Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Олдскул, мидскул, ньюскул  (Прочитано 1614 раз)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 194
    • Просмотр профиля
Олдскул, мидскул, ньюскул
« : Январь 11, 2018, 11:18 »
Я все пропустил, где почитать про мидскул и ньюскул?

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 420
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #1 : Январь 11, 2018, 12:38 »
Нигде.

Это очень расплывчатые термины, особо ничего в себе не содержащие, придуманные и форсящиеся узким кругом лиц. Ни определения ни даже нормального объяснения этого термина никто из форсящих обычно дать не может.
"My name is Ozymandias, king of kings:
Look on my works, ye Mighty, and despair!"
Nothing beside remains. Round the decay
Of that colossal wreck, boundless and bare
The lone and level sands stretch far away.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 194
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #2 : Январь 11, 2018, 12:50 »
Я так и знал  :good:

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 350
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #3 : Январь 11, 2018, 13:08 »
Я все пропустил, где почитать про мидскул и ньюскул?
Можно попробовать пойти от противного. Вот статья (она, впрочем, всплывала и раньше) про столпы олдскульного геймплея: https://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/blog-post_42.html. Соответственно, если провести каждому столпу субверсию, можно получить нью-скул и мидскул соответственно.
Надо сказать, внимание к слову "мидскул" у меня появилось лишь в этом календарном году, хотя оно встречалось в лексиконе Девятко, Герасимова и Геометра задолго до.
"Ничто не дискредитирует идею так, как ее отвратительное исполнение" ©
Zlanomar Creative Labs: игры, которые вы заслуживаете!

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 406
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
    • Восточные земли
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #4 : Январь 11, 2018, 13:19 »
Честно говоря, что, похоже, что это я ввёл слово "мидскул" в широкий обиход (сам я его увидел у Дмитрия Герасимова где-то в комментариях на Имажинарии). Хотя если кто-то из использующих эти слова укажет где и как они их взяли, то тоже будет полезно.

В целом я согласен с Алитой в том, что это "очень расплывчатые термины". Я использовал слово "мидскул" чуть ли не шутя. Слово "олдскул" замылило глаза в какой-то момент и показалось смешным довести до абсурда.

Но, несмотря на это, какое-то содержание терминов я могу передать. Оно действительно очень неконкретное.

Олдскул - это

1) Узкий набор игр: 0D&D, Holmes D&D, BD&D, BECMI и AD&D1.

2) Ещё несколько игр, но с оговорками. Traveller, например.

3) Набор принципов и философии дизайна игр (как правил так и игр в смысле - игровых встреч, кампаний) основанный на предположении, что практика использования игр из пункта 1) порождала некий определённый подход. Здесь можно говорить о ретро-клонах (BFRPG, Labyrinth Lord, LotFP), играх стилизованных под олдскул (Forbidden Lands) или же о подходах имманентно связанных с олдскулом: hexcrawl, dungeon crawl, концепция мегаподземелья, отказ от подготовки к игре, связанной с написанием сюжета, открытые игровые столы, массовое использование случайных таблиц и многое другое.

Мидскул - это абсолютно искуственный термин, который лично я (лично я) использую для обозначения игр типа AD&D2, V:tM, GURPS, SaWo, CthulhuTech, ShadowRun и вообще многих других. Я считаю, что правила этих игр отличаются тем, что не регламентируют сам игровой процесс или регламентируют частности (CR в D&D3.5 и Pathfinder как пример). С этими играми связаны следующие особенности (присутствующие далеко не у всех):

- Крупное издательство, которое, как коммерческое предприятие, стремится заработать деньги. Это нельзя ставить ему в вину, но это подразумевает следующие вещи: power creep, массу книг, невероятно высокое их качество (иллюстрации, печать), выпуск и продажу сопутствующих товаров (миниатюры, кубики), регулярную смену "редакций".
- Для значительной части этих игр по какой-то причине способом игры по-умолчанию, является подготовка и использование приключений с заранее написанным сюжетом. Сообразно сюжет получаемый в результате игры будет повторять в большей или меньшей степени заранее написанный сюжет.
- Предыдущий пункт порождает то (или подтверждается тем), что и в "основных книгах" и в приключениях есть разделы типа "how to hide rails" или же советы бросив кубик за ширмой ведущего не использовать результат, если он вредит сюжету и тому подобное.
- Правила подразумевают комплексность и возможности "оптимизации" (я не знаю насколько сильно это связано с коммерческой частью дела, но Рейн-Хаген в одном интервью, кажется, 2011-го года говорил, что в V:tM оптимизация была добавлена для конкуренции с AD&D).
- Главное я включил в начало, но повторюсь - правила почти никак не регламентируют игровой процесс. Собственно "во что играть". Они, скорее, предлагают комплексную модель персонажа, правила моделирования игрового мира и случайный набор правил по их взаимодействию (битва есть среди них почти всегда).

Ньюскул - ещё более искуственный термин, который я использую, чтобы не использовать словосочетание "нарративные игры" или "сторигеймы". Сюда я включаю игры, прямо скажем, "постфорджевские". Игры, которые делали люди для конкретных вещей, понимая зачем им то или иное дизайнерское решение. Это огромный и очень широкий набор игр. Sorcerer, Apocalypse World, Fate, Montsegur 1244, Fiasco и многое-многое другое.

В заключение скажу, что это действительно очень искусственное и расплывчатое деление, родившееся из попытки пошутить, и являющееся лишь одной из многих классификаций НРИ (да и то отражающей реальность лишь предположительно).
« Последнее редактирование: Январь 11, 2018, 13:21 от Цирк »
eastern-lands.blogspot.ru - настольные ролевые игры и возрождение старой школы

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 350
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #5 : Январь 11, 2018, 13:33 »
3) Набор принципов и философии дизайна игр (как правил так и игр в смысле - игровых встреч, кампаний) основанный на предположении, что практика использования игр из пункта 1) порождала некий определённый подход. Здесь можно говорить о ретро-клонах (BFRPG, Labyrinth Lord, LotFP), играх стилизованных под олдскул (Forbidden Lands) или же о подходах имманентно связанных с олдскулом: hexcrawl, dungeon crawl, концепция мегаподземелья, отказ от подготовки к игре, связанной с написанием сюжета, открытые игровые столы, массовое использование случайных таблиц и многое другое.
Хм, значит ли это что мидскул отличается от олдскула отсутствием игровых структур или, как минимум, отсутствием рекомендаций для их включения в игровой процесс?
"Ничто не дискредитирует идею так, как ее отвратительное исполнение" ©
Zlanomar Creative Labs: игры, которые вы заслуживаете!

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 194
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #6 : Январь 11, 2018, 13:36 »
А я всегда считал, что олдскул это то, что до 2000, а все что после - новая школа. С релизом троечки. Типо то, что до - более свободное и обобщеное, а после - конкретное и хэвирульное. Мейнстримное ессно.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 406
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
    • Восточные земли
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #7 : Январь 11, 2018, 13:49 »
Хм, значит ли это что мидскул отличается от олдскула отсутствием игровых структур или, как минимум, отсутствием рекомендаций для их включения в игровой процесс?

Легко было бы сказать, что олдскул особо не регламентировал игровой процесс тоже. Но на деле это не совсем так. Например, кроме раундов в бою были ещё десятиминутные ходы с указанием, что факел горит час, персонажи устают после пяти ходов блужданий и один ход должны отдыхать. Также предлагалось карту расчерчивать на гексы и кроме того, чтобы определять по ним расстояние или легче отвечать на вопросы игроков "что я вижу если смотрю на запад", они также влияли на игру: например правила по тому чтобы потеряться в лесу или горах привязывались к гексам. И многое другое в игровом процессе олдскула было регламентировано: строительство храмов и замков, наём слуг и их лояльность. Всё это выстраивало вполне определённую структуру игры.

Так что, по всей видимости, ответ на твой вопрос положительный.

С другой стороны, мы легко можем найти в книге Stormwrack для D&D3.5 правила по скорости морских путешествий, с возможностью скрупулёзной калькуляции времени движения из пункт А в пункт Б в зависимости от расстояния между ними, дующих ветров и типа паруса.

Однако, речь, скорее, о том, что получив такой набор правил МЫ НЕ ЗНАЕМ КАК ИХ ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Так как структура организации игрового процесса правилами игры всё ещё не задаётся. Например, если предлагается играть в Ship of Horror (приключение для AD&D2), то нам совершенно не нужны эти правила - скорость корабля будет определяться исключительно сюжетной необходимостью. Вот и оказывается, что целый блок правил оказывается абсолютно не нужен.

О проблемах мидскула, связанных с тем, что сценарная структура этих игр не поддерживает использование их собственных правил можно прочитать здесь: http://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures
eastern-lands.blogspot.ru - настольные ролевые игры и возрождение старой школы

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 476
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #8 : Январь 11, 2018, 21:02 »
Я все пропустил, где почитать про мидскул и ньюскул?
Можно очень много прочитать авторов из числа Old School Renessaince (OSR) о том, что такое олдскул. У них у всех - получится по-разному. Из чего можно сделать вывод, что олдскул - это история, которую можно перевирать для продвижения своих политических заблуждений.
Но да, олдскул - это период развития НРИ до прихода VtM и художественной составляющей в НРИ.

Мидскул - это игры, в которые мы в основном играем. ДнД3.5 и 5, ГУРПС, Шэдоуран, Синяя Роза, Эклипс Фаза, Седьмое Море первой редакции, большинство фентези-хартбрейкеров...

И ньюскул - игры, вдохновлённые форджем и его теориями. С моей точки зрения, самая заметная их особенность по сравнению с мидскулом - это когерентность. В то время как мидскульная игра пытается дать что-нибудь по вкусу каждому участнику за столом ("а сейчас в комнату врываются ниндзя, потому что партийный берсерк заскучал"), ньюскульные игры точно знают, чего хотят, и выдают именно это.

Я полагаю, что эту классификацию не очень осмысленно применять к играм японского происхождения вроде Zettai Reido, Tenra Bansho Zero и Golden Sky Stories - там явно что-то происходит в игростроении, но выборка переведённых систем слишком мала, чтобы что-то понять в истории развития.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 350
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #9 : Январь 11, 2018, 23:58 »
Цитировать
И ньюскул - игры, вдохновлённые форджем и его теориями.
Интересно, а пост-скул уже наступил или таких игр еще нет?
"Ничто не дискредитирует идею так, как ее отвратительное исполнение" ©
Zlanomar Creative Labs: игры, которые вы заслуживаете!

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #10 : Январь 12, 2018, 00:26 »
Это всё можно назвать:
- Варгейм-легаси рпг
- Сторигеймы с симуляторскими мини-играми
- Сторигеймы с мета-механиками

Как я всегда говорю: трушечка сдохла к концу 80ых. Пост-скул - это сторигеймы с мета-механиками, дальше уже ничего не может быть. Потом что рпг пришли к своей завершённой форме к истории с кубиками, полностью оторвавшись от корней. Теперь даже в некоторых компьютерных играх больше изначального НРИ экспиренса чем в современных НРИ (за исключением мультиплеерности).

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 406
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
    • Восточные земли
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #11 : Январь 12, 2018, 00:35 »
Интересно, а пост-скул уже наступил или таких игр еще нет?

Есть игра Beloved, в которую надо играть строго одному, только в голове (нет чарника или записей) и можно делать это когда и где угодно. Даже во сне.

Имеет смысл говорить даже о постпостскуле, то есть о преодолении постскула, переосмыслении его опыта и возвращению к чему-то собственному с новыми подходами.

Есть мнение, что, например, OSR в той же степени относится к нью-скулу, в какой стакизм относится к концептуальному искусству.
eastern-lands.blogspot.ru - настольные ролевые игры и возрождение старой школы

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 476
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #12 : Январь 12, 2018, 10:08 »
Это всё можно назвать:
- Варгейм-легаси рпг
- Сторигеймы с симуляторскими мини-играми
- Сторигеймы с мета-механиками

Как я всегда говорю: трушечка сдохла к концу 80ых. Пост-скул - это сторигеймы с мета-механиками, дальше уже ничего не может быть. Потом что рпг пришли к своей завершённой форме к истории с кубиками, полностью оторвавшись от корней. Теперь даже в некоторых компьютерных играх больше изначального НРИ экспиренса чем в современных НРИ (за исключением мультиплеерности).
Да, в процессе эволюции НРИ избавились от большинства атавизмов, доставшихся нам от варгеймов. Особенно это заметно на "искусственных" играх ньюскула. Так что современные НРИ - это настоящие НРИ, чего не скажешь о переходных формах прошлого.

Я также считаю, что твои названия ещё более убоги, чем олдскул, мидскул и ньюскул. Лучше назови их "геймистские, симуляционистские и нарративистские НРИ". Потому что ты под словом "сторигеймы" пытаешься спрятать два совершенно разных вида удовольствия от игры.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 420
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #13 : Январь 12, 2018, 12:18 »
Цитировать
И ньюскул - игры, вдохновлённые форджем и его теориями.

Тоглда ньюскула нет. Потому что доля игр, "вдохновленных форджем" ничтожна на общем фоне.
Самые популярные игры, которые сейчас занимают 80-90% рынка это в той или иной степени то, что Цирк очень расплывчато отнес к категории мидскула.

И в принципе такая же картина была и 10 лет назад, собственно более правильным на деле термином для того, что определяют как "ньюскул" был бы 'инди', для мид-скула - мейнтстрим, для олд-скула(если мы говорим о олд скуле как о системах) - ретроклоны.
Как собственно оно всегда и называлось.

Но Халлварду захотелось повыдумывать новых терминов.
"My name is Ozymandias, king of kings:
Look on my works, ye Mighty, and despair!"
Nothing beside remains. Round the decay
Of that colossal wreck, boundless and bare
The lone and level sands stretch far away.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 406
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
    • Восточные земли
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #14 : Январь 12, 2018, 12:59 »
Есть проблема, что "инди" есть и мидскульные, и олдскульные и ньюскульные по этой классификации.

Например, игра Пола Эллиота Zaibatsu 1998-го года вполне мидскульная, но очевидным образом "независимая" (инди - это же оно?).

Теперь про рынок. Я бы даже сказал, что 99% рынка - это мидскул. Просто потому что рынок считается деньгами, а обороты тех самых крупных издательств, которые, между прочим, вынесены в первый пункт характерных черт мидскула, ну просто неизмеримо больше, чем все остальные обороты.

Но сейчас всё так запутано. Авторы Tales from the Loop взяты под крыло корпорацией зла Modiphius и продают свои высококачественные книги по немыслимым ценам (считая PDF по 30$), но сама игра представляет собой незамысловатый набор правил, который был бы присущ скорее "инди". Про остальные игры Fria Ligan не знаю.

Не то Fragged Empire. Игру делал одиночка, но модель краудфаундинга позволила выпустить ему тяжеленный, относительно симпатично оформленный рульбук с дополнениями (чек), комплексными правилами (чек), возможностью оптимизации всего (чек). Но при этом правила игры занимаются суровой регламентацией игрового процесса: как проводить даунтайм, как делать научные публикации, где горизонт "денжена", а где горизонт "исследования территории" и т.д. и т.п. Всё это делает игру, внезапно, смещающейся на территорию уже "олдскула" по ощущениям.

Дальше - больше. Титан, громадина и мегакорп FFG, несмотря на жёсткую критику WFRP3 (даже в США игру приняли холодно, но там в первую очередь критиковали издательскую модель), продавили свою идею игрового дизайна, отточили её доведя до совершенства. И выпустили трилогию игр по Star Wars, а теперь и универсальную систему Genesys. Ко всем "чекам" Fragged Empire можно прибавить ещё больше - для Genesys требуются КАСТОМНЫЕ КУБИКИ по 14 долларов за упаковочку (одной не хватит). И тем не менее, по самой сути правил я не могу отнести игру к однозначному "мидскулу" (хотя это мидскул). Вплоть до того, что там есть совершенно AW-шные требования к мастеру, чтобы он тратил выпавшие на кубиках игроков негативные результаты в соответствии с принципами (которые таковы, что должны накручивать драму и двигать сюжет в интересном направлении).

Более того. Раз уж я зашёл на эту территорию, могу привести ещё один сложный момент в состоянии дел у современных крупных НРИ-издателей.

Например, то как были организованы ХОРОШИЕ plot point campaigns у PegInc - ещё больше работает в направлении стыка с боардгеймами, чем игры FFG с жетонами и карточками. Не по компонентам, но по духу.

Сейчас поясню.

Вот в WFRP 3ed были карточки, фишки, жетоны, счётчики дистанций. В Star Wars FFGумудрилось от этого в базе отказаться. В конце-концов карточки фитов и счётчики здоровья можно было и в D&D 3.5 сделать и вращать туда-сюда. Это не приближало НРИ к боардгеймам ПО ДУХУ. Это был лишь способо обозначить те или иные моменты.

Но вот в Sundered Skies, Rippers или Slipstream были блоки боардгейма при полном отсутствии дополнительных приблуд.

В Rippers у партии была ложа. И они могли год - другой "держать" какое-нибудь Бордо под контролем, перемежая обычную НРИ-активность с боардгеймом. "Отправим сегодня двадцать пехоты и офицера прочесать лес в поисках оборотня" - и дальше идёт мини-игра ОТЛИЧНАЯ от того, что у нас есть в НРИ. Притом интересная и с ситуациями выбора.

В SS был корабль, но и даже больше - были все Небеса для путешествия по ним. Торговля между островами, поимка рабов или наоборот их вывоз. И всё это могло регулироваться либо "обычно", либо с применением масштабных правил. Причём SS был и с "витиниэлькой". То есть в пустых небесах могли попасться "два орка", но процедуры были обычные для НРИ - мастер импровизировал энкаунтер и это могли быть терпящие бедствие на шлюпке, орки-старатели на небольшом островке. Управление же кораблём, экипажем, торговой кампанией, военным флотом - могло быть чисто боардгеймовым с (при желании) перемещением фишек по карте Небес.

Так что мысль о сплаве с боардгеймами - двойственная. Наличие компонентов - это одно. А вот использование крупных блоков формальных правил - другое.

И вот тут можно радикализировать дискурс: инди-игра Blades in the Dark в полном объёме соответствует вот этой "боардгеймовости по духу" в смысле игрового процесса, хотя физических атрибутов бордгейма почти не имеет.
« Последнее редактирование: Январь 12, 2018, 16:02 от Цирк »
eastern-lands.blogspot.ru - настольные ролевые игры и возрождение старой школы

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 692
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Олдскул, мидскул, ньюскул
« Ответ #15 : Январь 12, 2018, 19:30 »
Но Халлварду захотелось повыдумывать новых терминов.
Блин, вот в чём-чём, а в изобретении слова old school (которое мне бы и в страшном сне не пришло в голову считать термином) меня ещё не обвиняли. Часовню T$R, Inc. тоже я развалил, да?
А я тоже знаю принцип lumpley.

 

KW IP Stats