Здравствуйте, Гость

Автор Тема: О классификации ДнД4  (Прочитано 680 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 078
    • Просмотр профиля
О классификации ДнД4
« : Апрель 10, 2018, 19:50 »
Стал я задаваться вопросом, как классифицировать ДнД4? Является ли она геймистской, симуляционистской или нарративистской? Является ли она олдскулом, мидскулом или ньюскулом?
Если что, вопрос мой - чисто теоретический, потому и спрашиваю на Общем форуме. Меня вполне устроят аргументированные теоретические ответы. Если вы в нее играли, то практически наблюдения мне тоже интересны, но, очень прошу, не надо предлагать мне самому в нее сыграть и только после этого ее классифицировать.
Также, поскольку это вопрос чисто терминологический, даю свое определение используемым терминам. Вы можете с ним не согласиться и предложить исправления или уточнения, разумеется.
Итак:
  • Геймизм - стиль игры, ориентированный на честный вызов (chellenge) и преодоление этого вызова с помощью тактического и/или стратегического мышления игрока и/или способностей персонажа
  • Симуляционизм - стиль игры, ориентированный на достоверный игровой мир (сеттинг). Достоверность здесь означает не реалистичность, а помощь в подавлении недоверия (suspension of disbelief).
  • Нарративизм - стиль игры, ориентированный на интересное повествование (сюжет-результат). Ролевая игра в нарративистском силе близка к "сторителлингу" - совместному рассказыванию истории.
  • Олдскул - системы правил, являющиеся легкими по причине с исходности/примитивности и ориентированные на вызов и успех (то есть геймистские). К олдскулу относится, например, OD&D.
  • Мидскул - системы правил, являющиеся тяжелыми в силу нарастания количества правил и ориентированные на достоверный сеттинг (симуляционистские). К мидскулу относятся D&D3, WoD и GURPS.
  • Ньюскул  - системы правил, являющиеся легкими в результате намеренного упрощения и ориентированные на интересное повествование (нарративистские). К ньюскулу относятся Fate и *W.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 323
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #1 : Апрель 10, 2018, 20:01 »
Что касается школы, то мне по нраву пришлась классификация, предложенная Цирком и немножко додуманная персонально:
  • Олдскул — наличие разных игровых структур для большинства активностей персонажей;
  • Мидскул — отказ от использования игровых структур вне фокуса игры (или отсутствие в корнике и появление потом, с дополнениями);
  • Ньюскул — единая игровая структура для всех активностей персонажей.
UPD: естественно, это мое восприятие некоторых предложенных параметров, но если интересно, посмотри этот тред: http://rpg-world.org/index.php/topic,9243.0.html
"Ничто не дискредитирует идею так, как ее отвратительное исполнение" ©
Zlanomar Creative Labs: игры, которые вы заслуживаете!

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 313
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #2 : Апрель 10, 2018, 20:13 »
ГМ

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 409
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #3 : Апрель 11, 2018, 09:31 »
Лично я считаю, что ДнД4 - характерный пример геймистской ньюскульной игры.
Геймистской, потому что все правила - про интересную боёвку.
Ньюскульной - потому что все правила - про интересную боёвку.

Оффлайн A11o

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #4 : Апрель 11, 2018, 12:10 »
Лично я считаю, что ДнД4 - характерный пример геймистской ньюскульной игры.
Геймистской, потому что все правила - про интересную боёвку.
Ньюскульной - потому что все правила - про интересную боёвку.
И скиллы, и испытания?

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 873
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #5 : Апрель 11, 2018, 21:54 »
Что касается школы, то мне по нраву пришлась классификация, предложенная Цирком и немножко додуманная персонально:
  • Олдскул — наличие разных игровых структур для большинства активностей персонажей;
  • Мидскул — отказ от использования игровых структур вне фокуса игры (или отсутствие в корнике и появление потом, с дополнениями);
  • Ньюскул — единая игровая структура для всех активностей персонажей.
UPD: естественно, это мое восприятие некоторых предложенных параметров, но если интересно, посмотри этот тред: http://rpg-world.org/index.php/topic,9243.0.html

Позволь лично моё уточнение:

Мидскул -- изданные приключения и являются игровыми структурами (чем сюжет-план не игровая структура?)

Ньюскул -- существенная доля дескриптивных правил вида: придумайте как выйти из ситуации Х, но убедитесь, что это:
 - а) клёво
 - б) опасно
именно за счёт этого у правил появляется "широта" и "гибкость"
« Последнее редактирование: Апрель 11, 2018, 21:56 от Son_of_Morning »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 078
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #6 : Апрель 11, 2018, 22:09 »
Мидскул -- изданные приключения и являются игровыми структурами (чем сюжет-план не игровая структура?)
ГУРПС - типичный пример мидскула, а изданных приключений под него - раз, два и обчелся (ну, может штук пять можно насчитать для четвертой редакции, при общем количестве книг во многие десятки). Так что я не считал бы, что весь мидскул основан на сценарной структуре - хотя тенденция такая имеется, да.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 347
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
    • Восточные земли
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #7 : Апрель 11, 2018, 22:21 »
Уточню, что "проблема" мидскула не в том, что там en masse приключения со сценарной структурой. А в том, что они вступают в противоречия с правилами самой игры. Или значительная часть правил оказывается не нужна.
eastern-lands.blogspot.ru - настольные ролевые игры и возрождение старой школы

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 409
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #8 : Апрель 12, 2018, 08:16 »
ГУРПС - типичный пример мидскула, а изданных приключений под него - раз, два и обчелся (ну, может штук пять можно насчитать для четвертой редакции, при общем количестве книг во многие десятки). Так что я не считал бы, что весь мидскул основан на сценарной структуре - хотя тенденция такая имеется, да.
Общее количество книг под 4ую редакцию GURPS - около 200 (двух сотен, Карл!).

Уточню, что "проблема" мидскула не в том, что там en masse приключения со сценарной структурой. А в том, что они вступают в противоречия с правилами самой игры.
А вот определением мидскула может служить ориентация на приключения со сценарной структурой (неважно, на рельсах, импровизации или ещё как).

Или значительная часть правил оказывается не нужна.
Вот это - пожалуй важная проблема для GURPS, да. Несмотря на все попытки унифицировать правила (дав им возможность применяться в очень разных играх), половина правил на каждой конкретной игре оказывается не востребована. "плохая новость в том, что мы не знаем, какая это половина"

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 200
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #9 : Апрель 12, 2018, 08:58 »
Начну с критики. Замечу, что мне деление на -скулы кажется вообще упрощённым до такой степени, что малоосомысленным. Оно не справляется даже с классификацией приведённых примеров. Например, D&D 3, отнесённая к мидскулу, на мой взгляд, очень мало ориентирована на достоверность сеттинга (и в смысле основных механизмов работы - я не про бросание кубиков, а про проверку, получилось хорошо или плохо - очень далека от GURPS в базовых настройках, например). Для неё, например, я совершенно не уверен про значимую связь с симуляционизмом в смысле первого поста; там, на мой взгляд, забавный эффект - к Тройке популярность D&D как "системы по умолчанию" уже имела достаточный вес и инерцию, из-за чего совершенно не "модельные" моменты из ранних редакций (вроде магов, которые не могут носить доспехи, что в общем-то не было обусловлено логикой мира, а вызвано к жизни было смесью разных причин) успели "забронзоветь" и стали восприниматься как стандарт жанра. В этом смысле D&D 3 не то, чтобы сколько-то прямо ориентирована на "формирование подавляющего недоверие окружения", просто доставшиеся ей сеттинги и вообще поле, на котором она играет, сформировано предшественниками, от которых D&D 3 много унаследовала. А механизмы D&D 3 куда больше работают на иные прикладные задачи - попытки сделать бои достаточно динамичными, например. Или попытку (оказавшуются в итоге неудачной) дать конструктор произвольного персонажа-монстра. Что же до целостности окружения - то напомню, что Тройка вышла вообще без базового сеттинга (с сильно кастрированным Грейхоком в базе) и с опциями по настройке спихнутыми на ведущего по остаточному принципу.
Вариант с ориентацией на тип приключения тут пойдёт, видимо, больше.

А, собственно, Четвёрка (на мой субъективный взгляд, и по наблюдениям за ведущими, сформировавшимися как ведущие под влиянием Четвёрки) - это в общем-то потенциально универсальная фентезийная система, которая попадёт, с оговорками, в "геймистские" по классификации исходного поста, если брать применение в большей степени, чем задумку. Просто потому, что она была попыткой решить многие проблемы Тройки - с фокусом на ключевой подсистеме Тройки, в виде боёвки. В результате боёвка там всё затмила - не потому, что, как тут говорят, в Четвёрке нет ничего иного, но потому что ядро сформировано вокруг боевой системы и стиль изложения правил выбран так, чтобы не мешать восприятию именно боевой системы. При этом, собственно, по мне Четвёрка в смысле решаемых проблем относится абсолютно к той же категории, что и Тройка, просто там несколько иначе подошли к аудитории, потому "-скулы" там, в общем-то, должны быть теми же.

Но, повторю, мне кажется что вместо "-скулов", сдаётся мне, лучше уж попробовать взять двухярусную классификацию: преобладающую структуру на уровне ожидаемого приключения (у Тройки и Четвёрки она одинакова: набор чётко отделимых сцен с древовидной или линейной структурой, по заготовленному материалу) и преобладающую структуру на сессии (у Тройки с Четвёркой она опять довольно близка: тактические битвы с использованием полей и миниатюрок, перемежаемые более схематичными сценами из иных областей). Возможно, даже трёхярусную: стиль подготовки (ожидаемое использование материалов системы), стиль типового приключения, стиль типовой сесcии? 
« Последнее редактирование: Апрель 12, 2018, 09:04 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 665
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #10 : Апрель 12, 2018, 12:24 »
ГУРПС - типичный пример мидскула, а изданных приключений под него - раз, два и обчелся (ну, может штук пять можно насчитать для четвертой редакции, при общем количестве книг во многие десятки). Так что я не считал бы, что весь мидскул основан на сценарной структуре - хотя тенденция такая имеется, да.
Но те, которые есть, сценарны по самое не могу, даже там, где без этого легко можно было бы обойтись. Тут скорее штука в том, что SJG издают то, что фрилансеры готовы для них писать, а те быстро соображают, что кранчевые дополнения, особенно потенциально годные для разных жанров/антуражей, продаются менее хуже, чем приключения.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #11 : Апрель 12, 2018, 12:58 »
Year Zero Engine, PbtA, Cortex Plus, Genesys, Fate Core, Technoir - ньюскул, имхо. И важным тут, кмк, помимо единой структуры правил, является то, что на уровне механики интерпретируются и выигрыши, и частичные выигрыши, и провалы. С-но, не всё завязано на поинты, единицы и цифры, а на изменение нарратива в зависимости от активности игроков и их персонажей. А вот мидскул для меня понятие сложно отделимое от олдскула – 5-я редакция D&D до сих пор D&D, как и GURPS до сих пор GURPS, старые сложные системы, которые пытаются оцифровать и урегулировать "каждый чих" с точки зрения модификаторов, цифр и арифметики, а не нарратива. 
иллюзионист/файтер/инженер на пенсии :nya:

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 078
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #12 : Апрель 12, 2018, 13:51 »
А вот мидскул для меня понятие сложно отделимое от олдскула – 5-я редакция D&D до сих пор D&D, как и GURPS до сих пор GURPS, старые сложные системы, которые пытаются оцифровать и урегулировать "каждый чих" с точки зрения модификаторов, цифр и арифметики, а не нарратива.
Как я понимаю, "сложные системы, которые пытаются оцифровать и урегулировать "каждый чих" с точки зрения модификаторов, цифр и арифметики" - это как раз мидскул и есть. 0ДнД и прочие "олдскульные" игры оцифровывали только значимые для игры (с точки зреия авторов) явления - бой, исследование подземелья, перемещение по гексам и т.д., а не каждый чих вроде ремесленных навыков или положения в обществе.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 262
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #13 : Апрель 12, 2018, 21:42 »
Вообще, я встречался с тремя определениями "скулов".

Первое, как в стартовом посте, и тогда это бессмысленно для классификации: вон в DF целых три книжки правил, но это же не мидскул?! В FATAL одна книжка, но это же как раз мидскул?

Второе, по "эпохе геймдизайна", как бы эволюция по повышению осознанности написания правил. Это ненужно, поскольку всё равно надо играть только в ньюскул, иначе боль и страдания. Вы скажите, что система образование, улучшавшаяся со времён Chainmail позволяет лучше играть в него же, но ВНЕЗАПНО КРПГ дышат в спину и создают конкуренцию, с которой надо бороться. В то же время, опытной группе в общем-то пофигу во что играть, и мотивация, и скилл у них есть.

Третье, по стилю игры. Тогда:

Олдскул — навыки игрока > навыки персонажа.
Мидскул — играем точно по правилам.
Ньюскул — играем с нулевым и другими правилами.

В такой трактовке, в любую коммерческую систему можно играть по всем трём, причём по Мидскулу играть точно можно. Что же касается Ньюскула (его я предпочитаю называть кооперативным сторителлингом) и Олдскула (без изменений), я написал по модулю в мой обзор подсистем в РПГ. Когда-нибудь я опубликую вторую версию.
Everything I say, write, or post, doesn't constitute an official information. Ditto.

Всё что я говорю и пишу, не является официальной информацией. Я предупредил.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 409
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #14 : Апрель 12, 2018, 22:08 »
Третье, по стилю игры. Тогда:

Олдскул — навыки игрока > навыки персонажа.
Мидскул — играем точно по правилам.
Ньюскул — играем с нулевым и другими правилами.
ВТФ? Все мидскульные игры играются с нулевым правилом. Это только ньюскульные могут предлагать его не использовать, утверждая, что они всё сделают лучше мастерской воли.
Олдскул в этом плане надо описать как "рулинги, а не правила".

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 262
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #15 : Апрель 12, 2018, 22:20 »
ВТФ? Все мидскульные игры играются с нулевым правилом. Это только ньюскульные могут предлагать его не использовать, утверждая, что они всё сделают лучше мастерской воли.
Олдскул в этом плане надо описать как "рулинги, а не правила".
It's debatable.

Нулевое правило было ещё в AD&D 1st ed.

Просто ньюскул вводит его в основной комплект правил под другими именами (аспекты DF, там и так далее).
Everything I say, write, or post, doesn't constitute an official information. Ditto.

Всё что я говорю и пишу, не является официальной информацией. Я предупредил.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 200
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #16 : Апрель 13, 2018, 07:16 »
У нас это точно не эхо из соседних тем? "Правило 0" вроде используется везде и в более-менее равной мере (во всяком случае, не зависящем от эпохи игростроения - точнее, от этого зависит меньше, чем, например, от личного стиля).

Если говорить про принцип построения системы, про который вы выше, то тогда, наверное, могу сформулировать это так:
Подход 1 (исторически самый ранний) - подсистемы делаются под конкретную задачу, общего знаменателя у них нет. Правила просто собирают их под одной обложкой.
Подход 2 (возникший позже) - подсистемы делаются на унифицированном принципе, в базовой механике изначально закладываются "стыковочные узлы". (Побочный эффект - часть этих правил в конкретной игре может не фигурировать вовсе, а оные "узлы" оставаться и чувствоваться).
Подход 3 (на самом деле возникший примерно одновременно с подходом 2) - от подсистем стараются отказаться вообще, общий принцип стараются сделать достаточно универсальным, чтобы в конкретных случаях менялась только трактовка или уровень рассмотрения.

Я, честно говоря, всё ещё не вижу, почему подходы 2 и 3 считаются определяющими эпохи. Они, вроде, заметно более завязаны на детальность правил (и третий в наших спорах тут чаще связывают со всякими инди, хотя он опять же не то, чтобы к ним был прибит гвоздями... ).
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 420
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #17 : Апрель 13, 2018, 11:21 »
А вам не кажется, что деление на "скулы" ради деления - это глупо?
Классификацию выведенную в этой теме все равно никто не будет использовать.
Не говоря уже о смысле ее применения...

Я лично вижу только одно серьезное разделение: это уровень контроля мастера.
В части систем (Gurps, DnD, One Ring, Warhammer) - ведущий описывает мир, игроки реагируют.
В новых системах (Apocalypsis, Fate) - правила более размытые, игроки участвуют в сюжете, больше упор на сторителлинг.

Разделять на какие-то группы по нагрузке на правила бессмысленно. Где границы между маленьким количеством правил и большим? Как их определять.


Кстати с чего автор причислил W к легким правилам?
В W достаточно большая книга правил и неважно что часть из нее относится к нарративной части.
В этом плане ДНД существенно легче.
 
P.S.
По терминологии автора ДНД4 вполне определенно попадает в геймизм мидскул.
Вообще не понимаю - какие могут быть варианты?...
"Я утонул в темном царстве безымянных богов. Пять лет я плавал в забвении, но теперь я спасся из ловушки, в которую меня заманили мои мучители.
  Мои годы «изгнания» дорого обошлись мне. Эта лаборатория, в Авернусе, как и все мое королевство лежит в разрухе."  -  Азалин Рекс

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #18 : Апрель 13, 2018, 12:19 »
ДНД4 очевидно система в стиле мидскула. Её суть составляет история с боёвочками (только боёвочки тут более бордгеймовые и менее симуляторские в этом вся фича) и вторичными минииграми (в четвёрке всё тупо свели к скилчеленджам). В сути геймплея ДнД4 - тоже самое что и в Exalted, Shadowrun, Deadlands, Pathfinder итд. Вы билдитесь, принимая во внимание боёвочки, слушаете офигительную историю от ведущего,  и проходите через энкаунтеры (как правило подобранные под уровень силы вашей партии).

В плане С-Н-Г ДНД4 - это плохой симуляционизм, умеренный нарративизм и выраженный геймизм.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 409
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #19 : Апрель 13, 2018, 16:37 »
Кстати с чего автор причислил W к легким правилам?
В W достаточно большая книга правил и неважно что часть из нее относится к нарративной части.
В этом плане ДНД существенно легче.
Обрати внимание, что автор - Ангон, и его дефолтная система - это GURPS. Причём он предпочитает довольно увесистые сборки GURPS.
*W, в которой обычно играют по правилам из всего одной книги, на этом фоне очень лёгкая.
Хотя здесь важно отметить, что в *W интересное распределение, при котором игрокам нужно знать довольно мало правил, а большая часть книги - объясняет мастеру, что ему делать.

P.S.
По терминологии автора ДНД4 вполне определенно попадает в геймизм мидскул.
Вообще не понимаю - какие могут быть варианты?...
Предыстория: Я с Ангоном в беседе в скайпе пытались обсудить этот вопрос, и основательно запутались. Вплоть до того, что оказалось, что мы по-разному понимаем нарративизм. Поэтому мы попросили форум нас распутать.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 347
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
    • Восточные земли
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #20 : Апрель 19, 2018, 14:37 »
Поскакали.

О ряде "мидскульных" игр Эдвардс пишет как об играх с потенциалом к Story Now. Но "GM Advice" и опубликованные приключения используют структуру Story Before.

Никакой здравомыслящий человек (ниже станет понятно почему) не воспринимает GM Advice как часть RAW и не воспринимает готовые приключения как часть RAW.

Где-то потенциал Story Now может быть менее выраженным, а где-то - более.

Возьмём Unknown Armies, там и правила с таким потенциалом, и на уровне GM Advice интуитивно нащупан отказ от сценарной структуты.

Или "Дзайбатсу" Пола Эллиота. Да и любой киберпанк периода 00-ых с его сетками контактов при создании персонажа. Собственно, LUYPS так и пишет: видите лайфпасы? Используйте их как зацепки приключений!

"Мир Тьмы" тоже имеет такой потенциал и мощный. Основным свидетельством в пользу этого является то, что часть нормативных характеристик персонажа выраженных численно наравне со всеми другими - это контакты, учитель, союзник, воспоминания о былых временах (D:tF) и другое подобное (сколько лет провёл в коконе в W:tO). Но, в отличие от UA, здесь GM Advice и опубликованные приключения толкают к Story Before.

GURPS. Эта игра послужит нам мостиком к дальнейшему мощному выводу.

Потому что это не игра, это метаязык для описания всего на свете. На примере GURPS это легче всего понять. И забавно, что сходу не вспоминается вообще GM Advice в GURPS.

А теперь поймём, что FUDGE и Savage Worlds - это тоже метаязыки для описания нашей или выдуманной реальности.

Пожалуй это и есть отличие мидскула. Правила - это имитационная модель реальности или метаязык для её описания. Но не игры. Игровых структур мидскул не имеет.

Таким образом стоит разделять правила мидскульных игр и "мидскульные практики".

Однако,  лично я считаю тот факт что правила представляют собой метаязык для описания реальности - фатальным недостатком оных правил.

По всей видимости, потому что по правилам OD&D было трудно водить что-то другое, кроме игровых структур, предусмотренных правилами OD&D.
А переизобретать игровые структуры под жанры с тропами научились не скоро. Собственно, до Sorcerer Р. Эдвардса я и не вспомню кто это смог сделать.

А раз не умели делать, то претендовали на универсальность. А к универсальному языку должен был прилагаться "хороший ведущий", который тем или иным способом выстроит эти самые структуры сам. Ну и отсюда же чудовищное заблуждение, которое повторяется из раза в раз, что "Story Before проще для новичков", которое со страшным упорством тащит из треда в тред Геометр Теней.

D&D 4e - мидскул аналитической эпохи. Игровые структуры под жанры с тропами научились делать, но как сделать это хорошо не допёрли. Создали универсальный метаязык для описания приключений героев в фэнтези-мире с "пятнами света" в кромешной тьме.
« Последнее редактирование: Апрель 19, 2018, 20:17 от Цирк »
eastern-lands.blogspot.ru - настольные ролевые игры и возрождение старой школы

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 200
    • Просмотр профиля
Re: О классификации ДнД4
« Ответ #21 : Апрель 19, 2018, 14:45 »
Цитировать
Ну и отсюда же чудовищное заблуждение, которое повторяется из раза в раз, что "Story Before проще для новичков", которое со страшным упорством тащит из треда в тред Геометр Теней.
Кстати, спасибо что напомнил (хотя мысль исказил). Постараюсь после выходных (напомни ещё раз, если вдруг забуду, ладно?) написать для обсуждения тему, почему story before в формате коммерческих продуктов (а НРИ могли до своего состояния дойти, видимо, только как коммерческий продукт) видятся мне совершенно неизбежным этапом - и что все другие варианты были заведомо обречены на нишевое состояние, как австралийские сумчатые, как только хобби выходило за рамки междусобойчика со связями через второе рукопожатие. То есть чем такое построение объективно проще для изложения и передачи, и как оно экономит усилия начинающего не в роли чужого ученика - а учащегося "по книжке и ощупью".
« Последнее редактирование: Апрель 19, 2018, 14:46 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

 

KW IP Stats