Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Устаревание и амортизация  (Прочитано 7755 раз)

Оффлайн Гарр

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 224
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #30 : Декабрь 27, 2017, 13:38 »
"Собрать как можно больше всего" - неплохая цель, которая более-менее реализуется, например, в GURPS. Но в GURPS как раз думают об игроках и их удобстве.
(и именно поэтому до сих пор нет GURPS Vehicles под 4ую редакцию GURPS)
Ты так пошутил?) Мне приходиться компилить 2-ю редакцию....

Оффлайн Гарр

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 224
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #31 : Декабрь 27, 2017, 13:41 »
А реально, вот в чём, по пунктам, может устареть система? Скажите?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 229
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #32 : Декабрь 27, 2017, 13:42 »
Ты так пошутил?) Мне приходиться компилить 2-ю редакцию....
Можешь расшифровать эту мысль? А то я ничего не понял.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 343
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #33 : Декабрь 27, 2017, 13:46 »
А реально, вот в чём, по пунктам, может устареть система? Скажите?
Создаются новые механики которые элегантней и эффективней предыдущих.
Даже не в рамках моды, а объективно.

Просто раньше до них не додумывались.
"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 150
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #34 : Декабрь 27, 2017, 13:56 »
1) Потому что чтобы стать крутым геймдизайнером, надо быть человеком умным и творческим. А такому нужны не механизированные ролевые игры.
Это ошибка — считать, что геймдизайнеры делают только то, что им нравится или нужно. Иначе не было бы целой серии игр, но не будем показывать пальцем.

Игры делаются для целевой аудитории, как бы цинично это не звучало. Но главная цель геймдизайнера — чтобы в игру играли, и если для этого надо сделать механистическую систему — он её сделает. Вот как в Open D6.

Отсутствие же популярных чисто и исключительно механистических систем, без sandbox&freeform механик, систем, означает, что нет ЦА, которой они нужны. Как ты верно написал во втором пункте: проще поиграть в компьютерную игру — там картинка есть.

Присутствие же таких систем в юных годах РПГ, связанно с тем, что их ЦА не была отвлечена играми.

Теперь к вопросу темы: система устарела, когда в неё играют либо насильно (в рамках эксперимента или промо), либо по ошибке.

Причины могут быть разными, как вариант:

1. Выход из канона.
2. Отсутствие ЦА в современном рынке.
3. Присутствие систем, для той же агенды, жанра и сеттинга, которые лучше подходят ЦА.
4. Отсутствие production values, в частности, art direction. На современном уровне. (Маленькая реминсенция: когда люди далекие от РПГ видят PHB 5th edition, они почти всегда восхищаются качеством рисунков, а вы все просто привыкли.)
5. Отсутствие поддержки, сохраняющей заданный уровень дизайна.
Everything I say, write, or post, doesn't constitute an official information. Ditto.

Всё что я говорю и пишу, не является официальной информацией. Я предупредил.

Оффлайн Гарр

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 224
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #35 : Декабрь 27, 2017, 14:27 »
Можешь расшифровать эту мысль? А то я ничего не понял.
Почему нет транспорта?)

Оффлайн Гарр

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 224
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #36 : Декабрь 27, 2017, 14:28 »
Создаются новые механики которые элегантней и эффективней предыдущих.
Даже не в рамках моды, а объективно.

Просто раньше до них не додумывались.

Пример приведи, пожалуйста.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 510
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #37 : Декабрь 27, 2017, 15:02 »
Пример приведи, пожалуйста.
На правах вклинивания в чужую беседу - линейка систем Дарк Хереси - Рог Тредер\ДесВотч - Онли Вар\Блек Крузейд - Дарк Хереси 2.0. ИМХО, понятно.
Мелкие моменты- борьба с пустыми уровнями в Пасфайндер и в ДНД 5 в сравнении с ДНД 3.0\3.5, внутриклассовая вариабельность в них же относительно престиж-классов 3\3.5 (да, я помню о них в ПФ).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 951
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #38 : Декабрь 27, 2017, 17:54 »
Я же не писал, о том что значение рандомных энкаунтеров изменилось.
Только тот факт, что они остались в днд5.

Ты написал "в этом плане ничего не изменилось", в то время как речь шла именно об использовании и значении рандом энкаунтеров, а не просто об их наличии.

А вот полезность их сейчас крайне низка. Приятно иметь таблицу, в Проклятии Страда я ее использовал активно. Но толку от нее мало. Такую таблицу нужно каждый раз под партию подгонять и энкаунтер должны быть очень высокого уровня опасности, т.к. предполагается что герои будут использовать в них все силы.

Их полезность крайне низка, поскольку сейчас метод подготовки к игре в днд по умолчанию - это подготовка сюжета, состоящего из сцен. Вот тут игроки должны пообщаться, вот тут будет комбат, вот тут они собирают улики, и в конце у них встреча с боссом. Поскольку основная цель доиграть сюжетный модуль до конца,  рандом энкаунтер способен сломать игрокам фан не позволив дойти до конца модуля. Поэтому их так аккуратно и подгоняют под численность и уровень группы, поскольку тпк крайне неприемлем.

А чем они раньше так уж отличались?
[/i][/b]

Тем, что раньше никто не готовил линейных сценариев, следовательно не было надобности подгонять монстров под уровень группы, нести ответственность  за неправильный рассчёт силы энкаунтера, направлять игроков в ту или иную сторону, и всячески спасать их персонажей от внезапной смерти. Игроки решали сами куда им идти и что делать, и если результатом их выбора становился тпк от встречи с неким монстром - в этом ничего плохого не было, умерли и умерли, начали играть новыми персонажами и пошли в другую сторону - сюжет никуда не исчезал от этого, не ломался и не повторялся. Просто начиналась новая история на основе новых выборов игроков и новых случайных событий, которые были частью всё той же подготовки.

Это значит, что для игры готовился целый регион и его обитатели натурально-описательным методом, а не примитивная последовательность из трёх сценок "интрига-нарастание-кульминация" - что давало возможность в любой момент пойти в другую сторону. Гексокарта среднего размера это примерно 24х24 6-мильных гекса, это 576 гексов. Если пытаться заполнить их контентом методом составления линейных сценариев - ты сдуешься не осилив и 5 процентов. Поэтому в дмг аднд1 были таблицы рандомных энкаунтеров, позволявших расселить по карте и по данжам нпц и распределить лут, определить их взаимоотношения друг с другом, затем получившимся полуфабрикатам можно было придать индивидуальности - что можно опять же ускорить при помощи соответствующих рандом таблиц.

Открой дмг и сравни, плюс выше Цирк годных статей запостил. Если тебе это не демонстрирует существенную разницу подходов, то хз что сможет.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 951
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #39 : Декабрь 27, 2017, 17:58 »
Следует понимать, что с точки зрения Мормона, половина описанного в этих статьях - выходит за рамки механизированных ролевых игр.
В частности, он утверждает, что любой "креативный" момент вроде "заткнуть голему выхлопную трубу" - это чит, полом и театральщина.

Вот не надо тут врать, ничего в этих статьях по поводу креативного присовывания големам в трубу нет, это всё твои анимешные фантазии.

Оффлайн Гарр

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 224
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #40 : Декабрь 27, 2017, 18:00 »
Игры делаются для целевой аудитории, как бы цинично это не звучало. Но главная цель геймдизайнера — чтобы в игру играли, и если для этого надо сделать механистическую систему — он её сделает. Вот как в Open D6.
Откуда такой вывод об Open D6, как о механистичной?

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 393
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #41 : Декабрь 27, 2017, 19:03 »
 :offtopic:
Спойлер
Но в GURPS как раз думают об игроках и их удобстве.
Но не в четвертой редакции.
(и именно поэтому до сих пор нет GURPS Vehicles под 4ую редакцию GURPS)
надоели кадавры из инкубатора, с которыми никто ничего не делает. адью.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 043
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #42 : Декабрь 27, 2017, 19:08 »
Цитировать
А реально, вот в чём, по пунктам, может устареть система? Скажите?
Аккуратно перечисляю то, что вижу с ходу:
0) Пункт уточняющий, но необходимый. Под "системой" можно понимать разное - я буду понимать "книгу", в смысле продукт, включающий в себя правила и их изложение. Из состава я вывожу сеттинг (считая, что сеттинговые факты, которые могут быть, вообще-то, слиты с системой, изменяются отдельно) и визуальное оформление книги (пример выше с вырвиглазными иллюстрациями, формально, относится к книге - но работу художника отделим от работы игродела).

Соответственно, система может устареть:
1) В форме подачи материала. Пример: во времена первых D&D можно было иметь книги с совершенно невнятной структурой, ссылающиеся друг на друга в стиле анекдота про "детали алгоритма см. в тетрадке у Чуня" (и со значимыми моментами, которые надо собирать по кускам из трёх-пяти упоминаний в книге), не облегчать выделение механических моментов из описательных (в то время, положим, такое деление было несколько иным, ну да не будем в это лезть), можно было не иметь структурирующих сколько-то большие правила указателей, можно было не заморачиваться и начинать текст с длинного художественного куска без мысли о недоумевающем читателе, и это не считалось проблемой. Сейчас же есть системы с таким подходом (не во всём, но по отдельности под каждый пункт можно подобрать образцы из коммерческих высоких лиг), но вот они вполне обоснованно получают ворох критики.
2) В используемых средствах - в рамках подсистем или общей структуры. Если ясны поставленные цели, то добиваться их можно разными способами, причём их удачность обычно можно замерять. Уже приводившийся пример - боёвочная подсистема в схожих редакциях D&D (схожих - потому что надо ещё смотреть на "верхний уровень" целей: место той же тактической боёвки в игре вообще, понимание что важнее от неё: скорость, драматичность, число выборов на единицу времени и так далее). Там как раз оптимизация в рамках задачи прослеживается очень чётко.
Простой, хотя очень частный, пример: относительно недавно расширял в радагастопедии статью о критических ударах примером из той же D&D, раз она всплыла. Тут можно заметить, как правила по критическим ударам в тактических боях (то есть с AD&D 2 C&T) именно что совершенствовались под задачу, вполне неиллюзорно экономя игровые минуты и количество характеристик.
3) В принципиальном выборе средств. Может получиться так, что открыт новый способ достижения тех же целей, которые поставлены в пункте 2), и за счёт этого может разом провалиться в устаревшие целая подсистема или блок, который сразу оказывается неудачен по выбору средств в смысле пункта 2). Например, формулировка принципа "провал с продвижением" и простые правила по нему в системах-конкурентах могут сделать принципиально устаревшей громоздкую подсистему, которая подразумевает возможность просто "статичного провала", а на это накручивает сложную систему счётчиков, которые должны срабатывать, если в должной быть драматичной ситуации слишком долго ничего не происходит. Или, например, условный heartbreaker им. В.Пупкина из кожи вон лезет, чтобы в начале первой сессии получить спаянную группу эльфогномобомжей-убийц, создавая таблицу биографий, которые предлагается накидывать случайно семью бросками и обязательно допиливать напильником под сеттинг, а потом выходит какой-нибудь fate-продукт, который замечает, что достаточно сделать одной из стадий генерации "кратко расскажи, как твой персонаж познакомился с персонажем соседа слева, упомянув хотя бы один полученный ранее аспект" либо DW с их bond-ами - и то же делается без семи бросков и горы таблиц - и подход с биографиями, если он служил именно этой цели, и не был интегрирован в что-то ещё, резко сползает в негодные.
Или вот ещё пример, чтобы не столь узко говорить - берём создание персонажа на преимуществах и недостатках. Можно долго писать про балансировку оных в ценах и давать общие грозные слова. А потом придумывается подход, когда какие-то плюшки от преимуществ и недостатков даются не на создании персонажа, а при срабатывании оных в игре -  и балансировочная система старого подхода оказывается более неудобной и устаревшей...
Понятно, что 2 и 3 у меня близки - их явно можно описать более кратко в одном пункте, но я тут пока более изливаю поток сознания, пробегая мимо, чем строго систематизирую, есть за мной такой грех.  :)
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 499
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #43 : Декабрь 27, 2017, 19:09 »
А реально, вот в чём, по пунктам, может устареть система? Скажите?
Скажем так, доминирующая система должна красиво поддерживать какие-то востребованные жанры в рамках распространенной парадигмы. А вот разные жанры требуют разного набора фич. Система устаревает с выходом из моды определенного жанра или с входом в жанр подходов, в этой системе невозможных. К примеру, в ДнД огромный пласт механик и лора завязаны на aligment. А вот включаем мы в игре моральный релятивизм - и упс - механики приходится резать по-живому.

Насколько я понимаю, за последние лет 20 в фентези произошел сдвиг от ч/б подхода к некоторому моральному релятивизму и вошла в моду темная фентези. Это не значит, что игры с ч/б подходом полностью умерли, но теперь это нишевый продукт, который выезжает за счет специфического колорита. Плюс откровенная мода на постмодернизм и разламывание четвертой стены, плюс обыгрывание мемов и тропов в рамках моды на постмодерн. Одновременно с этим пришли массовые компьютерные игры, которые зачастую очень красиво реализуют умеренно рельсовые сюжеты - и мы получаем, что играть в олдскульный модуль не очень-то интересно. В итоге приходится делать упор на те вещи, которые в crpg реализовать невозможно либо очень сложно.

Т.е. кмк мы уходит от условного AD&D к условному FATE. 

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 229
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #44 : Декабрь 27, 2017, 23:46 »
Почему нет транспорта?)
Ага, вот теперь я тебя понял - тебе не хватает транспортных средств, которые можно было бы использовать в играх.
И я тебе сочувствую - мне тоже не хватает. Большие ещё можно оцифровать через Spaceships (хотя не всегда получается хорошо).

Смысл задержки - в том, что весьма сложно переделать GURPS Vehicles от 3ей редакции (она также известна как вторая редакция GURPS Vehicles, что вносит путаницу) так, чтобы она стала действительно удобной в использовании. Потому что GURPS Vehicles от 3ей редакции требует для комфортного использования электронных таблиц, и то они временами не справляются.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 934
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #45 : Декабрь 28, 2017, 01:01 »
Откуда такой вывод об Open D6, как о механистичной?

Опять же, любой из этих бросков может (и должен быть) интерпретирован ГМ. У него всегда есть последнее слово, на все, что связано с игрой. Вы выбросили 15? Нет! ГМ сказал, что вы выбросили 11 или 19, какое угодно число – просто потому, что он так решил. Если он это делает, у него есть веские причины, просто поверьте ему: ГМ управляет игровой системой, а не наоборот.

 Игровая система - это простой способ для вас и ГМ получить удовольствие.
Бессмысленные действия — оскорбление духа.
(с) Ghost in the Shell

Оффлайн Гарр

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 224
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #46 : Декабрь 28, 2017, 07:47 »
Опять же, любой из этих бросков может (и должен быть) интерпретирован ГМ. У него всегда есть последнее слово, на все, что связано с игрой. Вы выбросили 15? Нет! ГМ сказал, что вы выбросили 11 или 19, какое угодно число – просто потому, что он так решил. Если он это делает, у него есть веские причины, просто поверьте ему: ГМ управляет игровой системой, а не наоборот.

 Игровая система - это простой способ для вас и ГМ получить удовольствие.
Загляните в правила, что я выложил, и посмотрите первые абзацы)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 343
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #47 : Декабрь 28, 2017, 12:29 »
Это значит, что для игры готовился целый регион и его обитатели натурально-описательным методом, а не примитивная последовательность из трёх сценок "интрига-нарастание-кульминация" - что давало возможность в любой момент пойти в другую сторону. Гексокарта среднего размера это примерно 24х24 6-мильных гекса, это 576 гексов. Если пытаться заполнить их контентом методом составления линейных сценариев - ты сдуешься не осилив и 5 процентов. Поэтому в дмг аднд1 были таблицы рандомных энкаунтеров, позволявших расселить по карте и по данжам нпц и распределить лут, определить их взаимоотношения друг с другом, затем получившимся полуфабрикатам можно было придать индивидуальности - что можно опять же ускорить при помощи соответствующих рандом таблиц.

Открой дмг и сравни, плюс выше Цирк годных статей запостил. Если тебе это не демонстрирует существенную разницу подходов, то хз что сможет.
Все эти рандомные штуки остались до сих пор. И когда вводятся рандомные энкаунтеры там крайне высокий разброс. Вон в арктических энкаунтерах на 00 это фрост гигант. на 2 это 1к6+3 кобальтов. Мастер конечно может решить для лоулевл сделать энк с гигантом не фатальным, а для хайлевл энк с кобольдами небоевым.
Но сути это не изменит.

В дмг вроде были таблицы для генерации рандомных денжей, рандомных сокровищ (в предыдущих версиях точно были но вроде и в 5 редакции видел).
Это больше подход к игре, а не от редакции зависит. Можно и сейчас играть полностью рандомный мир создавая.

Я не имел удовольствие много играть в АДНД1. но достаточно играл в АДНД2. Однако некоторые модули для АДНД1 я видел. И  они не представляли собой полностью рандомную песочницу. Модули денжен типа подготовленные там тоже есть.
Сейчас тоже не все модули сюжетные (начало кульминация завязка).


Цитировать
Если тебе это не демонстрирует существенную разницу подходов, то хз что сможет.
Я по диагонали прочитал эти статьи. Не нужно думать что статьи Цирка все вокруг тебя воспримут как абсолютную истину. Некоторые могут иметь и собственное мнение. Мне не нужно доказывать разницу подходов. Я не настолько много играл в АДНД1 чтобы судить о тенденциях. Но я знаю, что то что ты описываешь вовсе не единственный, хотя и распространенный в то время способ. Но это не значит что его нельзя применять сейчас в подобных играх.

И пока по вашим доводам я не увидел разницы в современном и старом подходе к рандом энкам.
Есть отличия к подходу проведения игры, а не в редакциях.

"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 419
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #48 : Декабрь 28, 2017, 13:02 »
Цитировать
Тем, что раньше никто не готовил линейных сценариев

Справедливости ради,Dragonlance, Ravenloft, Rahasia вполне линейны и выпускались под первую редакцию ДнД и были (особенно первый) оглушительно популярны.

Цитировать
всячески спасать их персонажей от внезапной смерти.

Опять таки, на эту тему были публикации в Данжоне и даже описание методов.

Я это не  с целью покритиковать, а просто указать, что не следует идеализировать ранние годы хобби, то что сейчас называется OSR вовсе не было абсолютно общепринятым способом игры в те времена. Да, хекс и данжеон краулов было больше, чем сейчас, но утверждать, что никто не играл по другому - неверно.
"My name is Ozymandias, king of kings:
Look on my works, ye Mighty, and despair!"
Nothing beside remains. Round the decay
Of that colossal wreck, boundless and bare
The lone and level sands stretch far away.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 951
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #49 : Декабрь 28, 2017, 13:20 »
Все эти рандомные штуки остались до сих пор. И когда вводятся рандомные энкаунтеры там крайне высокий разброс. Вон в арктических энкаунтерах на 00 это фрост гигант. на 2 это 1к6+3 кобальтов. Мастер конечно может решить для лоулевл сделать энк с гигантом не фатальным, а для хайлевл энк с кобольдами небоевым.
Но сути это не изменит.

Это как раз всё в корне меняет, потому что есть разница между "мастер решает" и броском на реакцию.

В дмг вроде были таблицы для генерации рандомных денжей, рандомных сокровищ (в предыдущих версиях точно были но вроде и в 5 редакции видел).
Это больше подход к игре, а не от редакции зависит. Можно и сейчас играть полностью рандомный мир создавая.

"Я читать и сравнивать ничего не буду, но у меня своё особо ценное мнение и ваши аргументы мне проверять лень". Можно спать на потолке, но неудобно - одеяло падает.

Я не имел удовольствие много играть в АДНД1. но достаточно играл в АДНД2. Однако некоторые модули для АДНД1 я видел. И  они не представляли собой полностью рандомную песочницу. Модули денжен типа подготовленные там тоже есть.

Во-первых никто не говорил о "полностью рандомных" песочницах, я не уверен что до конца понимаю что это вообще такое. В готовом модуле масса определённых параметров, вроде расположения городов и данжей на карте и численности населения той или иной деревни гоблинов. Хороший данжн модуль - это модуль подробно описывающий данжн - это карта, описание каждой комнаты, монстры, лут, ловушки. Всё.

Сейчас тоже не все модули сюжетные (начало кульминация завязка).[/i][/b]

Шо серьёзно? Какие конкретно (под днд5)?

Я по диагонали прочитал эти статьи. Не нужно думать что статьи Цирка все вокруг тебя воспримут как абсолютную истину. Некоторые могут иметь и собственное мнение.

Да, маленькое, ограниченное, но своё.

Мне не нужно доказывать разницу подходов.

Зачем ты тогда споришь со мной, что этой разницы нет, и что подход не изменился? Создаешь видимость дискуссии? Не нужно.

И пока по вашим доводам я не увидел разницы в современном и старом подходе к рандом энкам.
Есть отличия к подходу проведения игры, а не в редакциях.

Различие редакция как раз заключается в изменении механик и подхода к подготовке и проведению игры. При этом если продукт не полное говно, первое подчиняется второму.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 951
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #50 : Декабрь 28, 2017, 13:23 »
Я это не  с целью покритиковать, а просто указать, что не следует идеализировать ранние годы хобби, то что сейчас называется OSR вовсе не было абсолютно общепринятым способом игры в те времена. Да, хекс и данжеон краулов было больше, чем сейчас, но утверждать, что никто не играл по другому - неверно.

Я тут нигде это не утверждаю. На первой странице я наоборот, утверждаю обратное.
« Последнее редактирование: Декабрь 28, 2017, 13:25 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 229
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #51 : Декабрь 28, 2017, 13:49 »
Вот не надо тут врать, ничего в этих статьях по поводу креативного присовывания големам в трубу нет, это всё твои анимешные фантазии.
Прямая цитата из первой статьи:
Цитировать
И два своих примера я привёл именно для того, чтобы проиллюстрировать, что никаких подобных моментов настольной ролевой игры в rogue-like RPG (берусь утверждать, что и в CRPG вообще) попросту нет. То есть даже если есть кнопка "обыскать комнату", то любые "креативные" моменты с подсаживанием персонажа к вентиляционному (?) отверстию, которые в значительной степени и наполняют содержанием ролевую игру, в таких играх отсутствуют.

P.S.
Комментарий модератора Попрошу тебя писать подипломатичнее, а то я уже жалобы получать начал.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 343
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #52 : Декабрь 28, 2017, 14:05 »
Шо серьёзно? Какие конкретно (под днд5)?
Недавно вышла книжка с приключениями каждое из которых большой денжен. Они привязаны к локации, а не к событиям

Цитировать
Зачем ты тогда споришь со мной, что этой разницы нет, и что подход не изменился? Создаешь видимость дискуссии? Не нужно.
Я не спорю и не дискутирую.
"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 951
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #53 : Декабрь 28, 2017, 14:15 »
Недавно вышла книжка с приключениями каждое из которых большой денжен. Они привязаны к локации, а не к событиям

Я не слежу за релизами днд5 и понятия не имею о какой книге идёт речь.

Я не спорю и не дискутирую.

То есть, отвечая на моё сообщение ты просто посылаешь мысли в пространство без определённой цели. Спасибо за разъяснение, я учту это.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 951
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #54 : Декабрь 28, 2017, 15:02 »
Прямая цитата из первой статьи:

Я понял, ты считаешь осмотр вентиляционного отверстия (которое кстати описано в мастерской подготовке - размер, расстояние над полом, куда ведёт, под каким уклоном) методом подсаживания, и "креативненькое" убийство голема затыканием выхлопной трубы квантовой картошкой в обход процедуры боя - примерами иллюстрирующими одно и то же. Наверное по признаку наличия в обоих примерах некоего отверстия.  :good:

Да, у меня вот нигде в правилах не написано, что несколько персонажей могут подсадить другого, и мне не нужно подобное правило для того, чтобы разрешить игрокам сделать это. Мы и так все знаем что человек в принципе может, а что нет - через забор все лазили. Например, если в комнате есть коробки или бочки, их можно передвинуть и залезть по ним. Если они есть.

Они там не возникнут только потому, что кто-то задаёт вопрос "нет ли в комнате коробок или бочек", и потому что я такой отзывчивый мастер пошёл навстречу креативу игрока, и материализовал в комнате квантовые бочки специально для того, что он куда-то залез. Нет. Если бочек там нет, их там нет, это не AW. Вентиляционное отверстие не возникает в стене, потому что кто-то его там поискал, потому что не может иначе обойти ловушку в узком коридоре, это не совместный сторителлинг. И нет, голем у которого есть определённые статы и описание (в том числе уязвимостей) не убивается только потому, что кому-то в голову пришла идиотская идея засунуть в него картошку, и он считает это дофига креативным решением, дающим однозначную победу над врагом.

Вот если игроки попытаются заманить голема в волчью яму, обнаруженную ранее в коридоре, да это будет креативно, поскольку они оперируют фактами, а не туфтой. Знает ли голем о ловушке и станет ли в неё прыгать, это конечно отдельный комплексный вопрос.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 229
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #55 : Декабрь 28, 2017, 16:41 »
Я понял, ты считаешь осмотр вентиляционного отверстия (которое кстати описано в мастерской подготовке - размер, расстояние над полом, куда ведёт, под каким уклоном) методом подсаживания, и "креативненькое" убийство голема затыканием выхлопной трубы квантовой картошкой в обход процедуры боя - примерами иллюстрирующими одно и то же. Наверное по признаку наличия в обоих примерах некоего отверстия.  :good:
Да, с моей точки зрения, оба действия - это "разрешение нестандартных заявок". И игроки не обязаны биться с любым энкаунтером в честном бою.
Также, я учил квантовую механику, поэтому нахождение необъявленных предметов в состоянии квантовой неопределённости меня не пугает.

Да, у меня вот нигде в правилах не написано, что несколько персонажей могут подсадить другого, и мне не нужно подобное правило для того, чтобы разрешить игрокам сделать это. Мы и так все знаем что человек в принципе может, а что нет - через забор все лазили. Например, если в комнате есть коробки или бочки, их можно передвинуть и залезть по ним. Если они есть.
Да, у меня вот нигде в правилах не написано, что выхлопную трубу можно заткнуть картошкой, и мне не нужно подобное правило для того, чтобы разрешить игрокам сделать это. Мы и так все знаем что человек в принципе может, а что нет - машины так все останавливали. Например, если в комнате есть гора всякого мусора - всегда можно найти что-то подходящее. А мусор мы заявляли ранее.

Вот если игроки попытаются заманить голема в волчью яму, обнаруженную ранее в коридоре, да это будет креативно, поскольку они оперируют фактами, а не туфтой. Знает ли голем о ловушке и станет ли в неё прыгать, это конечно отдельный комплексный вопрос.
Извини, в НРИ нет никаких фактов, только общее воображаемое пространство. И на заявку "нет ли тут бочек или картошки?" мастер должен остановиться и подумать, что из этого есть тут или попадалось игрокам в одной из предыдущих комнат.
Требование, чтобы мастер описывал каждую картофелину в куче хлама - пиксельхантинг, и с ним надо бороться. Это конечно одна из характерных болезней "олдскула", но ни разу не достоинство, которое следует поощрять.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 043
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #56 : Декабрь 28, 2017, 16:48 »
Попутно, относительно полемического задора:
Цитировать
Шо серьёзно? Какие конкретно (под днд5)?
Что в требованиях, кстати - отсутствие чёткой структуры в рамках отдельных эпизодов, которые при этом сами имеют некоторую структуру? (Примеры этого - в D&D 5 почти любое из их "больших" приключений последних лет; что, допустим, осенняя ToA, где как раз большинство сцен описаны именно на уровне "декорации на момент старта", а внутри глобальной последовательности поставлена проблема-нашли Ому-влезли в подезмелье любые подэтапы переставляются как угодно, что Out of the Abyss, которое более жёстко структурно - но проблемы решаются или не решаются в рамках тамошнего скитания по Underdark-у в случайном порядке). Или отсутствие подобной структуры вообще? Это немного сложнее с D&D 5 - но под это, например, подходит переделка Isle of Dread из пятёрочного плейтеста. 

Специально говорю про полемический задор - я не собираюсь отрицать, что Пятёрка рассчитана на иной (базово) стиль, чем AD&D, например (хотя не факт, что на иной, чем AD&D 2, что занятно).
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 043
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #57 : Декабрь 28, 2017, 16:53 »
Цитировать
Извини, в НРИ нет никаких фактов, только общее воображаемое пространство. И на заявку "нет ли тут бочек или картошки?" мастер должен остановиться и подумать, что из этого есть тут или попадалось игрокам в одной из предыдущих комнат.

А вот тут вы зря друг с другом спорите. Потому что вроде этот раунд уже много раз проходили. Вопрос в отношении к ситуации как к соревновательному (с жёстко заданными условиями) или несоревновательному моменту. То есть, провокационно говоря, что сильнее - страх ведущего, что его заподозрят в "подыгрывании" и разрушении удовольствия от честного преодоления вызова, или страх что его заподозрят в зажимании идей игроков и попытке свести всё строго к рельсовому набору решений. (Замечу, я не говорю, что оба страха есть что-то однозначно плохое вне зависимости от контекста).

Подозреваю, что при этом вы вообще-то оба согласны, что а) описать все детали места действия, если это не специально подготовленные пустые кубические залы из неразрушимого камня с намертво нанесённой разметкой, обычно нереально (потому жёсткое разделение "бочки есть\бочек нет" ложно, есть ещё третье состояние "бочки тут вполне могут быть, но не были пока описаны при имеющейся детальности"; пример становится ещё ярче, если мы ищем не бочку, а, например, камень подходящего размера), но б) материализация картошки посреди военной базы, стерильно чистой операционной или логова голодных ежегоблинов - достаточно абсурдная штука.
« Последнее редактирование: Декабрь 28, 2017, 16:59 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Гарр

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 224
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #58 : Декабрь 28, 2017, 17:30 »

А вот тут вы зря друг с другом спорите. Потому что вроде этот раунд уже много раз проходили. Вопрос в отношении к ситуации как к соревновательному (с жёстко заданными условиями) или несоревновательному моменту. То есть, провокационно говоря, что сильнее - страх ведущего, что его заподозрят в "подыгрывании" и разрушении удовольствия от честного преодоления вызова, или страх что его заподозрят в зажимании идей игроков и попытке свести всё строго к рельсовому набору решений. (Замечу, я не говорю, что оба страха есть что-то однозначно плохое вне зависимости от контекста).

Подозреваю, что при этом вы вообще-то оба согласны, что а) описать все детали места действия, если это не специально подготовленные пустые кубические залы из неразрушимого камня с намертво нанесённой разметкой, обычно нереально (потому жёсткое разделение "бочки есть\бочек нет" ложно, есть ещё третье состояние "бочки тут вполне могут быть, но не были пока описаны при имеющейся детальности"; пример становится ещё ярче, если мы ищем не бочку, а, например, камень подходящего размера), но б) материализация картошки посреди военной базы, стерильно чистой операционной или логова голодных ежегоблинов - достаточно абсурдная штука.
В моём случае это решается просто.
"- Что ты хочешь найти?
- Картошку.
- Зачем?
- Заткнуть трубу реактора.
*ведущий с тоской задумывается, где же в камере дезактивации у реакторного отсека подводной лодки может храниться картофель*
- Брось с поиска.
*игрок использует Очко Судьбы, на Диком выпадает три шестёрки подряд, результат выше Легендарного...игрок, повизгивая, с торжеством смотрит на мастера*
- Эмммм...Хорошо. В рундуке у главстаршины Потапова завалялась картофелина. Он хранил её как память о родном Бобруйске.
*всё*

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 951
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #59 : Декабрь 28, 2017, 17:35 »
Да, с моей точки зрения, оба действия - это "разрешение нестандартных заявок". И игроки не обязаны биться с любым энкаунтером в честном бою.

То у тебя не обязаны, у меня все бои проходят по правилам. При этом пространства для манёвра и изобретательности требующих трактовки на лету всем хватает. А вот идиотизма вроде присовывания в трубу голему и прочего завязывания шнурков спящему дракону я не исповедую.

Да, у меня вот нигде в правилах не написано, что выхлопную трубу можно заткнуть картошкой, и мне не нужно подобное правило для того, чтобы разрешить игрокам сделать это. Мы и так все знаем что человек в принципе может, а что нет - машины так все останавливали. Например, если в комнате есть гора всякого мусора - всегда можно найти что-то подходящее. А мусор мы заявляли ранее.

Да ради б-га, нравится вам коллективно страдать фигнёй, страдайте на здоровье. Только не нужно рассказывать мне, что это такой эталон креативности и что все кто не делает так же - тупые. Машины он картошкой останавливал  :)) Лампочку не пробовал в рот засовывать? Тоже кстати отверстие.

Извини, в НРИ нет никаких фактов, только общее воображаемое пространство.

Коллективное выдумывание всякой фигни, это ещё не НРИ.

И на заявку "нет ли тут бочек или картошки?" мастер должен остановиться и подумать, что из этого есть тут или попадалось игрокам в одной из предыдущих комнат.

На этот вопрос можно ответить тремя способами:

1. Нет тут никаких бочек с картошкой (решает мастер)
2. Да, тут есть бочки и картошка, и всё что тебе взбредёт в голову. (решает игрок)
3. Мы кинем кубик, на 1-3 бочки будут, на 4-6 их не будет (решает кубик)

Каждый из этих вариантов по сути фуфло.

Требование, чтобы мастер описывал каждую картофелину в куче хлама - пиксельхантинг, и с ним надо бороться. Это конечно одна из характерных болезней "олдскула", но ни разу не достоинство, которое следует поощрять.

А голема можно поразить силой поэзии? Я эльф, я очень выразительно читаю стихи, он выслушает и заснёт обратно. Пофиг, что я ни разу не бард, но у меня такой вот креатив, кривой, тупой, но мастер ведь обязан остановиться и подумать, не? Ты уже подумал?
Если нельзя, значит ты какой-то тупой и некреативный.