Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Обсуждение случайных событий

(1/3) > >>

Son_of_Morning:
 Jes490 -- я планирую  обсуждать не в точности твой пост, а как  его изначально поняли некоторые участники исходной дискуссии. Например вместо «сторонние путешественники» мы прочитали «путешествующие персонажи». Это ни в коем случае не упрёк тебе.

 Ангон – отвечая на твой вопрос обнаружил, что в моём ответе есть существенная доля субъективности (хороший вопрос и должен заставить задуматься  ;) ), поэтому вынесу отдельным ответом свои субьективные предпочтения, непосредственно влияющие на предпочитаемые случайные события.
 
 ИТАК ДАНЫ СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ:
--- Цитировать ---1) выше упомянутое воровство, персонажи могут обворовать, особенно если они тратят крупные суммы или хвастаются добычей;
 2) уличные торговцы могут обмануть персонажей, продавая товар (только сегодня, уникальный амулет защиты от зла!);
 3) персонажей могут соблазнять дамы легкого поведения, вынуждая тратить деньги (лол, но почему нет, такое может случиться);
 4) персонажей могут непосредственно ограбить и, возможно, убить (жестоко);
 5) персонажей могут отравиться едой в таверне (кто знает, чем их там кормят; если добавить безумности, то действие пищи можно обыгрывать самыми разными способами);
 6) продолжая тему таверны и наращивая градус безумности, то еще неизвестно, что за насекомые там у них водятся, поэтому быть покусанными тоже судьба персонажа (это может быть интересно, если насекомые бегут из расположенной в городе лаборатории алхимика и что там теперь с ними вообще неизвестно);
 7) ...?
...И вот с этим топикстартер согласен, как событиями «хорошими»...
7.а) Можно быть схваченным стражей, потому что бородатая физиономия очень уж похожа на ту, что мрачно смотрит с раскаленных повсюду плакатов "Разыскивается..."
 7.б) Можно быть перееханным каретой.
 7.в) Можно быть облитым помоями с верхних этажей.
--- Конец цитаты ---

 Я утверждаю, что:

1. В большинстве ситуаций лучше, если случайное событие рядом с персонажами. На виду, но одновременно чуть-чуть сбоку. Т. е. «Персонажи стали свидителями странного тайного разговора» как случайное событие, лучше, чем  «персонажи отравились едой в таверне».

2. Случайные события (такие как приведены здесь, в оригинальном посте были «путешественники») это Васянство. Потому, что все события во-первых плохие, а во-вторых имеют «мелочную» коннотацию. Не «на вас напали» (читаем вы можете победить и почувствовать себя героем), а вас обманули (в худшем исходе вы лох, в лучшем – вы просто «не лох»).

3. Случайные события в таком виде как здесь – провоцируют мелкую бухгалтерию, пиксельхантинг и прочие нерациональные траты времени на игре.



ПС
Очень прошу вас: без бессмысленного и беспощадного троллинга, включения дурака, некорректных обобщений -- в общем не портите тему пожалуйста. Вот соседняя, например, заставляет мои глаза мироточить с кровью.

Son_of_Morning:
 Обещанные пояснения про мой стиль вождения (возможно именно он влияет на то, что мне очень и очень не нравятся подобные случайные события).
Я вожу по *В, с элементами Фэйта (оттуда заимствована ролевая часть аспектов персонажа). Отсюда следующие особенности моего вождения:

1. Случайно событие должно "подвешивать ружьё" -- то есть давать мастеру возможность "вплести его" в уже созданную историю
Прямо по ходу сесии я довольно хорошо ориентируюсь в уже подготовленном контексте (импровизирую в рамках «вот этот ассасин подослан хм… Орденом Тени или Гильдией Плащей»), но вот глобально – если надо поменять фронты мне требуется «переключить режим из тактического в стратегический», а это хорошо делать между сессиями. Именно поэтому я стараюсь давать случайные события такими, чтобы они «подвешивали ружьё» – часть события можно было разрешить здесь и сейчас, но всё равно оставалось много вопросов. Игроки задали вопросы, рамки и некоторые новые факты – у меня есть неделя ответить на них в интересном направлении.


2. Игроки должны иметь (до некоторой степени) возможность влияния на мир. Возможно в виде: "заняться тем, что им интереснее, пропускать (пока возможно) то, что им менее интересно".
В этом смысле ролевая часть аспектов из Фэйт, мне очень нравится. Когда персонаж сам себе злобный буратина в соответствии со своим характером сам себе придумывает осложнения там, где это интересно ему, и получает за это в т.ч. игровые плюшки (гордый – будет спорить со стражей нарываясь, милосердный – раздаст партийное золото нуждающимся, ловелас попробует соблазнить герцогиню, законопослушный – выступит адвокатом на суде над злодеем-маньяком-убийцей от которого местная Фемида заранее отвернулась). Поэтому я ставлю события, мимо которых персонажи могут и пройти и заинтересоваться.

Son_of_Morning:
1. Для случайных событий лучше, если они большинство из них происходит "на виду у персонажей, но не с ними". Т.е. «персонажи стали свидителями странного тайного разговора» как типовое случайное событие учше, чем «персонажи отравились едой в таверне».

Основные аргументы: если персонажи свидетели события, то
а) появляется моральный выбор вмешаться\нет.
б) если событие совсем неинтересно, то на него можно потратить меньше времени;
в) очень много вариантов развития событий в таком ключе или неинтересны или содержат слишком очевидные натяжки и рояли в кустах (да нельзя проссчитать все варианты развития, но можно проссчитать несколько высоковероятных и посмотреть – а они, вот эти высоковероятные варианты развития событий интересны?)
г) если персонажи лишь наблюдатели в событии – обычно проще «додумать» дополнительные факты между сессиями; дело в том, что если «персонажей ограбили» или задели другим способом – они очень часто прут на пролом по типу «вижу цель не вижу препятствий» и до конца сессии разбираются со всеми в этом городе кто вообще мог их ограбить (я несколько утрирую конечно), а если они сторонние наблюдатели – то это лучше подходит к стилю «послушай что думают на этот счёт игроки и вплети это в свою историю».

ПС
Отдельно хочу добавить, что события непосредственно с персонажами естественно нужны, но именно случайные события по большей части должны быть "рядом, в шаговой доступности, но не непосредственно с персонажами".
Хотя из "на вас напали бандиты" -- действительно можно сделать интересный мини-фронт: "глава гильдии НьюСтадта -- ваш старый враг и вынашивает коварные планы".

Son_of_Morning:
  2. Случайные события (такие как приведены здесь, в оригинальном посте были «путешественники», что во-многом меняет дело) это Васянство. Потому что все события во-первых «плохие» (доставляют неудобства или причиняют вред), а во-вторых имеют «мелочную» коннотацию. Не «на вас напали» (читаем вы можете победить и почувствовать себя героем), а вас обманули (в худшем исходе вы лох, в лучшем – вы просто «не лох»).
Это Васянство, потому, что постоянно по-мелочи «опускает» персонажей. Да это часто даёт очень сильный эмоциональный отклик у игроков: «вокруг одни пидорасы, ух я им наподдам», но столь же быстро и утомляет игроков: «блин опять эти пидорасы наплевали мне в суп? Надоело!».
Чтобы не вдаваться в длительные объяснения какими должны быть события – посмотрите кино, почитайте книги. Соответствуют ли ваши «случайные события» тому, что часто случается с героями, в обыгрываемом вами жанре?

Son_of_Morning:
  3. Случайные события в таком виде как здесь – провоцируют мелкую бухгалтерию, пиксельхантинг и прочие нерациональные траты времени на игре.
По этому поводу могу сказать, что у НРИ есть ахилесова пята: катастрофическая нехватка времени за игровым столом. Отсюда же должно быть правило «фокус на главном» иначе говоря если мы предоставляем персонажу выбор – он всегда должен быть значимым; и не должен выглядить: «потратить ли 10 монет из 10000 на новую одежду?».
Отсюда простое правило: бухгалтерия, много опций и  много «провоцирований закрытых выборов из списка» – возможны тогда, когда ставки действительно высоки, например как в боёвке, ведь почти каждая боёвка – ва-банк.
Там же где столь высоких ставок нет – лучше обойтись без пиксельхантинга, 100 позиций в чарнике и сопутствующей им бухгалтерии. Если ставки не ва-банк – лучше оставить персонажам открытые опции, и возможность делать крупноблочный выбор.
Просто как 2 примера:
Айс:
--- Цитировать ---как сделано в «На раЁне», по моему мнению одной из лучших *В, – долги и палево. Эти игровые сущьности:  - а) весьма «крупноблочные» (5 палева конец игры)
 - б) хорошо отражающие стилистику игры
 - в) позволяющие делать открытый выбор (ты идёшь на дело, но к тебе подходит Сэм которому ты должен, и просит «захватить» со склада магазина 20 динамитных шашек)
--- Конец цитаты ---
Не Айс:
--- Цитировать ---В случае с воровством в городе, игроки могут лучше прятать свои вещи, покупать сундуки, замки, мешки, оставлять охрану в таверне; в случае с отравлением, персонажи могут проверять еду, воспользоваться услугой более дорогой и по слухам лучшей таверны, могут понадеяться на свою стойкость и продолжать жрать что попало; в случае с помоями, помимо зависимости от внимания и уклонения, персонажи могут постирать одежду, могут купить новую, могут запугать вылившего, чтобы он купил новую одежду; в случае ограбления персонажи могут отдать деньги, попытаться сопротивляться, попытаться сбежать. Поэтому твое беспокойство напрасно.
--- Конец цитаты ---
Почти все выборы – какой-то совершенно безобразный менеджмент ресурсов. Когда позиций таких ресурсов станет, скажем 100 игра превратится в ползанье по спискам.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии