У Мормона опять старая песня о главном: Сюжетные игры нелетальны, летальные несюжетны. Вот я вполне себе легко могу представить аццки летальную игру с сюжетом. Почему-то не вижу противопоставления, да и вообще какой-то связи между этими двумя элементами.
WFRP1 - стартовое приключение из корбукаWFRP2 - Ashes of MiddenheimWFRP3 - стартовое приключение из корбукаDark Heresy 2 - стартовое приключение из корбукаи, раз мы в разделе 5 редакции, я абсолютно рандомно сейчас выбрал и просмотрел DDEX1-15 Black Heart of Vengeance, как часть Лиги Приключений.
В _твоей_ практике. У кого-то в практике тпк отсутствует как явление, и этих кого-то 90% всех играющих в нри.
То есть, если остался один выживший - тривиально, а если все слегли - вдруг охрененно сложно?
С чего ты решил, что Петя получит больше удовольствия в этом случае?
Грифтинг. Если я хочу "как можно быстрее" угробить остальных персонажей (включая своего, не жалко) и закончить партию, как получилось, я буду использовать это правило.
Не надо так. Категоричность заключается не только с моей стороны. Утверждать, что это 100% рабочая методика, хотя я назвал тебе случаи, когда она приводит к противоположным результатам — вот это категоричность.Неужели ты не видишь, что эти советы срабатывают, только если сделать ряд допущений?
Так и запишем, не читал ни одного кампейна или модуля по D&D (5e?) до сегодняшнего дня.
Будем честны, мейнстрим модулестроения Мормон описал довольно близко (как мне кажется). И я, например, с распространённостью линейности и низкой летальности одновременно не спорю. Только с тем, что ни как-то связаны.
адаптировать сюжет для своей конкретной группы и добавить дополнительые зацепки
Ты себе почему-то представляешь сюжет как линейную блок-схему состоящую из элементов с единственным входом и единственным выходом, в то время как и того, и другого может быть несколько.
И развитие сюжета вполне себе может происходить и в случае ТПК партии. Даже ТПК на рандомном энкаунтере.Это возможная ситуация, но это не все возможные ситуации.
От того из одной организации сопартийцы или из разных принципиально ничего не зависит, если есть преемственность внутри этих организаций. Если после слива партии из представителя Гильдии Воинов, Мажеского Ковена "Кровавой Луны" и Бродяг с Сияющих Пустошей приходит партия из Рыцарского ордена Огненного Креста, Гильдии Нищих и Торгового дома "Волосатые ножки", которые о предшественниках ни сном, ни духом, то да, в этом случае развитие сюжета будет обеспечить значительно сложнее.
Не сюжет, а сценарий, ты всё время путаешь.
Сценарий не может, его надо заново начинать.
До вас в пещеру ушло уже 20 бомжей, и никто не вернулся. А прошлой ночью на окраине кукурузного поля появился частокол с их головами. Развитие сюжета? Развитие сюжета.
Не вижу ссылок на документально подтвержденную статистику.
Я уж не говорю, что для адекватного мастера адаптировать сюжет для своей конкретной группы и добавить дополнительые зацепки в случае необходимости не является проблемой вообще.
пример современного модуля и кампейна в который играл лично ты и который не является линейным сценарием?
Кстати, кажется ещё никто не предлагал следующих способов ускорить боевку:1) бросать кубы урона одновременно с атакой;2) отказаться от тактических карт в пользу словесных описаний;3) изображать порядок инициативы в виде ряда токенов/имен персонажей видимых всем играющим, чтобы было легче заранее подготовиться к своему ходу;4) забанить мобильные телефоны и прочий оффтопик за игровым столом.
Третий и четвертый совет однозначно хорошие и верныеА вот что касается второго, то по моему опыту (возможно, однобокому, так как играю только по сети) отсутствие тактической карты приводит к тому, что надо постоянно выяснять, кто на ком где стоит, куда смотрит и сколько ярдов от моего лучника до самого ближнего орка. И в итоге это значительно замедляет боевку, а не ускоряет (хотя ускоряет подготовку Ведущего к боевке, да).
Нафиг мне читать, если я и так знаю
пример современного модуля и кампейна
Я тебе не статистическое бюро, у меня есть мой личный опыт, опыт друзей играющих в нри и стандартная структура модуля за последние лет дцать.
Это откровенно слабые и начинающие мастера чего-то там адаптируют, настоящие гуру просто выдумывают всё на ходу.
А вот что касается второго, то по моему опыту (возможно, однобокому, так как играю только по сети) отсутствие тактической карты приводит к тому, что надо постоянно выяснять, кто на ком где стоит, куда смотрит и сколько ярдов от моего лучника до самого ближнего орка. И в итоге это значительно замедляет боевку, а не ускоряет (хотя ускоряет подготовку Ведущего к боевке, да).
Если я правильно различаю "сюжет" и "сценарий", то, по сути, как минимум Out of the Abbys, Storm King's Thunder, Tomb of Annihilation (просто я только в них и играл). В этих приключениях между завязкой и развязкой присутствует что-то типа песочницы, где игрокам предоставляется выбор куда идти. И совсем необязательно, что два прохождения будут абсолютно одинаковыми, хотя да, ключевые сюжетные моменты фактически обязательны.
Любой из свежеизданных визардами, чем новее, тем лучше видна эта тенденция, особенно заметно в Tomb of Annihilation.
Я не думал что это такая охрененная загадка, что умерев толпой в пункте В, до начала второго модуля Е и до начала завершающего кампейн модуля I игроки точно не доберутся.
Разве не очевидно, что сценарий хреново сочетается с внезапными смертями персонажей игроков
и что с высокой летальностью намного лучше сочетаются модули состоящие из ситуаций, мест, нпц, безо всяких придурошных последовательностей актов?
и там полно линейно-сценарной фигни, к которой зачем-то прикрутили рандом таблицы. Как будто они сами толком не могут определиться как в это играть, не говоря уже о том, чтоб это внятно объяснить. Но это не ново - джаст хэв фан.
Нет, загадка не сложная. Но вот отгадка у тебя не верная. Ты видишь связь там, где имеет место случайная корреляция.В большинстве модулей/кампейнов - не доберутся, но не из-за линейности
Нет, нет, нет. Не очевидно.Хреново сочетается с внезапными смертями не всякий сценарий, а только тот, в котором эта вероятность не учтена специально. Сам по себе сценарий как таковой сделать это (учесть и предусмотреть в рамках себя самого) никак не мешает.
С этим, в общем случае, я соглашусь. Но это именно средняя температура по больнице. Я и модуль без сценария практически не позволяющий перегенерёжку вполне себе представляю. Это конечно редкость, но возможно.
Рекомендую записи в блоге Мечтателя под тэгом "высокая героика." Там она пробует разобрать, как и почему так устроены современные кампании
Если локации-плотпоинты не находятся в линейной последовательности, и прохождение каждого этапа не обязательно, значит это уже не линейный сценарий и по большому счёту не сценарий вовсе.
Да? Ну так давай предусмотри, а то ты мне уже который раз рассказываешь что так можно, но ни одного конкретного примера я пока не увидел. Приведи мне конкретный пример как линейный сценарий предусматривает внезапную смерть персонажей, в том числе тпк. Вот персонажи сгинули в пещере гоблинов, месяц спустя организация присылает в деревню новых бомжей... и чо?
Hag EyeA hag eye is a magic gem created by a covey. It appears to be nothing more than a semiprecious stone, but a gem of seeing or other such effect reveals it as a disembodied eye. Often, a hag eye is worn as a ring, brooch, or other adornment. Any of the three hags who created the hag eye can see through it whenever they wish, so long as it is on the same plane of existence as the hag. A hag eye has hardness 5 and 10 hit points. Destroying a hag eye deals 1d10 points of damage to each member of the covey and causes the one who sustained the greatest damage to be blinded for 24 hours.
Вот тут собака и порылась. Не вижу ни одной причины почему сценарий обязан быть линейным. Это раз.
Почему, даже в случае линейного как шпала сценария, поговорить со старостой не могут одни PC (после героически умереть, напоровшись в лесу на ветку), прийти на поле другие (и сложиться в бою с гоблинами), допросить гоблина третьи (после чего отравиться насмерть водой из ближайшего колодца), а в пещеру прийти уже четвёртые? Это два.И ничо. Предыдущие PC оставляли подробные записки с описаниями своих приключений в секретных местах, или вовсе имели при себе, скажем "Глаз Карги"* (и посланы на дело ковеном) или иной аналог Go-Pro со спутниковым интернетом.
- Общность цели. Выпилить злобного лича Какеготамуса стремится множество героев, дружных с добрыми богами. И они охотно делятся друг с другом информацией.- Партия - часть большой банды. В Земли Тени пошел отряд из 30 самураев... 12 из них сгенереные игроками персонажи, остальные - не определены на случай если 12 сгенереных закончатся.
- Достаточное количество точек вхождения в конфликт и зацепок.
Точек вхождения куда? В первую сцену? Я не морочу себе голову подобными объяснениями. Вы в деревне и всё. Шли мимо и решили заночевать. Всё, модуль начался - первая сцена пошла. Час назад все слились на сцене 2 - атака гоблинов. Чо дальше, как избежать сюжетных повторов ничего не меняя с структуре модуля, ели он представляет из себя сценарий?
Потому что сценарий по определению линеен, это линейная последовательность, за сценой А следует сцена В, за сценой В следует С.
я не знаю почему просто не дать каждому играть/водить так как ему нравится?