой-то другой стелларис. Почему-то в моём опыте у всех один флот. И вот этим одним флотом все и выясняют друг у друга, у кого дпс выше.

О да, у меня тоже складывается ощущение, что у Берта какой-то свой, особый стелларис.


К слову, посмотрел инфу по новому аддону - шажок в верном направлении. После выхода аддона попробуем навернуть стеллариса снова, может зайдет на этот раз.
« Последнее редактирование: Февраль 14, 2017, 15:14 от Мистер Хомяк »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 332
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #87 : Февраль 14, 2017, 15:48 »
Цитировать
Как человек, который следил за развитием  stardrive от и до, сообщаю: вторую часть начали делать не "бросив на пол-дороги", а основываясь на результатах отзывов пользователей. Разница, конечно, не велика, но весьма значительна.
Если коротко, то произошло примерно следующее:
Пользователи: - разраб, а разраб, а сделай нам N?
Разраб: - а вам оно точно надо?
П: - прям жить не можем.
Р: - у меня нет возможности сделать N в текущем движке. Нате вам тогда Stardrive mk2.
Никак не отменяет того что первый стардрайв был заброшен, а второй не был уже реалтаймовым.

Цитировать
И раз уж мы оцениваем кол-во пользователей, надо тогда уж вторую часть добавлять, да.
As you wish.
23 online now
52 peak today
3,609 all-time peak

Судя по графику активной юзербазы ситуация, в целом, схожая изначальный пик игроков довольно резко упал до ~150 постоянных игроков. Сейчас упал где-то до 50-70. Результат конечно лучше чем у первого стардрайва но тоже не говорит что игрокам игра зашла. При этом эти игроки никак не добавляют аргументу о том что игрокам зашла "реалтаймовая" механика из первого стардрайва, так как во втором её не было.

Цитировать
Ну и да, я все ещё не понимаю, почему механики игры оцениваются исключительно по количеству пользователей. Когда сравнивается игра, которую сделало полтора юзернейма, и игра, которую сделала успешная, раскрученная фирма, это настолько stacking the deck against, что уже даже не смешно.
Предлагаешь оценивать качество механики по количеству её разработчиков?

Цитировать
Мне кажется, вы играете в какой-то другой стелларис. Почему-то в моём опыте у всех один флот. И вот этим одним флотом все и выясняют друг у друга, у кого дпс выше.

Цитировать
О да, у меня тоже складывается ощущение, что у Берта какой-то свой, особый стелларис.

Я отказываюсь верить в то что вы указание на то что мой опыт отличается от вашего считаете аргументом. Даже быстрый проход по комьюнити скриншотам как в стиме так и среди моих друзей показывает мне что играют как одним мегафлотом так и любыми комбинациями и наборами флотов разной силы.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 819
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
    • Уютная ЖЖшка Хомяка
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #88 : Февраль 14, 2017, 16:26 »
Я отказываюсь верить в то что вы указание на то что мой опыт отличается от вашего считаете аргументом. Даже быстрый проход по комьюнити скриншотам как в стиме так и среди моих друзей показывает мне что играют как одним мегафлотом так и любыми комбинациями и наборами флотов разной силы.

Как интересно. А вот я, как известный любитель игор пароходов захожу сейчас на форум стеллариса и вижу огромные тонны сообщений и тем про Doomstacks.
Хотя я конечно не спорю - можно играть разбивая свои войска хоть на 100 мини-флотов. Никто конечно не запрещает, да.
В Европке тоже можно играть с разнообразными добровольными хендикапами. Например без арты. Никто тоже не запрещает и кто-то так даже наверно играет.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 332
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #89 : Февраль 14, 2017, 17:24 »
Цитировать
Как интересно. А вот я, как известный любитель игор пароходов захожу сейчас на форум стеллариса и вижу огромные тонны сообщений и тем про Doomstacks.

Я вот тоже форумы парадоксов читаю. Ты не преувеличивай, afaik за всё время существования стеллариса, я точно помню две МАГАТРЕДА, 8 - 15 страниц каждый, и пару коротких сообщений на 15-20, касательно мегафлотов, думстаков или неработающих в текущем метагейме против больших флотов милитари станций. Да проблема думстаков существует, ну для некоторых игроков точно (Я вот тоже считаю что она есть), для некоторых она не существует, и будет надеюсь фикситься, но так сильно преувеличивать её не нужно. Единственным работающим в игре подходом она не является, например начиная с мид ту лейт гейма мне проще и удобнее оперировать несколькими флотами, а не одним мегаблобом, при необходимости концентрируя их где нужно.
Или по твоему я и другие игроки хаваем фан неправильно?