Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Как часто в вашей ролевой практике приходилось задавать концепцию партии?
Видели ли вы когда-нибудь, чтобы игроки придумывали концепцию партии, если мастер не задал её железной рукой?
Полезно ли её вообще применять? Или бродячий цирк, который создают игроки - важная часть очарования НРИ?
Или ваша любимая система/сеттинг уже даёт готовую концепцию партии, и этого достаточно?

Определение: "концепция партии" - это как концепция персонажа, только описывает больше, что персонажей игроков связывает. Например "вы - компания ООО "Рога и Копыта", занимающаяся в основном заказными ограблениями банков" или "партия - ячейка культистов Азатота в Нижне-Урюпинске".

Пояснение: над вопросом я задумался, когда в подаче кампании по Transhuman Space задал "партия - семья Gypsy Angels, путешествующая по космосу на торговом корабле", и это вызвало возмущение одного из игроков. Да, Gypsy Angels - довольно странные люди разумные существа, но зато они любят колесить по космосу, у них большой простор для приключений. Да, они все - анархо-капиталисты (что с моей точки зрения звучит очень похоже на "приключенцы", поэтому я их и выбрал).

Или мне в самом деле нужно каждый раз сильно напрягать мозг, чтобы придумать, почему абсолютно произвольные и незнакомые разумные существа будут работать в команде?

Ссылка

Автор Тема: Концепция партии  (Прочитано 25798 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #360 : Марта 20, 2017, 17:53 »
Но запрет на ПвП всё же есть.

И что с того? Ты считаешь запрет на пвп мастерским произволом? Смищно

Так бы и сказал. Зачем ты нам уже 12 страниц голову морочишь?

Ну как зачем, затем чтоб популярно продемонстрировать почему именно я его не использую. Раньше использовал.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #361 : Марта 20, 2017, 17:59 »
Здесь обсуждался конкретно пример с паладином, который должен быть "в первую очередь добрым"
Ну, так как у тебя в играх паладинов не бывает в принципе, то ты определённо не компетентен в обсуждаемом вопросе.

Ну как зачем, затем чтоб популярно продемонстрировать почему именно я его не использую. Раньше использовал.
Судя по всему, и раньше ты его тоже не использовал. Без "морализаторства", "мастерского произвола", "отторжения персонажей" и прочих страшных концепций это не возможно в принципе.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #362 : Марта 20, 2017, 18:08 »
Ну, так как у тебя в играх паладинов не бывает в принципе, то ты определённо не компетентен в обсуждаемом вопросе.

"Обязательно добрых" паладинов нет, не использую. А так паладинов на моих играх по ACK было двое или трое.

Судя по всему, и раньше ты его тоже не использовал.

Использовал, ничего кроме дурацких споров и конфликтов из этого не получалось.
« Последнее редактирование: Марта 20, 2017, 18:11 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #363 : Марта 20, 2017, 18:10 »
"Обязательно добрых" паладинов нет, не использую. А так паладинов на моих играх было двое или трое.
То есть ни одного. Есть персонажи со статблоками паладинов. Паладинов - нет.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #364 : Марта 20, 2017, 18:15 »
То есть ни одного.

Ты хочешь снова поспорить на тему того, что отличает паладина от "доброго файтера с кодексом чести", полистай тему на несколько страниц к началу, я не буду специально для тебя повторять одно и то же.

Есть персонажи со статблоками паладинов. Паладинов - нет.

Расскажи это крестоносцам, разграбившим Константинополь.
« Последнее редактирование: Марта 20, 2017, 18:29 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #365 : Марта 20, 2017, 18:42 »
Твоё мнение я знаю. И если бы ты так яро не утверждал, что оно единственно верное, ты самый настоящий ролевик, а все остальные - нет, то даже никакого возмущения бы оно не вызывало.
Ну занимается человек чем-то странным и ладно, главное чтоб ему самому нравилось.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #366 : Марта 20, 2017, 19:55 »
Расскажи это крестоносцам, разграбившим Константинополь.
Ну так они не были паладинами. Им никаких жреческих способностей не давали. И священник в церкви тоже даже самое простое исцеление колдонуть не может. Потому что нифига они не добрые. Потому что IRL бога нет.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #367 : Марта 20, 2017, 21:31 »
Ну так они не были паладинами. Им никаких жреческих способностей не давали.

Шо серьёзно?

Потому что нифига они не добрые. Потому что IRL бога нет.

Может им, как рождённым в грехе, просто терять нечего было, после того как о боже отыгрыша кастовалку отобрал, вот они и ударились во все тяжкие? Ну чтоб 1200 насобирать богу.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #368 : Марта 20, 2017, 22:19 »
Цитировать
Шо серьёзно?

Лицо+рука

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #369 : Марта 20, 2017, 22:38 »
Лицо+рука

Для читающих по диагонали специально поясняю: тут кто-то меня пытался убедить, что паладина отличают вовсе не паладинские способности, а кодекс чести, доброта и прочая такая туфта.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #370 : Марта 20, 2017, 23:10 »
Эта "туфта" является баллансом к паладинским способностям, то есть LG алимент ограничивает применение сверхспособностей (по сравнению с обычными файтерами) у паладинов.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #371 : Марта 20, 2017, 23:44 »
Для читающих по диагонали специально поясняю: тут кто-то меня пытался убедить, что паладина отличают вовсе не паладинские способности, а кодекс чести, доброта и прочая такая туфта.
И? Вот есть историчные паладины.

Вот есть твоя позиция: паладины это абилки - историчные не паладины.
Вот не твоя позиция: паладины это добро - историчные не паладины.

Нет противоречий.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #372 : Марта 21, 2017, 00:53 »
Эта "туфта" является баллансом к паладинским способностям, то есть LG алимент ограничивает применение сверхспособностей (по сравнению с обычными файтерами) у паладинов.

Так и есть, паладинские способности сбалансированы туфтой - набором мутных "правил", хотя это скорее набор рекомендаций и предупреждений, чем внятные правила. Ничего кроме потенциального срача они никогда в себе не несли. И в дмг кстати об этом наверное с десяток раз предупреждают. Там говорят, что ведущий должен с одной стороны быть ментом, и бдительно следить за соблюдением какого-то набора невнятных утверждений, но с другой стороны запрещают запрещать. Т.е. ведущий как бы должен тонко манипулировать игроком, чтоб тот поступал правильно.

Вот пример:

Спойлер
[свернуть]

Я вот смотрю на эти несколько абзацев, и на всё остальное, чего они там понаписывали, и вижу большую надпись ФУФЛО. Правила несущие в себе конфликт, между игроком и игроком, между ведущим и игроком, это хреновые правила, потому что конфликты между персонажами переносятся на личные отношения почти всегда. Может где-то существуют папы ролеплея, которые могут в конфликт и пвп без переноса, лично я таких более чем за 20 лет не встречал.

Намного проще и продуктивней поднять планку перехода паладина на 400 экспы (это цена дебильного ограничения по двум осям) и позволить людям играть как им нравится.
« Последнее редактирование: Марта 21, 2017, 00:57 от Mormon »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #373 : Марта 21, 2017, 06:54 »
мне кстати не сильно хочется, и откровенно надоело, но выбора нет - почти никто не хочет быть мастером как бы я не уговаривал, все хотят только играть
Может это симптом? Т.е. при таком стиле игры, когда мастер выполняет функцию машинного рефери, мастером быть не интересно? Потому что насколько я знаю игровые группы водящиеся в более ролевом стиле, после первого опыта вождения, за возможностью мастерить выстраивается очередь.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #374 : Марта 21, 2017, 09:22 »
Цитировать
Расскажи это крестоносцам, разграбившим Константинополь.
А что в этом плохого, кстати (с точки зрения мормонской морали)?

Ну, таков их выбор как паладинов, метод действия, решение ситуации.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #375 : Марта 21, 2017, 09:25 »
Цитировать
набором мутных "правил", хотя это скорее набор рекомендаций и предупреждений, чем внятные правила. Ничего кроме потенциального срача они никогда в себе не несли.

Если кому то правила кажутся "мутными", то не значит, что так оно и есть. Ну сложно для человека разобраться во фракциях Сигила и планах Планскейпа, ну пусть в зачистку подземелий играет.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #376 : Марта 21, 2017, 09:30 »
Может это симптом?

Не может.

Т.е. при таком стиле игры, когда мастер выполняет функцию машинного рефери, мастером быть не интересно?

В смысле рассказывать игрокам заранее заготовленную историю, гнать их по линейному сюжету и гнуть правила как вздумается, чтоб игра не развалилась в процессе намного интереснее? Это чушь собачья. Непредвзятый судейский подход даёт огромную свободу от того, что никогда не было частью нри - режиссирования событий и рассказывания историй.

Потому что насколько я знаю игровые группы водящиеся в более ролевом стиле, после первого опыта вождения, за возможностью мастерить выстраивается очередь.

А этот ваш стиль, он более ролевой в длину, или в ширину?

Если водятся самодовольные болваны, то да - они начинаются рваться к власти, потому что любят быть в центре внимания и "властвовать" над игроками, вершить судьбы их персонажей. Игроки с более уравновешенным самомнением не хотят даже думать о том, чтоб стать мастером - страх перед "ответственностью" всем игрокам обеспечить "фан". Эта проблема, недостаток мастеров, существует уже очень давно. Плюс нужно правила подробно изучать. Или в вашем случае не нужно? В словесочку "играете"?.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #377 : Марта 21, 2017, 09:35 »
Если кому то правила кажутся "мутными", то не значит, что так оно и есть. Ну сложно для человека разобраться во фракциях Сигила и планах Планскейпа, ну пусть в зачистку подземелий играет.

А ты, стало быть, вумный и разобрался. Много игр провёл по Сигилу?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #378 : Марта 21, 2017, 09:39 »
А ты, стало быть, вумный и разобрался. Много игр провёл по Сигилу?
Не обязательно он умный, а ты глупый. Возможно, но не факт.
Может быть просто ты далёк от понимания концепций добра и зла, а он нет.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #379 : Марта 21, 2017, 09:57 »
В смысле рассказывать игрокам заранее заготовленную историю, гнать их по линейному сюжету и гнуть правила как вздумается, чтоб игра не развалилась в процессе намного интереснее?
Даже если я сейчас приму на веру тезис о вреде "режиссирования," то у проработанного сюжета перед песочницей всё-равно есть малооспоримое преимущество. Заранее подготовленное и проработанное столкновение с противником скорее всего будет богаче в тактическом смысле, чем рандомный энкантер.
Естественно, если энкантер готовился нормально, а не тяп-ляп.

Цитировать
Это чушь собачья. Непредвзятый судейский подход даёт огромную свободу от того, что никогда не было частью нри - режиссирования событий и рассказывания историй.
Вообще, всё с точностью наоборот. НРИ это во многом следующая ступень развития "рассказывания историй" - добавление интерактивности.
Можно неплохо проследить аналогию на примере кино и начавших появляться компьютерных игр в жанре "интерактивное кино".

Цитировать
А этот ваш стиль, он более ролевой в длину, или в ширину?
В объёме.

Цитировать
Если водятся самодовольные болваны, то да - они начинаются рваться к власти, потому что любят быть в центре внимания и "властвовать" над игроками, вершить судьбы их персонажей.

Наличие некоторой заранее заготовленной ситуации (деревня, зима, верволки, расследование) которую можно вполне назвать модулем совершенно не значит, что кто-то будет над кем-то "властвовать". Да, есть определённые рамки, которые оговорены заранее. Даже если все дороги не засыпало снегом, а людей убивает не верволк, а обычный маньяк без сверхспособностей, то PC всё-равно не будут махать рукой на проблемы крестьян и идти чистить рандомный данж с в соседнем гексе.
Ну так никто не принуждает. Все заранее согласились.
Равно как и в ситуации с паладином и "запретом" на "подлые поступки". Да, будет неприятно, если посреди сессии выяснится, что ДМ и Игрок понимают это сильно по разному. И да, это косяк ДМа, который не выяснил эту ситуацию ДО игры. Либо объяснив игроку свою позицию, либо запретив ему играть паладином (или вообще у себя).
Игрок добровольно составлял чарник. Сам вписывал в него поведенческие аспекты. Их несоблюдение это нарушение правил. Да, несколько менее формальных и в числах трудноизмеримых. Ну так увы, в этом мире тоже далеко не всё получится померить.

Цитировать
Игроки с более уравновешенным самомнением не хотят даже думать о том, чтоб стать мастером - страх перед "ответственностью" всем игрокам обеспечить "фан".
О да, ты сам заговорил про страх перед ответственностью. Я тебя за язык не тянул. Боишься облажаться играя за пределами поля, которое можно подробно оцифровать? Ну так признайся в этом, и разойдёмся. Это не плохо и не постыдно, а скорее характеризует тебя как человека разумного и знающего свои слабые стороны.
« Последнее редактирование: Марта 21, 2017, 09:59 от LOKY1109 »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #380 : Марта 21, 2017, 10:54 »
Сколько лишнего трёпа, в попытке замаскировать свой произвол. Зачем? Скажи игроку прямо - "тут я решаю что по чести, а что нет, и вы все, если хотите играть, будете с этим соглашаться."
У мастера есть много функций, но самая важная в этом контексте - арбитр правил.
Если это не самопальная система или самопальный сеттинг с сильно нестандартной моралью - мастер не придумывает правила морали, и не использует свои собственные. Он только следит за исполнением того, что записано в системе или в сеттинге.
Если в Легенде 5 Колец написана какая-то хрень, которая не соответствует ни личной морали мастера, ни написанному в классических трактатах по бусидо, потому что её писали толстые американцы, то обрабатываться честь всё равно будет по хрени, написанной в рулбуке. Если мы решим послать рулбук, и захоумрулить свои правила, соответствующие классическому трактату "Хагакурэ" - об этом будет заявлено прямо.
В любом случае, ожидается, что игроки достаточно хорошо владеют используемой системой морали, чтобы самостоятельно принимать решения в соответствии с нею, и мастеру не требуется вмешиваться в этот процесс, кроме как у новичков, которые ещё не освоились.
Разумеется, большинство игр позволяют играть персонажами, которые не являются образцами добродетели, поэтому если игрок взялся играть персонажем, который является - он сам взял на себя такие ограничения (большинство ролевых систем так или иначе это поощряют), и теперь должен выполнять взятые на себя обязательства.

Дисклаймер: я понятия не имею, кто писал Легенду 5 Колец и насколько его правила по чести соответствуют реальному пониманию этого понятия самураями или классическим трактатам. Она приведена просто в качестве системы морали, которую заведомо не используют в повседневной жизни большинство участников игры.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #381 : Марта 21, 2017, 11:44 »
У мастера есть много функций, но самая важная в этом контексте - арбитр правил.
Если это не самопальная система или самопальный сеттинг с сильно нестандартной моралью - мастер не придумывает правила морали, и не использует свои собственные. Он только следит за исполнением того, что записано в системе или в сеттинге.
Если в Легенде 5 Колец написана какая-то хрень, которая не соответствует ни личной морали мастера, ни написанному в классических трактатах по бусидо, потому что её писали толстые американцы, то обрабатываться честь всё равно будет по хрени, написанной в рулбуке. Если мы решим послать рулбук, и захоумрулить свои правила, соответствующие классическому трактату "Хагакурэ" - об этом будет заявлено прямо.
В любом случае, ожидается, что игроки достаточно хорошо владеют используемой системой морали, чтобы самостоятельно принимать решения в соответствии с нею, и мастеру не требуется вмешиваться в этот процесс, кроме как у новичков, которые ещё не освоились.
Разумеется, большинство игр позволяют играть персонажами, которые не являются образцами добродетели, поэтому если игрок взялся играть персонажем, который является - он сам взял на себя такие ограничения (большинство ролевых систем так или иначе это поощряют), и теперь должен выполнять взятые на себя обязательства.

Дисклаймер: я понятия не имею, кто писал Легенду 5 Колец и насколько его правила по чести соответствуют реальному пониманию этого понятия самураями или классическим трактатам. Она приведена просто в качестве системы морали, которую заведомо не используют в повседневной жизни большинство участников игры.
Классический подход ГУПРСовика.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #382 : Марта 21, 2017, 11:52 »
Разумеется, большинство игр позволяют играть персонажами, которые не являются образцами добродетели, поэтому если игрок взялся играть персонажем, который является - он сам взял на себя такие ограничения (большинство ролевых систем так или иначе это поощряют), и теперь должен выполнять взятые на себя обязательства.

Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #383 : Марта 21, 2017, 12:05 »
Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.
Ага, в крайнем случае можно убить персонажа, но не более.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #384 : Марта 21, 2017, 12:48 »
Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.
С моей точки зрения, разница между этими двумя подходами не принципиальна.

Классический подход ГУПРСовика.
Да, я GURPS'овик.
Да, в Легенде 5 Колец честь - это счётчик, и вместо запрета бесчестных действий, мастер должен просто говорить, как меняется честь в зависимости от совершённого. (в L5R самураи чувствуют, сколько в них чести)
Суть не меняется - мастер, в роли арбитра правил, оценивает соответствие поведения персонажа некоторым правилам.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #385 : Марта 21, 2017, 13:16 »
Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.
Тут вообще вопрос в механизме. Механизм может быть лучше или хуже. И в ДнД (на которой свет клином не сошёлся, вообще-то) механизмы, механизмы реализованы безобразно.

А вот в ФЭЙТе, например дают fate-points за "осложнения, которые персонаж получает в связи со своим поведением\действиями в соответствии с аспектами".
Например Натан-добросердечный раздал всю партийную выручку с последнего задания нищим на площади.
Причём предложить "мастер Натан раздаст всю партийную выручку за задание (а деньги нам позарез нужны откупиться от полиции), как добросердечный это потянет на fate-point за аспект?" Может как персонаж (мастер согласен\нет) так и мастер (игрок согласен\нет).
« Последнее редактирование: Марта 21, 2017, 13:24 от Son_of_Morning »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #386 : Марта 21, 2017, 13:20 »
Тут вообще вопрос в механизме. Механизм может быть лучше или хуже. И в ДнД (на которой свет клином не сошёлся, вообще-то) механизмы, механизмы реализованы безобразно.

А вот в ФЭЙТе, например дают fate-points за "осложнения, которые персонаж получает в связи со своим поведением\действиями в соответствии с аспектами".
Например Натан-добросердечный раздал всю партийную выручку с последнего задания нищим на площади.
Причём предложить "мастер Натан раздаст всю партийную выручку за задание (а деньги нам позарез нужны откупиться от полиции), как добросердечный это потянет на аспект?" Может как персонаж (мастер согласен\нет) так и мастер (игрок согласен\нет).

Именно из-за фейт поинтов мне и не нравится фейткор. Слишком многое отдано на левую пятку мастера. Мне нужна, к примеру, нейтральная система, где я мог бы всю ответственность за происходящее перенести на игроков и рандом.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #387 : Марта 21, 2017, 13:29 »
Именно из-за фейт поинтов мне и не нравится фейткор. Слишком многое отдано на левую пятку мастера. Мне нужна, к примеру, нейтральная система, где я мог бы всю ответственность за происходящее перенести на игроков и рандом.
хм... вообще не хотел встревать в этот холивар, но уточняющий вопрос (после которого вероятно удалюсь из темы): а вы используете приём (который уже *цать лет как стандартный): "настроиться на игру прочитав книги ХХХ и УУУ, посмотрев фильмы ЗЗЗ и ВВВ"?
Потому, как мы можем довольно сильно расходиться (в игровой партии, недавно у нас был эпичный холивар в вотсапе хД) по поводу "как должен поступить сферический НАСТОЯЩИЙ паладин в вакуумной СЛОЖНОЙ ситуации", но если заведомо обозначить поддерживаемый стиль\жанр (литературный, не игровой), недоразумений на игре практически не происходит.

Upd:
если используете, то почему не помогает? Неужели недоверие настолько велико, а желание найти общий язык в группе настолько малó?
« Последнее редактирование: Марта 21, 2017, 13:31 от Son_of_Morning »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #388 : Марта 21, 2017, 13:33 »
Не обязательно он умный, а ты глупый. Возможно, но не факт.

Пускай он сам ответит на вопрос.

Даже если я сейчас приму на веру тезис о вреде "режиссирования," то у проработанного сюжета перед песочницей всё-равно есть малооспоримое преимущество. Заранее подготовленное и проработанное столкновение с противником скорее всего будет богаче в тактическом смысле, чем рандомный энкантер.

Не проработанного "сюжета", а проработанной ситуации. Рандомность энкаунтера говорит лишь о том, что он может случиться, а может и не случиться, что не мешает ситуации быть проработанной - т.е. заранее определены все важные для игры детали.

Вообще, всё с точностью наоборот. НРИ это во многом следующая ступень развития "рассказывания историй" - добавление интерактивности.

Нет. Нри никогда не было "рассказыванием историй". Истории возникают в результате игры в нри - это совокупность решений игроков и последствий, но это не самоцель, и тем более не метод.

Можно неплохо проследить аналогию на примере кино и начавших появляться компьютерных игр в жанре "интерактивное кино".

Можно проследить аналогию на примере варгеймов и появившихся на их основе нри. Нри это варгеймы? Нет. Интерактивное кино не имеет никакого отношения к нри.

Наличие некоторой заранее заготовленной ситуации (деревня, зима, верволки, расследование) которую можно вполне назвать модулем совершенно не значит, что кто-то будет над кем-то "властвовать".

Конечно не означает, модуль это и есть ситуация. Но ситуация это не заранее подготовленный сюжет или сценарий.

Игрок добровольно составлял чарник. Сам вписывал в него поведенческие аспекты. Их несоблюдение это нарушение правил.

В случае гурпс, это нарушение вольной интерпретации правил конкретным ведущим - т.е. противоречие его произволу. Следовательно, гурпс в понимании отдельно взятых ведущих официально разрешает произвол. Это примерно как правило 0 - кто-то его понимает как валидность и даже обязательность произвола, а кто-то как разрешение менять систему правил под конкретный игросеттинг. Менять правила под сеттинг до начала игры, это не значит нарушать правила в течение игры, игнорировать правила, трактовать правила в угоду запланированного сюжета, подстраивать трактовки под свой произвол. Отсюда все туманные неконкретные формулировки должны быть уточнены перед началом игры и доведены до сведения игроков.

Днд кстати не требует прописывать никакие "поведенческие аспекты", всё что нужно для игры уже содержится в статах персонажа.

Да, несколько менее формальных и в числах трудноизмеримых. Ну так увы, в этом мире тоже далеко не всё получится померить.

У тебя слова воюют с числами? Числа ле фу, машинный подход, слова йа-йа, натюрлише роленшпилен? Могу специально для тебя повторить ещё раз - достаточно конкретные правила, это правила выраженные в действиях. Когда ты предлагаешь человеку на выбор играть паладином или некромантом, он не спросит тебя "what can change the nature of a man", он спросит "а что они умеют".

О да, ты сам заговорил про страх перед ответственностью. Я тебя за язык не тянул. Боишься облажаться играя за пределами поля, которое можно подробно оцифровать? Ну так признайся в этом, и разойдёмся. Это не плохо и не постыдно, а скорее характеризует тебя как человека разумного и знающего свои слабые стороны.

Нет, мне скучно играть в игры в которых ведущий рулит произволом, или пытается пустить меня по рельсам. Мне так же не нравятся типо "игры", в которых ведущий выдумыват контент на ходу импровизацией. Ещё неинтереснее такие игры водить (а я все эти методы довольно долго использовал без тени страха) - смысл если я всё решаю, и знаю заранее - я не ощущаю это как игры вообще. Это как дешёвые боевики категории В, интересно только первые 15 минут, потом всё понятно и можно выключать. Если мне захочется послушать историю - я прочту книгу. Если мне захочется рассказать историю - я напишу рассказ.

Страх перед ответственностью за вождение возникает у игроков потому, что их приучили думать (рулбуки и любители всё контролировать и рулить произволом), будто ведущий отвечает за фан всех игроков и что это ппц как важно и большая ответственность и ппц архисложно. Это чушь, ведущий не должен за это отвечать.

Второе заблуждение в том, что ведущий должен придумать для игры некий закрученный сюжет, который понравится всем - это не так, сюжету игроки не нужны, придумывать нужно только ситуации и в этом нет ничего сложного - для этого существуют инструменты, которыми очень легко пользоваться.

Негативный опыт вождения тоже играет свою роль - игрок следуя советам из рулбука покупает линейно-сюжетный модуль, игроки уходят в сторону от сюжета в никак не проработанную пустоту, либо убиваются об энкаунтер - игра сломана, позор, виноват дээм. Новичку достаточно один раз попасть в такую ситуацию и растеряться, чтоб не водить потом никогда. Я знаю двоих таких игроков. И в обоих случаях не было их вины - они лишь следовали рекомендациям по вождению из рулбука и рулбук их подвёл. Потому что правила неточны, противоречивы в стремлении совместить рандом и свободу выбора с линейным сюжетом, и выводят игру в пустоту отсутствия механик. Хорошие правила этого не делают.

И это кстати та причина, по которой в бордгеймы и в настольные варгеймы людей играет в десятки раз больше, чем в настольные ролевые - правила нри в своей массе непонятное мутное недоработанное гуано. При этом низкое качество этой писанины объясняется всякой хренью, типа "всего не прописать", "правила это просто гайдлайны, источник вдохновения", "всё так сложно, ошибки неизбежны, если чо ты импровизируй на ходу, счастья там, здоровья", "будь ответственным, тыж дээм, придумай что-то чтоб спасти ситуацию".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Концепция партии
« Ответ #389 : Марта 21, 2017, 13:56 »
У мастера есть много функций, но самая важная в этом контексте - арбитр правил.
Если это не самопальная система или самопальный сеттинг с сильно нестандартной моралью - мастер не придумывает правила морали, и не использует свои собственные. Он только следит за исполнением того, что записано в системе или в сеттинге.

Поэтому правила должны быть конкретными. Если они не будут конкретными, они будут подвержены различным интерпретациям. Ты как и Локи путаешь формальность и конкретность. Не всё формальное конкретно. "Паладин должен быть добрым" - формальное правило, но оно неконкретно, поскольку понятие "добрый" правилами никак не раскрывается. Т.е. до начала игры мастер должен договориться с игроком что конкретно входит в понятие "добрый", чтобы быть добрым, паладин должен:... что он конкретно должен делать или не делать? Отдавать половину всех заработанных средств церкви на благотворительность? Соблюдать десятидневный строгий пост четыре раза в году, получая минуса за голод?