Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Как часто в вашей ролевой практике приходилось задавать концепцию партии?
Видели ли вы когда-нибудь, чтобы игроки придумывали концепцию партии, если мастер не задал её железной рукой?
Полезно ли её вообще применять? Или бродячий цирк, который создают игроки - важная часть очарования НРИ?
Или ваша любимая система/сеттинг уже даёт готовую концепцию партии, и этого достаточно?

Определение: "концепция партии" - это как концепция персонажа, только описывает больше, что персонажей игроков связывает. Например "вы - компания ООО "Рога и Копыта", занимающаяся в основном заказными ограблениями банков" или "партия - ячейка культистов Азатота в Нижне-Урюпинске".

Пояснение: над вопросом я задумался, когда в подаче кампании по Transhuman Space задал "партия - семья Gypsy Angels, путешествующая по космосу на торговом корабле", и это вызвало возмущение одного из игроков. Да, Gypsy Angels - довольно странные люди разумные существа, но зато они любят колесить по космосу, у них большой простор для приключений. Да, они все - анархо-капиталисты (что с моей точки зрения звучит очень похоже на "приключенцы", поэтому я их и выбрал).

Или мне в самом деле нужно каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде?

Ссылка

Автор Тема: Концепция партии  (Прочитано 25759 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #150 : Марта 16, 2017, 12:59 »
Я бы не назвал наличие индульгенций в игромеханике преимуществом ГУРПС. Уж по крайней мере не в отношении игры паладинами.
Наличие индульгенций в ГУРПС не означает их обязательного присутствия на игре. ГУРПС модульна, так что если тебе не нравятся индульгенции для паладинов (мне, например, не нравятся), ты просто убираешь эту возможность. При этом стоимость способностей паладина в Очках Персонажа уменьшится, сбалансировав ситуацию относительно паладинов с доступом к индульгенциям (ведь вполне можно предположить что у паладинских орденов могут быть разные позиции по этому вопросу).

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #151 : Марта 16, 2017, 13:10 »
Ключевой вопрос в данном случае: как помогает отыгрышу игромеханика варгейма? Просто, с таким же успехом можно Rome: Total War назвать и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей (если выкрутить сложность в минимум)...
А игромеханика не обязана помогать отыгрышу, если мы говорим про ролевые игры вообще. В словеске вообще игромеханики нет и помогать она ничему не может, но это ролевая игра.
Ну и если уж совсем придираться, то в Medieval 2: Total War был, например, такой показатель, как Благородство персонажа, изменявшийся от действий игрока и будучи раскачанным дававший неплохие бонусы. То есть если ты не метаешься из стороны в сторону, то отпуская пленных без выкупа, а то вырезая захваченные города, а отыгрываешь благородного рыцаря, то ты можешь получить игромеханические бонусы.
Кстати, серия Total War действительно является и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей.

В батлфилд есть выбор ролей, можно отыгрывать медика, штурмовика и т.д., батлфилд ролевая игра?
Аргх, речь не про выбор ролей. Речь про отыгрыш, то есть принятие решений, исходя из характера персонажа. Есть в батлфилд характер персонажа, исходя из которого ты сможешь принимать за него решения?

Я не знаю, каким образом разговор про Rome: Total War стал разговором за РИ. Ваша словеска при игре в Rome: Total War - это ваша РИ. Вы можете даже по сетке в циву сесть и играть исходя из характеров предложенных исторических персонажей, но отделите мух от котлет: Цива останется стратегией, а ваша "игра-от-характеров" словеской потому, что нет никакой системы для определения успеха ваших действий.
Ну так а кто-то спорит с тем, что такая игра не будет НРИ? Но она будет ролевой игрой (допустим, словеской), что показывает, что отыгрыш является ключевым признаком ролевых игр.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #152 : Марта 16, 2017, 13:32 »
Ключевой вопрос в данном случае: как помогает отыгрышу игромеханика варгейма?

Не очень хорошо помогает, но в целом дает материал на основании которого можно принимать решения от лица персонажа и представлять себе игровой мир, если захотеть.

Цитировать
Просто, с таким же успехом можно Rome: Total War назвать и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей (если выкрутить сложность в минимум)... 

Ну что значит с тем же успехом? Rome: Total War - нельзя назвать РИ в общем случае, т.к. никакого требования к отыгрышу в ней нет, не в том ее интерес. РИ можно назвать вполне конкретное применение, которое ты привел в пример пару страниц назад. Фактически здесь компьтерная игра выполняет функцию системы.

Цитировать
В батлфилд есть выбор ролей, можно отыгрывать медика, штурмовика и т.д., батлфилд ролевая игра?

Опять же сам по себе шутер не является РИ. В него можно таким образом играть, если захотеть. Мешающие факторы есть, но вероятно преодолимые, хотя зависит от игрока.
Цитировать
Я не знаю, каким образом разговор про Rome: Total War стал разговором за РИ.

Твое сообщение номер 119 в этой теме, где вылез Rome: Total War относится к дискуссии об отыгрыше и РИ. Перечитай их что ли.
Цитировать
Ваша словеска при игре в Rome: Total War - это ваша РИ. Вы можете даже по сетке в циву сесть и играть исходя из характеров предложенных исторических персонажей, но отделите мух от котлет: Цива останется стратегией, а ваша "игра-от-характеров" словеской потому, что нет никакой системы для определения успеха ваших действий.

Я тебя не просто так просил определение РИ привести (чего ты так и не сделал, вместо этого зачем-то став давать определение НРИ). Приведи наконец определение РИ, чтобы не противоречить самому себе и вести предметный разговор. Словеска это РИ по нашему определению. Не согласен - приведи свое и докажи что оно лучше.

К слову говоря рассматриваемая гипотетическая РИ во время компьютерной стратегией словеской как раз не является. Т.к. эта самая комп стратегия исполняет функцию системы, определяя успешность действий игроков.
Цитировать
Все верно, определение не мягкий диван, чтобы быть удобным. Оно должно, внезапно, определять. Определяет ли "моё" определение НРИ? Можно ли по нему понять, что такое НРИ?

Ладно, не нравятся обычные нейтральные слова, скажу прямо: твое определение плохое, не годное, порождающее терминологические путаницы, избыточное, противоречащее сложившейся языковой практике, игнорирующее значимые признаки и еще можно долго продолжать. Нет, твое определение НРИ не охватывает всего множества родственных игровых процессов, по нему нельзя понять, что они такое и как отличаются от родственных (об этом чуть ниже).

Как я уже писал выше твои НРИ с системой и словески (и все что между этими двумя категориями находится, всякие словески с дайсами) обладают общим значимым и объективным признаком, четко отделяющим их от других видов РИ. При этом между собой они различены не четко, уровнем применения правил. Фактически существует непрерывный спектр игр между двумя крайностями: чистой словеской без какой-либо системы (хотя с соц договором конечно) и игрой по крайне формализованной системе максимально близкой к игре по RAW.

Цитировать
Часто так считают, но на самом деле есть. Если вероятность вашего успеха зависит в первую очередь не от "левой пятки мастера", а регулируется какой-то механикой независимо от мастера, то это уже можно с натяжкой назвать НРИ.

Это не столько "так считают", сколько "это неоспоримый наблюдаемый факт". В одной игре уровень применения правил может очень сильно плавать с течением времени. Я даже могу привести в пример свою многолетнюю кампанию, которая началась когда система была не до конца проработана и потому вначале многое решалось на глаз, затем она формализовалась, а потом кампания перешла в фазу эпики, для которой система была не приспособлена и ее пришлось отставить в сторону, фактически перейдя в режим словески. И все это время это была одна и та же весьма цельная игра.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #153 : Марта 16, 2017, 13:43 »
Аргх, речь не про выбор ролей. Речь про отыгрыш, то есть принятие решений, исходя из характера персонажа. Есть в батлфилд характер персонажа, исходя из которого ты сможешь принимать за него решения?
Отличие штурмовика #х от личности игрока заключается в желании победить намного превосходящие страх смерти и ином наборе способностей (Ангон не может в рокетджамп).
Таким образом можно выделить отдельные наборы алгоритмов принятия решений на уровне "Ангон играющий за класс Х"

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #154 : Марта 16, 2017, 13:45 »
ariklus, я не понял, что ты хочешь сказать.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #155 : Марта 16, 2017, 13:51 »
Он хочет сказать, что когда я играю в шашки и хожу шашкой, старясь пройти в дамки, то я отыгрываю шашку, которая хочет пройти в дамки (сам то я не хочу стать дамкой, правильно?). По крайней мере я это так понял.
На мой взгляд, это полное непонимание таких явлений, как "отыгрыш", "характер" и даже "игра", и что с этим делать, я не знаю.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #156 : Марта 16, 2017, 13:53 »
ariklus, я не понял, что ты хочешь сказать.
Что в шутере персонаж отдельный от игрока есть но не-игромеханическая составляющая в них всех минимальна и одинакова.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #157 : Марта 16, 2017, 13:55 »
Цитировать
Что в шутере персонаж отдельный от игрока есть но не-игромеханическая составляющая в них всех одинакова.

Не могу согласится. Пока мы специально не попытались использовать шутер как систему (и сеттинг) для РИ нет там персонажей в смысле РИ. Просто набор статов.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #158 : Марта 16, 2017, 14:00 »
Ну что значит с тем же успехом? Rome: Total War - нельзя назвать РИ в общем случае, т.к. никакого требования к отыгрышу в ней нет, не в том ее интерес. РИ можно назвать вполне конкретное применение, которое ты привел в пример пару страниц назад. Фактически здесь компьтерная игра выполняет функцию системы.

То, что кто-то может, умеет, практикует натягивание совы на глобус, это еще ничего не значит... в детстве я мог играть в лего воображая нереальные сюжеты, но по факту, лего лишь конструктор.

Кстати, серия Total War действительно является и симулятором древнего полководца, и интерактивной историей.



Так можно практически про любую игру сказать, что она симулирует то, что симулирует и интерактивная история. Но в жанры это все не пишут же обычно? :)

Приведи наконец определение РИ, чтобы не противоречить самому себе и вести предметный разговор. Словеска это РИ по нашему определению. Не согласен - приведи свое и докажи что оно лучше.

Я не против вашего определения, я против натягивания сов, мне их жалко.

Ладно, не нравятся обычные нейтральные слова, скажу прямо: твое определение плохое, не годное, порождающее терминологические путаницы, избыточное, противоречащее сложившейся языковой практике, игнорирующее значимые признаки и еще можно долго продолжать. Нет, твое определение НРИ не охватывает всего множества родственных игровых процессов, по нему нельзя понять, что они такое и как отличаются от родственных (об этом чуть ниже).

Ты просил определение, а не характеристику, отличительные черты, родственные игровые процессы и т.д. Можно еще мне внять, что я примеры не привел в определении.

Ну и если уж совсем придираться, то в Medieval 2: Total War был, например, такой показатель, как Благородство персонажа, изменявшийся от действий игрока и будучи раскачанным дававший неплохие бонусы. То есть если ты не метаешься из стороны в сторону, то отпуская пленных без выкупа, а то вырезая захваченные города, а отыгрываешь благородного рыцаря, то ты можешь получить игромеханические бонусы.

В последнее время стало модным добавлять различные ролевые элементы в свои игры, что, конечно же, не делает игры ролевыми. Просто игры эти теперь с ролевыми элементами. Почему Mass Effect не рпг? Потому, что половину твоего успеха зависит от твоего личного умения играть в шутер, поэтому Mass Effect action/rpg.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #159 : Марта 16, 2017, 14:03 »
Он хочет сказать, что когда я играю в шашки и хожу шашкой, старясь пройти в дамки, то я отыгрываю шашку, которая хочет пройти в дамки (сам то я не хочу стать дамкой, правильно?). По крайней мере я это так понял.
На мой взгляд, это полное непонимание таких явлений, как "отыгрыш", "характер" и даже "игра", и что с этим делать, я не знаю.
Отыгрыш - это когда мы принимая решения по управлению юнитом (шашкой или паладином) учитываем не-игромеханические особенности данного юнита. С шашками и пятым респауном повстанцами номер 300 мы этого обычно не делаем. А при игре в НРИ - делаем (даже Мормон признался в этом на прошлой странице).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #160 : Марта 16, 2017, 14:08 »
Ты просил определение, а не характеристику, отличительные черты, родственные игровые процессы и т.д. Можно еще мне внять, что я примеры не привел в определении.

Определение опирается на характеристики и отличительные черты. Это его суть. И я просил определение РИ*, а ты дал определение НРИ. Теперь смотрим само определение:

НРИ - это, своими словами, игра, где участники выполняют действия, успех которых опирается на систему.

Какая игра? Сейчас здесь выходит, что и шахматы, и мтг и Rome: Total по твоему тоже являются НРИ. Это все игры, где участники выполняют действия и успех этих действий опирается на систему.

Цитировать
Я не против вашего определения, я против натягивания сов, мне их жалко.

Если не против определения так и пользуйся им и не морочь людям голову. Показывай где в соответствии с этим определением по твоему натягивание сов происходит.
Цитировать
То, что кто-то может, умеет, практикует натягивание совы на глобус, это еще ничего не значит... в детстве я мог играть в лего воображая нереальные сюжеты, но по факту, лего лишь конструктор.

Ты сам привел пример, где игрок натягивает сову на глобус используя ту комп стратегию как систему для РИ. Тебе ответили: да, он может так сделать, это будет РИ (насколько это удобно и распространено никто ничего не говорил), подтвердили, что если так не делать, то эта стратегия не будет РИ. В чем проблема? Что тебе не нравится?

* Был не прав, действительно попросил определение сначала НРИ, и только потом поняв, что в разговоре о РИ в целом ты ссылаешься на более узкое явление поправился.
« Последнее редактирование: Марта 16, 2017, 14:16 от Мышиный Король »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #161 : Марта 16, 2017, 14:09 »
А давайте не будем путать "прокачку" с "ролевыми элементами," а?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #162 : Марта 16, 2017, 14:15 »
Не могу согласится. Пока мы специально не попытались использовать шутер как систему (и сеттинг) для РИ нет там персонажей в смысле РИ. Просто набор статов.
В зависимости от конкретной игры - там персонажи вполне могут быть персонажами. Например, у персонажей в Borderlands 2 есть имена, биографии, связи, кэтчфразы и так далее. Из этих биографий даже можно вывести их характер (хотя он у них очень похожий - они все опасные отморозки, убивающие всё на своём пути).
Я слышал что у игры с гораздо меньшей ролевой составляющей Team Fortress 2 дело обстоит примерно так же. А недавно (кажется в прошлом году) интернет влюбился в d.va из Overwatch.

То, что кто-то может, умеет, практикует натягивание совы на глобус, это еще ничего не значит... в детстве я мог играть в лего воображая нереальные сюжеты, но по факту, лего лишь конструктор.
Да, но твоя игра с воображением нереальных сюжетов - была не игрой в конструктор. Конструктор был всего лишь частью твоей игры.

Точно так же, как кубики не являются НРИ, хотя мы их в НРИ регулярно используем.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #163 : Марта 16, 2017, 14:17 »
А давайте не будем путать "прокачку" с "ролевыми элементами," а?
Что в одной системе обработки заявок прокачка то в другой ролевой элемент. Ты еще скажи что "Хороший некромант - мертвый некромант" это не валидный аспект в фейте )
« Последнее редактирование: Марта 16, 2017, 14:19 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #164 : Марта 16, 2017, 14:17 »
Возможно, ему хочется своими руками прикончить командира противника, убившего его родича? Или показать себя перед своей союзницей, прекрасной царицей амазонок? Или подставить под основной удар вражеских сил своего племянника, который может претендовать на престол? И уж точно многие полководцы предпочтут выжить, проиграв битву, чем погибнуть в бою.

Выжить да, иначе что это за победа такая, в которой ты погибаешь. Племянники, царицы амазонок и жажда мести это всё мимо кассы в игре исключительно про сражения. В сражении релевантные решения - это командование воисками с позиции полководца находящегося на поле боя.

Все это мотивации, которые вполне могут быть у персонажа ролевой игры, и которые игрок вполне может отыграть - то есть принять решение в соответствии с мотивацией персонажа*.

Повторяю ещё раз, в игре про битвы и только про битвы все эти мотивации нафиг не нужны.

*Раз уж тут сказали о разделении отыгрыша и вживания, уточню, что я говорю только об отыгрыше. Отыгрыш - принятие решений исходя из характера персонажа. Вживание - глубоко личное ощущение сопричастности с персонажем, сочувствие ему. Отыгрыш для ролевой игры обязателен (чисто исходя из термина).

Вот она, ересь. В английском нет никакого особого "отыгрыша", есть просто roleplaying в смысле процесса игры. Хороший roleplaying - это когда ты разбираешься в способностях своего персонажа и применяешь их максимально эффективно, т.е. это мера результативности действий твоего персонажа. Не нужно путать roleplaying и playing a role, что относится уже к театру и кино. Role это персонаж, roleplaying - это принятие решений с позиции своего персонажа, т.е. принятие решений за него. Любительский театр, не важно как вы его назоветё - отыгрыш там, или вживание, или ещё какая-то фигня которая позволяет вам думать, что у вас какие-то особенно ролевые нри, не является обязательным, и никак не отличительный признак нри в целом. Кокретно ваших индивидуальных игр да, я вот могу на голове стоять и водить и всех заставлять это делать, моя игра от этого более "ролевой" не станет.

Хорошо, если тебе не нравится термин "личности" (хотя я и не понимаю, почему), пусть будут "характеры". С тем, что у персонажа может быть свой характер, отличный от характера игрока, ты спорить не будешь?

Не характер, а совокупность поступков, которая частично отличается от гипотетической совокупности поступков игрока в аналогичных ситуациях в реальности. Например игрок может быть офисным работником, у которого все путешествия сводятся к отпуску раз в год, в то время как его персонаж - бродяга слоняющийся по заброшкам. Будь игрок _действительно_ на месте этого бродяги, он старался бы избегать столь опасных экспедиций и работал бы, как и в реальной жизни клерком в относительно безопасном городе, потому что в реальной жизни у игрока есть страх смерти, а играя за персонажа он с этим страхом не борется от слова совсем - потому что он сидит на диване, и его жизни ничего не угрожает.

Характер это совокупность огромного множества отношений человека к другим людям, себе, своей деятельности и вещам. Допустим фокус твоей игры не включает опрятность, это никак не поддерживается правилами, и персонажи фактически ходят всюду в одной и той же одежде. Потому что никому не интересны заявки "я меняю нижнее бельё и носки", или там "стригу ногти", или "записываюсь на приём к парикмахеру подровнять причёску". Поэтому нет, у персонажа нет характера в прямом смысле этого слова.

Что касается Ведущего, то он, разумеется, не обязан отыгрывать каждого конкретного гоблина. Он вполне может отыгрывть гоблинов в целом, учитывая их обще-гоблинский характер, когда принимает за них решения. Например, учесть, что гоблины трусливые и побегут, если понесут слишком большие потери. Или что этим конкретным гоблинам нужна еда, поэтому они постараются отвлечь персонажей боем и в это время стащить у них тюки с провизией и увести лошадей. Или что шаман этого племени гоблинов в заговоре против вождя, и поэтому перед боем напоил вождя зельем боевого безумия. Но гоблины - это все же не единственный случай. Именных персонажей вроде королей, драконов и личей Ведущий вполне может отыгрывать точно так же, как игроки отыгрывают своих персонажей.

Трусость гоблинов выражается в показателе морали, мне не нужно изображать какой-то особенно трусливый отыгрыщ на ровном месте, достаточно соблюдать процедуру мораль чека и его последствий. В этом случае это игра. В случае когда у тебя есть некая трусость, никак не отражённая в игромеханике, то это уход в фантазии никак не относящиеся к игре. Т.е. ты можешь сказать посреди боя "гоблины побежали" - потому что ты так решил, а не потому что кто-то там трусливый, или нет. Значение имеет само решение, а не то как ты к нему пришёл в своих мыслях.  Потребность в еде это не характер, есть нужно всем.

Ты не поверишь, Мормон, но в этом пункте я с тобой в общем согласен.
Разумеется, на мир смотрит игрок. Но игрок смотрит на мир не со своей точки зрения, а с точки зрения персонажа.

У человека может быть несколько отличающихся точек зрения на одну и ту же ситуацию, ты можешь назвать одну из этих точек зрения "точка зрения моего персонажа", суть от этого не изменится. Ты просто рассматриваешь ситуацию с разных ракурсов. Ты, а не твой персонаж.

Например, игрок за паладина знает, что его товарищи сейчас сражаются в соседней комнате против орка-некроманта и поднятой им нежити. Персонаж этого не знает, он же не видит, что за стеной происходит. Зато он видит, что орочий вождь вызывает его на поединок, а он поклялся всегда принимать вызовы на поединки. С точки зрения игрока, который нацелен именно на победу, выгоднее всего поспешить на помощь сопартийцам, тем более что у паладина (допустим) есть бонус против нежити. Но если игрок посмотрит на происходящее с точки зрения персонажа, то он примет вызов орочьего вождя. Это и называется отыгрыш.

Что значит "поклялся", где в правилах прописано, что паладин не может отклонить вызов? Если он отклонит вызов, он получит за это некие пенальти? Если нет, то это ещё раз доказывает, что какой-то особый способ принятия решений не лучше и не хуже чем любой другой. Значение имеют только решения принимаемые за персонажа. Он объективно может развернуться к орку спиной и убежать за стену на помощь группе? Может. Даже если игромеханически он получит за это какие-то дебафы, он всё равно может это сделать. Вот нутром почуял - нежить угрожает друзьям, в его сознании произошла битва между клятвой и долгом перед соратниками по оружию, и победил долг. Помог друзьям, вернулся, дал в рыло орку, помолился, всё ништяк. Столько ненужных слов ни о чём.

Нравится кому-то субоптимально играть своим персонажем придумывая какой-то отыгрыш мешающий всей группе играть эффективно - ради б-га, когда группу сожрут гули, потому то паладин за стеной упарывался в свой индивидуальный отыгрыш, спасибо ему никто не скажет.

Как ты будешь принимать решение с позиции своего персонажа, если ты не знаешь его характера и мотивации?

Мотивация - это основная цель игры, желательно донести её до игроков, она должна быть связана с системой поощрения. Например в бомжах-убийцах цели игры - это сила(экспа), богатство(лут) и власть(управленеи королевством). Если мотивации персонажа никак не поддерживаются игровой системой, значит игрок выдумывает фигню, никак не относящуюся к игровому процессу. Характер для принятия решений мне не нужен, только способности и умения. У моего дварфа харизма -3, он не очень силён в переговорах, пускай говорит эльф. У моего вора ловкость +2 и способность двигаться бесшумно, на разведку пойду я, а не задумчивый (инт+1) неуклюжий (ловк -2) маг.

А степень прописанности может отличаться, разумеется. Прописывать всю родню до самого Одина не обязательно.
Я, честно говоря, о кодексе чести и ордене. Ну и о латном доспехе и гербе еще. Наложение рук - штука весьма опциональная, на мой взгляд, а про иммунитет от болезней я бы вообще никогда не подумал.

Значит ты думаешь о несущественном. В далёкой пустыне наводнённой демонами кодекс чести и герб тебе не помогут, если в этой пустыне нет ставки ордена. Я вот могу тоже сидеть и размышлять о детских годах Гумрога, как он дрался за возможность греться у костра в пещере беспощадными ютландскими зимами, как убивал братьев за объедки отцов, как остался без пальцев на левой руке, объезжая своего варга, но это всё сочинительство оторванное от игрового процесса, с тем же успехом я мог бы думать о том, что забыл выбросить мусор.

Почему это? Кампания может состоять из серии битв, а решения игроков определять в том числе и последовательность этих битв, положение войск до битвы. Одно дело, если викинги сначала нападают на слабозащищенный монастырь, а потом вынуждены сражаться с собранным конунгом Англии ополчением страны, другое - если они сразу нападают на Лондон и противостоят только дружине и городскому ополчению. Одно дело, если часть войска прошла по тропе через болото врагу в тыл, и совсем другое - если все вынуждены атаковать в лоб. И т.д. и т.п.

Может, но твой пример, и последовавшие коментарии, были о игре, состоящей исключительно из сражений.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #165 : Марта 16, 2017, 14:18 »
Определение опирается на характеристики и отличительные черты. Это его суть. И я просил определение РИ, а ты дал определение НРИ. Теперь смотрим само определение:

Какая игра? Сейчас здесь выходит, что и шахматы, и мтг и Rome: Total по твоему тоже являются НРИ. Это все игры, где участники выполняют действия и успех этих действий опирается на систему.

Т.е. мне надо было обязательно указать, что "игроки выполняют действия устно"? Не надо пытаться меня в чем-то "разоблачить", ты же прекрасно понимаешь, что я имел в виду.

Если не против определения так и пользуйся им и не морочь людям голову. Показывай где в соответствии с этим определением по твоему натягивание сов происходит.
Ты сам привел пример, где игрок натягивает сову на глобус используя ту комп стратегию как систему для РИ. Тебе ответили: да, он может так сделать, это будет РИ (насколько это удобно и распространено никто ничего не говорил), подтвердили, что если так не делать, то эта стратегия не будет РИ. В чем проблема? Что тебе не нравится?

Вот, ты же прекрасно понимаешь, что я и имею ввиду. А теперь я уже который раз пытаюсь вернуться к НРИ, и сказать, что наличие "отыгрыша" не обязательно для НРИ, НРИ весьма самодостаточный продукт. Отыгрыш, как вишенка, как дополнение. То есть то, что вы делали, когда натягивали словеску на стратегию, здесь описано в виде готового рулбука. Ваши фантазии, об игре разнохарактерными персонажами в стратегию, в НРИ сведены в строгий (или не очень) свод правил.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #166 : Марта 16, 2017, 14:23 »
Да, но твоя игра с воображением нереальных сюжетов - была не игрой в конструктор. Конструктор был всего лишь частью твоей игры.

Точно так же, как кубики не являются НРИ, хотя мы их в НРИ регулярно используем.

Для меня лего было лишь средством, то есть оно не имело никакой характерной роли. Я мог, вместо лего, пойти на улицы и играть с говном и палками, в те же самые сюжеты, и это было бы релевантно. Лего в этом плане глубоко вторично, как и говно с палками: говно и палки не станут средством для ролевой игры, если с ними играть, как в ролевые игры. Это говорит лишь о том, что говно это говно, а я извращенец.

Кубики - инструмент системы, рандомайзер. Они относятся к НРИ примерно также, как и бумага, на которой напечатаны правила.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #167 : Марта 16, 2017, 14:34 »
Т.е. мне надо было обязательно указать, что "игроки выполняют действия устно"? Не надо пытаться меня в чем-то "разоблачить", ты же прекрасно понимаешь, что я имел в виду.

На самом деле нет. Честно нет. Я бы понял, что ты имел в виду, если бы ты не возражал, против того, что отыгрыш необходимый признак НРИ, потому что тогда я бы считал, что ты подразумеваешь в этом определение не просто игру, а ролевую игру, т.е. хочешь сказать: "НРИ - это, своими словами, ролевая игра, где участники выполняют действия, успех которых опирается на систему." Но т.к. ты отрицаешь необходимость отыгрыша для НРИ, то я не могу знать, что ты подразумеваешь под "игрой" и приходится брать самое общее определение из всех возможных.

Но в целом если разводить спор о терминологии (а ты именно это и сделал на 4й странице), то надо давать максимально четкие определения. В том числе важным является и "игроки выполняют действия устно", т.к. есть еще РИ живого действия, где обычно успех действий зависит от системы.
Цитировать
Вот, ты же прекрасно понимаешь, что я и имею ввиду. А теперь я уже который раз пытаюсь вернуться к НРИ, и сказать, что наличие "отыгрыша" не обязательно для НРИ, НРИ весьма самодостаточный продукт. Отыгрыш, как вишенка, как дополнение. То есть то, что вы делали, когда натягивали словеску на стратегию, здесь описано в виде готового рулбука. Ваши фантазии, об игре разнохарактерными персонажами в стратегию, в НРИ сведены в строгий (или не очень) свод правил.

Вообще-то не понимаю. Ты привел в пример ситуацию "игрок в R:TW принимает решения исходя из личности придуманного им персонажа-полководца", как-то так и спросил является ли она ролевой (да является). Далее у тебя видимо плохо с пониманием того, что такое необходимый (и достаточный) признак. Т.к. по приводимыму определению РИ (против которого ты вроде таки не возражаешь) отыгрыш является необходимым и достаточным, то для НРИ он является необходимым (чтобы она была ролевой), но не достаточным (собственно к определению РИ для НРИ добавляется еще один или несколько значимых признаков). (С моей точки зрения к определению РИ надо добавить "воображаемое пространство игровго мира и устное описание его и действий персонажей", возможно еще что-то. Можно поверх этого добавить и требование системы правил, но это как раз спорно.)
« Последнее редактирование: Марта 16, 2017, 14:36 от Мышиный Король »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #168 : Марта 16, 2017, 14:37 »
Паладин без добра - не паладин, а просто какой-то гибрид жреца и воина.
Паладин из всего форумного теорикрафта определяется ровно одним комплектом свойств - он принципиальный и за добро. То, насколько он крут при этом - совершенно вторично, потому что проблемы порождает не это.

Т.е. жрец выступающий принципиально за добро - паладин, воин выступающий принципиально за добро - паладин, гибрид воина и жреца выступающий за добро тоже паладин. Как-то не очень понятно, кто такой паладин.

В GURPS весьма точно описано, как именно работают недостатки. В отличие от расплывчатых гайдлайнов из ДнД.

В том днд, в которое играл я, никаких формальных "недостатков" не было.

В GURPS персонажа мастер отобрать не может. Даже если паладину отрубили кастовалку, он сошёл с ума после встречи с запредельными ужасами и потерял обе ноги - формально им всё ещё можно играть.

Формальности меня мало волнуют, отбирая у персонажа его ключевые способности по собственному желанию (невнятные субъективные трактовки абсолютного бобра), ты отбираешь у игрока его персонажа. Фу таким быть.

Более того, по возвращении в город он может выложить 1000$ из награбленного, чтобы бог его простил и вернул кастовалку, ещё сколько-то денег, чтобы ему отрастили ноги (например, 200$ за два каста регенерации), и только от избытка ментальных недостатков ему так просто не избавиться.

Ты произволом обобрал персонажа игрока на 1200.

А GURPS ты наверняка не любишь потому, что там есть недостатки, и многие из них нужно отыгрывать.

Нет, я не люблю долгую генерацию и билдодрочерство, терпеть не могу поинтбай.

Если ты не можешь обсуждать сферического коня в вакууме - почему ты вообще пишешь на форумах вне тематических разделов?
Мы здесь обсуждаем именно сферического коня в вакууме.

Эта тема о практическом применении концепции партии, а не о конях в вакууме.

К слову, в исходом посте для таких как ты был указан точно прописанный сеттинг - Transhuman Space. Там, конечно, нет паладинов, но биоконсерватору и эмерджентному ИИ будет ужиться вместе не менее сложно, чем фентезийным паладину и некроманту.

Пример с паладином и некромантом предложил не я, так что твои претензии не по адресу.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #169 : Марта 16, 2017, 14:43 »
На самом деле нет. Честно нет. Я бы понял, что ты имел в виду, если бы ты не возражал, против того, что отыгрыш необходимый признак РИ, потому что тогда я бы считал, что ты подразумеваешь в этом определение не просто игру, а ролевую игру, т.е. хочешь сказать: "НРИ - это, своими словами, ролевая игра, где участники выполняют действия, успех которых опирается на систему." Но т.к. ты отрицаешь определение ролевой игры через отыгрыш, то я не могу знать, что ты подразумеваешь под "игрой" и приходится брать самое общее определение из всех возможных.

Но в целом если разводить спор о терминологии (а ты именно это и сделал на 4й странице), то надо давать максимально четкие определения. В том числе важным является и "игроки выполняют действия устно", т.к. есть еще РИ живого действия, где обычно успех действий зависит от системы.

Ты спросил у меня личное определение, чтобы потом придираться по этому пункту? Я буду просто ссылками следующий раз строчить :) То, что отыгрыш является отличительной чертой словески, а словеска является ролевой игрой, не делает отыгрыш отличительной чертой РИ. Я просил не плодить термины, и по-прежнему настаиваю, что "ролевая игра в стратегию", это "словеска + стратегия".

Вообще-то не понимаю. Ты привел в пример ситуацию "игрок в R:TW принимает решения исходя из личности придуманного им персонажа-полководца", как-то так и спросил является ли она ролевой (да является)

Можно цитату?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #170 : Марта 16, 2017, 14:47 »
Вот именно это и подразумевается под персонажем. Инспектор Вега не настолько полноценная личность как Мормон, но достаточно уникальная и стабильная чтобы быть узнаваемой и чтобы порождать в мозгу соигроков симуляцию отдельную и отличную от симуляции Мормона когда требуется предсказать его действия.

Потом был ещё инпектор Вонг, он не сильно отличался от инспектора Вега. Я согласен с тем, что эта некая симуляция отдельных качеств личности, но никак не полноценная личность. Вообще весь этот спор начался с того, что Локи мне пытался доказать, что правильный отыгрыщь, это когда игрок забывает что он вообще игрок, и становится полностью другой личностью, в мир воображаемый приравнивается к реальности, что лично я определяю как шизофрению.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #171 : Марта 16, 2017, 14:57 »
Цитировать
Ты спросил у меня личное определение, чтобы потом придираться по этому пункту? Я буду просто ссылками следующий раз строчить :)

Нет, я просил определение, т.к. возник спор отнесении определенного явления к некой категории.

Цитировать
То, что отыгрыш является отличительной чертой словески, а словеска является ролевой игрой, не делает отыгрыш отличительной чертой РИ. Я просил не плодить термины, и по-прежнему настаиваю, что "ролевая игра в стратегию", это "словеска + стратегия".

Нет. Мы тут (с кем ты споришь), как я понимаю, используем определение ролевой игры близкое к тому, что я приводил по ссылке. Еще раз: "игра развлекательного или учебного назначения, в которой участник берет какую-то определенную роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли. Сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации." Действия соотвественные роли и называем отыгрышем (все это было до 4й страницы). Т.о. отыгрыш является отличительным признаком ролевых игр в целом (и НРИ и словесок (если их отделять) и психологических, и живого действия, и эротических). Это не отличительный признак словесок, т.к. они являются подмножеством РИ и им требуется для определения дополнительные признаки. По этому определению использование стратегии для вживания в роль полководца и игру за него, является РИ (да это не НРИ, но и не словеска тоже, т.к. есть система). По этому же определению любая НРИ с системой, дында, гурпс и прочее подразумевают отыгрыш как необходимое условие. Т.к. любой необходимый и достаточный признак множества является необходимым признаком для его подмножества.
Цитировать
Можно цитату?


Больше 10 лет назад играл в Rome: Total War (потом уже разонравились стратегии) и там тоже были выборы на кого нападать, послать убийц и т.д., выбирать линию поведения своей страны: делает ли это Rome: Total War ролевой игрой?

Выборы - определяющее свойство игры. Требование эмулировать личность, отличную от себя - определяющее свойство ролевых игр. Второго у большинства игроков в Rome: Total War нету.

Почему нету? В тотал вар, к надоевшим соседям ты направляешь убийц, но ты не делаешь то же самое в реальности. Чем не?

Например, если бы ты играл в Total War за благородного и отважного правителя, и поэтому не использовал бы убийц и лазутчиков, а в бою вел свои войска в атаку сам (в смысле всегда ставил королевскую гвардию на острие атаки), а потом, когда этот благородный правитель погиб в бою и к власти пришел его трусливый и коварный брат, ты поэтому (а не убедившись в ошибочности своей прошлой тактики) сал бы развивать агентурную сеть, а в боях всегда ставить своего персонажа и его гвардейцев в безопасном тылу (и вообще избегать боев), то это был бы отыгрыш и ролевая игра.

А теперь важный вопрос, на который ты так и не ответил: стал ли после этого Rome: Total War ролевой игрой?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #172 : Марта 16, 2017, 15:01 »
В батлфилд есть выбор ролей, можно отыгрывать медика, штурмовика и т.д., батлфилд ролевая игра?

Баттлфилд это шутер. Насколько я изучал вопрос, шутеры произошли от Ultima Underworld, первой компьютерной игры с видом от первого лица. В Battlefield есть механики, определяющие успешность того или иного действия игрока, большинство из них скрыты. Так что, как это ни удивительно, шутеры очень близки к компьютерным ролевым играм. Примечательно, что чем более явны для игрока механизмы обсчитывающие успешность совершаемых им действий, и чем меньше эти результаты зависят от внимания и координации движений, тем у шутера больше шансов называться гибридом шутера и рпг. Например Deus ex это стелс-экшн, подвид шутера, и одновременно компьютерная ролевая игра - там одинаково важны и кооринация движения, и выбор тех или иных умений персонажа, влияющих на результативность его действий.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #173 : Марта 16, 2017, 15:05 »
Потом был ещё инпектор Вонг, он не сильно отличался от инспектора Вега. Я согласен с тем, что эта некая симуляция отдельных качеств личности, но никак не полноценная личность.
Что вообще такое эта самая "полноценная личность" и чем она отличается от "не полноценной"?

Цитировать
Вообще весь этот спор начался с того, что Локи мне пытался доказать, что правильный отыгрыщь, это когда игрок забывает что он вообще игрок, и становится полностью другой личностью, в мир воображаемый приравнивается к реальности, что лично я определяю как шизофрению.
Не было такого. Ты конечно вполне мог так меня понять, но это определённо не то, что я имел ввиду.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #174 : Марта 16, 2017, 15:16 »
По этому определению использование стратегии для вживания в роль полководца и игру за него, является РИ (да это не НРИ, но и не словеска тоже, т.к. есть система).

Я путаюсь уже с вас, один говорит, что сама по себе Rome: Total War не ролевая игра, но процесс отыгрывания можно таковым назвать. Я с этим практически согласен, при четком понимании, что сам процесс отыгрывания можно назвать словеской, но Rome: Total War от этого ролевой игрой не стала потому, что игра сохраняет жанр. Ты говоришь, что все таки система здесь есть, а следовательно - Rome: Total War становится ролевой игрой (компьютерной?).

Цитировать
Ты привел в пример ситуацию "игрок в R:TW принимает решения исходя из личности придуманного им персонажа-полководца", как-то так и спросил является ли она ролевой (да является)

Всю жизнь считал Rome: Total War глобальной стратегией, а сегодня выяснилось, что это ролевая игра. Ты действительно так считаешь?

Т.о. отыгрыш является отличительным признаком ролевых игр в целом (и НРИ и словесок (если их отделять) и психологических, и живого действия, и эротических).

Весь этот пресловутый отыгрыш в НРИ упакован в систему. Если ты отыгрываешь "супервоинственного тирана" в Rome: Total War, то в НРИ может быть такой класс, который будет включать в себя те отличительные черты, которые ты выбирал при игре в стратегию, чтобы соответствовать роли. При этом ты можешь уже не кривляться, не выдумывать что и как, в системе все это уже есть. Например: если при игре в стратегию, допустим, тебе нужно умышленно плохо развивать разведку, чтобы соответствовать роли в своей голове, то разведка в НРИ, у "супервоинственного тирана", уже будет иметь соответствующие штрафы. С одной стороны, отыгрыш остается, с другой - он переходит в бумажную плоскость. Ты в НРИ и дальше можешь, как в стратегии, отыгрывать(кривляться) "супервоинственного тирана", только теперь он уже жестко регулируется системой.
« Последнее редактирование: Марта 16, 2017, 15:19 от Romulas »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #175 : Марта 16, 2017, 15:16 »
Что вообще такое эта самая "полноценная личность" и чем она отличается от "не полноценной"?

Я уже приводил тут определение personality. Личность сложна в своей комплексности, в то время как в вашем отыгрыще вы оперируете всего лишь несколькими отдельно взятыми качествами, отдельные качества ещё не являются личностью

Не было такого. Ты конечно вполне мог так меня понять, но это определённо не то, что я имел ввиду.

Было было, ты мне ещё советовал среднюю точку найти, между отыгрыщем и кататонической шизофренией.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #176 : Марта 16, 2017, 15:18 »
Баттлфилд это шутер. Насколько я изучал вопрос, шутеры произошли от Ultima Underworld, первой компьютерной игры с видом от первого лица. В Battlefield есть механики, определяющие успешность того или иного действия игрока, большинство из них скрыты. Так что, как это ни удивительно, шутеры очень близки к компьютерным ролевым играм. Примечательно, что чем более явны для игрока механизмы обсчитывающие успешность совершаемых им действий, и чем меньше эти результаты зависят от внимания и координации движений, тем у шутера больше шансов называться гибридом шутера и рпг. Например Deus ex это стелс-экшн, подвид шутера, и одновременно компьютерная ролевая игра - там одинаково важны и кооринация движения, и выбор тех или иных умений персонажа, влияющих на результативность его действий.

Все равно батлу даже с натяжкой action/rpg не назовешь. Слишком многое зависит от скилла игрока, а не персонажа. Вот если бы там балансировали так, что поздние стволы > ранние, то да, но насколько помню по третьей, они просто другие, и чем ты выше уровнем, тем шире доступ к оружию.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #177 : Марта 16, 2017, 15:22 »
Было было, ты мне ещё советовал среднюю точку найти, между отыгрыщем и кататонической шизофренией.
Не точку и не между отыгрышем и шизой, а между полным отсутствием фантазии и шизой.

И нет, не было.
« Последнее редактирование: Марта 16, 2017, 15:23 от LOKY1109 »

Оффлайн Void Dragon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 68
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #178 : Марта 16, 2017, 15:22 »
Ромулас, подожди, Total War с отыгрышем - это ролевая игра.
Я тут еще Crusader Kings 2 вспомню, которая формально - стратегия, но по сути играется как ролевая игра.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #179 : Марта 16, 2017, 15:28 »
То, что отыгрыш является отличительной чертой словески, а словеска является ролевой игрой, не делает отыгрыш отличительной чертой РИ.
Я всё ещё утверждаю, что множество "ролевые игры" определяется по факту наличия в них отыгрыша. Многие компьютерные ролевые игры не являются ролевыми играми, и термин просто унаследовали от НРИ.
А вот настольные ролевые игры, в большинстве своём, являются ролевыми играми, то есть в них есть отыгрыш. Могу поспорить за то, что так называемые НРИ, в которых отыгрыша нет - на самом деле не НРИ, а варгеймы или ещё какая-то фигня.

Вообще весь этот спор начался с того, что Локи мне пытался доказать, что правильный отыгрыщь, это когда игрок забывает что он вообще игрок, и становится полностью другой личностью, в мир воображаемый приравнивается к реальности, что лично я определяю как шизофрению.
Описанная ситуация - это не отыгрыш, это вживание.
Вживание действительно может показаться кому-то странным и опасным, особенно если этот кто-то раньше не слышал про методику Станиславского.