Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Раз уж я сюда заглянул, то хочу поделиться кое-какими мыслями и по-возможности воспользоваться коллективным разумом для генерации идей.

В процессе подготовки контента для предстоящей игры мне в последнее время удобно разделять контент на два вида: активный и пассивный.
Активный контент представляет из себя тот контент, который игроки могут инициировать сами, и который без их действий не произойдет. Пассивный же контент описывает то, что с игроками происходит независимо от них.

В качестве примера приведу возможный перечень контента в генерик-городе.

Например, в местных тавернах проходят соревнования по азартным играм и кулачным боям. Дальше эти события, естественно, подкрепляются механикой: для азартных игр у персонажей есть отдельный навык, мне остается только прописать имена играющих, их навык и ставки на которые они играют. То же самое и с кулачными боями. В итоге получаем единицу контента. Однако для того, чтобы задействовать этот контент и поучаствовать в описанных событиях, игроки должны сами проявить инициативу, захотеть поучаствовать в данных событиях. Это и есть так называемый "активный" контент.

С другой стороны есть вещи, которые не зависят от игроков, и которые происходят просто потому что. В качестве примера могу привести воровство в городе. Для того, чтобы быть обворованными, игроки не должны совершать никаких специальных действий. Находясь в городе они имеют небольшой шанс подвергнуться воровству. Данные события точно так же подкрепляются механикой в виде шанса воровства, навыка воришки и всяких побочных обстоятельств. Это есть "пассивный" контент, игроки его не хотят (но это не точно), однако он с ними "случается", обычно когда персонажи совершают привычные действия (едят, просто находятся в городе, покупают шмотки и так далее).


Вот, хотелось бы узнать мнение сообщества о том, какой "пассивный" контент можно еще придумать в генерик городах (подойдут все категории: крупный, средний, деревня; магичность умеренная; градус "безумности происходящего" тоже умеренный, но тем не менее есть в наличии) для генерик путешественников (важно, не только для персонажей игроков, а со всеми путешественниками).

Мои собственные наработки пока заключаются в следующем:
1) выше упомянутое воровство, путешественников могут обворовать, особенно если они тратят крупные суммы или хвастаются добычей;
2) уличные торговцы могут обманывать путешественников, продавая товар (только сегодня, уникальный амулет защиты от зла!);
3) путешественников могут соблазнять дамы легкого поведения, вынуждая тратить деньги (лол, но почему нет, такое может случиться);
4) путешественников могут непосредственно ограбить и, возможно, убить (жестоко);
5) путешественники могут отравиться едой в таверне (кто знает, чем их там кормят; если добавить безумности, то действие пищи можно обыгрывать самыми разными способами);
6) продолжая тему таверны и наращивая градус безумности, то еще неизвестно, что за насекомые там у них водятся, поэтому быть покусанными тоже судьба путешественника (это может быть интересно, если насекомые бегут из расположенной в городе лаборатории алхимика и что там теперь с ними вообще неизвестно);
7) ...?

Вообще для города сложно придумывать такие штуки, конечно; обычно больше активных эвентов придумывается. Для дикой местности или подземелий всё гораздо проще... Но хотелось бы всё равно побольше таких штук, играющих на неожиданности игроков. Понятное дело, к воровству все привыкли и будут прятать свою заначку как можно глубже, но вот насекомые-мутанты в таверне будут большим сюрпризом, я думаю, мои игроки такого точно не ожидают (пока еще).

Ссылка

Автор Тема: События в городе  (Прочитано 7311 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #30 : Августа 02, 2017, 19:53 »
К вопросу о быстро разъезжающих каретах и о причинах спешки гужевого транспорта.

Зачем тебе "развивать" идею и задумываться о каких-то там причинах? Если это не более чем агрессивный плотхук, пинающий игроков в контент, теряется смысл делить этот контент на "активный" и "пассивный". Есть просто контент, существующий за быстро разъезжающими каретами, и есть два способа указать на него: жёсткий способ и то самое свидетельствование. Причём жёсткие ситуации естественным образом  ведут к тому же выбору что и с наблюдением ограбления - вмешиваться или нет. Игрок увернулся, карета проехала, он успел может даже разглядеть кого-то или что-то внутри, или там инициалы срисовал, можно продолжать путь на рынок, бабло важнее - интрига остаётся за бортом. Верно кстати и обратное - можно не обратить внимание на признаки начинающейся эпидемии, спустя неделю подхватить заразу и попасть под карантин.

Суть агрессивного вовлечения в том, что игроки просто оказались на пути у контента, и контент объективно не может обойти их - да, они стали свидетелями ограбления, потому что свернули в тупик, теперь грабителям нужно сбежать, а игроки преграждают им путь. Точнее грабители уже бегут, и отталкивают зазевавшегося игрока прямо под проезжающую мимо карету. Таким образом любой "активный" контент, с придумыванием которого у тебя никаких проблем нет, можно по аналогии переделать в "пассивный". Можно даже привязать это к заваленному чеку на ориентирование, или к тому факту, что часом ранее игроки зажлобили денег на проводника. Ну  чтоб никому ничем подозрительно не пахло.

Или тебе карета с внезапными помоями из окна нужны сами по себе - как чистая случайность, рандомный фактор меняющий текущую ситуацию? Спасаясь на карете от конного патруля лихо свернул за угол, а там ЦИРК ПРИЕХАЛ.

Я поначалу понял, что тебя интересуют принципы и процедуры построения неких объективных процессов сеттинга, диктуемых политикой, экономикой, криминальной обстановкой, конфликтом интересов фракций и отдельно взятых нпц, которые развиваются и протекают сами по себе во времени, независимо от того осознают их игроки или нет, и могут случайно повлиять на игроков, либо случайно поставить игроков в ситуацию, когда игроки могут на них повлиять, либо пройти поначалу фоном, а потом таки затронуть игроков, но косвенно (попробуй пополнить запасы, когда во всей провинции чума). Потому что нечто скрытое, которое вообще никак игроков не задевает и не касается оно наверное нафиг не нужно, как ты сам чуть выше указал.
« Последнее редактирование: Августа 02, 2017, 21:07 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #31 : Августа 02, 2017, 19:58 »
Надо выдумывать не только сами случайные ситуации, но и возможности для связанных с этими ситуациями выборов игроков.

Надеюсь ты не имеешь в виду "конкретно в этой ситуации игроки могут выбрать а) б) или с)", потому что это пустая трата времени - они всё равно выберут свой вариант - они всегда его выбирают, я проверял.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #32 : Августа 02, 2017, 22:32 »
Надеюсь ты не имеешь в виду "конкретно в этой ситуации игроки могут выбрать а) б) или с)", потому что это пустая трата времени - они всё равно выберут свой вариант - они всегда его выбирают, я проверял.
Я имею в виду "конкретно в этой ситуации игроки имеют возможность выбора между а), б), с) или иным вариантом" в отличие от "конкретно в этой ситуации игроки должны выбрать а)" (что тождественно "конкретно в этой ситуации игроки ничего не выбирают, происходит то-то и то-то"). То, что игроки всегда могут выбрать свой вариант или совершить еще какое непредвиденное действие - это замечательно.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #33 : Августа 03, 2017, 00:21 »
Я имею в виду "конкретно в этой ситуации игроки имеют возможность выбора между а), б), с) или иным вариантом"

Вот я и говорю - заранее продумывать а) б) и с) для каждого конкретного случая - это бессмысленная трата времени, поскольку игроки всё равно выберут свой вариант.

Ты же не готовишь для каждого потенциального сражения варианты действий игроков в бою? Нет. Задача мастера состоит в подготовке контента, в данном случае это статы и экипировка противников, возможно карта местности. Какую бы заявку игроки не сделали во время боя, ты интерпретируешь её согласно правил боя в твоей системе, в редких случаях требуется выдать рулинг на основе уже существующих правил. Таким образом система освобождает тебя от необходимости каждый раз продумывать варианты развития событий в бою "а вот тут они могут использовать а) файрбол б) молнию с) усыпление".

Городские энкаунтеры в этом плане ничем не отличаются от боевых энкаунтеров. (в действительности, нет такого понятия, как "боевой" энкаунтер, есть просто энкаунтер, и любой энкаунтер может перейти в боевой режим) Так что нет, вовсе не нужно к каждой случайной ситуациии выдумывать ещё и выборы игроков. Вот систематизировать шанс отравиться едой, да, имеет смысл.
« Последнее редактирование: Августа 03, 2017, 00:27 от Mormon »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #34 : Августа 03, 2017, 00:59 »
Я и не говорил, что нужно выдумывать выборы для игроков. Я говорил, что нужно при выдумывании ситуации выдумать и возможности для выбора. То есть, иными словами, проверить, что в этой ситуации есть возможность выбрать между разными вариантами, а не единственный жестко определенный путь развития ситуации, на который игроки повлиять никак не могут.

То есть в случае с ограблением ситуация "Каждый день в городе на 1 на 1к6 персонажа пытается ограбить карманник: если карманник выигрывает в состязании умения Карманная Кража- (=9+1к6) против Восприятия персонажа игрока, то персонаж теряет 1к6*10% имеющейся у него наличности или одно кольцо по выбору Ведущего, если карманник проигрывает, то он попадается страже, которая уводит его в темницу" - это плохая ситуация, потому что все решения принимают либо кубик, либо Ведущий.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #35 : Августа 03, 2017, 01:27 »
Я и не говорил, что нужно выдумывать выборы для игроков. Я говорил, что нужно при выдумывании ситуации выдумать и возможности для выбора. То есть, иными словами, проверить, что в этой ситуации есть возможность выбрать между разными вариантами, а не единственный жестко определенный путь развития ситуации, на который игроки повлиять никак не могут.

То есть в случае с ограблением ситуация "Каждый день в городе на 1 на 1к6 персонажа пытается ограбить карманник: если карманник выигрывает в состязании умения Карманная Кража- (=9+1к6) против Восприятия персонажа игрока, то персонаж теряет 1к6*10% имеющейся у него наличности или одно кольцо по выбору Ведущего, если карманник проигрывает, то он попадается страже, которая уводит его в темницу" - это плохая ситуация, потому что все решения принимают либо кубик, либо Ведущий.
Неправда. Персонаж может повлиять.

1. Повлиять на Восприятие.
2. Ограбить Гильдию воров.
3. Ходить близко от стражи.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #36 : Августа 03, 2017, 03:00 »
Цитировать
Зачем тебе "развивать" идею и задумываться о каких-то там причинах?
Так я этого и не делаю, это могут сделать игроки (а могут и не сделать). Я просто создаю случайное событие.

Цитировать
Или тебе карета с внезапными помоями из окна нужны сами по себе - как чистая случайность, рандомный фактор меняющий текущую ситуацию? Спасаясь на карете от конного патруля лихо свернул за угол, а там ЦИРК ПРИЕХАЛ.

Я поначалу понял, что тебя интересуют принципы и процедуры построения неких объективных процессов сеттинга, диктуемых политикой, экономикой, криминальной обстановкой, конфликтом интересов фракций и отдельно взятых нпц, которые развиваются и протекают сами по себе во времени, независимо от того осознают их игроки или нет, и могут случайно повлиять на игроков, либо случайно поставить игроков в ситуацию, когда игроки могут на них повлиять, либо пройти поначалу фоном, а потом таки затронуть игроков, но косвенно (попробуй пополнить запасы, когда во всей провинции чума). Потому что нечто скрытое, которое вообще никак игроков не задевает и не касается оно наверное нафиг не нужно, как ты сам чуть выше указал.
Ты верно всё понял. В случае со "стали свидетелями ограбления" данное событие само по себе как раз игроков никак не задевает, и для того чтобы оно стало более значимым, игроки сами должны что-то сделать, вмешаться в ограбление т.е. С другой стороны "разъезжающая быстро карета" уже влияет на игроков и не важно, как они на нее попали, оттолкнули ли их туда грабители, мирные жители, либо они просто оказались в толкучке (в том смысле, что был сделан бросок, "разъезжающая карета" -- результат, а причина уже не столь важна). И события эти должны быть частью сеттинга, как ты правильно сказал, диктуемые какими-то объективными причинами. Например, в случае с каретой -- большим трафиком (но для кареты, как я уже говорил, не так просто её придумать). Выливаемые помои -- тоже объективно часть жизни города, и такая ситуация сама по себе влияет на игроков, поэтому она мне подходит.


К слову, я не предлагаю другим пользоваться моим определением контента. В стартовом посте я написал, что я так делаю, потому что мне так удобно его сортировать и описал я его исключительно для того, чтобы лучше пояснить контент какого типа мне нужен. Потому что иначе как была бы куча вариантов, которые мне в данном случае не нужны, типа: "в городе можно поучаствовать в соревнованиях лучников, мечников; в городе можно просматривать объявления; в городе можно брать различные квесты; в городе можно проводить магические эксперименты; в городе можно найти черный рынок; в городе из зверинца может вырваться озверевший бехолдер и т.д.". Как оказалось, подобного объяснения было все равно недостаточно.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #37 : Августа 03, 2017, 09:46 »
Я и не говорил, что нужно выдумывать выборы для игроков. Я говорил, что нужно при выдумывании ситуации выдумать и возможности для выбора. То есть, иными словами, проверить, что в этой ситуации есть возможность выбрать между разными вариантами, а не единственный жестко определенный путь развития ситуации, на который игроки повлиять никак не могут.

Ну не, именно это ты говорил, и именно так я тебя и понял. И я по прежнему считаю, что это бессмысленное занятие. Выбора нет там, где есть некий сплошной линейный сюжет, а ситуации (энкаунтер это ситуация) они всегда так или иначе связаны с выбором: осознанным или неосознанным, прямым или косвенным, выбор так же может предшествовать ситуации либо являться её результатом.

То есть в случае с ограблением ситуация "Каждый день в городе на 1 на 1к6 персонажа пытается ограбить карманник: если карманник выигрывает в состязании умения Карманная Кража- (=9+1к6) против Восприятия персонажа игрока, то персонаж теряет 1к6*10% имеющейся у него наличности или одно кольцо по выбору Ведущего, если карманник проигрывает, то он попадается страже, которая уводит его в темницу" - это плохая ситуация, потому что все решения принимают либо кубик, либо Ведущий.

Не все - игрок может не идти в город, и таким образом не встречать карманника, потому что воруют преимущественно в городах. И рано или поздно он это поймёт. Вот например погода, дождь - влияет на персонажей игроков, при этом они не выбирают когда ему начаться и сколько он будет идти. Это значит симуляция погоды в играх - плохо?

А когда вся еда во всех тавернах города одинаковая, стоит одинаково, и у игроков "нет выбора" кроме как периодически списывать на неё бабло, потому что без еды они умрут, это тоже плохо?

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #38 : Августа 03, 2017, 11:40 »
Ангон, я вот хочу подробно на твои вопросы ответить (я 1, 2, 3а) 3б) ), но думаю не уйти ли в другую тему?
Тут и без того многовато непонимания.


ПС
Похоже тут все тотально понимают друг-друга не правильно.
Карма что-ли у темы такая?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #39 : Августа 03, 2017, 15:08 »
Неправда. Персонаж может повлиять.

1. Повлиять на Восприятие.
2. Ограбить Гильдию воров.
3. Ходить близко от стражи.
На Восприятие кидает Ведущий, в закрытую. А даже если бы и кидал игрок, то это не был бы выбор игрока, а его умение кидать кубики.
Нет никакой Гильдии Воров. Карманник появляется, ворует и исчезает с добычей.
Ходить близко от стражи в этой системе никак не защищает от карманного воровства.

Но да, именно про выдумывание таких "возможности для выборов" я и говорил. Если Ведущий решит, что у игрока сть возможность не подвергнуться воровству, если он будет ходить близко от стражи, или вернуть награбленное, ограбив Гильдию Воров, то это заметно улучшит ситуацию.

Ну не, именно это ты говорил, и именно так я тебя и понял. И я по прежнему считаю, что это бессмысленное занятие. Выбора нет там, где есть некий сплошной линейный сюжет, а ситуации (энкаунтер это ситуация) они всегда так или иначе связаны с выбором: осознанным или неосознанным, прямым или косвенным, выбор так же может предшествовать ситуации либо являться её результатом.
Давай ты не будешь говорить мне, что я имел в виду, ладно?
Отсутствие выборов у игроков не обязательно связано с линейным сюжетом. Линейный сюжет предполагает, что все выборы совершает Ведущий. Но выборы может совершать не только игрок или Ведущий, но и кубик. Если событие происходит абсолютно случайно и не зависит от действий игрока, разрешается парой бросков кубика, не предполагающих выборов от игрока, и не имеет последствий, на основании которых игрок может принимать выборы, то оно не дает никакой возможности выбора для игрока, хотя и не является частью линейного сюжета.
Не все - игрок может не идти в город, и таким образом не встречать карманника, потому что воруют преимущественно в городах. И рано или поздно он это поймёт.
И таким выбором игрок отрезает себе доступ к примерно трети всех возможных выборов, что вообще замечательно и великолепно. А еще игрок может не играть у этого Ведущего, и это тоже будет выбором игрока. Что никак не делает саму ситуацию с карманником более интересной.
Вот например погода, дождь - влияет на персонажей игроков, при этом они не выбирают когда ему начаться и сколько он будет идти. Это значит симуляция погоды в играх - плохо?
Я и не говорю, что игрок должен иметь полный контроль над ситуацией, это тоже неинтересно. Я же не говорил, что игрок должен выбирать, будут у него воровать или нет или какое умение Карманной Кражи будет у вора.
Но игрок может решить, что в дождь персонаж путешествовать не будет и останется в лагере. Или что он пойдет не по болоту, а по мощеной камнем дороге. Или что надо бы купить плащ-дождевик. Или что надо наколдовать заклинание, позволяющее не намокнуть в дождь.
Погода предполагает достаточное количество выборов, на мой взгляд. А если погода выборов не предлагает, то симуляция погоды ради симуляции погоды в играх, разумеется, плохо, потому что занимает "оперативную память" Ведущего, а ничего интересного в игру не добавляет.
А когда вся еда во всех тавернах города одинаковая, стоит одинаково, и у игроков "нет выбора" кроме как периодически списывать на неё бабло, потому что без еды они умрут, это тоже плохо?
Я бы сказал, что плохо, потому что это микроменеджмент, который занимает время на игре и "оперативную память" участников, но не предполагает никаких интересных выборов. Но обычно есть как минимум выбор между покупкой еды и добычей ее с помощью охоты и собирательства.
Ангон, я вот хочу подробно на твои вопросы ответить (я 1, 2, 3а) 3б) ), но думаю не уйти ли в другую тему?
Тут и без того многовато непонимания.
Как хочешь. Можешь и новую тему начать, я с удовольствием продолжу обсуждение там.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #40 : Августа 03, 2017, 15:34 »
Цитировать
На Восприятие кидает Ведущий, в закрытую.
Очевидно подразумевалось: прокачать Внимательность.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #41 : Августа 03, 2017, 17:51 »
Давай ты не будешь говорить мне, что я имел в виду, ладно?

Нет, не ладно, я сам решу что, когда и кому тут говорить.

Отсутствие выборов у игроков не обязательно связано с линейным сюжетом. Линейный сюжет предполагает, что все выборы совершает Ведущий. Но выборы может совершать не только игрок или Ведущий, но и кубик.

Кубик никакого выбора не совершает, это неодушевлённый предмет.

Если событие происходит абсолютно случайно и не зависит от действий игрока, разрешается парой бросков кубика, не предполагающих выборов от игрока, и не имеет последствий, на основании которых игрок может принимать выборы, то оно не дает никакой возможности выбора для игрока, хотя и не является частью линейного сюжета.

Тебе уже выше объяснили, что ты неправ, и привели несколько возможных выборов связанных с уличным воровством. И да, криминальный синдикат там есть.

Судя по всему от тебя ускользает контекст темы. Он заключается в том, что игра построена на принципах сендбокса, это значит в ней игрок и только игрок решает что ему делать дальше и непрерывных историй ему по определению никто не рассказывает. Да, ведущий может в одностороннем порядке  поставить игрока перед фактом, что его обворовали на улице, сделав некий чек. Ведущий после этого не говорит игроку что ему делать дальше, и у него нет абсолютно никакого резона придумывать заранее что игрок может сделать дальше по принципу а) б) с). Для этого есть система правил, которая описывает что можно делать и когда. Системно, а не для каждого отдельного энкаунтера.

И таким выбором игрок отрезает себе доступ к примерно трети всех возможных выборов, что вообще замечательно и великолепно. А еще игрок может не играть у этого Ведущего, и это тоже будет выбором игрока. Что никак не делает саму ситуацию с карманником более интересной

Ну, это его решение куда идти а куда нет в любой конкретный момент, во что ввязываться, а чего избегать, оценивать риски. В подземелье например можно легко сдохнуть от случайно сработавшей ловушки. Можно ведь и не ходить в подземелья, всегда есть город, или дикая местность, или там море с ураганами. Ловушки теперь это тоже плохо, потому что всё определяет чек?

Я и не говорю, что игрок должен иметь полный контроль над ситуацией, это тоже неинтересно. Я же не говорил, что игрок должен выбирать, будут у него воровать или нет или какое умение Карманной Кражи будет у вора.

Да, не говорил, ты говорил конкретно вот что:

Если игромеханически "вас облили помоями" просто приравнено к "вычтите Х денег на новую одежду", то это очевидно неинтересное событие, да. В первую очередь из-за того, что от игрока и принимаемых им решений ничего не зависит.

Т.е. игрок должен был сам решать когда его обольют что ли? Ты выше пишешь что нет.

Или на моменте соприкосновения с помоями нри вдруг заканчивается, и начинается рассказ ведущего о том, что игрок делал дальше? Вроде тоже нет

Или игрок реально тупой, и не может решить ходить ему дальше в грязной одежде, или сменить её, без того, чтобы мастер у себя рядом с энкаунтером не отметил: а)игрок может поменять одежду б) игрок может не менять одежду.

Я вот думаю ты сам не до конца догоняешь о чём ты, и просто повторяешь "важность выбора" как мантру. В теме которая подразумевает сендбокс геймплей.

Но игрок может решить, что в дождь персонаж путешествовать не будет и останется в лагере. Или что он пойдет не по болоту, а по мощеной камнем дороге. Или что надо бы купить плащ-дождевик. Или что надо наколдовать заклинание, позволяющее не намокнуть в дождь.

А кто говорит что он этого всего не может? Я говорил лишь о том, что это игроку решать, а не ведущему до начала игры. Не, ведущий конечно может заниматься такой хернёй, запретить ему объективно никто не может, но это именно бессмысленная херня и не более того.

Погода предполагает достаточное количество выборов, на мой взгляд. А если погода выборов не предлагает, то симуляция погоды ради симуляции погоды в играх, разумеется, плохо, потому что занимает "оперативную память" Ведущего, а ничего интересного в игру не добавляет.

Ты сейчас придумал себе какую-то симуляцию погоды ради симуляции погоды, решил что тебе от этого плохо и не интересно. Ок.

Я бы сказал, что плохо, потому что это микроменеджмент, который занимает время на игре и "оперативную память" участников, но не предполагает никаких интересных выборов.

Это потому что у тебя это плохо и не предполагает, а у меня вот хорошо и всякий такой разный интересный выбор с этим связан.

Вы на пару с Son of Morning рассматриваете некое событие в вакууме, вне всякого контекста, решаете что оно не требует от вакуумного игрока некоего очевидного вам выбора, и потому считаете его "плохим". Да, в линейном дизайне, когда мастер до игры прикидывает общее направление развития и ветвление своего сценария это "плохо", потому что игроки могут затупить когда их жёстко загоняют в чисто случайную ситуацию  - это начинает напоминать рассказ, а в случае с помоями вылитыми на альтер-эго игрока = откровенно дрянной рассказ, и нравиться такое в вашем представлении может только весьма специфичным людям, назовём вещи своими именами - придуркам.

Поэтому само описание ситуации (читай форма) должно содержать для вас некий выбор, типо как костыли, чтоб вам стало понятно что он есть. "Вас ограбили, спишите бабло" - это плохо, такое описание события прямо вам не говорит что оно связано с неким выбором, это была такая прихоть кубика, а вот "вы стали свидетелями ограбления" - это намного лучше, поскольку можно пройти мимо или вмешаться - явный выбор.

Так вот проблема в том что вы не догоняете суть формата игры и мыслите категориями привычных вам линейных сценариев и сюжетных игр, которые требуют "проработки возможных выборов игроков и вариантов развития событий" для каждой ситуации. В то время как здесь обсуждается другой формат - в котором вообще нет никакого готового сюжета и игроки на каждом шагу сами решают что они делают дальше или не делают. Зайдут они блуждая по городу в тупик и лягут там костьми от случайных налётчиков - ну, такие дела, так бывает. Это нормально и интересно, не смотря на то что персонажей терять никто не любит и проигрывать неприятно. Или там обольют их помоями, так тоже бывает, в городе нет канализации, натурально-описательный подход, почувствуй себя в средневековье - никто не отнимает у них право выбора в игре которая буквально каждую минуту требует  этот выбор делать.
« Последнее редактирование: Августа 03, 2017, 18:10 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #42 : Августа 03, 2017, 18:37 »
Цитировать
Судя по всему от тебя ускользает контекст темы. Он заключается в том, что игра построена на принципах сендбокса, это значит в ней игрок и только игрок решает что ему делать дальше и непрерывных историй ему по определению никто не рассказывает. Да, ведущий может в одностороннем порядке  поставить игрока перед фактом, что его обворовали на улице, сделав некий чек. Ведущий после этого не говорит игроку что ему делать дальше, и у него нет абсолютно никакого резона придумывать заранее что игрок может сделать дальше по принципу а) б) с). Для этого есть система правил, которая описывает что можно делать и когда. Системно, а не для каждого отдельного энкаунтера.
Мормон, Ангон описывает вырожденный случай, когда вор существует только во время карманной кражи. Ни до, ни после ни его, ни награбленного нигде нет. Игрок конечно после кражи может предпринять некие действия, расследования и ответные кражи, но украденное он не вернёт, равно как и вора не найдёт, ибо их уже нет. Формально вора как бы и не было, просто некая природная аномалия уменьшающая количество монет в кошельке. Это очень корявый энкаунтер, но я где-то такое даже встречал.


Цитировать
Т.е. игрок должен был сам решать когда его обольют что ли? Ты выше пишешь что нет.
Очевидно имеется ввиду, что игрок должен решать, как персонаж разбирается с последствиями обливания.
« Последнее редактирование: Августа 03, 2017, 18:40 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #43 : Августа 03, 2017, 19:21 »
Мормон, Ангон описывает вырожденный случай, когда вор существует только во время карманной кражи. Ни до, ни после ни его, ни награбленного нигде нет. Игрок конечно после кражи может предпринять некие действия, расследования и ответные кражи, но украденное он не вернёт, равно как и вора не найдёт, ибо их уже нет. Формально вора как бы и не было, просто некая природная аномалия уменьшающая количество монет в кошельке. Это очень корявый энкаунтер, но я где-то такое даже встречал.

Т.е. когда ты прокатился на общественном транспорте в час пик, и спустя полчаса в магазине внезапно обнаруживаешь, что тебя кто-то обокрал, а потом не можешь найти ни вора, ни свои деньги, это стало быть вырожденный случай? Ты блин серьёзно что ли?

Очевидно имеется ввиду, что игрок должен решать, как персонаж разбирается с последствиями обливания.

Да конечно игрок, не лошадь же его. Зачем только мастеру продумывать заранее что игрок решит по этому поводу?

Вот идёт сендбокс игра, нет в ней никакого заранее подготовленного сюжета. Игроки сами решили отправиться в некий город, сами решали как туда добираться, целый месяц петляли по карте и дошли,  игроками было сделано овер100500 всяких разных выборов по пути в город. Решили они заночевать в таверне, что в трущобах у порта - там дешевле, и тут по дороге в таверну их облили помоями. Что они будут делать дальше? В уме себе не представляю ни конкретно в этот момент, ни в любой другой из овер 100500 моментов принятия решения. Мне это а) нафиг не нужно, персонажи игроков - это персонажи _игроков_ б) даже если бы я сильно упоролся и захотел это сделать, я бы скорее всего не угадал, потому что в любой отдельно взятый момент игрок может решить что угодно в рамках системы правил - овердофига чего он может решить: бегать, прыгать, лазать, стрелять, рубить, покупать, продавать, угрожать, внимательно осматривать, охотиться... Вот вопрос, нафиг я сейчас всё это перечисляю, когда всё это уже описано в книге правил?

Какой ещё нужен особый выбор, помимо обычного охрененного разнообразия выбора в любой момент? Почему ситуации которые сами происходят с игроками это "плохо" и "кривой энкаунтер"? Где вы вообще видели игру, в которой игрок ничего не решает ни до, ни после некой ситуации?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #44 : Августа 03, 2017, 19:34 »
Цитировать
Т.е. когда ты прокатился на общественном транспорте в час пик, и спустя полчаса в магазине внезапно обнаруживаешь, что тебя кто-то обокрал, а потом не можешь найти ни вора, ни свои деньги, это стало быть вырожденный случай? Ты блин серьёзно что ли?
Нет. Вырожденный случай, это когда вора невозможно найти с привлечением любых ресурсов.
Потому что по сути его и не было. Имело место событие "кража" выражающееся исключительно в уменьшении количества наличных.

Цитировать
Зачем только мастеру продумывать заранее что игрок решит по этому поводу?
Чтобы точно знать, чего в процессе игры не произойдёт.

Цитировать
Где вы вообще видели игру, в которой игрок ничего не решает ни до, ни после некой ситуации?
Монополия. Ты же не сказал, что игра должна быть ролевой. ;)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #45 : Августа 03, 2017, 20:11 »
Нет. Вырожденный случай, это когда вора невозможно найти с привлечением любых ресурсов.
Потому что по сути его и не было. Имело место событие "кража" выражающееся исключительно в уменьшении количества наличных.

Т.е. если что-то невозможно, это вырожденный случай? Невозможно выжить более полутора минут под водой - вырожденный случай, имело место утопание, которое выражалось исключительно в резком снижении хитов ниже нуля. Невозможно перепрыгнуть сто метров пропасти - вырожденный случай, имело место падение и удар о скалы, выраженный исключительно в потере хитов - и, о ужас, игрок теперь нихрена не может с этим сделать, не смотря на многочисленные ресурсы в раздавленном рюкзачке.

В каждой отдельно взятой игре есть свой уникальный набор того, что возможно, почти невозможно и невозможно вовсе. Невозможно бросить фаерболом в игре, в которой нет никаких фаерболов. Отсутствие фаерболов - вырожденный случай? Судя по всему, для некоторых - ДА.

Найди тот циклон, что вчера испортил тебе костюм, и набей ему рожу. Примерно так я оцениваю твои шансы найти незаметно обокравшего тебя вора и вернуть своё бабло.

Чтобы точно знать, чего в процессе игры не произойдёт.

Для этого достаточно знать правила и играть по ним.

Монополия. Ты же не сказал, что игра должна быть ролевой. ;)

Сразу видно, что ты нихрена не играл в Монополию.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #46 : Августа 03, 2017, 22:48 »
Мормон, постарайся понять, что тебе говорят собеседники, и спорить, если уж ты споришь, с их позицией, а не с придуманным в своей голове абсурдным соломенным чучелом.

На всякий случай, давай уточним позиции:
1. С тем, что возможность выбора игроком решения важна, ты, как я понимаю, не споришь?
2. С тем, что игрок может выбрать любое решение (кстати, не обязательно прописанное в правилах), и Ведущему не нужно создавать для него список с закрытым перечнем возможных вариантов, я тоже не спорю (хотя ты пытаешься приписать мне именно эту позицию).
3. Теперь о том, в чем мы, как я понимаю, расходимся. Ты считаешь, что в сэндбоксе внутрь любой ситуации автоматически заложены выборы для игроков, так? Я де полагаю, что это неверно, и что создающему любую ситуацию Ведущему стоит убедиться, что она предоставляет игрокам достаточные возможности для выбора, а не ведет их к единственному безальтернативному исходу (или, иными словами, выдумать не только ситуацию, но и возможности для выборов - не сами выборы, заметь).

Спорить по пунктам с тем, что ты написал, я смысла не вижу. Доводить до абсурда позицию собеседника, а потом требовать от него доказательств, что он ничего подобного не утверждал  не самый удачный метод ведения дискуссии.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #47 : Августа 04, 2017, 05:48 »
Цитировать
Спорить по пунктам с тем, что ты написал, я смысла не вижу. Доводить до абсурда позицию собеседника, а потом требовать от него доказательств, что он ничего подобного не утверждал  не самый удачный метод ведения дискуссии.
Ангон, но ты же сам доводишь до абсурда. Ты написал вот что:
Цитировать
Кроме того, я еще раз хочу обратить твое внимание на важность совершаемых игроком выборов для интересной игры. События, которые "происходят сами" независимо от совершенных ранее игроком выборов и не дают игроку возможность совершить новые выборы, едва ли будут интересными.
Что это за события такие? Которые не дают игроку совершить выбор, которые происходят сами "независимо" от совершенных ранее выборов? Вот здесь в теме был перечень событий, которые происходят "сами". И ни одно из них не удовлетворяет вот этим твоим критериям. Ты понимаешь, что "выборы" уже заключены в само событие, их не имеет никакого смысла придумывать заранее, только если вы не играете в "сюжетик". Вот событие "персонажей могут обокрасть в городе": какие выборы заключены в это событие? Да бесконечное число их. Тебе уже говорили, персонажи могут не приходить в город, вор может спалиться на кражи, персонажи могут всегда ходить со стражей, могут, блин, летать по городу, чтобы их не обворовали. Вместо этого ты придумываешь какое-то сюрреалистичное событие, которое происходит в вакууме, ни от чего не зависит, ни на что не влияет, и говоришь: вот -- это плохо. Причем силишься придумать, потому что это у тебя так и не получилось, тебе все равно указали на имеющиеся возможности выбора даже в таком событии. Вот серьезно, я сначала не обратил внимание, но кажется Мормон был прав: ты рассуждаешь понятиями линейных модулей: придумываем событие а) у которого есть варианты развития (или "возможного" развития, как ты любишь уточнять): б) в) г). Молодец, ты придумал эти варианты развития. Теперь вопрос. Нафига они нужны? Ну вот серьезно, давай на примере с воровством тем же самым. Значит я придумал б) персонажи могут спрятать деньги в таверне в ящике, тогда их не обворуют; дальше я придумал в) персонажи наложили на деньги "магическую метку", чтобы потом можно было выследить вора через "локэйт обжект" и г) персонажи вообще могут пойти в другой город, где меньше воруют. Вот три придуманные "возможности" тебе. И какой смысл был это придумывать, скажи мне? Потому что всегда остается еще 1000 других вариантов, которые могут предпринять персонажи сами. И эти 1000 других вариантов они уже заключены в самом событии, самой игре, понимаешь? Чего нет в случае с "сюжетиком", конечно же.

Я кстати придумал классный случай для твоего воровства, который будет неинтересен, смотри: короче игроки играют за парализованных инвалидов, прикованных к кровати. Они не могут пошевелить даже пальцем и не могут разговаривать. Каждый месяц им приносят пособие в виде мешочка серебряных. Но есть шанс, что их своруют! Вот в такую игру будет действительно неинтересно играть. Но Ангон, в игре где персонажи могут ходить, разговаривать, драться, творить магию и преодолевать законы физики, всегда найдутся возможности для выбора.

Может быть, ты говорил просто про создание "возможностей", которые вообще могут быть у игроков на игре. В том плане, что если я придумаю гильдию воров, тогда игроки смогут с ней взаимодействовать. Так с этим никто и не спорит, чем больше возможностей, тем круче конечно. Но придумывая ситуации, я как раз и добавляю возможности в игру, понимаешь? Если в городе путешественников обворовывают, то это означает, что в городе как минимум есть воры, а это новые возможности и события для игры. Я таким образом продумываю сеттинг, я кстати писал уже об это где-то на первой странице. Мне легче отталкиваться от событий и продумывать вверх. Если путешественников могут обворовать --> в городе есть воры.
« Последнее редактирование: Августа 04, 2017, 06:26 от jes490 »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #48 : Августа 04, 2017, 05:56 »
Мормон, иногда читаю тебя - умный вменяемый человек.
А иногда - умный вменяемый человек упорно прикидывающийся абсолютно невменяемым имбецилом.
Вот зачем?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #49 : Августа 04, 2017, 09:06 »
3. Теперь о том, в чем мы, как я понимаю, расходимся. Ты считаешь, что в сэндбоксе внутрь любой ситуации автоматически заложены выборы для игроков, так? Я де полагаю, что это неверно

А как ты можешь что-то там полагать, когда ты вообще не понимаешь как происходит игра в данном формате?

и что создающему любую ситуацию Ведущему стоит убедиться, что она предоставляет игрокам достаточные возможности для выбора, а не ведет их к единственному безальтернативному исходу (или, иными словами, выдумать не только ситуацию, но и возможности для выборов - не сами выборы, заметь).

При этом когда тебе объясняют это люди игравшие в таком формате, ты всё равно продолжаешь гнуть свою линию и настаивать на том что ведущему стоит выдумывать какие-то там особые возможности решения ситуации или проверять чтоб она случайно (лол) не оказалась тупиком. Нет, не нужно.  Это не сюжетная игра, и не пытайся примеривать к ней свой опыт подготовки к играм, он тут тупо не подходит, прими это как факт.

Мормон, иногда читаю тебя - умный вменяемый человек.
А иногда - умный вменяемый человек упорно прикидывающийся абсолютно невменяемым имбецилом.
Вот зачем?

Имбецилы они не невменяемые, у них в виду врождённой патологии низкий уровень умственного развития. Они в виду физических ограничений не могут выучить больше нескольких десятков слов, чтобы понять сложную речь взрослого индивида.

Так вот Локи, если тебе кажется, что я не понимаю тебя, или там Ангона, то ты глубоко заблуждаешься - я начинал играть в формате сюжетных игр, и я играл в нём очень долго, думая что это единственно возможный формат, поэтому я прекрасно знаю зачем там нужно проверять ситуацию на наличие выбора. А вот то что вы оба, в виду отсутствия практического опыта игры в сендбоксы, привыкли думать будто обеспечивать выбор - это обязательная задача мастера, это ваш весьма ограниченный опыт, а не умственное отставание. Поэтому называть тебя имбецилом я не буду, поскольку по личному опыту знаю насколько сложно это понять не имея практического опыта, особенно когда привык мыслить категориями сюжетных игр.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #50 : Августа 04, 2017, 09:44 »
Так вот Локи, если тебе кажется, что я не понимаю тебя, или там Ангона, то ты глубоко заблуждаешься
Вот теперь и именно теперь ты понимать перестаёшь. Нет, я не считаю, что ты меня не понимаешь, я считаю, что ты на голубом глазу это непонимание изображаешь.

Цитировать
- я начинал играть в формате сюжетных игр, и я играл в нём очень долго, думая что это единственно возможный формат, поэтому я прекрасно знаю зачем там нужно проверять ситуацию на наличие выбора.
Это не зависит от формата. И случайное событие в сендбоксе от случайного события в рамках сюжетки отличается исчезающе мало.

Цитировать
А вот то что вы оба, в виду отсутствия практического опыта игры в сендбоксы, привыкли думать будто обеспечивать выбор - это обязательная задача мастера, это ваш весьма ограниченный опыт, а не умственное отставание.
Предположим.
Но из этого никак не следует, что ситуации, в которых нет возможностей выбора невозможны. В том числе в сендбоксе.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #51 : Августа 04, 2017, 10:34 »
Это не зависит от формата. И случайное событие в сендбоксе от случайного события в рамках сюжетки отличается исчезающе мало.

Вся эта тема наглядно демонстрирует, что отличия есть, и они существенны, просто лично ты их не понимаешь, потому что никогда не играл в сендбоксы.

Предположим.
Но из этого никак не следует, что ситуации, в которых нет возможностей выбора невозможны. В том числе в сендбоксе.

Ну давай, приведи тут пример ситуации, которая в сендбоксе никак не связана с выбором ни до ни после её возникновения. Вы два теоретика продолжаете нести эту чушь, а конкретный пример привести не можете.

Вот теперь и именно теперь ты понимать перестаёшь. Нет, я не считаю, что ты меня не понимаешь, я считаю, что ты на голубом глазу это непонимание изображаешь.

Какое нафиг непонимание я изображаю, когда я прямым текстом тебе говорю, что твои представления об одном формате игры неверны и бесполезны для другого формата игры, который ты никогда не пробовал. В ответ ты продолжаешь настаивать на своём, не приводя никаких доводов. Осмысли это и скажи мне - кто из нас двоих тут прикидывается тупым?
« Последнее редактирование: Августа 04, 2017, 10:42 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #52 : Августа 04, 2017, 10:54 »
Нет, Мормон, это почему-то считаешь случайные события в сюжетной игре менее случайными, чем в сендбоксе.

Ситуацию вообще никак не связанную ни с какими выборами естественно привести затруднительно.
Даже если написано "В любом случае на третий день вычти у всех по 1 gp" и то это результат выбора играть или не играть.

И понятное дело, что если карманники только в городе, то обкрадывание карманником вроде как является следствием решения "зайдём в город".
Да и помоями из окна посреди леса не во всякой игре облить могут.
Ну так и в сюжетной игре оно точно так же. Разве что в город персонажи могут прийти "не по своей воле".


И какие различия в обливании помоями в сендбоксе и в сюжетке?

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #53 : Августа 04, 2017, 12:06 »
Так вот Локи, если тебе кажется, что я не понимаю тебя, или там Ангона, то ты глубоко заблуждаешься - я начинал играть в формате сюжетных игр, и я играл в нём очень долго, думая что это единственно возможный формат, поэтому я прекрасно знаю зачем там нужно проверять ситуацию на наличие выбора. А вот то что вы оба, в виду отсутствия практического опыта игры в сендбоксы, привыкли думать будто обеспечивать выбор - это обязательная задача мастера, это ваш весьма ограниченный опыт, а не умственное отставание. Поэтому называть тебя имбецилом я не буду, поскольку по личному опыту знаю насколько сложно это понять не имея практического опыта, особенно когда привык мыслить категориями сюжетных игр.
А почему не наоборот? Начинал играть в формате сэндбоксов (до 2000х на дальнем востоке иных форматов и не знали), считая, что это единственный возможный формат игры, потом осознал, что главная задача мастера - это обеспечивать выбор.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #54 : Августа 04, 2017, 12:16 »
А почему не наоборот? Начинал играть в формате сэндбоксов (до 2000х на дальнем востоке иных форматов и не знали), считая, что это единственный возможный формат игры, потом осознал, что главная задача мастера - это обеспечивать выбор.
Пожалуйста, не путай игру «без сюжета» с sandbox, где у мастера есть прописанные мотивации разных персонажей и он отыгрывает их реакцию и проакцию на действия персонажей.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #55 : Августа 04, 2017, 12:57 »
Цитировать
И какие различия в обливании помоями в сендбоксе и в сюжетке?
А вдруг игрокам не понравится подобное обращение с ними в городе и они решат уйти? А дела-то в городе сюжетно-важные, вот уйдут игроки и все, никакого контента у ведущего нет: игра-то в городе должна была быть. В сюжетной игре такое даже не подразумевается априори, потому что иначе вся игра рухнет.

Другими словами сюжет всегда ограничивает количество доступных в текущей игре выборов, отсюда и такое непонимание, откуда столько выборов может быть в сендбоксе/простой ситуации.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #56 : Августа 04, 2017, 13:13 »
Нет, Мормон, это почему-то считаешь случайные события в сюжетной игре менее случайными, чем в сендбоксе.

Мы видно ещё и по-разному понимаем "случайность" события. Случайное событие, это событие которое может произойти,а может и не произойти, что отражается шансом того или иного энкаунтера в единицу времени. Это отличается от ситуации, когда мастер просто говорит "вас случайно облили помоями", потому что это некий запланированный сюжет, при этом время он никак не отслеживает, обливание помоями у него не подчиняется глобальному паттерну отражающему реалии сеттинга (в данном конкретном городе нет канализации), это просто второстепенная деталь некой сцены в его сюжетном плане. И вот в такой ситуации да, ему нужно продумать возможные выборы игрока связанные с этим событием, потому что без этих выборов у него получится просто рассказ.

Это необходимо сделать, потому что у него есть глобальный план того куда игроки должны идти и что делать, диктуемый сюжетной интригой которую он готовил, поэтому у него контент делится на основной и побочный, и поэтому у него возникают проблемы, когда игроки начинают сильно рулить в сторону второстепенного, или даже мелкого "случайного" контента уходя в сторону от основного проработанного направления. Поэтому думая над включением ситуации "вас облили помоями" в своей сюжетной игре, он должен крепко подумать, какой с этим связан выбор, но не просто выбор, а выбор помогающий игрокам и дальше идти и по его основному сюжету, а не уходить куда-то нафиг в бок, где у него ничего не готово.

Так вот в сендбоксе нет этих заранее планируемых сюжетных коридоров, нет основного сюжета, и нет второстепенного. Там вообще нет планируемого сюжета, игроки стартуют в некой точке и сами решают куда они пойдут и чем займутся. Мастер сам не знает когда конкретно и при каких обстоятельствах персонажей игроков обольют помоями, может они будут убегать от стражи, а может гнаться за вором, а может и просто идти по переулку по каким-то своим делам - каждая ситуация состоит из целого ряда факторов, которые отчасти зависят от решений игроков, отчасти от обстоятельств которые они не выбирают сами.

Ситуацию вообще никак не связанную ни с какими выборами естественно привести затруднительно.
Даже если написано "В любом случае на третий день вычти у всех по 1 gp" и то это результат выбора играть или не играть.

"В любом случае", это нифига не случайное событие, поскольку шанс того, что оно произойдёт равен 100% конкретно на третий день.
Я не понимаю эту вашу тягу к какому-то абстрактному бреду - я так игры не готовлю. Вы сами себе выдумываете какие-то "вырожденные" случаи, сами почему-то решаете что ваши собеседники этим занимаются, чтобы тут же предупредить их о том, как это плохо и неправильно.

Хватит уже нести эту теоретизированную чушь.

И понятное дело, что если карманники только в городе, то обкрадывание карманником вроде как является следствием решения "зайдём в город".
Да и помоями из окна посреди леса не во всякой игре облить могут.
Ну так и в сюжетной игре оно точно так же. Разве что в город персонажи могут прийти "не по своей воле".

Не точно так же оно, в сендбоксе игроки могут прийти не в тот город, могут вообще не прийти в город, а могут прийти в город и их там ни разу не обворуют, хотя шанс есть. Плюс даже если их обворуют, не понятно когда это произойдёт и при каких обстоятельствах. И тем более сложно предсказать что игроки по этому поводу сделают.

А когда у тебя план "игроки приходят в город, там их "случайно" обворовывают на третий день" - то это барахло конечно. У меня ни такого ни правильного плана нет, мне вообще не нужен сюжетный план.

И какие различия в обливании помоями в сендбоксе и в сюжетке?

Различие в том, что в сендбоксе это всего лишь один из случайных факторов который вместе с рядом других факторов, как случайных так и нет (да, зависящих от решений игроков), динамически создают комплексную ситуацию, которую никто заранее не планировал, и только игроки решают что им в данной ситуации делать дальше.
« Последнее редактирование: Августа 04, 2017, 13:25 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #57 : Августа 04, 2017, 13:22 »
А почему не наоборот? Начинал играть в формате сэндбоксов (до 2000х на дальнем востоке иных форматов и не знали), считая, что это единственный возможный формат игры, потом осознал, что главная задача мастера - это обеспечивать выбор.

Попробуй точнее сформулировать свою мысль. Это вопрос, или фигура речи такая? И о ком конкретно идёт речь?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #58 : Августа 04, 2017, 13:55 »
А вдруг игрокам не понравится подобное обращение с ними в городе и они решат уйти? А дела-то в городе сюжетно-важные, вот уйдут игроки и все, никакого контента у ведущего нет: игра-то в городе должна была быть. В сюжетной игре такое даже не подразумевается априори, потому что иначе вся игра рухнет.

Другими словами сюжет всегда ограничивает количество доступных в текущей игре выборов, отсюда и такое непонимание, откуда столько выборов может быть в сендбоксе/простой ситуации.
Ненене! Обливание есть. Даже два обливания: одно в песочнице и другое в сюжетке.
Оба нагенерены дайсами по табличке.

В чём разница?

Цитировать
Мы видно ещё и по-разному понимаем "случайность" события.
И ты ещё говоришь, что хорошо меня понимаешь? Я понимаю "случайность" именно так как ты её описал.
В сюжетной игре не всякое обливание помоями ведёт к Очень Важному Квесту.

Цитировать
Поэтому думая над включением ситуации "вас облили помоями" в своей сюжетной игре, он должен крепко подумать, какой с этим связан выбор, но не просто выбор, а выбор помогающий игрокам и дальше идти и по его основному сюжету, а не уходить куда-то нафиг в бок, где у него ничего не готово.
Ты это сам придумал.
Цитировать
Мастер сам не знает когда конкретно и при каких обстоятельствах персонажей игроков обольют помоями, может они будут убегать от стражи, а может гнаться за вором, а может и просто идти по переулку по каким-то своим делам - каждая ситуация состоит из целого ряда факторов, которые отчасти зависят от решений игроков, отчасти от обстоятельств которые они не выбирают сами.
И всё это совершенно не возможно в сюжетной игре. Конечно, конечно.

Цитировать
"В любом случае", это нифига не случайное событие, поскольку шанс того, что оно произойдёт равен 100% конкретно на третий день. Я не понимаю эту вашу тягу к какому-то абстрактному бреду - я так игры не готовлю. Вы сами себе выдумываете какие-то "вырожденные" случаи, сами почему-то решаете что ваши собеседники этим занимаются, чтобы тут же предупредить их о том, как это плохо и неправильно.

Вырожденные случаи нужны исключительно для иллюстрации. Естественно не подразумевается, что событие "в любом случае" случайное или регулярно используется в играх. Это всего лишь иллюстрация того, что событий не связанных ни с какими выборами в игре нет и быть не может. Потому привести их в качестве примера затруднительно.
Неужели это непонятно?


Цитировать
Не точно так же оно, в сендбоксе игроки могут прийти не в тот город, могут вообще не прийти в город, а могут прийти в город и их там ни разу не обворуют, хотя шанс есть. Плюс даже если их обворуют, не понятно когда это произойдёт и при каких обстоятельствах. И тем более сложно предсказать что игроки по этому поводу сделают.
Всё ещё не вижу почему всего этого не может произойти в сюжетке. Разве что "не в тот город" можно зарулить только при уж очень эпическом размахе игры.

Цитировать
А когда у тебя план "игроки приходят в город, там их "случайно" обворовывают на третий день" - то это барахло конечно. У меня ни такого ни правильного плана нет, мне вообще не нужен сюжетный план.
Нет у меня такого плана. Обворовывают их всё так же случайно: в результате выпадения определённого значения на броске на случайные столкновения.


Цитировать
Различие в том, что в сендбоксе это всего лишь один из случайных факторов который вместе с рядом других факторов, как случайных так и нет (да, зависящих от решений игроков), динамически создают комплексную ситуацию, которую никто заранее не планировал, и только игроки решают что им в данной ситуации делать дальше.
А различие-то в чём?
« Последнее редактирование: Августа 04, 2017, 14:17 от LOKY1109 »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: События в городе
« Ответ #59 : Августа 04, 2017, 14:38 »
Цитировать
Ненене! Обливание есть. Даже два обливания: одно в песочнице и другое в сюжетке.
Оба нагенерены дайсами по табличке.

В чём разница?
Локи, ты что, издеваешься? Я тебе описал разницу:
Цитировать
А вдруг игрокам не понравится подобное обращение [т.е. обливание] с ними в городе и они решат уйти? А дела-то в городе сюжетно-важные, вот уйдут игроки и все, никакого контента у ведущего нет: игра-то в городе должна была быть. В сюжетной игре такое даже не подразумевается априори, потому что иначе вся игра рухнет.

Другими словами сюжет всегда ограничивает количество доступных в текущей игре выборов [в т.ч. и в ситуации с обливанием], отсюда и такое непонимание, откуда столько выборов может быть в сендбоксе/простой ситуации.