Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Альтернатива механике плот-пойнтов  (Прочитано 3400 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 146
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #150 : Апрель 07, 2017, 17:49 »
Тонна в данном случае - вполне годное ограничение на "втроем вотпрямщаз не утащить".

Мастер, который думает, что тонна годное ограничение, когда у него персонажи описаны как очень сильные существа (что в ВтА, что в словеске), имеет явные проблемы с умственными способностями, минимум у него клиническое расстройство памяти. Мне не понятно, что заставляет игроков у него водиться при таких условиях, разве что они психиатры или группа психологической поддержки.
Цитировать
В том-то и дело что в ряде случаев это прописано в системе. Например "Имея 2 точки контактов с военными можно получить доступ к небоевой спецтехнике". И если мастер хочет это изменить, то отбирание у персонажа его "законных" возможностей

Гусеничный транспортер НАСА - это небоевая спецтехника, как и электрокар в гипермаркете. Ну или так: вам какой вертолет за 2 точки - ми-34 или ми-38? :)) Емнип, в воде контакты подразумевали возможность получить что-то, но не просто так. Так что "можно получить доступ" легко варьируется от "на неограниченное время, забесплатно и без гарантии возврата" до "задорого, вернуть уже завтра, большую ответную услугу и разгребание проблем, если что-то пойдет не так". Я не просто так вспоминал сложность именно плавания в штормовом море, т.к. она приведена как пример в пхю 3,5ки в табличке сложностей - 20. Ничего не мешает мастеру оценить его конкретный шторм и условия в этом конкретном месте (течения, приливы и т.д.) так что сложность будет 15 или 25. Ты по-моему сейчас пытаешься спорить с очень тривиальным фактом - во власти мастера целиком и полностью находится то как будет переводится в системные реалии конкретная игровая ситуация. Он делает бесполезными любые попытки как-то ограничить системой злонамеренного мастера.

(К слову, просто стыдно ВоД вспоминать в этом контексте, вот уж словеска с дайсами с точки зрения строгости оценок и оцифровки. И не из-за золотого правила, а из-за качества и полноты изложения системных примеров. Дында по сравнению с ним строга и однозначна как мтг.)

Цитировать
У задачи А есть некоторая сложность. При игре по системе нарративное описание задачи имеет некоторый спектр соответствующих сложностей в системе. В словеске здравый смысл тоже не позволит мастеру запретить персонажу завязать себе шнурки, т.к. это слишком сложно.

В словеске это нарративное описание имеет спектр сложностей в головах играющих, в соответствии с их представлениями о мире. Это вполне стоит считать значимым отличием. Но его принципиальность с точки зрения защиты от "что хочу то ворочу" очень сильно нивелируется тем, что широта того спектра сложностей в системе тоже целиком зависит от представлений о мире в головах играющих. Не надо об этом забывать.

Цитировать
Далее у нас есть персонаж Б, основаный на описании игрока. При игре по системе мастер не имеет влияния на возможности персонажа, описанные в системе (сверх стартовых ограничений).

Добавлю про словеску. При игре по словеске мастер тоже не имеет влияния на возможности персонажа описанные при его создании.
Цитировать
В словеске - в решении "Может ли Б А" участвует видение мастером персонажа Б, которое не только не видно игроку, но и зачастую сильно не совпадает с тем что себе думает об этом игрок.

Ты указываешь не основное принципиальное различие. Видение мастером персонажа Б участвует постольку поскольку словесное описание "умный" более расплывчато чем 4 единицы интеллекта при шкале 1-5, на которой примерно раскиданы "эталоны" (которая конечно тоже не дает никакого однозначного и объективного представления, просто разность критериев переносится в более общирную область). Принципиальное различие в том, что после назначения сложности (в результате полностью субъективной оценки) непосредственно решение принимается с помощью зависящего от него случайного числа (или его заменителя), т.е. не в результате сознательного решения кого-либо из играющих.

В общем-то получается, что

Цитировать
Да, абьюзостойкость от мастера имеет несколько другую природу чем абьюзостойкость от игрока.

это не просто абсолютно разные параметры системы. Ты в принципе говоришь о ключевом качестве любой классической системы: решение о результате взаимодействия принимается не волей кого-то из участников, а рандомом или его заменителем (причем вероятность определяется по очень субъективным критериям). И вот какое это имеет отношение к гибкости, да и вообще к теме? Если внимательно присмотреться к моему изначальному запросу - там как раз есть пожелание уменьшить влияние этого качества системы. (Так что если Loky в том сообщении говорил об этой "абъюзостойкости", то тем более непонятно с чего мне советовали повышать этот параметр, если я его хочу уменьшить.)

Однако, считаю очень неправильным и вредным использовать слово в значении полностью отличном от его привычного и устоявшегося: абъюзостойкость системы подразумевает стойкость к эксплуатации ее дыр, а вовсе не основное ее качество служить генератором независимых от играющих результатов взаимодействий.

P.S. У любого параметра или качества системы должна быть задача, которую система благодаря этому выполняет. Дыры в системе вредны тем, что они выдают результаты расходящиеся с ожиданиями играющих (прежде всего противоречащие здравому смыслу), но их довольно легко игнорировать, так что абъюзостойкость я вовсе не считаю важным параметром. Проблемы возникают разве что в тех случаях, когда сложно четко сказать дыра это или нет, и может возникнуть противоречие между двумя игроками, один из которых создал условного полутордека, а другой оптимайзнутый билд...
« Последнее редактирование: Апрель 07, 2017, 18:50 от Мышиный Король »

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 760
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #151 : Апрель 07, 2017, 18:23 »
Во-вторых даже толпой кобольдов можно играть сильно по-разному в рамках результата броска на реакцию "hostile, attacks".
Я так понимаю это минус? Увы, неустранимый.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 354
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #152 : Апрель 07, 2017, 22:08 »
Цитировать
Во-вторых даже толпой кобольдов можно играть сильно по-разному в рамках результата броска на реакцию "hostile, attacks".
Главное что эти рамки есть.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 821
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #153 : Апрель 07, 2017, 22:51 »
Я так понимаю это минус? Увы, неустранимый.

"Это" в смысле рамки сужающие выбор, или наличие выбора как такового? Значимый выбор уже подразумевает рамки, без них никакого значимого выбора быть не может, если же ограничения всё и всегда сводят к одному единственному варианту - то это цепь предопределённых событий, в которой так же отсутствует выбор, а человек озвучивающий события этой предопределённой последовательности называется "повествователем" или "рассказчиком". Я не считаю себя ни тем ни другим.

Оффлайн LOKY1109

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 760
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #154 : Апрель 07, 2017, 23:41 »
"Это" в смысле рамки сужающие выбор, или наличие выбора как такового?
Наличие возможности ДМа влиять на происходящее сообразно своим мнениям и желаниям, а не по велению кипы табличек.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 821
    • Просмотр профиля
Re: Альтернатива механике плот-пойнтов
« Ответ #155 : Апрель 08, 2017, 09:50 »
Наличие возможности ДМа влиять на происходящее сообразно своим мнениям и желаниям, а не по велению кипы табличек.

Я влияю на происходящее своими мнениями и желаниями, в рамках системы правил и принципа непредвзятости - я принимаю решения за всех нпц так, будто я и есть нпц. Но нпц НЕ возникают тогда когда я хочу, где я хочу и в том количестве, в котором я конкретно сейчас хочу их видеть - у меня нет никаких желаний и предпочтений на этот счёт, их заменяет подготовка.

Кипы табличек составляются тоже сообразно мнениям и желаниям составителя до начала игры безотносительно конкретных игровых ситуаций, в рамках симуляционистского подхода - т.е. это закодированное мироописание, которое подчиняется внутренней логике мира. Без такого мироописания невозможно исследование игрового мира. Оно так же невозможно, если мастер постоянно всё меняет на ходу сообразно своим сиюминутным хотелкам - т.е. строит весь процесс исключительно на импровизации. С другой стороны, далеко не все игры ставят себе целью исследование правдоподобной симуляции мира.