Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Обсуждение случайных событий  (Прочитано 414 раз)

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 785
    • Просмотр профиля
Обсуждение случайных событий
« : Август 07, 2017, 13:42 »
 Jes490 -- я планирую  обсуждать не в точности твой пост, а как  его изначально поняли некоторые участники исходной дискуссии. Например вместо «сторонние путешественники» мы прочитали «путешествующие персонажи». Это ни в коем случае не упрёк тебе.

 Ангон – отвечая на твой вопрос обнаружил, что в моём ответе есть существенная доля субъективности (хороший вопрос и должен заставить задуматься  ;) ), поэтому вынесу отдельным ответом свои субьективные предпочтения, непосредственно влияющие на предпочитаемые случайные события.
 
 ИТАК ДАНЫ СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ:
Цитировать
1) выше упомянутое воровство, персонажи могут обворовать, особенно если они тратят крупные суммы или хвастаются добычей;
 2) уличные торговцы могут обмануть персонажей, продавая товар (только сегодня, уникальный амулет защиты от зла!);
 3) персонажей могут соблазнять дамы легкого поведения, вынуждая тратить деньги (лол, но почему нет, такое может случиться);
 4) персонажей могут непосредственно ограбить и, возможно, убить (жестоко);
 5) персонажей могут отравиться едой в таверне (кто знает, чем их там кормят; если добавить безумности, то действие пищи можно обыгрывать самыми разными способами);
 6) продолжая тему таверны и наращивая градус безумности, то еще неизвестно, что за насекомые там у них водятся, поэтому быть покусанными тоже судьба персонажа (это может быть интересно, если насекомые бегут из расположенной в городе лаборатории алхимика и что там теперь с ними вообще неизвестно);
 7) ...?
...И вот с этим топикстартер согласен, как событиями «хорошими»...
7.а) Можно быть схваченным стражей, потому что бородатая физиономия очень уж похожа на ту, что мрачно смотрит с раскаленных повсюду плакатов "Разыскивается..."
 7.б) Можно быть перееханным каретой.
 7.в) Можно быть облитым помоями с верхних этажей.

 Я утверждаю, что:

1. В большинстве ситуаций лучше, если случайное событие рядом с персонажами. На виду, но одновременно чуть-чуть сбоку. Т. е. «Персонажи стали свидителями странного тайного разговора» как случайное событие, лучше, чем  «персонажи отравились едой в таверне».

2. Случайные события (такие как приведены здесь, в оригинальном посте были «путешественники») это Васянство. Потому, что все события во-первых плохие, а во-вторых имеют «мелочную» коннотацию. Не «на вас напали» (читаем вы можете победить и почувствовать себя героем), а вас обманули (в худшем исходе вы лох, в лучшем – вы просто «не лох»).

3. Случайные события в таком виде как здесь – провоцируют мелкую бухгалтерию, пиксельхантинг и прочие нерациональные траты времени на игре.



ПС
Очень прошу вас: без бессмысленного и беспощадного троллинга, включения дурака, некорректных обобщений -- в общем не портите тему пожалуйста. Вот соседняя, например, заставляет мои глаза мироточить с кровью.
« Последнее редактирование: Август 07, 2017, 16:59 от Son_of_Morning »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 785
    • Просмотр профиля
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #1 : Август 07, 2017, 13:42 »
 Обещанные пояснения про мой стиль вождения (возможно именно он влияет на то, что мне очень и очень не нравятся подобные случайные события).
Я вожу по *В, с элементами Фэйта (оттуда заимствована ролевая часть аспектов персонажа). Отсюда следующие особенности моего вождения:

1. Случайно событие должно "подвешивать ружьё" -- то есть давать мастеру возможность "вплести его" в уже созданную историю
Прямо по ходу сесии я довольно хорошо ориентируюсь в уже подготовленном контексте (импровизирую в рамках «вот этот ассасин подослан хм… Орденом Тени или Гильдией Плащей»), но вот глобально – если надо поменять фронты мне требуется «переключить режим из тактического в стратегический», а это хорошо делать между сессиями. Именно поэтому я стараюсь давать случайные события такими, чтобы они «подвешивали ружьё» – часть события можно было разрешить здесь и сейчас, но всё равно оставалось много вопросов. Игроки задали вопросы, рамки и некоторые новые факты – у меня есть неделя ответить на них в интересном направлении.


2. Игроки должны иметь (до некоторой степени) возможность влияния на мир. Возможно в виде: "заняться тем, что им интереснее, пропускать (пока возможно) то, что им менее интересно".
В этом смысле ролевая часть аспектов из Фэйт, мне очень нравится. Когда персонаж сам себе злобный буратина в соответствии со своим характером сам себе придумывает осложнения там, где это интересно ему, и получает за это в т.ч. игровые плюшки (гордый – будет спорить со стражей нарываясь, милосердный – раздаст партийное золото нуждающимся, ловелас попробует соблазнить герцогиню, законопослушный – выступит адвокатом на суде над злодеем-маньяком-убийцей от которого местная Фемида заранее отвернулась). Поэтому я ставлю события, мимо которых персонажи могут и пройти и заинтересоваться.
« Последнее редактирование: Август 07, 2017, 16:50 от Son_of_Morning »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 785
    • Просмотр профиля
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #2 : Август 07, 2017, 13:42 »
1. Для случайных событий лучше, если они большинство из них происходит "на виду у персонажей, но не с ними". Т.е. «персонажи стали свидителями странного тайного разговора» как типовое случайное событие учше, чем «персонажи отравились едой в таверне».

Основные аргументы: если персонажи свидетели события, то
а) появляется моральный выбор вмешаться\нет.
б) если событие совсем неинтересно, то на него можно потратить меньше времени;
в) очень много вариантов развития событий в таком ключе или неинтересны или содержат слишком очевидные натяжки и рояли в кустах (да нельзя проссчитать все варианты развития, но можно проссчитать несколько высоковероятных и посмотреть – а они, вот эти высоковероятные варианты развития событий интересны?)
г) если персонажи лишь наблюдатели в событии – обычно проще «додумать» дополнительные факты между сессиями; дело в том, что если «персонажей ограбили» или задели другим способом – они очень часто прут на пролом по типу «вижу цель не вижу препятствий» и до конца сессии разбираются со всеми в этом городе кто вообще мог их ограбить (я несколько утрирую конечно), а если они сторонние наблюдатели – то это лучше подходит к стилю «послушай что думают на этот счёт игроки и вплети это в свою историю».

ПС
Отдельно хочу добавить, что события непосредственно с персонажами естественно нужны, но именно случайные события по большей части должны быть "рядом, в шаговой доступности, но не непосредственно с персонажами".
Хотя из "на вас напали бандиты" -- действительно можно сделать интересный мини-фронт: "глава гильдии НьюСтадта -- ваш старый враг и вынашивает коварные планы".
« Последнее редактирование: Август 07, 2017, 17:09 от Son_of_Morning »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 785
    • Просмотр профиля
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #3 : Август 07, 2017, 13:42 »
  2. Случайные события (такие как приведены здесь, в оригинальном посте были «путешественники», что во-многом меняет дело) это Васянство. Потому что все события во-первых «плохие» (доставляют неудобства или причиняют вред), а во-вторых имеют «мелочную» коннотацию. Не «на вас напали» (читаем вы можете победить и почувствовать себя героем), а вас обманули (в худшем исходе вы лох, в лучшем – вы просто «не лох»).
Это Васянство, потому, что постоянно по-мелочи «опускает» персонажей. Да это часто даёт очень сильный эмоциональный отклик у игроков: «вокруг одни пидорасы, ух я им наподдам», но столь же быстро и утомляет игроков: «блин опять эти пидорасы наплевали мне в суп? Надоело!».
Чтобы не вдаваться в длительные объяснения какими должны быть события – посмотрите кино, почитайте книги. Соответствуют ли ваши «случайные события» тому, что часто случается с героями, в обыгрываемом вами жанре?
« Последнее редактирование: Август 07, 2017, 15:06 от Son_of_Morning »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 785
    • Просмотр профиля
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #4 : Август 07, 2017, 13:43 »
  3. Случайные события в таком виде как здесь – провоцируют мелкую бухгалтерию, пиксельхантинг и прочие нерациональные траты времени на игре.
По этому поводу могу сказать, что у НРИ есть ахилесова пята: катастрофическая нехватка времени за игровым столом. Отсюда же должно быть правило «фокус на главном» иначе говоря если мы предоставляем персонажу выбор – он всегда должен быть значимым; и не должен выглядить: «потратить ли 10 монет из 10000 на новую одежду?».
Отсюда простое правило: бухгалтерия, много опций и  много «провоцирований закрытых выборов из списка» – возможны тогда, когда ставки действительно высоки, например как в боёвке, ведь почти каждая боёвка – ва-банк.
Там же где столь высоких ставок нет – лучше обойтись без пиксельхантинга, 100 позиций в чарнике и сопутствующей им бухгалтерии. Если ставки не ва-банк – лучше оставить персонажам открытые опции, и возможность делать крупноблочный выбор.
Просто как 2 примера:
Айс:
Цитировать
как сделано в «На раЁне», по моему мнению одной из лучших *В, – долги и палево. Эти игровые сущьности:  - а) весьма «крупноблочные» (5 палева конец игры)
 - б) хорошо отражающие стилистику игры
 - в) позволяющие делать открытый выбор (ты идёшь на дело, но к тебе подходит Сэм которому ты должен, и просит «захватить» со склада магазина 20 динамитных шашек)
Не Айс:
Цитировать
В случае с воровством в городе, игроки могут лучше прятать свои вещи, покупать сундуки, замки, мешки, оставлять охрану в таверне; в случае с отравлением, персонажи могут проверять еду, воспользоваться услугой более дорогой и по слухам лучшей таверны, могут понадеяться на свою стойкость и продолжать жрать что попало; в случае с помоями, помимо зависимости от внимания и уклонения, персонажи могут постирать одежду, могут купить новую, могут запугать вылившего, чтобы он купил новую одежду; в случае ограбления персонажи могут отдать деньги, попытаться сопротивляться, попытаться сбежать. Поэтому твое беспокойство напрасно.
Почти все выборы – какой-то совершенно безобразный менеджмент ресурсов. Когда позиций таких ресурсов станет, скажем 100 игра превратится в ползанье по спискам.
« Последнее редактирование: Август 07, 2017, 13:47 от Son_of_Morning »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 785
    • Просмотр профиля
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #5 : Август 07, 2017, 17:15 »
Да поправился, в изначальном виде было нечётко сформулировано: события типа "с персонажами случилось ХХХ" -- несомненно нужны.
Но на мой взгляд большинство именно случайных событий должны происходить рядом и оставлять возможность:
 - для персонажей вмешаться\пройти мимо;
 - для игроков: подумать и дать интерпретации вслух (options: либо даже за трату лак-поинтов что-то заявить);
 - для мастера: иметь время (между сессиями) интересно вплести их в "глобальную историю" (ага, предварительно выслушав версии игроков и иногда позаимствовать оттуда что-либо, не обязательно напрямую);

Всё-таки большинство вещей, которые случаются с персонажами не случайны и логически генерируются из развития истории.
« Последнее редактирование: Август 07, 2017, 17:23 от Son_of_Morning »

Оффлайн Цирк

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 232
  • ಠ_ಠ
    • Просмотр профиля
    • pics.khorne.ru
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #6 : Август 07, 2017, 22:12 »
Я вот тут написал про случайные столкновения как раз. Может поможет. Если есть комментарии или вопросы - мониторю тему.
В живых останутся только мёртвые.

Оффлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 811
    • Просмотр профиля
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #7 : Август 07, 2017, 23:39 »
Во-первых, благодарю за столь подробный и интересный ответ.

Далее я пойду по пунктам, где-то буду задавать вопросы, чтобы лучше тебя понять, где-то сам попробую уточнить, где-то поспорить, но мои возражения, разумеется, тоже во многом субъективны и следуют не из принципиальных противоречий, а из предпочтений к определенным системам и стилям игры и вождения (GURPS и *W - они как лед и пламень, наверно).

1. Случайно событие должно "подвешивать ружьё" -- то есть давать мастеру возможность "вплести его" в уже созданную историю
Прямо по ходу сессии я довольно хорошо ориентируюсь в уже подготовленном контексте (импровизирую в рамках «вот этот ассасин подослан хм… Орденом Тени или Гильдией Плащей»), но вот глобально – если надо поменять фронты мне требуется «переключить режим из тактического в стратегический», а это хорошо делать между сессиями. Именно поэтому я стараюсь давать случайные события такими, чтобы они «подвешивали ружьё» – часть события можно было разрешить здесь и сейчас, но всё равно оставалось много вопросов. Игроки задали вопросы, рамки и некоторые новые факты – у меня есть неделя ответить на них в интересном направлении.
Вот этот момент я не до конца понял.
Разумеется, случайные события вполне могут иметь последствия, значимые для дальнейшей кампании (и очень хорошо, если имеют), и придумывать такие долговременные последствия гораздо удобнее между сессиями, но как это должно отражаться на дизайне самих случайных событий?
Или ты просто имеешь в виду, что случайные события не должны быть просто маленькими отдельными приключениями, а должны содержать зацепки для более крупных и значимых приключений, и именно в этом заключается их основная функция?

2. Игроки должны иметь (до некоторой степени) возможность влияния на мир. Возможно в виде: "заняться тем, что им интереснее, пропускать (пока возможно) то, что им менее интересно".
В этом смысле ролевая часть аспектов из Фэйт, мне очень нравится. Когда персонаж сам себе злобный буратина в соответствии со своим характером сам себе придумывает осложнения там, где это интересно ему, и получает за это в т.ч. игровые плюшки (гордый – будет спорить со стражей нарываясь, милосердный – раздаст партийное золото нуждающимся, ловелас попробует соблазнить герцогиню, законопослушный – выступит адвокатом на суде над злодеем-маньяком-убийцей от которого местная Фемида заранее отвернулась). Поэтому я ставлю события, мимо которых персонажи могут и пройти и заинтересоваться.
Тут полностью согласен. Конечно, некоторые события могут быть "неизбежными", но "участвовать или нет" - один из ключевых выборов, и лишать игроков этого выбора слишком часто - однозначно плохо.
Что касается фэйтовских аспектов, то недостатки в ГУРПС с этим прекрасно справляются, хотя и несколько по-другому.

Оффлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 811
    • Просмотр профиля
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #8 : Август 07, 2017, 23:55 »

1. Для случайных событий лучше, если они большинство из них происходит "на виду у персонажей, но не с ними". Т.е. «персонажи стали свидетелями странного тайного разговора» как типовое случайное событие лучше, чем «персонажи отравились едой в таверне».
Согласен, но аргументировал бы иначе.
Во-первых, одной из функций случайных событий является создание иллюзии живого мира. Если все или почти все события будут происходить с персонажами игроков, то это будет смотреться странно и искусственно, что помешает созданию такой иллюзии.
Во-вторых, как я уже сказал, вмешиваться или нет - очень важный и интересный выбор, и лишать игроков этого выбора - плохая идея.

а) появляется моральный выбор вмешаться\нет.
Я не очень понимаю, почему ты называешь этот выбор "моральным".
Это может быть и тактический выбор, например если персонажи видят, как две банды разбойников сражаются друг с другом из-за добычи, игроки могут решить напасть сейчас (рискуя жизнями персонажей), подождать и напасть на ослабевшего победителя (теряя время) или пройти мимо. Выбор весьма интересный, однако моральным его сложно назвать.

б) если событие совсем неинтересно, то на него можно потратить меньше времени;
Только стоит отметить, что выбор игроков "мы просто проходим мимо, не обращая внимания" тоже должен иметь последствия. Например, если персонажи прошли мимо и не помогли женщине отбиться от напавших на нее крыс, по городу может пойти слух, что персонажи игроков - трусы.

в) очень много вариантов развития событий в таком ключе или неинтересны или содержат слишком очевидные натяжки и рояли в кустах (да, нельзя просчитать все варианты развития, но можно просчитать несколько высоковероятных и посмотреть – а они, вот эти высоковероятные варианты развития событий, интересны?)
Тут я тебя не до конца понял. Ты здесь говоришь о событиях типа "что-то случилось с персонажами?" Да, некоторые из них могут содержать в себе весьма мало возможностей для интересных выборов, но это скорее говорит о дизайне конкретного события, чем об отличиях разных типов случайных событий. В конце концов, события "вы видите, как дворник подметает мостовую" или "вы слышите, как один подвыпивший крестьян жалуется другому, что цены на репу и брюкву упали, а на поросят выросли" тоже не особенно богаты на интересные выборы.

г) если персонажи лишь наблюдатели в событии – обычно проще «додумать» дополнительные факты между сессиями; дело в том, что если «персонажей ограбили» или задели другим способом – они очень часто прут на пролом по типу «вижу цель не вижу препятствий» и до конца сессии разбираются со всеми в этом городе кто вообще мог их ограбить (я несколько утрирую конечно), а если они сторонние наблюдатели – то это лучше подходит к стилю «послушай что думают на этот счёт игроки и вплети это в свою историю».
Тоже не вполне тебя понял, к сожалению. Ты здесь про то, что на событие, случившееся непосредственно с персонажами, игроки реагируют гораздо более активно, стараясь "победить" его, в то время как происходящее рядом событие больше работает на создание атмосферы и долговременного сюжета?
То есть, условно говоря, событие "на персонажей напали волки" приводит к тому, что персонажи истребляют сначала этих волков, а потом вообще всех волков в радиусе пяти миль в качестве превентивного удара, в то время как случайные события вроде "вы слышите отдаленный волчий вой", "вы встречаете пастуха, который ищет отбившуюся от стада корову и боится, что ее могли съесть волки" или "вы видите обглоданный труп лошади, вокруг много следов волков или собак, цепочка человеческих следов тянется к дубраве, возможно всадник смог спастись в ветвях дерева" гораздо лучше работают на атмосферу и, если ведущий видит, что это интересует игроков, дают возможность создать полноценный сюжет с оборотнями, волчьим вожаком, бандитами, которые маскируют свои нападения под нападения волков или еще чем-то подобным?
Это интересное наблюдение.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 785
    • Просмотр профиля
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #9 : Август 08, 2017, 00:03 »
Ангон да, практически по всем пунктам (только вероятно у нас по-разному расставлены акценты).

Я более акцентировал на сравнении "событие случилось непосредственно с персонажами" vs "примерно то же самое случилось на виду у персонажей".

ПС
Про то, что выбор не только моральный -- согласен.

Оффлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 811
    • Просмотр профиля
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #10 : Август 08, 2017, 03:12 »
  2. Случайные события (такие как приведены здесь, в оригинальном посте были «путешественники», что во-многом меняет дело) это Васянство. Потому что все события во-первых «плохие» (доставляют неудобства или причиняют вред), а во-вторых имеют «мелочную» коннотацию. Не «на вас напали» (читаем вы можете победить и почувствовать себя героем), а вас обманули (в худшем исходе вы лох, в лучшем – вы просто «не лох»).
Это Васянство, потому, что постоянно по-мелочи «опускает» персонажей. Да это часто даёт очень сильный эмоциональный отклик у игроков: «вокруг одни пидорасы, ух я им наподдам», но столь же быстро и утомляет игроков: «блин опять эти пидорасы наплевали мне в суп? Надоело!».
С тем, что описанное явление - это плохо (за исключением каких-нибудь особых жанров) я, разумеется, не спорю.
Номеня не вполне устраивает термин "васянство". Во-первых, потому что я не уверен, что у этого термина есть или может быть сколь-либо ясное определение (единственный известный мне текст, который хоть как-то пытается определить термин, и то использует в качестве примера моды на компьютерные игры, а не НРИ: http://imaginaria.ru/p/vasyanka-ser.html), а во-вторых потому, что этот термин явно выглядит ругательным, а не нейтральным.
Я обычно предпочитаю говорить о "реализме против ИП", то есть ситуации, когда попытки сделать сеттинг более реалистичным только усложняют жизнь ИП, но при этом не влияют на НИП, особенно на враждебных ИП. Хороший пример этого - цикл статей на Имажинарии с содержанием вроде "ИП убили огра, местный лорд заплатил им за это 100 золотых, они пошли в соседний город, все потратили, устроили там гиперинфляцию и теперь местные жители кидаются на них с вилами" (http://imaginaria.ru/p/danzhenomika-o-srednevekovoy-ekonomike-brodyachih-ubiycah-i-100-zolotyh.html) или "ИП поплыли воевать за тридевять земель, но на кораблях места для лошадей нет, а если и есть, то там пустыня, все их лошади помрут от жары и бескормицы, и тут налетают орки, тысячи их, и все верхами!" (http://imaginaria.ru/p/danzhenomika-bolshie-posledstviya-malenkogo-zayma-a-takzhe-piraty.html), см. далее по тэгу "Данженомика". Как кто-то очень хорошо подметил, реализм в этих статьях включается и выключается по желанию левой пятки Ведущего.
Вот на мой взгляд всевозможные "и тут на вас из окна третьего этажа выливают горшок с помоями, нет, ну а что, в средневековье же так и было, эта же реалистично!" - это именно "реализм против ИП". Хотя этт термин недостаточно хорошо подчеркивает, что это именно "плохие для ИП мелочные события ", так что возможно для этого явления стоит придумать термин получше.

Чтобы не вдаваться в длительные объяснения какими должны быть события – посмотрите кино, почитайте книги. Соответствуют ли ваши «случайные события» тому, что часто случается с героями, в обыгрываемом вами жанре?
Вот это очень, очень хороший совет!
(Но где мне найти игроков, а желательно и со-Ведущего, которые читали бы саги и рыцарские романы?)

Оффлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 811
    • Просмотр профиля
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #11 : Август 08, 2017, 04:43 »
  3. Случайные события в таком виде как здесь – провоцируют мелкую бухгалтерию, пиксельхантинг и прочие нерациональные траты времени на игре.
По этому поводу могу сказать, что у НРИ есть ахилесова пята: катастрофическая нехватка времени за игровым столом. Отсюда же должно быть правило «фокус на главном» иначе говоря если мы предоставляем персонажу выбор – он всегда должен быть значимым; и не должен выглядить: «потратить ли 10 монет из 10000 на новую одежду?».
Отсюда простое правило: бухгалтерия, много опций и  много «провоцирований закрытых выборов из списка» – возможны тогда, когда ставки действительно высоки, например как в боёвке, ведь почти каждая боёвка – ва-банк.
Там же где столь высоких ставок нет – лучше обойтись без пиксельхантинга, 100 позиций в чарнике и сопутствующей им бухгалтерии. Если ставки не ва-банк – лучше оставить персонажам открытые опции, и возможность делать крупноблочный выбор.
Вот это, наверно, для меня самый спорный момент.
С одной стороны, я в общем осознаю проблему микроменеджмента - затраты времени и сил на него почти всегда превышают полезный результат. Правда, стоит отметить, что когда игрок сам с удовольствием занимается микроменеджментом своего снаряжения и т.д., это по большей части решает проблему, но если Ведущий пытается принудить игрока к микроменеджменту, а тот не хочет этим заниматься (как это вполне может быть в случае с заменой одежды), то затраты времени и сил возрастают многократно, а результат может даже стать отрицательным.
С другой стороны, моя склонность к симуляционизму не позволяет мне признать хорошими крупноблочные абстрактные диссоциированные (http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer) системы вроде Палева. Не то, чтобы они были плохими сами по себе, но мне они не нравятся.
Поэтому эта проблема выбора между микроменеджментом и чрезмерной абстракцией все еще остается для меня нерешенной.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 785
    • Просмотр профиля
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #12 : Август 10, 2017, 12:19 »
Ангон, да спасибо что так подробно расписал.

Вообще ни термин "реализм против ПИ", ни приведённые тобой примеры мне не понравились (Данженомика(там было больше статей) и некоторые статьи Астиона -- это просто неправильное использование моделей (за пределами их области применимости).

Я бы хотел пойти с другой стороны. Вот есть вымышленный пример.
Для меня, как для человека предпочитающего *В стиль он плох:
 - 1. излишней направленностью "бед" на персонажей // согласны
 - 2. "мелочностью" и неприятной коннотацией этих событий // согласны
 - 3. провокацией излишней бухгалтерии и микроменеджмента // ты скорее не согласен
Для тебя, как человека предпочитающего другой стиль он плох
 - 4. "появлением левой пятки мастера" -- это я про пример с кораблями и конями. // частично согласен

Тогда можно было бы:
 -а) дообсудить пункт 3: ты ничего не сказал про долги, да и при заимствованиях я палево применяю по-другому (в героике -- каждое очко палево это "ты совершил проступок, кто за тобой идёт и вот почему"; когда палево набрало 5 очков -- за тобой пришли и твоё положение качественно ухудшается, например ты теперь клиент могущественного аристократа; или вообще продан в рабство)
 -б) добавить ещё примеров с твоей стороны (вообще людей предпочитающих иные стили).

По итогам этого сказать: есть вот такой "чрезмерный реализм" он плох следующим:
 - пп.1,2..4 консенсус,
 - пп 5...хх -- слишком зависят от стиля игры, но всё равно остерегайтесь этого

ПС
Да термин "реализм против ИП" мне не очень нравится, т.к. он слишком тяжеловесный: его неудобно применять, неудобно вставлять в текст, неудобно писать текст становится как-будто "казённым".
« Последнее редактирование: Август 10, 2017, 14:25 от Son_of_Morning »

Оффлайн Ангон

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 811
    • Просмотр профиля
Re: Обсуждение случайных событий
« Ответ #13 : Август 10, 2017, 15:35 »
Данженомика (там было больше статей) и некоторые статьи Астиона -- это просто неправильное использование моделей (за пределами их области применимости).
Статьи Астиона уже получили термин Астионверс (то бишь сначала берем игромеханические правила, потом допускаем, что все, что возможно по правилам, существует в сеттинге, потом на основании этого допущения строим сеттинг) - http://imaginaria.ru/p/osnovy-astionversa.html. Некоторые статьи из Данженомики тоже могут попасть скорее под это определение, но "Астионверс" - это мир, который последовательно придерживается стабильных, пусть и странных законов. А в случае "реализма против ИП" законы включаются, когда от этого могут пострадать ИП, и отключаются, когда это выгодно их противникам.

Да термин "реализм против ИП" мне не очень нравится, т.к. он слишком тяжеловесный: его неудобно применять, неудобно вставлять в текст, неудобно писать текст становится как-будто "казённым".
Можно, если хочешь, назвать это "антигероическим реализмом" - во-первых если под героями понимать ИП, то термин совпадет с "реализмом против ИП", во-вторых это указывает на мелочность, ну и термин "героический реализм" обозначает мой любимый жанр :), так что "антигероический реализм" логично должен означать противоположное.

- 3. провокацией излишней бухгалтерии и микроменеджмента // ты скорее не согласен
Да нет, я согласен, что микроменеджмент и бухгалтерия - это, условно говоря, "цена", которую надо платить за увеличение детальности, интересности и ассоциированности. То есть сами по себе микроменеджмент и бухгалтерия, которые не улучшают игру каким-либо образом, однозначно плохи.

Для тебя, как человека предпочитающего другой стиль он плох
 - 4. "появлением левой пятки мастера" -- это я про пример с кораблями и конями. // частично согласен
Тут ты меня не совсем понял. Пример с конями был, вообще-то, про то, что кони ИП к месту боевых действий живыми добраться никак не могут, в то время как у их противников там тысячи всадников. То есть речь именно про направленность "бед" на персонажей. Левая ли пятка мастера к этому приводит, неудачная табличка случайных событий, глюки игромеханики или еще что - это уже другой вопрос.

Тогда можно было бы:
 -а) дообсудить пункт 3: ты ничего не сказал про долги, да и при заимствованиях я палево применяю по-другому (в героике -- каждое очко палево это "ты совершил проступок, кто за тобой идёт и вот почему"; когда палево набрало 5 очков -- за тобой пришли и твоё положение качественно ухудшается, например ты теперь клиент могущественного аристократа; или вообще продан в рабство)
Ну, я недостаточно хорошо разбираюсь в механике "долгов" и "палева", чтобы ее подробно обсуждать, но в общем это именно то, про что я говорил. Мне гораздо удобнее отображать каждое "ты совершил проступок, кто за тобой идёт и вот почему" через отдельного конкретного Врага, чем через абстрактный счетчик Палева. Лучше пусть игрок думает "я оскорбил короля ньялов, соблазнив его дочь, навлек гнев Бешеного Торгильса, убив его брата на хольмганге, и за мной охотится дракон, из клада которого я стащил золотой кубок - лучше мне не ссориться еще и с вот этим великаном", чем "черт, у меня уже 3 Палева, еще немного, и я буду в шаге от поражения".
Разумеется, записывать каждого врага по отдельности - это тоже "микроменеджмент" относительно простого счетчика, но ради повышения ассоциированности (то бишь чтобы рассуждения игрока были ближе к рассуждениям персонажа) эту цену вполне можно заплатить.

-б) добавить ещё примеров с твоей стороны (вообще людей предпочитающих иные стили).
Не очень понимаю, каких именно примеров мне стоит добавить. С тем, что вот такой "чрезмерный/антигероический реализм" плох, я и не спорю. В той теме я рассуждал над тем, как его можно улучшить, переведя из состояния "абсолютно никуда не годится" в состояние "терпимо", но это не значит, что я его защищал.