Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Игра на большое количество игроков  (Прочитано 4164 раз)

Оффлайн Twilight_Sparkle

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #30 : Март 18, 2018, 16:59 »
Цитировать
Выкрути летальность игры до максимума и честно убивай персонажей игроков (в смысле не играй с ними в поддавки). Во-первых ...
А еще єто резко сократит количество игроков за столом, а с теми двоими оставшимися всяко будет быстрее столкновения проходить. :good:

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 386
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #31 : Март 18, 2018, 18:36 »
А еще єто резко сократит количество игроков за столом, а с теми двоими оставшимися всяко будет быстрее столкновения проходить. :good:
Поддерживаю. Меня как-то заклеймили "Злым Мастером" за то, что я спас паладильника от лишения сил методом закапывания в землю, и изображал, что тролли не могут пробежать через файтера, который стоял в 25 футах от осевой линии энкаунтера.

Причем, этот файтер и заклеймил.
Everything I say, write, or post, doesn't constitute an official information. Ditto.

Всё что я говорю и пишу, не является официальной информацией. Я предупредил.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #32 : Март 18, 2018, 19:13 »
А еще єто резко сократит количество игроков за столом :good:

Это распространёное заблуждение.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 445
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #33 : Март 19, 2018, 16:03 »
Я думаю причина столь негативной реакции в том, что поступая подобным образом ты отнимаешь у игроков контроль над их персонажами. Можно попросить человека не приходить больше на игру, если он патологически не может заткнуться и всех постоянно перебивает, но отнимать контроль над персонажем - это прямо скажем некрасиво (пидорство).
Это стиль игры.
Я могу отнять контроль над персонажем не только в этой ситуации.
Скажем если игрок хочет использовать мета-игровые знания, не отыгрывает свое безумие или другие негативные трейты, которые я обозначил как обязательные.

Цитировать
Плюс наказание как метод воспитания крайне неэффективен и в долгосрочной перспективе только закрепляет нежелательное поведение.
Не согласен.
Отвлекаясь от ситуации: правила наказывают игроков которые не отыгрывают персонажей ОТСУТСТВИЕМ ресурса вдохновение, наказывают игроков, которые не берегут ресурсы - более сложными дальнейшими сражениями, наказывают игроков - которые неосторожны - смертью персонажей.
Множество наказаний раскидано по игре, и по жизни. И говорить что они неэффективны - это неверно.
В данном случае - это конкретное правило, которое все знают. Игрок знает - если он будет тупить и размышлять что делать, то пропустит ход. Если он будет давать метагеймовые советы - то ими помешает другому игроку и партии в целом, а никак не поможет.  Знает, что если будет что-то обсуждать в чужой ход - потеряет свой. Также как знает, что если выкинет 1, то зафейлит. Если атакует монстра, то снимет хиты. и т д
Это не наказание а последствие действий.

Вчера я проводил игру на 9 человек (по-моему рекордное количество) состоящую из приключений и боевок - и все были динамично, жестко и незатянуто.

Кстати - по поводу пидорства.
Я прекрасно могу оценить по практике, какие правила работают хорошо, а какие плохо.
Плохо работает другое хорульное правило - и у меня нет пока однозначной идеи как сделать хорошо.
Я считаю, плохим обычаем, когда герои советуют друг другу, что колдовать. По моему мнению это убивает сказку и делает из магии "утилитарное говно."
Раньше я за это наказывал, но это не помогает и не очень эффективно.

Однако, это происходит с завидным постоянством - проблема вовсе не носит единичный характер.
Я нашел сейчас способ новый, но озвучивать его тут не буду, так как офтопик и эффективность не проверена. Но кто считает это проблемой, тому расскажу в личку.


"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 445
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #34 : Март 19, 2018, 16:05 »
Чтобы боёвки не были долгими и занудными их нужно сделать быстрыми и увлекательными.

Пока ходят другие должно быть не нудно, а страшно. Выкрути летальность игры до максимума и честно убивай персонажей игроков (в смысле не играй с ними в поддавки). Во-первых это сократит общее количество раундов боя и резко повысит значимость каждого действия. Во-вторых игроки перестанут быть тянущими на себя спотлайт супергероями  и, став внезапно смертными, начнут действовать как команда и стараться избегать боя, если только это не крайняя необходимость. Ну или не начнут, и будут просто погибать пачками - это  тоже очень весело, страшно и смешно :D

Вот допустим маг, ему точно не будет нудно, когда в первом же раунде файтеру, стоящему между ним и энкаунтером, внезапно оторвут голову со всеми вытекающими последствиями. Это значит следующим будет он, и то как будет действовать стоящий рядом клерик тоже внезапно очень интересно. Я гарантирую - проходных боёв больше вообще не будет.
На мой взгляд плохой совет.
"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #35 : Март 20, 2018, 01:52 »
Это стиль игры.
Я могу отнять контроль над персонажем не только в этой ситуации.
Скажем если игрок хочет использовать мета-игровые знания, не отыгрывает свое безумие или другие негативные трейты, которые я обозначил как обязательные.

Да, я тоже всякие такие гадости делал.

Не согласен.
Отвлекаясь от ситуации: правила наказывают игроков которые не отыгрывают персонажей ОТСУТСТВИЕМ ресурса вдохновение, наказывают игроков, которые не берегут ресурсы - более сложными дальнейшими сражениями, наказывают игроков - которые неосторожны - смертью персонажей.

Правила никого не наказывают,и игра вообще-то тоже не об этом. Кроме того правила не могут в принципе никого наказать сами по себе, наказывает человека всегда другой человек.

Множество наказаний раскидано по игре, и по жизни. И говорить что они неэффективны - это неверно.

Я не говорил что они неэффективны, они как раз очень эффективны в закреплении нежелательного поведения.

В данном случае - это конкретное правило, которое все знают. Игрок знает - если он будет тупить и размышлять что делать, то пропустит ход. Если он будет давать метагеймовые советы - то ими помешает другому игроку и партии в целом, а никак не поможет.  Знает, что если будет что-то обсуждать в чужой ход - потеряет свой. Также как знает, что если выкинет 1, то зафейлит. Если атакует монстра, то снимет хиты. и т д
Это не наказание а последствие действий.

Скажем так есть правила игры и есть какие-то там твои воспитательные выдумки, нравится тебе всех строить и воспитывать - то ваше личное дело, но снятие хитов в результате успешного броска на попадание и пропуск хода, потому что мастер так сказал, это никак не одно и то же.

Я считаю, плохим обычаем, когда герои советуют друг другу, что колдовать. По моему мнению это убивает сказку и делает из магии "утилитарное говно."
Раньше я за это наказывал, но это не помогает и не очень эффективно.

То есть когда магия максимально эффективна - это говно. Наверное потому что она даёт игрокам слишком много влияния на игровой мир, поэтому их нужно срочно наказать за это и отобрать контроль, запудрив голову всякой хернёй вроде аутентичного отыгрыша и особо тонкого ощущения сказки в твоей голове.  :good:


Я нашел сейчас способ новый, но озвучивать его тут не буду

Ты бьёшь игроков ремнём что ли?

На мой взгляд плохой совет.

Ну, тебе он точно не подходит, поскольку передаёт слишком много контроля и ответственности игрокам.
« Последнее редактирование: Март 20, 2018, 01:55 от Mormon »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 496
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #36 : Март 20, 2018, 12:58 »
Скажем так есть правила игры и есть какие-то там твои воспитательные выдумки, нравится тебе всех строить и воспитывать - то ваше личное дело, но снятие хитов в результате успешного броска на попадание и пропуск хода, потому что мастер так сказал, это никак не одно и то же.
Это скорее относится к разряду обработки внеигровых действий как заявок. Вполне нормальная практика если оговорить заранее. Потому что когда игрок и так пару минут думал над действием, обдумать которое у персонажа есть секунд 0.5-10 и тратит время не на уточнение деталей, а на чесание репы - значит действие на этот раунд дефолтится к "бью его еще раз" или "оцениваю ситуацию".

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 354
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #37 : Март 20, 2018, 17:38 »
А ты их пробовал уже?
По моему "пидорство" - это судить о той или методике не попробовав.
Но даже если она бы тебе не подошла. "Пидорство" - это называть "пидорством" методику, которая не подходит лично тебе, но которой успешно пользуются другие.

Раз уж мое сообщение в конце концов срезонировало, то придется немного пояснить за точку зрения.
Итак, я не собираюсь оценивать вообще стиль вождения, я говорю именно про эти методики — они работают в определенном "диапазоне" ожиданий игроков, их умения работать с системой, атмосферы, авторитета ведущего и даже самих личностных качеств игроков. И да, ты знаешь, что я склонен использовать достаточно грубые и радикальные эпитеты. No offence.

Методики не то чтобы не подходят лично мне — они вообще не очень рабочие.
Цитировать
Правило тишины
Сказал что-то не в свой ход - пропускаешь свой ход.
Межигроцкая коммуникация — важный элемент настольных ролевых игр. Далеко не все ситуации используют интерфейс ведущего, чтобы взаимодействовать в ОВП. Ждать своего хода, чтобы что-то там уточнить, переспросить, узнать, ответить, наоборот, — это не очень выгодно, потому что в свой ход игроку надо потратить время и на заявку, и на вопросы/ответы. Если в компании есть игрок, которому мастер может делегировать справки по лору или системе — это как раз работает быстрее.
Олсо, есть менее карательная техника "говорит тот, у кого микрофон" [бутафорский]. 
Цитировать
Правило вредных советов
Посоветовал что-то другому игроку - эта опция закрыта для игрока
А как это, кхм, ускоряет игру? Если Петя не знает, как ему поступить (низкое system mastery или не прогнозирует достаточно далеко последствия своих заявок), а Вася подсказывает ему оптимальный вариант, то эта техника обрекает Петю либо на неоптимальный ход, либо заставляет его тратить больше времени, чтобы придумать что-то более применимое. Более того, Вася может предложить то, до чего не догадался никто другой на игре, включая мастера — причем предложенное решение позволит всем играющим сэкономить время (обойдя сложность, переместив персонажей в другие обстоятельства и т.д.) — и отказываться от такой возможности ради вящего ускорения? Что-то тут не так. Наконец, я вижу в этом правиле пространство для злоупотребления.

2 Mormon
Всё-таки ты токсичный.
"Ничто не дискредитирует идею так, как ее отвратительное исполнение" ©
Zlanomar Creative Labs: игры, которые вы заслуживаете!

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 285
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #38 : Март 20, 2018, 22:13 »
А как это, кхм, ускоряет игру? Если Петя не знает, как ему поступить, а Вася подсказывает ему оптимальный вариант, то эта техника обрекает Петю либо на неоптимальный ход, либо заставляет его тратить больше времени, чтобы придумать что-то более применимое. Более того, Вася может предложить то, до чего не догадался никто другой на игре, включая мастера — причем предложенное решение позволит всем играющим сэкономить время (обойдя сложность, переместив персонажей в другие обстоятельства и т.д.) — и отказываться от такой возможности ради вящего ускорения? Что-то тут не так. Наконец, я вижу в этом правиле пространство для злоупотребления.

Правило нацелено не на облегчение игры партии в целом или облегчение жизни персонажу Пети в частности, а как раз на то, чтобы всевозможные Васи не давали советов во время боя, как действовать персонажам других игроков.

Вопль: "Парни, спасайте его!", когда в перса другого игрока влетает дамаг – вполне норм, как и при получении самому. Реплики вида "так, ты сейчас не бей, а лучше турнай вот того, он дорогу остальным перекроет, а там Анжела своим персом подойдет уже поближе" – штрафабельны. Ибо нефиг отбирать у игрока возможность совершенно самостоятельно набить себе шишек, неважно из каких побуждений. Обсуждению тактики боя место до или после боя, не во время.
« Последнее редактирование: Март 21, 2018, 01:05 от Ariwch »

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 285
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #39 : Март 20, 2018, 22:16 »
Ну, тебе он точно не подходит, поскольку передаёт слишком много контроля и ответственности игрокам.

Оно передает ровно столько же контроля игрокам, сколько и без модификации летальности. Внезапно.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 445
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #40 : Март 20, 2018, 23:41 »
Цитировать
А как это, кхм, ускоряет игру? Если Петя не знает, как ему поступить (низкое system mastery или не прогнозирует достаточно далеко последствия своих заявок), а Вася подсказывает ему оптимальный вариант, то эта техника обрекает Петю либо на неоптимальный ход, либо заставляет его тратить больше времени, чтобы придумать что-то более применимое. Более того, Вася может предложить то, до чего не догадался никто другой на игре, включая мастера — причем предложенное решение позволит всем играющим сэкономить время (обойдя сложность, переместив персонажей в другие обстоятельства и т.д.) — и отказываться от такой возможности ради вящего ускорения? Что-то тут не так. Наконец, я вижу в этом правиле пространство для злоупотребления.
Арвич ответил выше. 
В бою можно дать короткий совет в свой раунд если он не является неметагеймовым.
А если Петя совершает неоптимальный ход - то в чем проблема? это не шахматы где игра должна состоять из оптимальных ходов.
Причем если Петя догадается до оптимального хода сам - он получит гораздо больше удовольствия.

Цитировать
Наконец, я вижу в этом правиле пространство для злоупотребления.
Например?

Цитировать
Межигроцкая коммуникация — важный элемент настольных ролевых игр. Далеко не все ситуации используют интерфейс ведущего, чтобы взаимодействовать в ОВП. Ждать своего хода, чтобы что-то там уточнить, переспросить, узнать, ответить, наоборот, — это не очень выгодно, потому что в свой ход игроку надо потратить время и на заявку, и на вопросы/ответы. Если в компании есть игрок, которому мастер может делегировать справки по лору или системе — это как раз работает быстрее.
Чтобы понять как это работает со всеми нюансами, нужно поиграть или хотя бы спросить - потому что делая категоричные выводы можно составить неверное впечатление.
Я же не могу описать всю практическую применимость в двух словах - это лишь общее направление.

И еще раз - это не универсальная механика. Для многих мастеров она не подойдет. Многим игрокам она не понравится. Но то что она рабочая - это 100%
"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #41 : Март 21, 2018, 00:55 »
Оно передает ровно столько же контроля игрокам, сколько и без модификации летальности. Внезапно.

Я не совсем понял, что ты понимаешь под "оно".

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 285
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #42 : Март 21, 2018, 01:03 »
Выкручивание летальности игры до максимума и честное убийство персонажей игроков. То есть в целом-то я "за"  :mafia:, но большего контроля от того игроки не получают.

Арвич ответил выше.  [/b]

Ариох 8-Ъ

И да, это не универсальная механика. Это грубый и довольно жесткий метод за несколько итераций ускорить боевку, чреватый уходом части игроков и применимый потому не ко всем группам. Зато работающий – как и ограничение времени на ход в бою. Разумеется, время на ход мастерских персонажей ограничивается тоже :)
« Последнее редактирование: Март 21, 2018, 01:12 от Ariwch »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #43 : Март 21, 2018, 02:04 »
Выкручивание летальности игры до максимума и честное убийство персонажей игроков. То есть в целом-то я "за"  :mafia:, но большего контроля от того игроки не получают.

Я к тому, что убивать игроков в модулях с линейными сценариями это не очено круто, потому что ломается сюжет - дээм мудак не рассчитал силу энкаунтера и теперь мы не узнаем чем закончился модуль и не получим положенный паёк экспы, ну и сначала начинать то же самое уже не интересно. В то время как в игре без каких либо сценариев игроки сами решают куда идти, с кем драться и драться ли вообще, следовательно вся свобода выбора и ответственность за него перекладывается на плечи игроков. То же относится и к отказу от практики сохранения группы живой любой ценой - отказ от неё сразу же даёт игрокам больше контроля, поскольку у решений игроков появляются объективные неподтасованные последствия, в том числе летальные для персонажей.

Оффлайн Twilight_Sparkle

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #44 : Март 21, 2018, 04:20 »
А я даже добавлю,что убийство игроков уголовно наказуемо, в большинстве стран, про которые я знаю.

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 204
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #45 : Март 21, 2018, 05:31 »
И да, это не универсальная механика. Это грубый и довольно жесткий метод за несколько итераций ускорить боевку, чреватый уходом части игроков и применимый потому не ко всем группам. Зато работающий – как и ограничение времени на ход в бою. Разумеется, время на ход мастерских персонажей ограничивается тоже :)
Ну, разогнать половину игроков, уменьшив их количество до четырех, это настолько же работающий метод, ускоряющий боевку :))
Парадокс - огненные стрелы не являются огнестрельным оружием...

Ошибки делают нас сильнее! Если они не грамматические, конечно...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #46 : Март 21, 2018, 10:05 »
А я даже добавлю,что убийство игроков уголовно наказуемо, в большинстве стран, про которые я знаю.


Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 285
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #47 : Март 21, 2018, 10:43 »
В то время как в игре без каких либо сценариев игроки сами решают куда идти, с кем драться и драться ли вообще, следовательно вся свобода выбора и ответственность за него перекладывается на плечи игроков. То же относится и к отказу от практики сохранения группы живой любой ценой, поскольку у решений игроков появляются объективные неподтасованные последствия.

Ну так и написал бы сразу, что если не водить игроков строго по сюжету, то у них будет больше контроля – кто б спорил :)
А вот если поднять летальность не меняя остального, то риски возрастут, а вот возможность повлиять на окружающий мир  останется той же.

Ну, разогнать половину игроков, уменьшив их количество до четырех, это настолько же работающий метод, ускоряющий боевку :))

Одно может совместиться с другим – я ж пишу, способ грубый :)
« Последнее редактирование: Март 21, 2018, 10:44 от Ariwch »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 417
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #48 : Март 21, 2018, 11:40 »
:offtopic:
У Мормона опять старая песня о главном: Сюжетные игры нелетальны, летальные несюжетны. :facepalm:
Вот я вполне себе легко могу представить аццки летальную игру с сюжетом. Почему-то не вижу противопоставления, да и вообще какой-то связи между этими двумя элементами.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #49 : Март 21, 2018, 12:32 »
Ну так и написал бы сразу, что если не водить игроков строго по сюжету, то у них будет больше контроля – кто б спорил :)

Так оно взаимосвязано, одно без другого будет плохо работать.

А вот если поднять летальность не меняя остального, то риски возрастут, а вот возможность повлиять на окружающий мир  останется той же.

Ну да, на что там вообще влиять, если всё подчиняется цели продолжения сценария. Читатель тоже никак не влияет на сюжет книги, он может только читать или не читать.

:offtopic:
У Мормона опять старая песня о главном: Сюжетные игры нелетальны, летальные несюжетны. :facepalm:
Вот я вполне себе легко могу представить аццки летальную игру с сюжетом. Почему-то не вижу противопоставления, да и вообще какой-то связи между этими двумя элементами.

Я тоже могу представить, это называется ваншот. У тебя не выйдет кампейн по сценарию с летальностью, если только ты не будешь подтасовывать игрокам сверхлёгкие энкаунтеры и в ключевые моменты играть за врагов субоптимально, или игнорировать результаты бросков, или использовать систему в которой персонажи игроков статистически не могу умереть. Но это, как и применение механики фейтпоинтов, будет иллюзия летальности.

Летальность подразумевает, что система не делает принципиальных различий между персонажами игроков и всеми остальными. Это значит классическая группа в 4-6 персонажей игроков 1 уровня, повстречав в пещере неподалёку от стартовой деревни энкаунтер равного себе HD, скажем 6-8 гоблинов (кто нафиг сегодня боится гоблинов), и ввязавшись с ними в бой, может потерять 2-3 персонажей, и в случае крайнего невезения - словить тпк. Причём это произойдёт всего за 2, в редких случаях 3 раунда - это порядка 8-10 заявок игроков.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 417
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #50 : Март 21, 2018, 12:46 »
Цитировать
У тебя не выйдет кампейн по сценарию с летальностью, если только ты не будешь подтасовывать игрокам сверхлёгкие энкаунтеры и в ключевые моменты играть за врагов субоптимально, или игнорировать результаты бросков, или использовать систему в которой персонажи игроков статистически не могу умереть.
Три раза "Ха!"

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 204
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #51 : Март 21, 2018, 13:15 »
Летальность подразумевает, что система не делает принципиальных различий между персонажами игроков и всеми остальными. Это значит классическая группа в 4-6 персонажей игроков 1 уровня, повстречав в пещере неподалёку от стартовой деревни энкаунтер равного себе HD, скажем 6-8 гоблинов (кто нафиг сегодня боится гоблинов), и ввязавшись с ними в бой, может потерять 2-3 персонажей, и в случае крайнего невезения - словить тпк. Причём это произойдёт всего за 2, в редких случаях 3 раунда - это порядка 8-10 заявок игроков.
Пф-ф-ф... У меня партия по ходу длинных кампаний несколько раз ложилась в полном составе на случайных стычках. И что? И ничего. Кампания закончена в связи со смертью персонажей. И летальность никак не отменяла сюжетность и наоборот.
Вот и сейчас снова идет большая сюжетная кампания. И дойдут ли персонажи до конца - не известно никому.
Парадокс - огненные стрелы не являются огнестрельным оружием...

Ошибки делают нас сильнее! Если они не грамматические, конечно...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #52 : Март 21, 2018, 13:26 »
Три раза "Ха!"

Ты принял вызов, или как это вообще понимать?  :D

Я просто сопоставляю свой личный опыт, который говорит мне, что за 5 игросессий произошло 2 тпк и слилось порядка 20 персонажей игроков, с типичным модулем современности - т.е. линейный сценарий интрига-бой-нарастание-бой-кульминация-босс, и типичный кампейн, представляющий из себя 8-10 подобных модулей, и понимаю что ты за всю свою жизнь не завершишь его.

Пф-ф-ф... У меня партия по ходу длинных кампаний несколько раз ложилась в полном составе на случайных стычках. И что? И ничего. Кампания закончена в связи со смертью персонажей. И летальность никак не отменяла сюжетность и наоборот.

Пф-ф-ф... Придумывать какой-то там сюжет до игры (в идеале под персонажей игроков), чтоб группа выслушав вводную и споткнулась о первый же энкаунтер и кампейн завершился толком не начавшись? Ты всерьёз занимаешься подобной фигнёй?
« Последнее редактирование: Март 21, 2018, 13:38 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 417
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #53 : Март 21, 2018, 13:33 »
Цитировать
Ты принял вызов, или как это вообще понимать?  :D
Ну, например, "партия" является частью какого-то более крупного образования (племя, культ, орден, гильдия) и сюжет именно для гильдии сюжет. Умерли (сели в тюрьму, покалечились, "я-устал-я-ухожу") эти исполнители - пошлют новых. Это сходу, вообще не заморачиваясь и не вдумываясь.
В тот же Dark Sun вообще рекомендовали генерить сразу пяток персонажей, ежели ничего не путаю, ибо дохнут быстро.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #54 : Март 21, 2018, 14:49 »
Ну, например, "партия" является частью какого-то более крупного образования (племя, культ, орден, гильдия) и сюжет именно для гильдии сюжет. Умерли (сели в тюрьму, покалечились, "я-устал-я-ухожу") эти исполнители - пошлют новых. Это сходу, вообще не заморачиваясь и не вдумываясь.

Ну я понял, это всё твои теории а не личный опыт, хотя вынужден признать, что это мышление в правильном направлении. Я даже упрощу задачу - партия никакое не племя, не культ, не орден и не гильдия, либо усложню - в группе могут быть представители разных орагнизаций конкретного сеттинга, у каждой из который есть своя агенда. Умерли - пришлют новых. Вот только это никакой не сценарий, это ситуация.

Сценарий это обязательное прохождение неких плот-поинтов, пока не пройден пункт А, пункт Б недоступен. Следовательно, если игроки слились в пункте А, в пункт Б они попасть никак не могут - читай не могут продолжить приключение. Им нужно начинать заново с пункта А, другими персонажами, проходить те же самые события в лучшем случае с небольшими косметическими вариациями, и так после каждого слива, до тех пока пересказ сюжетной части одного и того же сценария не потеряет всякий смысл.

Поэтому в идеале бой должен лишь создавать иллюзию летальности, на самом деле все энкаунтеры подогнаны под выживание группы, плюс фейт-поинты, плюс всякий прочий иллюзионизм, который должен обеспечить увлекательное катание вперёд по монорельсу сценария, с гарантированной экспой в конце каждой игросессии (выдаваемой максимально инклюзивно без оглядки на пол, гендер, расу, сексуальную ориентацию, с символическим поощрением особо понравившейся всем театральщины, в количестве необходимом для достижения уровня необходимого для покупки следующего модуля серии и продолжения "увлекательных" приключений).

Нельзя вот так просто взять и убить клерика ловушкой прямо на входе в стартовый мини-данж, а всех остальных забросать копьями - весь эпичный кампейн по бороде пойдёт и никто не купит второй, третий, четвёртый, пятый, шестой, и премиум вариант седьмого, завершающего кампейн модуля.

Оффлайн Vladar

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 417
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #55 : Март 21, 2018, 15:03 »
ITT Мормон продолжает сооружать соломенные чучела с их последующим героическим уничтожением.

Цитировать
Сценарий это обязательное прохождение неких плот-поинтов, пока не пройден пункт А, пункт Б недоступен.
Ложь,

Цитировать
проходить те же самые события в лучшем случае с небольшими косметическими вариациями, и так после каждого слива
Пиз Заблуждение,

Цитировать
плюс фейт-поинты, плюс всякий прочий иллюзионизм, который должен обеспечить увлекательное катание вперёд по монорельсу сценария, с гарантированной экспой в конце каждой игросессии (выдаваемой максимально инклюзивно без оглядки на пол, гендер, расу, сексуальную ориентацию, с символическим поощрением особо понравившейся всем театральщины, в количестве необходимом для достижения уровня необходимого для покупки следующего модуля серии и продолжения "увлекательных" приключений).
Провокация.

Полный набор, в общем. Такое чувство, что человек либо никогда не читал модулей и кампейнов, либо имеет своей целью лишь банальный троллинг.



По теме же, помимо способов продолжения кампейна после ТПК, стоит добавить, что собственно ТПК — это случай не такой уж частый на практике, а пополнение партии "новой кровью" при наличии хоть одного выжившего с сюжетной точки зрения вообще тривиально.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 417
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #56 : Март 21, 2018, 15:09 »
Цитировать
Сценарий это обязательное прохождение неких плот-поинтов, пока не пройден пункт А, пункт Б недоступен.
Ты себе почему-то представляешь сюжет как линейную блок-схему состоящую из элементов с единственным входом и единственным выходом, в то время как и того, и другого может быть несколько. И развитие сюжета вполне себе может происходить и в случае ТПК партии. Даже ТПК на рандомном энкаунтере.

Цитировать
если игроки слились в пункте А, в пункт Б они попасть никак не могут
Это возможная ситуация, но это не все возможные ситуации.

От того из одной организации сопартийцы или из разных принципиально ничего не зависит, если есть преемственность внутри этих организаций. Если после слива партии из представителя Гильдии Воинов, Мажеского Ковена "Кровавой Луны" и Бродяг с Сияющих Пустошей приходит партия из Рыцарского ордена Огненного Креста, Гильдии Нищих и Торгового дома "Волосатые ножки", которые о предшественниках ни сном, ни духом, то да, в этом случае развитие сюжета будет обеспечить значительно сложнее.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 231
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #57 : Март 21, 2018, 15:50 »
ITT Мормон продолжает сооружать соломенные чучела с их последующим героическим уничтожением.

Чувак, меня по таким чучелам большую часть времени пытались водить. Ты видно в какой-то параллельной вселенной обитаешь, сегодня это самый распространённый метод игры (в днд).

Такое чувство, что человек либо никогда не читал модулей и кампейнов, либо имеет своей целью лишь банальный троллинг.

Давай чтоб не быть голословными, я приведу тебе конкретные примеры современных модулей и кампейнов, которые читал я, а ты приведёшь свои, не являющиеся тем, что я указал выше. Ну чтоб мы поняли что ты сам не дешёвый балабол провокатор.

WFRP1 - стартовое приключение из корбука
WFRP2 - Ashes of Middenheim
WFRP3 - стартовое приключение из корбука
Dark Heresy 2 - стартовое приключение из корбука

и, раз мы в разделе 5 редакции, я абсолютно рандомно сейчас выбрал и просмотрел DDEX1-15 Black Heart of Vengeance, как часть Лиги Приключений. И блин там прямо в вводной части, практически слово в слово. Видно это такая изощрённая ложь и троллинг от wotc  :good:

По теме же, помимо способов продолжения кампейна после ТПК, стоит добавить, что собственно ТПК — это случай не такой уж частый на практике

В _твоей_ практике. У кого-то в практике тпк отсутствует как явление, и этих кого-то 90% всех играющих в нри.

а пополнение партии "новой кровью" при наличии хоть одного выжившего с сюжетной точки зрения вообще тривиально.

То есть, если остался один выживший - тривиально, а если все слегли - вдруг охрененно сложно?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 417
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #58 : Март 21, 2018, 15:55 »
Цитировать
То есть, если остался один выживший - тривиально, а если все слегли - вдруг охрененно сложно?
Тут имеет место качественный переход. То есть может и не охрененно сложно, но степень усложнения делает резкий скачок по сравнению с предыдущими смертями.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 354
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Игра на большое количество игроков
« Ответ #59 : Март 21, 2018, 16:04 »
А если Петя совершает неоптимальный ход - то в чем проблема? это не шахматы где игра должна состоять из оптимальных ходов.
Причем если Петя догадается до оптимального хода сам - он получит гораздо больше удовольствия.
С чего ты решил, что Петя получит больше удовольствия в этом случае? Может, наоборот, Петя — хитрый игрок, который осваивает system mastery на чужих ошибках?
И еще раз: твой вариант обрекает Петю на неоптимальный/нефановый ход. Он, может быть, всецело считает, что совет Васи потрясный (как и остальные сидящие за столом, например), но вынужден играть в какое-то уныние, потому что такое метагеймное правило. Ну и в некоторых играх это прямой рассинхрон между ожиданиями игроков от своих персонажей.
Цитировать
Например?
Грифтинг. Если я хочу "как можно быстрее" угробить остальных персонажей (включая своего, не жалко) и закончить партию, как получилось, я буду использовать это правило.
Цитировать
Чтобы понять как это работает со всеми нюансами, нужно поиграть или хотя бы спросить - потому что делая категоричные выводы можно составить неверное впечатление.
Я же не могу описать всю практическую применимость в двух словах - это лишь общее направление.
И еще раз - это не универсальная механика. Для многих мастеров она не подойдет. Многим игрокам она не понравится. Но то что она рабочая - это 100%
Не надо так. Категоричность заключается не только с моей стороны. Утверждать, что это 100% рабочая методика, хотя я назвал тебе случаи, когда она приводит к противоположным результатам — вот это категоричность.
Неужели ты не видишь, что эти советы срабатывают, только если сделать ряд допущений?
"Ничто не дискредитирует идею так, как ее отвратительное исполнение" ©
Zlanomar Creative Labs: игры, которые вы заслуживаете!

 

KW IP Stats