Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения
Правила для "словески" на основе Мафии
Мышиный Король:
Постановка вопроса
Мафия -- хорошая игра, но не лишенная некоторых существенных для меня недостатков. Для нее требуется кворум хотя бы в семь участников. Нет ролевой составляющей и социальное взаимодействие очень метагеймово, а также нет никакой речи и о погружении. Все-таки она несколько "злая" игра. Игроки выбивают из партии до ее окончания и им в это время скучно.
Так у меня появилась идея сделать по мотивам Мафии легкую системку для словесной игры, сохраняющую некоторые элементы оригинальной игры (соц. взаимодействие, выявление антагонистов), но лишенную описанных недостатков. Т.о. основные требования к игре можно сформулировать так:
1) Кворум от пяти человек (включая ведущего, хотя теоретически хорошо бы уменьшить и до 4х, за счет отказа от необходимости в ведущем).
2) Партия желательна не должна быть длинее двух часов в среднем.
3) Все игроки должны участвовать до конца партии.
4) Основное содержание игрового процесса это соц взаимодействие в игровых реалиях, для достижения одной из двух антагонистичных целей ("мирняки" пытаются достичь чего-то одного, "мафия" чего-то не совпадающего с целями "мирняков").
5) Игровые реалии для участия в предыдущем пункте должны откуда-то браться, причем желательно не через классические мастерские права.
Как я примерно вижу в идеале игровой процесс
Из участников выделяется ведущий, функция которого должна быть скорее арбитром и для создания начальной вводной (но пока ее концепт мне представляется не вполне определенным). Остальные игроки разбиваются на два класса, как в мафии с помощью тех же карт, на "мирняков" и на "мафиози". Как и в оригинале первые не знают кто мафия, а мафия друг друга знает. Среди мирняков могут быть, а могут не быть особые роли, это уже частности.
Ведущий задает сеттинг и основную проблему, решение которой и должно быть целью игры. (Например, это слегка альтернативная Земля 20х годов, а игроки это группа полярников, которые оказались на своей станции отрезанными от внешнего мира.) Видимо локальный сеттинг должен быть весьма замкнутой системой отрезанной от внешнего мира или с сильно затрудненным сообщением с ним. И со значительной проблемой, которая требует предпринимания каких-то действий, без которых будет развиваться в сторону ухудшения.
Игрокам требуется найти решение поставленной проблемы, причем я предполагаю, что в процессе они создают целостное описание того как именно она возникла и почему, ну и обогащают окружающий сеттинг (ну и раскрывают своих персонажей). Однако их разделение на "мирняков" и "мафию" предполагает антагонистичные цели, по крайней мере по-началу. Т.е. мафия пытается решить проблему таким образом, который по каким-то причинам не выгоден остальным. Возможно, нужно, чтобы мафия так или иначе была виновата в возникшей проблеме или заинтересована в ее развитии...
Процесс игры разделен на ходы, те же день/ночь. Днем игроки исследуют сеттинг, обсуждают свои планы действий и в конце концов заявляют их, а ночью происходит развитие проблемы/ее решения в соответствии с тем, что было днем. Затем цикл повторяется с новыми данными и это продолжается до тех пор, пока каким-либо образом ситуация не будет исчерпана.
Я вижу деятельность игрока состоящей из двух ипостасей -- создание или выяснение подробностей об окружающем сеттинге и общение с другими игроками ин-характер, чтобы договориться об общих действиях. При этом у мафии дополнительная задача -- как-то договориться о том, как они во всем замешаны и чего таки хотят в отличие от мирняков.
Итак, это выше общий концепт, который как легко заметить очень сырой. Проблема в том, что хоть я и много о нем думал, мне не удается четко доформулировать его и тем более переложить на правила. Тем более в нем зияет несколько здоровенных дыр.. Соответственно я бы хотел обсудить возможность и пути реализации этого концепта -- от простых советов до конкретных предложений по правилам. Хотелось бы сформулировать что-то с чем можно начинать хотя бы бета-тестирование идеи, благо с кем это делать есть, но надо бы все-таки четче сформулировать хотя бы основы...
О правилах у меня есть пока только общие мысли такого рода:
Проботка сеттинга и создание его реалий. Один из наиболее сложных концептуальных вопросов -- у кого какие нарративные права, что их ограничивает и т.д. Пока идея такая: за один ход каждый игрок может задать один вопрос касающийся сеттинга и проблемы ведущему. Также один раз имеет право ввести факт о сеттинге или о проблеме. И один раз имеет право выдвинуть на голосование отмену только что озвученного ведущим или другим игроком факта (факт отменяется большинством голосов). Ведущий же кроме постановки начальной проблемы и ответов на вопросы игроков имеет право в каждую ночь добавлять к развитию проблемы по одному факту (сложно регламентируется что такое один факт.. да). О своем персонаже игрок волен вводить любые факты, особенно в первый день при знакомстве (но возможность отменить их голосованием надо дать).
Развитие проблемы и ее решение. С помощью установленных выше фактов игроки подают коллективную заявку на свое действие в этот ход, которую они принимают голосованием. Здесь они могут голосовать и обсуждать сколько угодно, главное придти к окончательному решению (только не ясно большинством голосов или единогласным?). А затем ведущий сообщает ночью что же произошло и каков результат.
И вот тут-то самое интересное и непонятное наступает. Кто собственно решает насколько хорошо удалось игрокам выполнить свои намерения? Ведущий? Что его ограничивает? По идее здесь как раз антогонисты-мафиози должны иметь значение. Но мне совершенно непонятно как их влияние организовать -- может они голосуют, как в оригинальной мафии на тему помешать/не помешать заявке, но почему бы им тогда автоматически не мешать... Никакую скрытую заявку не подашь...
На этом концепции как-то и заканчиваются - вот насколько они сырые. Так что буду очень рад помощи.
SerGor:
Может, в таких условиях брать за основу не Мафию, а Battlestar Galactica?
Сам я, к сожалению в BG не играл, но много слышал. ИМХО, ее правила как раз подходят для игры "засланным казачком".
Мышиный Король:
Я не только не играл, но даже и не слышал особо. Но ты ведь о настолке? А правила настолки перекладывать в словеску это как-то довольно странно и непонятно как в принципе осуществимо...
Zlanomar:
--- Цитировать ---А правила настолки перекладывать в словеску это как-то довольно странно и непонятно как в принципе осуществимо...
--- Конец цитаты ---
Эээ, а правила салонной игры адаптировать под словеску — норм что ли?
Мышиный Король:
Как видишь не очень -- если б норм было тему бы не создавал. Но тут у меня хоть какие-то мысли есть, а если меня попросить прикинуть адаптацию допустим Ужаса Аркхэма, то и такого не будет.
Навигация
Перейти к полной версии