Разное > Поиск игроков и мастеров

[Skype] Ищу игроков. Фентези сеттинг. Рукописная система.

(1/7) > >>

irbisgraf:
В связи с окончанием тестирования новой системы и мира на "живых людях", хочу расширить количество игроков через интернет.
О мире. Довольно классическое фентези, с открытым динамичным миром и интересной магической системой. Есть желание подстраиваться под нужды игроков и подготавливать модули под ваши интересы.
Система рукописная, но интуитивно понятная для игрока, от части похожа на D&D. Прокидка состоит всегда из двух этапов отыгрыш+ чек. Все основные действия строго регламентированы, отвечаю на любые вопросы до игры, обговариваю все основные аспекты, рассказываю о возможностях персонажа, дабы не возникло лишнего недопонимания.
Связь через Skype.

Pigmeich:

--- Цитата: irbisgraf от Августа 14, 2017, 09:04 ---Система рукописная, но интуитивно понятная для игрока, от части похожа на D&D. Прокидка состоит всегда из двух этапов отыгрыш+ чек. Все основные действия строго регламентированы, отвечаю на любые вопросы до игры, обговариваю все основные аспекты, рассказываю о возможностях персонажа, дабы не возникло лишнего недопонимания.

--- Конец цитаты ---
Отчасти.

UPD: Просто больше анализировать нечего.

irbisgraf:
А что вы хотите проанализировать? Я не придираюсь, я понимаю что описание довольно короткое. И я готов рассказывать о мире часами :) Вот только не очень хорошо представляю, что именно нужно рассказать. Да и голосом это сделать гораздо проще.

Pigmeich:

--- Цитата: irbisgraf от Августа 14, 2017, 13:31 ---А что вы хотите проанализировать? Я не придираюсь, я понимаю что описание довольно короткое. И я готов рассказывать о мире часами :) Вот только не очень хорошо представляю, что именно нужно рассказать. Да и голосом это сделать гораздо проще.

--- Конец цитаты ---
Мне хотелось бы узнать побольше о системе. И о сеттинге заодно.

Вопросы:

Система:

1. Указано чек = отыгрыш + бросок. Как влияет отыгрыш?
2. ... Как влияет бросок?
3. Классы или пойнты?
4. Можете привести примеры классов или пойнтовых штучек?
5. Как отбрасывается «открытый динамичный мир»?
6. Если система «интуитивно понятная», то она ужимается до тысячи знаков. Это так?
7. «Все действия жестко регламентированы». Можно увидеть последовательность действий игрока и мастера для скидывания ГлавГада в жерло вулкана?

Сеттинг:

1. Насколько далеко и, главное, чем, от Властелина колец?
2. Насколько далеко от ФР?
3. Вы понимаете, что само то, как Вы отвечаете на два предыдущих вопроса, характеризует фокус сеттинга?
4. Есть ли роботы?
5. Насколько мир (роботы, evil-doers) подчинены законам?
6. Можно список законов магии, если есть?
7. Можно пример законов какого-нибудь города или аллода?
8. Насколько реально получить весточку от бога (с кратчайшим путём прохождения модуля)? Почему?

Я думаю, хватит.

irbisgraf:
Система
1. Я почти не принимаю заявки на чеки без отыгрыша. Не допускается. "Мне понравился меч у торговца на лавке. Я хочу убедить его скинуть цену. Какие кубы кинуть?" Принимается "Уважаемый, я мне понравился вон тот меч, но цена баснословно высока! Вы посмотрите на лезвие, это оружие уже было в ходу, а вы продаете его как новое!". Вот в этом случае мы кинем на убеждение, и если чек пройдет в ответ мы услышим "Есть такое, ко мне часто несмышлеными за железками ходят. А вы на несмышленыша не похожи, так и быть уступлю немного". А если не пройдет "Вы мне тут оружие оценивать пришли? Не нравиться - не покупайте!". Я не могу описывать реакцию мира на действия игрока, если они не заявлены, увы. За хороший отыгрыш применения навыка, могу дать небольшой бонус к броску, совсем чуть-чуть. Как стимул играть скорее, чем как элемент дисбаланса.
2. Чек по навыкам, а это львиная доля всех чеков, характеристика + хd6. "х" определяется уровнем навыка. Дубли не считаются. Максималка по харке 10+3d6(за минусом дублей) от навыка = 25. Чаще всего будет работать харка +2d6. Итого врожденные таланты это половина успеха. Имеет смысл и правильно развивать характеристики и стремиться к максимальному бонусу с кубов.
3. Уровня нет, класса нет. Есть понятие профессии, но это социальный элемент больше. Хиты есть, но снимаются фиксировано исходя из серьезности раны. От 4-10 полученного урона это легкая рана, снимает 1 хит. Хитов в среднем 10. Критические атаки снимают за раз по 4 хита + увечья.
4 Могу профессию. Големодел (Некромантия + магия земли), курьер(маг электричества). Охотник на драконов(мастер желтой молнии, способный разогнать артефактную пулю и сдетонировать ее после попадания).
5. Заранее на месяцок. Глобалка прокидывается в общем. Регион игры более детально. По принципу потребности и возможности. В прошлом месяце урожай из-за лесных пожаров погорел. Соседние регионы потянули караваны с продовольствием, игрокам стали доступны новые локации "Горелый лес" и "Сгоревшая деревня" и т.д. Соседние континенты висят в стопе, ждут игроков. Мировой войны в мире нет, считаю это допустимым.
6. Нет. Она сжимается до ~40 таблиц. И всеми можно пользоваться по ходу дела. Главное четко разобраться в своем персонаже, а для этого достаточно табличек своих навыков и экипировки.
7. Главгада нет :) Но я вас понял. Если бы игрок задался целью убить плохиша(разумную гастрию например), ему бы потребовалось узнать о ней по максимуму. Он идет в гильдию охотников, и узнает где эту тварь "заказать". Едет много дней в другой город в гильдию магов, что специализируется на гастриях. И делает заказ. Её убьют и без него. Либо идет с отрядом гильдии и участвует в ее истреблении. Либо не идет ни в какие гильдии, а сразу в библиотеку и читает много всего про гастрий. А потом по магазинам за спец. экипировкой. Ну а дальше едем в примерное место обитания твари, достаем подмороженный глаз другой гастрии и смотрим на него. Куда посмотрит - там и сородич. Находим тварь и начинаем ее побеждать. Допустим гастрия антимагическая и разумная, сама она на меч не прыгнет. Необходимо будет отследить ее до логова/дома и устроить засаду. Главное одеть на себя плащ из шкуры гарпии, он скрывает присутствие человека для животных. Одним верным ударом сносим голову прямо из засады, и сразу тело в магический лед - эти твари регенерируют. Несем в жерло вулкана. Кидаем. Обратно на орлах.
Со стороны мастера все просто: Убедится, что гастрия еще не сдохла от рук других неписей. Откинуть информацию по наемникам, по книгам, по рынку, достать харки гастрии, откидать бой. Ответить на любой запрос игрока.

Сеттинг
1,2,3,6
Мир состоит из двух больших континентов, разделенных океаном. Возможность сообщения есть, но довольно трудная и ограничена по времени года. Первый континент занимают люди, эльфы и краснолюды. Империя людей построена по щадящему феодальному принципу, вся власть у знати. Знатным считается только тот человек, который владеет землей. Простолюдины могут лишь арендовать земли у знати для ведения своих дел. Простолюдин может быть и богачом, и воином и крестьянином, но реальной власти как таковой у него нет. Все принадлежит императору, однако его власть не абсолютна. Совет герцогов имеет 51% власти в империи и способен единогласным решением отменить приказ императора. Люди относятся к расе из божественного семени. Эльфы искусственная раса, создана высшими драконами. Драконам они и поклоняются. Эльфы считают, что каждый эльф рождается для определенной цели, и с самого детства он воспитывается и обучается для конкретной цели. Эльфы редко покидают свою территорию, однако бывают и изгнанники. Орки обитают на другом континенте, как и таурены. Таурены так же родились из божественного семени и долгое время были хозяевами своих земель. Пока не создали орков, используя драконьи наработки. Однако слишком большой интеллект орков стал решающим и разгорелся бунт. В конечном итоге орки получили свободу и часть территорий, а таурены скрылись в дальней части материка.
Магия в мире присутствует в изобилии. Источником магии и маны выступают высшие драконы(по одному на свой тип частиц) и обычные драконы. Если быть точнее, высшие драконы создают подпространство поверх реального мира, насыщенное магическими частицами своего типа. Опытные людские маги способны входить туда(у них это называется пределом стихии) и перемещаться через предел. Так же высшие драконы правят эльфами через своих избранных из рядов эльфов. Эльфы называют их Галы (сын, приемник, ученик с драконьего языка). По одному Галу на одного высшего дракона. Все эльфы - маги. Но не все эльфы раскрывают свой потенциал. Все напрямую зависит от "пути", что выберет ему общество при рождении. У людей магический талант проявляется редко, примерно 1:1000. Однако люди способны овладеть любой магией и изучить несколько из них(до 5). Эльфы изначально рождаются с фиксированным талантом, изменить его нельзя, другую школу выучить нельзя. У орков как и у эльфов талант только к одной магии, но проявляется выборочно, примерно 1:100. Так же в арсенале орков только воздействия на свое тело, дух и душу.
Магия работает за счет вытягивания магом из предела магических частиц нужного типа и вложение их в объект/пространство с целью наложения определенного эффекта. У любого мага конечно есть собственный резерв, но зачастую он не позволяет вести полноценный бой. Так же для проведения сложных заклинаний частенько проводят ритуалы в местах силы, дабы снизить риски смертоносного заклинания(о нем позже).
Магия земли(гравитоника) - способность воздействовать на гравитационное поле и менять вес объекта. Так же частицы этой магии, при достаточном насыщении, позволяют управлять землей и камнями.
Магия молнии(электромагнетика) - создание разрядов, управление электро-магнитным полем.
Магия пламени(термокинетика +) - способность насыщать энергией объект/пространство.
Магия холода(термокинетика - ) - способность поглощать энергию из объекта.
Магия воздуха(звукокинетика) - способность создавать колебания.
Магия жизни - изучение и воздействие на живые формы.
Некромантия(осколок магии жизни) - способность воздействовать на мертвые ткани, оторванные от тела духи. Големостроение является разрешенной в империи формой некромантии.
Фиксированная не магия, а законы физики. Хоть и в условном варианте(я не ученый, полноценный научный аппарат не потяну), но они присутствуют. Модель магии энергетическая, эффектная. У меня это скорей наука. На данный момент, маги этого мира не умеют получать радиоактивные изотопы из простых веществ, но как минимум две магии способны к этому - пламенная и звуковая. Вреальных сессиях команда заканчивает разработку первых "радиовышек" для связи между городами, один некромант овладел техникой слияния двух душ и научился кастовать смертельное заклинание без летального для себя исхода. Ему осталось превратить эксперимент в технологию и его будет довольно трудно убить. Концептуальная магия под запретом, время под запретом. Зато есть врожденный таланты к психокинентике и талант к пророчеству. Могу выдавать готовые заклы, но мне бы хотелось, чтобы маги на основе листа знаний своей магии сами собирали себе заклы, заодно и в магии разберутся.
В мире есть куча проблем. Людскую империю пресуют гоблины, у эльфов снова растет "зона смерти", орков потихоньку убивает какая-то магическая болезнь(орки думают что это таурены их со света хотят сжить, но я бы не стал поспешно судить рогатых), гномы закрыли вход в единственный наземный город-остров и схлестнулись с кем-то под землей.
4. Есть големы и некроматы. Големы это магические механизмы, с возможной программой поведения. Некроманты в принципе способны создавать программы поведения для своих кукол. В таком виде роботы есть.
7. Имперские законы довольно просты, не отнимай. Убивать нельзя, воровать нельзя. Правом на владение землей обладает только знать. Император всему голова. Бесконтрольная магия под запретом. Магические гильдии следят за своими подопечными и отвечают за них(и за их действия).
8. Смотря от чьих богов. Истинные боги молчат. Вера в единого бога это "фикция" для простолюдинов. Иногда маги конечно творят божественные чудеса по заказу империи, но это все ложь. Эльфов создали драконы, у них есть прямая связь с ними через галов. Орков создали таурены, и орки их сильно ненавидят. Гномы всегда "едины" со своим богом, они часть его тела. Игротехнически, богов в мире нет. И не будет. Однако есть существа, близкие к такому состоянию. Вокруг них могут крутится религии, и с ними можно поговорить о великом. По времени, все зависит только от того, с кем нужно поговорить и кто хочет поговорить.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии