Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Рандомные таблицы и как с ними работать  (Прочитано 5484 раз)

Оффлайн Ин Ши

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 168
  • Программист
    • aensidhe
    • Просмотр профиля
    • Моя страница
Re: Рандомные таблицы и как с ними работать
« Ответ #90 : Январь 16, 2018, 13:32 »
Опиши, пожалуйста, что там происходит в контексте случайных таблиц - я с этим модулем не знаком (подозреваю, что не я один).
Открыть его и прочитать - это не долго. Таки один из лучших модулей, написанных на русском языке изначально. Пример: встретился случайный энкаунтер, персонажи в нём что-то сделали, у разных людей, которые о нём узнали, поменялось к ним отношение. Это в том числе влияет и на концовку (доступные концовки) модуля.
Современные технологии ведения информационно-превентивных войн позволяют на каждый вложенный доллар наносить конкуренту ущерб от четырёх долларов и выше.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 027
    • Просмотр профиля
Некропостну.
Веду игру по Freebooters on the Frontier. Использую тамошние таблицы опасностей as is. И вот ситуация:
Партия отправляется из города в дикие места. Активирует ход Venture Forth, проваливает его и результат по правилам требует от меня выдать опасность. Кидаю по таблицам, получаю лютого монстра, партия еле уносит ноги. Появление монстра вписано в повествование, он не падает партии на голову, он лежит в своем логове, а партия заходит туда сама, но до того момента, как партия кинула и провалила бросок, этого монстра не было. Не было возможности узнать о том, что он там есть, не было слухов о нем, не было его жертв, партия шла туда полностью неготовая к тому, что встретит. И если бы она была готова, исход был бы совсем другим.

Вопрос вот в чем - как не отходя (по крайней мере не отходя далеко) от принципа создания контента в процессе игры обеспечить партии возможность разведки? Вопрос, в целом, системонезависимый.

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 506
    • Просмотр профиля
Вариант, когда это новенький монстр, и жертв пока не было, не рассматривается?
Приключенцы и стали первой жертвой, теперь могут пойти слухи, и вторая группа уже может о монстре узнать заранее.
tentaculus.ru
- Ваше духовное животное?
- Сферический конь в вакууме.

◕ᴥ◕

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Вопрос вот в чем - как не отходя (по крайней мере не отходя далеко) от принципа создания контента в процессе игры обеспечить партии возможность разведки? Вопрос, в целом, системонезависимый.

Разведка это то же самое, только персонажей игроков при этом не видно и не слышно.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 307
    • Просмотр профиля
Хорошего способа обеспечить foreshadowing для не подготовленного события, действительно, видимо нет.

А собственно разведка - да, тут Мормон верно заметил, что может работать вариант с предсказанием, создающим монстра или иную опасность.
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 496
    • Просмотр профиля
Партия отправляется из города в дикие места. Активирует ход Venture Forth, проваливает его и результат по правилам требует от меня выдать опасность. Кидаю по таблицам, получаю лютого монстра, партия еле уносит ноги. Появление монстра вписано в повествование, он не падает партии на голову, он лежит в своем логове, а партия заходит туда сама, но до того момента, как партия кинула и провалила бросок, этого монстра не было. Не было возможности узнать о том, что он там есть, не было слухов о нем, не было его жертв, партия шла туда полностью неготовая к тому, что встретит. И если бы она была готова, исход был бы совсем другим.

Так суть проваленой разведки и заключается в том, что встречаешься с какой без всякого foreshadowing или возможности подготовиться )))
Можно извратиться с передачей нарратива и спросить у партийного сурвайвалиста, какие признаки присутствия этого монстра он заметил (но понял что они значат только сейчас)
« Последнее редактирование: Май 08, 2018, 18:00 от ariklus »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 481
    • Просмотр профиля
Вопрос вот в чем - как не отходя (по крайней мере не отходя далеко) от принципа создания контента в процессе игры обеспечить партии возможность разведки? Вопрос, в целом, системонезависимый.
1) Мне приходит в голову один довольно очевидный вариант, работающий при условии, что обращение к таблицам будет регулярное. Первое выпадание опасности на таблице случайностей находит не саму опасность, а только следы её присутствия в регионе. Например, свежий труп предыдущей партии приключенцев.
2) В более динамичной игре в духе *W, последовательность немного другая. Просто каждый раз, когда мастер объявляет новую опасность - это должен быть мягкий ход. Опять-таки, партии сперва попадаются следы слонопотама, но от момента первого упоминания в игре слонопотама до момента, когда его успешно победят или избегнут - он является хронически нависающей над партией опасностью.
У вас есть возможность разбогатеть, продав слонопотамовые бивни! Только их нужно снять с очень-очень злого слонопотама.
Провалили кроме броска на поход ещё и бросок на снабжение? Вы просыпаетесь от того, что слышите, как слонопотам хрустит вашей провизией!
И так далее.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 027
    • Просмотр профиля
1) Мне приходит в голову один довольно очевидный вариант, работающий при условии, что обращение к таблицам будет регулярное. Первое выпадание опасности на таблице случайностей находит не саму опасность, а только следы её присутствия в регионе. Например, свежий труп предыдущей партии приключенцев.
2) В более динамичной игре в духе *W, последовательность немного другая. Просто каждый раз, когда мастер объявляет новую опасность - это должен быть мягкий ход. Опять-таки, партии сперва попадаются следы слонопотама, но от момента первого упоминания в игре слонопотама до момента, когда его успешно победят или избегнут - он является хронически нависающей над партией опасностью.
У вас есть возможность разбогатеть, продав слонопотамовые бивни! Только их нужно снять с очень-очень злого слонопотама.
Провалили кроме броска на поход ещё и бросок на снабжение? Вы просыпаетесь от того, что слышите, как слонопотам хрустит вашей провизией!
И так далее.
Это интересный вариант, спасибо. Но в нем есть одна проблема - он будет создававать ситуации типа «вы провалили разведку и потому узнали о существовании монстра. Странный провал.
Вариант, когда это новенький монстр, и жертв пока не было, не рассматривается?
Приключенцы и стали первой жертвой, теперь могут пойти слухи, и вторая группа уже может о монстре узнать заранее.
И так десять раз подряд? Механика то постоянно генерит опасности из ничего.
« Последнее редактирование: Май 08, 2018, 20:11 от nekroz »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 027
    • Просмотр профиля
Ок, допустим хорошего способа совместить разведку с непредвиденными событиями нет, есть костыли. А если отходить от генерации на лету в сторону предварительной подготовки, есть какие то системно и сеттинго независимые наборы правил по генерации гексовых карт? Чтобы можно было накидать сколько и какие энкаунтеры есть в зоне, чтобы потом их связать в историю?

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 174
    • Просмотр профиля
в нем есть одна проблема - он будет создававать ситуации типа «вы провалили разведку и потому узнали о существовании монстра. Странный провал. И так десять раз подряд? Механика то постоянно генерит опасности из ничего.
А если так: "вы провалили разведку, огребли от чего-то ещё (нормальный провал) и узнали о существовании монстра"?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 027
    • Просмотр профиля
А если так: "вы провалили разведку, огребли от чего-то ещё (нормальный провал) и узнали о существовании монстра"?
Ну вот тут беда, что обычно "что-то еще" - это ведь тоже будет какой то из рандомных энкаунтеров, с существами, появившимися из ниоткуда в момент броска. То есть снова упираемся в несовместимость генережки на лету с предвидением. Из таблицы то может выпасть не только монстр, но и обычные разбойники и с ними та же проблема - никак узнать о существовании разбойников нельзя, потому что сам мастер, то есть я, не знал об их существовании. Вариант разведки Мормона требует явно писать свой ход, из которого независимо выпадет, существует ли опасность (и какая) и узнали ли о ней игроки (и что)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Ок, допустим хорошего способа совместить разведку с непредвиденными событиями нет, есть костыли.

Почему нет, например эльфийский рейнджер в лесу способен оставаться незамеченным бесконечно долго, и спокойно наносить на карту результаты сплошного дикого рандома. Ну вот нет об этом регионе никаких сведений, это терра инкогнита, следовательно слухи о вернувшихся оттуда не послушать, потому что туда тупо никто не ходил, ну или не возвращался, и в библиотеках на этот счёт ничего не найти, потому что нет никаких библиотек. Зато там есть лес, в лесу можно прятаться на 3+

Так что вопрос системозависим. Плюс не до конца понятно для чего нужна эта разведка, чтобы опираясь на разведданные принимать стратегические решения о том каким маршрутом и как добираться, карту курить и припасы считать (т.е. реальная разведка), или чтоб было вот так:



А если отходить от генерации на лету в сторону предварительной подготовки, есть какие то системно и сеттинго независимые наборы правил по генерации гексовых карт? Чтобы можно было накидать сколько и какие энкаунтеры есть в зоне, чтобы потом их связать в историю?

http://rpg-world.org/index.php/topic,9333.0.html

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 027
    • Просмотр профиля
Да, я видел, но мне нужен несколько другой уровень. Не сами события, а регламент их размещения, типа «создайте 5 опасных, 10 диких и 3 безопасных гекса, в диком 3 опасности и 5 открытий, в опасном 2 и 4, в безопасном 1 и3...»

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Вот метод ACK, совмещающий подготовку и рандом:

Спойлер
During the course of constructing the setting, the Judge should have created a regional map on a piece of hex graph paper,
30 hexes by 40 hexes, each representing a 6-mile wide hex (32 square miles). This will create a region of approximately 38,000 square miles. To put that into historical terms, that’s a region about the size of Greece and, if history is any guide, is large enough to justify a distinct civilization with its own gods, heroes, and epic adventures.

Within that map, the Judge should place around 45 static points of interest. One-third of these should represent the settlements, towns and castles of the humans and demi-humans, while the other two-thirds (30) should be dungeons (including lairs or special areas). Of the 30 dungeons, we recommend 3 large dungeons each designed for about 6-10 sessions of play; 10 dungeons designed for 1-2 sessions of play; and 17 small “lair” dungeons designed for a half-session of play, i.e. 1-3 encounters. Each point of interest in the regional map should initially receive one paragraph of description. For the dungeons and mega-dungeons, the Judge should just describe the dungeon briefly, to be fleshed out later, but for the small lairs, he can cover everything he’ll need to use it in play.

DYNAMIC LAIRS
At this point, the regional map should have a density of about one point of interest every 6 hexes (36 miles), putting them roughly 2 days apart at historical travel speeds. With (30 x 40) 1,200 hexes on the regional map, the vast majority of the region will be empty of points of interest. The rest of the regional map will be filled randomly during play with dynamic lairs. A dynamic lair is a small dungeon or lair, created in advance like a point of interest, which includes 1-3 encounters. However, these dynamic lairs are not placed on the regional map unless and
until they are discovered in play through a wilderness encounter throw (described later) that results in a lair encounter. When discovered, the Judge would write down the hex number where it is to be found on the regional map in case the party returns to the area. From the adventurer’s point of view, they cannot tell the difference between the pre-placed points of interest and dynamic lairs. Wherever they go on the regional map, there will be a mix of wandering encounters, dynamic lairs, and dungeons to be discovered. On the Judge’s actual regional map, though, there will be a lot of empty hexes with unusually high clusters of dynamic lairs that happen to be along the routes the adventurers have traveled. This method ensures that wherever the adventurers travel within the region, they will always find interesting places and encounters.

The Judge should create at least one dynamic lair for each major monster in his setting. Since each lair is unique and can only be discovered once, very common creatures such as orcs should get 2-3 dynamic lairs for each.

BALANCING THE CHALLENGE
Over the course of a campaign of ACKS, the adventurers will advance from weak-kneed apprentices to mighty heroes and lords. The Judge should take into account the reality of level advancement when creating his regional map.

The easiest way to address level advancement is to design the regional map as a “borderlands” environment. A borderlands provides a built-in structure to explain the gradient of challenges the party faces. To build a borderlands, first place a string of border forts, towns, or other settlements running along one axis of the map, about ½ of the way in. To the rear of the border forts, place the region’s largest town or settlement. Beyond the border forts is the wilderness where the majority of the dungeons and lairs will lie. The Judge should place these such that the deeper the players travel into the wilderness, the more dangerous it becomes. A few areas of higher-than-normal danger can be
placed close to the border but in geographically isolated places; for instance, an evil fortress high up on a mountain, or a very
deep underground river.
 
Finally, place one low-level mega-dungeon close to the border, one mid-level mega-dungeon a moderate distance away, and one murderously hard mega-dungeon on the far side of the map. Build the dynamic lairs and wandering encounters such that they are at a mid range of difficulty (5th-9th level range).

The result of this structure is that early on in the campaign, the party will adventure near the border settlements. They cannot safely confront the dangerous wandering encounters of the wilderness (which will be several levels higher than them) so they will tend to travel from border settlement to border settlement, assisting each settlement in clearing out whatever threats are nearby. Then when they reach the middle levels of experience, they will begin to go into the wilderness, knowing they can handle any wandering encounters they run into. Again,
they may work from border settlement to border settlement, but this time in widening circles of exploration into the wilderness.
As their power peaks, they will begin conducting forays deeper in the wilderness, far beyond the border. At this time they will
often begin capturing or building strongholds to use as a staging point for deeper forays into harder challenges, or to begin to
exert their power over the region. The occasional high-level areas close to the border (like the castle on the mountain) serve
as a reminder of the evil that lurks beyond, and also as a nice taste of what they can expect when they are ready to go deep.

Динамические логова (количество) на 6-мильный гекс ( Terrain-Wilderness-Borderlands-Civilized)
Луга, Поля 1d2  -  -
Кусты, Холмы 1d4  1d3-2  -
Песчанная Степь, Пустыня 1d6  1d2-1  -
Горы, Леса 2d4  1d4-2  1d6-5
Болота 2d4+1  1d3-1  1d4-3
Джунгли 2d8  1d2  1d3-2

Цивилизация создаёт вокруг себя радиус пограничных земель. Частота случайных энкаунтеров с монстрой в цивилизации (50 миль вокруг города) крайне низка - раз в месяц, в пограничных землях(25 миль от цивилизованных земель) - раз в неделю, в диких - раз в день если игроки стоят лагерем и на каждый гекс если двигаются.

Чем сложнее ландшафт, тем легче нарваться в нём на блуждающую монстру. Таким образом нет опасных-безопасных гексов, через гекс можно годами ходить и ничего там не встречать, а потом при попытке исследовать его детально вступить в говно мамонта у ручья.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 174
    • Просмотр профиля
Ну вот тут беда, что обычно "что-то еще" - это ведь тоже будет какой то из рандомных энкаунтеров, с существами, появившимися из ниоткуда в момент броска.
Для _проваленной_ разведки в гексе, где овердофига существ, прячущихся в лесу, чтобы в подходящий момент выскочить и зохавать вкусный двуногий кусок мяса, это нормально. И вообще, to do it, do it разве отменили?
- Что ты делаешь, как разведываешь?
- Изучаю следы на земле, примятую траву.
*звук катящихся дайсов* 6
- С дерева на тебя прыгает призрачный леопард. Что делаешь?

Второй момент - почему обязательно энкаунтер по таблице, нельзя сделать другой ход мастера?

Чтобы узнать заранее о существовании чего-либо, надо либо наткнуться на это случайно (без Venture Forth, просто осмотреться или получить от ведущего future badness и другие подходящие ходы), либо найти это, прокинув ход разведки.
Если считаешь, что следы монстров из твоей таблицы энкаунтеров должны быть в гексе повсюду, дык ты "изрыгай опасности дикого леса". Обглоданные кости, глубокие царапины на деревьях.
Но дикие звери, допустим, не дураки и ныкаются, чтобы успешно охотиться. Они этому всю жизнь учились. Можно долго ходить по лесу, не зная, где амба (в смысле тигр), пока он не напрыгнет. Следы найдёт опытный охотник, прокинув чек на разведку. А неопытные фрибутиры получат сюрприз, у Арсеньева всё примерно так и описано.
« Последнее редактирование: Май 09, 2018, 10:51 от R2R »

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
    • Восточные земли
Некропостну.
Веду игру по Freebooters on the Frontier. Использую тамошние таблицы опасностей as is. И вот ситуация:
Партия отправляется из города в дикие места. Активирует ход Venture Forth, проваливает его и результат по правилам требует от меня выдать опасность. Кидаю по таблицам, получаю лютого монстра, партия еле уносит ноги. Появление монстра вписано в повествование, он не падает партии на голову, он лежит в своем логове, а партия заходит туда сама, но до того момента, как партия кинула и провалила бросок, этого монстра не было. Не было возможности узнать о том, что он там есть, не было слухов о нем, не было его жертв, партия шла туда полностью неготовая к тому, что встретит. И если бы она была готова, исход был бы совсем другим.

Вопрос вот в чем - как не отходя (по крайней мере не отходя далеко) от принципа создания контента в процессе игры обеспечить партии возможность разведки? Вопрос, в целом, системонезависимый.

Вопрос НЕ системонезависимый.

Он возник именно из-за нормативного использования системы.

Например. Допустим я возьму Labyrinth Lord и, следуя его правилам и рекомендациям, Wilderness Design создам таблицу случайных встреч такую:

1 - Разбойники, 3d6
2 - Военный патруль злого города, d6+1
3 - Военный патруль доброго города, d6+1
4 - Злые пилигримы
5 - Добрые пилигримы
6 - Стая собак (20% шанс что преследуют кого-то), 3d6
7 - Крестьяне сожжённой деревни мстят за разрушенные жизни всем подряд, d20+5
8 - Мародёры несут сбывать товар (15% шанс, что их вещи при продаже будут опознаны как краденные), d6+1
9 - Людоеды-охотники (20% шанс, что преследуют кого-то), d6+1
10 - Партия приключенцев
11 - Карлики работающие на злой город везут в него золото, d20+5 карликов и 3d6 солдат злого города
12 - Бродячий торговец, торговец, товары, d6+1 охраны

Я могу добавить себе мега-табличку:

1,2,3 - непосредственная встреча
4,5 - следы стоянки
6 - трупы

Как видно, при использовании такой системы случайных столкновений мне не требуется вообще думать об организации разведки. Тем более, что по обычным правилам делается бросок чего-то типа 3d6 * 100 футов - когда персонажи заметили кого-то. То есть это может быть и "поднимающийся из-за холма дым", а не выход лоб-в-лоб на лесной тропинке.

Решение когда и куда добавить столкновение в течение дня ложится на плечи ведущего, раз оно уже выпало (хотя я в последнее время кидаю d24, чтобы определить час в сутках, но это не суть). В любом случае шанс столкновения игроки могут изменить только очень косвенно: не ходя по тем областям, где он высок (или наоборот залезая туда где он высок) или вырезав всех разбойников в округе...

А вот ход Venture Forth проистекает из разговора за игровым столом и инициатива его использования находится целиком в руках игроков по сути дела.

И тем не менее, ты получив лютого монстра, сделав бросок по таблице, а потом жалуешься что о нём не было слухов. Ай-яй-яй.

Тебе надо подготовиться к игре. Берёшь эту таблицу, на каждую строку пишешь слух, который могут услышать персонажи (сбор сведений, оплата выпивки для кабацкой теребени - не знаю как у вас там). Если хочешь более динамически, то при сборе сведений ДЕЛАЙ БРОСОК ПО ТОЙ ЖЕ ТАБЛИЦЕ. Только это будет не встреча, а слух о таком-то типе встреч.

Это в полном объёме касается и сбора сведений не связанного со слухами - например те же УСПЕШНЫЕ броски на Venture Forth и подобное.

Ну что же вы, фэнтезиводы...
eastern-lands.blogspot.ru - настольные ролевые игры и возрождение старой школы

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 027
    • Просмотр профиля
У меня действительно есть ощущение, что я не вполне верно понимаю процедуру, которой предлагается следовать. Появление опасностей привязано в нем не к провалу, а к дублям, я перечитал ход несколько раз и по видимому, мастерский ход на провале по прежнему вытекает из только тех фактов, что были установлены, а вот опасность появляется отдельно и именно в формате «теперь в этой местности помимо подготовленных опасностей есть еще и эта», а партия может начать исследовать эту опасность

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
В таком случае, если ты хочешь обеспечить разведку и не полную случайность, я предлагаю тебе составлять таблицу случайных встреч САМОМУ, и, зная её, расставить слухи. В таблице есть разбойники и челмедведосвин? Размести в игре намёки о том, что они где-то есть. Знай сам, что они там есть, все сразу. Вопрос остаётся лишь в том, что найдут персонажи, отправившиеся в лес, на какую из многочисленных опасностей наткнутся. Охотник может остановиться и искать следы, при этом узнавая о большинстве обитателей таблицы с типом "зверь", воин может выпивать с наёмниками, узнавая слухи о многочисленных разбойниках в этих лесах. Это, может быть, потребует труда на создание небольшой таблички на каждый из регионов, в которых путешествуют герои, но это делает результаты менее неожиданными, и решает проблему инопланетных медведей из воздуха.
Three witches you shall meet
Along the road to your fate
The first at twilight, the second at night
And the third at the coming of day

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 027
    • Просмотр профиля
В таком случае, если ты хочешь обеспечить разведку и не полную случайность, я предлагаю тебе составлять таблицу случайных встреч САМОМУ, и, зная её, расставить слухи. В таблице есть разбойники и челмедведосвин? Размести в игре намёки о том, что они где-то есть. Знай сам, что они там есть, все сразу. Вопрос остаётся лишь в том, что найдут персонажи, отправившиеся в лес, на какую из многочисленных опасностей наткнутся. Охотник может остановиться и искать следы, при этом узнавая о большинстве обитателей таблицы с типом "зверь", воин может выпивать с наёмниками, узнавая слухи о многочисленных разбойниках в этих лесах. Это, может быть, потребует труда на создание небольшой таблички на каждый из регионов, в которых путешествуют герои, но это делает результаты менее неожиданными, и решает проблему инопланетных медведей из воздуха.
Собственно, поэтому я и прошу порекомендовать процедурные генераторы. Например, там выше Мормон упомянул ACK, но я не смог его найти для скачивания или покупки. Можно мне ссылку на него или что-то еще альтернативное?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Собственно, поэтому я и прошу порекомендовать процедурные генераторы. Например, там выше Мормон упомянул ACK, но я не смог его найти для скачивания или покупки. Можно мне ссылку на него или что-то еще альтернативное?

Погоди, ты же говоришь выше, что тебе не нужны генераторы конкретно энкаунтеров, а только принципы их размещения. Все принципы конкретно по ACK я тут выложил, это выжимка из двух книг. В остальном корбук это b/x d&d с кое-какими современными приблудами вроде профессий, восходящим армор классом и блоком правил экономики доменов.

Или тебе нужны генераторы слухов и прочих зацепок? Там такого нет. Предполагается что ты сам должен их придумать по каждому монстру исходя из реалий твоего сеттинга: географии и политики. В итоге под используемый тобой сеттинг (читай: список всех потенциально встречаемых монстров) у тебя должен получиться набор заготовок в стиле ad&d Book of Lairs, обе части которого ты можешь легко найти в гуглах.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 027
    • Просмотр профиля
Я хочу ознакомиться с полными версиями и посмотреть, как жить дальше. Может, следующий кампейн полностью подготовлю по какому нибудь из таких генераторов

Оффлайн Twilight_Sparkle

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
    • Просмотр профиля
Вопрос системонезависим, и упирается в способ создания контента для игры.

У игроков не может быть возможностей "сверхразведки" пока они не дойдут до сильной технологии, либо сильной магии ( дроны/аерофотосьемка против бардик лор/разговор с животными/предсказание/подсказка от богов/етс) .

Причем, тут надо отдельно выделить , что метод создания контента из таблиц рандома коренным образом отличается от метода создания контента опираясь на экологии.

Слухи - плоть контента созданного методом экологий, когда логова расставлены исходя из закономерностей физики ( удобная скала с доступом к воде, изгиб реки = хорошее место для древней стоянки) ( в этом виде песчаника карстовые пещеры = тут будет логово гноллей) ( тут из разлома выходила лава и возможо зарождение драгметаллов/камней = дворфы) ( место посадки инопланетного корабля = всякая непонятная инопланетная активность)

В таком методе, всё это заготовлено ( в тех или иных рамках) и лежит в папочке с сеттингом, ожидая когда с ним столкнутся. ДМская работа в продумывании, и создании этого, таблицы рандома определяют с кем столкнутся вот сейчас и хорошо отражают наличие в 2х гексах/милях/квадратах от точки логова гноллей , которые высылают патрули.
Пример из компьютерных играх -  унтюрнед - ты творишь разное, но поселения всегда там, где должны быть.

Метод СОЗДАНИЯ контента таблицами кардинально отличается от метода создания экологией. Если при экологии мир предсоздан, то в настоящем генерировании мира таблицами мира по сути нет, он образовывается под взором персонажей, причем от того, что персонажи туда смотрят, и по сути существует не "с древних времен, как прописано в сеттинговой папке" а вот с момента захождения в гекс, когда герои посмотрели, и обнаружили логово гноллей ( которое выпало 19 на к20) . У логова нет предпосылок, кроме социального контракта, что такой способ генерации интересен всем за столом, (и игрок не будет задавать ехидные комментарии, как руральное село вообще выживало в 2х гексах от полного пака гноллей с флиндом во главе,руин древней цивилизации и полных побитых дикой магией змеелюдей, и башни архилича)

В компьютерных играх пример - майнкрафт - у нас есть сид и сборка (таблицы) но все появляется только когда Стив туда прибегает. Смена сида/модов/сборки дает новую карту, как дало бы новую карту выбор новой рандомтаблицы. Стиву может не нравиться то куда он прибежал. Но слухи и предсказания почти не возможны. Мы естественно понимаем, что игрок знающий майн примерно прикидывает генерацию, наполнение биомов, может искать нормально спавнеры и вскрывать храмы. Но это именно знания игрока о способе генерации . В обсуждаемом случае - это если твои игроки долго будут играть и после 300-500 обращений к таблице  примерно прикинут ее наполнение.

И эта рандомная генерация мира сильная сторона игры, отмеченная в социальном контракте.
Наслоения 3-5 логов и спавнеров друг на друга, +
Возможность накатки нового мода, чтоб новые земли были огого +
Создание мира вот-прям-тут важная часть игры, которая ,если мне не изменяет память, постулируют многие игры с этим блоком правил.

Поэтому - возможности сверхразведки в виде слухов, не характерны такому виду создания контента , потому что нечему распускать слухи, ИП и есть те первопроходцы которые пойдут далеко, и узнают что там за горой вообще есть. Они - тот генератор слухов.
Либо они своим сбором слухов генерируют структуры  вокруг - и вы немного ошиблись с праймером игры.
Вместо игры в " авантюристов которые лазают ..." у вас " авантюристы которые занимаются интеллидженс сервис ..." тоже игра, но другого типа. Многим она нравиться, например.


Цитировать
Кидаю по таблицам, получаю лютого монстра, партия еле уносит ноги.
Вот на этой проблеме я задержусь и выделю ее немного отдельно.
Вот это системозависимая часть игры. И она не в генерации контента а в взаимодействии с ним.
И скорее всего она и вызвала все трудности, в переходе от одних персонажей к другим и емко описанные в высказывании - ТПК-проблема мастера.

Из решений ее есть несколько подходов -
Герои прочны. , реально прочные ребята. Это подход 5е редакции (3.5 если играют рукастые ребята ), и более новых игр, фейт например. - тут игрового персонажа нельзя убить так просто, он крепок, силен, и при должной подготовке может,  если не перегнуть, то точно сбежать от опасности.

Знания игрока . подход ретроклонов и еще неких игр - когда герой такой себе стив из майнкрафта, он не знает ничего, но одновременно знает все, что знает игрок, он заходит далеко, и карта, нарисованная игроком у игрока же и лежит, и игрок не полезет без нормального сета чаренной брони/ нормального такого пула последователей в место, где в прошлом отгреб  неподетски. Тут нет меты - ведь все знания по сути метовые. И решения принимаются спозиции не персонажа - который только приехал исследовать местность, а игрока, который потерял десяток другой стивов , знает где что заспавнилось, где что лежит, где пароль от двери с големом  "синий иней"  , и что еще  померший 9 персонажей до этого пацан пообещал карге носить особые городские ингредиенты  для ее ритуалов в обмен на возможность у нее останавливаться, и что как раз пришло время отнести ей ящик подарков.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Я хочу ознакомиться с полными версиями и посмотреть, как жить дальше. Может, следующий кампейн полностью подготовлю по какому нибудь из таких генераторов

Тогда посмотри ещё Yoon-Suin, это DIY сеттинг в стиле упоротой азиатщины, представленный в виде 300 страниц сплошных генераторов связанного контента  как для бомжевания по пересечённой местности и исследования руин, так и социальных интриг в мегаполисе. Система там указана d&d, но это скорее rules light нарративизм, так что книгу можно легко использовать для игры по Dungeon World. Основная сложность будет в переработке специфично сеттинговых смысловых единиц, наполняющих таблицы (люди-крабы, слизняки в хакама, опиумные курильни, тараканьи кланы и прочий психоделический бред).

Причем, тут надо отдельно выделить , что метод создания контента из таблиц рандома коренным образом отличается от метода создания контента опираясь на экологии.

Что не мешает оба метода успешно и продуктивно сочетать.
« Последнее редактирование: Май 10, 2018, 13:56 от Mormon »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 364
    • Просмотр профиля
Вопрос системонезависим, и упирается в способ создания контента для игры.
Так независим от системы или упирается в способ создания контента
Спойлер
Подсказка: системы способ создания контента регламентируют, иногда

По первоначальному вопросу - тут уже говорили, игроки могут фактически "заглядывать в табличку энкаунтеров" собирая слухи или как-то ещё добывая информацию - "всем известно, что здесь полно гигантских летучих мышей, вы натыкали на дороге на помёт раст монстра, а ещё народ рассказывает о том, что в ночи колдовские огни затягивают путников в болота".

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 027
    • Просмотр профиля
Так независим от системы или упирается в способ создания контента
Спойлер
Подсказка: системы способ создания контента регламентируют, иногда

По первоначальному вопросу - тут уже говорили, игроки могут фактически "заглядывать в табличку энкаунтеров" собирая слухи или как-то ещё добывая информацию - "всем известно, что здесь полно гигантских летучих мышей, вы натыкали на дороге на помёт раст монстра, а ещё народ рассказывает о том, что в ночи колдовские огни затягивают путников в болота".
Я как раз думаю над тем, как должен выглядеть ход для сбора инфы об окрестностях
« Последнее редактирование: Май 10, 2018, 14:19 от nekroz »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 151
    • Просмотр профиля
Причем, тут надо отдельно выделить , что метод создания контента из таблиц рандома коренным образом отличается от метода создания контента опираясь на экологии.
Во-первых, стоит отметить, что в данной классификации непонятен принцип деления. Случайные таблицы (если они сложные и хорошо написанные) тоже могут выдавать более-менее "экологически верный" результат. Например, беззащитные деревни встречаются только в цивилизованных землях, а логова гноллов - только в глухомани, и если цивилизация и глухомань разделены полосой фронтира, то в непосредственном соседстве с беззащитной деревней логово гноллов возникнуть никак не сможет. В то время как предварительное создание контента Ведущим, не озабоченным вопросом (эко)логичности сеттинга, может приводить к не менее странным результатам, чем случайное. Возможно, лучше говорить о "создании связанного (с другими элементами сеттинга) контента Ведущим заранее" и "создании случайного контента генераторами во время игры"?

Во-вторых, как только мы определимся с принципом классификации, сразу станет понятно, что методов создания контента не два, а намного больше. Как минимум, есть еще "создание контента Ведущим во время игры" (импровизация), "создание не-связанного контента Ведущим заранее" (я называю этот метод "конструктором" - когда Ведущий заранее готовит беззащитную деревню, логово гноллов и башню архилича "в вакууме", а потом добавляет на карту по мере надобности), "создание случайного контента генераторами заранее" (когда Ведущий обращается к генераторам при подготовке, а не во время игры), и т.д., и т.п. И это мы еще не добрались до создания контента игроками, авторами монстрятников и т.д.

В-третьих, очевидным становится и то, что различные способы создания контента постоянно сочетаются друг с другом. Ведущий может заранее подготовить логово гноллов (с картой, характеристиками гноллов, сокровищами и т.д., по методу конструктора), но при этом написать, что гноллов в логове 10+2к6, оставив определение точного числа гноллов случайному результату броска во время игры. А имя вождя гноллов, когда оно ему понадобится, Ведущий создаст с помощью импровизации. Более того, созданное логово гноллов можно записать в таблицу случайных локаций, так что точное его местонахождение будет определено случайно. И, чтобы совсем запутать картину, эта таблица случайных локаций будет действовать только в созданной Ведущим заранее и (эко)логически связанной с остальным сеттингом области Диких Пустошей.

То есть иерархически (не хронологически) создание Фбырра, вождя гноллов, его 18 приспешников и их логова в гексе 65-11, что в Диких Пустошах, происходит в следующем порядке:
  • Создание связанного контента Ведущим заранее - создана область Диких Пустошей и таблица случайных локаций для нее
  • Создание случайного контента генераторами в ходе игры - определено, что логово гноллов находится в гексе 65-11
  • Создание не-связанного контента Ведущим заранее - создано логово гноллов, с картой, характеристиками гноллов и сокровищами.
  • Создание случайного контента броском кубиков в ходе игры - определено точное количество гноллов в логове, 19.
  • Создание контента Ведущим в ходе игры - придумано имя вождя гноллов, Фбырр.

И тут можно, наконец, подойти к ответу на вопрос Некроза. Чтобы могла работать разведка (включая сбор слухов), контент должен быть связанным (потому что слухи, улики и прочие признаки появляются именно из связей контента с другими элементами сеттинга) и подготовленным заранее (чтобы игроки могли узнать о нем до того, как он появится).

Если обратиться к примеру с гноллами выше, то имя вождя гноллов игроки узнать с помощью разведки/слухов не могли (оно было создано в ходе игры), как и число гноллов и местоположение их логова (аналогично). Более того, хотя карта и содержимое логова гноллов, а также характеристики самих гноллов, были придуманы заранее, игроки и о них не могли узнать (не подглядывая в записи Ведущего :) ) - без связей с другими элементами сеттинга они остаются недоступными для разведки. Но вот о Диких Пустошах и населяющих их гноллах игроки узнать могли - эта область появилась в сеттинге заранее и была связана с другими его элементами.

А теперь последний фокус :) ! На самом деле,  игроки с помощью разведки могли узнать обо всем вышеописанном, вплоть до имени вождя гноллов! Как было сказано, для того, чтобы разведка была возможна, контент должен появляться заранее и быть связанным с другими элементами сеттинга. Однако если контент и/или его связи с другими элементами будут появляться в ходе разведки, то этого полностью достаточно.

Возвращаясь к примеру: игроки, узнав о наличии Диких Пустошей и обитающих там гноллов, решают совершить туда поход. Однако они не идут наобум, а готовятся и собирают слухи. Поговорив со следопытами, защищающими земли королевства от набегов из Диких Пустошей, они узнают, что логово гноллов находится в... (Ведущий обращается к генератору случайных локаций) ...гексе 65-11. Дальнейшие распросы приводят их к... (Ведущий выдумывает связь логова гноллов с остальным сеттингом) ...купцу-контрабандисту, поставляющему гноллам оружие. Допросив его, игроки узнают о карте логова, хранящихся в нем сокровищах, а также о вооружении и прочих характеристиках гноллов. Наконец, игроки выступают в поход, но перед атакой они решают провести еще и тактическую разведку. Разведчик, скрываясь в ветвях дерева, осматривает логово и выясняет, что в нем обитают... (Ведущий бросает 2к6) ...19 гноллов. Подобравшись поближе, он подслушивает разговор гноллов-дозорных, костерящих своего вождя, и узнает, что вождя зовут... (Ведущий импровизирует) ...Фбырр.

Все вышесказанное выглядит (относительно) системонезависимым, но возможны случаи, когда система предписывает создавать определенный контент определенным образом или делает какие-то способы создания контента неудобными, и это тоже стоит учитывать.
« Последнее редактирование: Май 10, 2018, 16:08 от Ангон »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 027
    • Просмотр профиля
Цитировать
Однако если контент и/или его связи с другими элементами будут появляться в ходе разведки, то этого полностью достаточно.
И вот мой ход для разведки:
Когда ты спрашиваешь у людей, что интересного есть вокруг, кинь +Харизма
На 10+ выбери одно:
- тебе известны безопасные пути в радиусе дня пути отсюда
- тебе рассказывают надежные данные о Danger
- тебе рассказывают надежные данные о Discovery
На 7-9 в округе есть Danger И Discovery, ты узнаешь о них обрывочные сведения.
На 6- пометь харизму и мастер делает ход.

Предполагаемая процедура сейчас выглядит так:
На первой сесссии игроки вместе с мастером участвуют в создании мира. Они рассказывают, какие вокруг есть руины, опасные твари и сокровища. Это все наносится на карту, давая первичный контент. Далее игроки продвигаются к известным местам, но если они хотят продвигаться туда не наугад, они пользуются сбором слухов, который создает им контент (при полном успехе они выбирают, какой сорт контента хотят). Безопасный путь - это опция, позволяющая им сосредоточиться на какой то выбранной активности за счет уменьшения риска случайных встреч. Далее, дубли на ходах путешествий создают в зонах дополнительные опасности, которые служат игрокам источником неожиданностей, но их вероятность при этом низка. Все остальные опасности, срабатывающие на провалах, берутся из уже известных, созданных на первой сессии или в процессе сбора слухов. Но если игроки пренебрегают сбором слухов и у меня дефицит заготовленных опасностей, могут полезть неожиданные из таблиц.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 151
    • Просмотр профиля
Возможно, стоит дополнить этот ход другими ходами, вроде поиска следов и тактической разведки?

Ну и стоит помнить о том, что не все слухи/улики/приметы надо искать намеренно. Я не очень разбираюсь в *W-подобных механиках и не знаю, может ли там быть ход Ведущего вроде "Опасность надвигается" ("Что-то хрустнуло под твоей ногой... Нет, это не ветка, это кость. Человеческая кость. Кажется, вы зашли слишком далеко..."). Игромеханическое описание может выглядеть как "Ведущий делает бросок по таблице случайных опасностей. Пометьте выпавшую опасность и опишите игрокам ее признаки. В следующий раз, когда игроки столкнуться с опасностью, это будет помеченная опасность" или что-то вроде этого.

Но вообще уход в такие тонкости организации игрового процесса - очевидно системозависимый, и стоит обсуждать такие вопросы с людьми, лучше разбирающимися в выбранной системе.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 481
    • Просмотр профиля
Возможно, стоит дополнить этот ход другими ходами, вроде поиска следов и тактической разведки?

Ну и стоит помнить о том, что не все слухи/улики/приметы надо искать намеренно. Я не очень разбираюсь в *W-подобных механиках и не знаю, может ли там быть ход Ведущего вроде "Опасность надвигается" ("Что-то хрустнуло под твоей ногой... Нет, это не ветка, это кость. Человеческая кость. Кажется, вы зашли слишком далеко..."). Игромеханическое описание может выглядеть как "Ведущий делает бросок по таблице случайных опасностей. Пометьте выпавшую опасность и опишите игрокам ее признаки. В следующий раз, когда игроки столкнуться с опасностью, это будет помеченная опасность" или что-то вроде этого.

Но вообще уход в такие тонкости организации игрового процесса - очевидно системозависимый, и стоит обсуждать такие вопросы с людьми, лучше разбирающимися в выбранной системе.
Да, в *W однозначно есть такой ход ведущего.

 

KW IP Stats