Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

Ссылка

Автор Тема: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент  (Прочитано 12802 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Это только запутывает. Что решено заранее? Если просто решение задачи, то тогда не будет речи о "как она будет решена". Если как раз это, то это и есть "жесткое прописывание".
Допустим, у задачи единственный правильный способ решения и единственный правильный ответ.
Если Ведущий решил заранее, что игроки неизбежно придут к правильному ответу, вне зависимости от способа решения, то это предопределенный ответ.
Если Ведущий решил заранее, что игроки решат задачу именно правильным способом, то это предопределенный способ решения.
Честно говоря, не ожидал, что слово "предопределенный" вызовет такое непонимание.

Теперь уже я не могу на таком уровне абстракции сравнивать прохождение подземелья с решением задачи (так или иначе подразумевалось нечто интеллектуально-информационно-социальное). Но хочу указать, что единственного способа прохождения таки не получится -- взаимодействие с огром не детерминировано, так или иначе а сражаться они будут с ними по-разному, да и с сокровищем в общем-то тоже, ну и последовательность комнат не детерменирована.
Ну, понятное дело, что совсем единственного способа прохождения не получится. Очевидно, игроки будут задавать разные вопросы, по разному описывать свои действия, кубики будут выдавать разные результаты и т.д. и т.п. Вопрос только в значимости этих отличий, и на мой взгляд она приближается к нулю.

Кроме того, мне это подземелье кажется подозрительно похожим на мой первый пример в заглавном сообщении, правда без карты.
Не знаю, чем он похож. Если в твоем примере персонажи, попав в Подземное царство, неизбежно встречали карлов вне зависимости от того, куда они пойдут (при том, что формально они могли повернуть в разные стороны) и не могли добраться до созерцателя или дракона, не встретившись с карлами - тогда да, похоже.

Ну и давай посмотрим на пареллель между единственным решением задачи и прохождением подземелья.
Еще раз: не единственным, а предопределенным.
Подземелье, которое можно пройти единственным правильным способом - это, например, тоннель из пяти комнат друг за другом, в котором вход завалило обвалом и персонажи должны пройти все пять комнат по очереди, чтобы добраться до выхода. При этом они все еще могут попробовать разобрать завал (безуспешно), позаглядывать в тупиковые ответвления (лишняя трата времени), погибнуть от рук живущего в этом туннеле огра и т.д. и т.п.

Я предлагал абстрагироваться от вопросов называем/не называем, и подумать, что именно будет получаться или нет при попытке такого совместного чтения, чтобы оно подходило под то определение.
А мне кажется, что Фланнан полностью прав. Совместное чтение никогда не будет игрой в том смысле, в которой игрой является настольная ролевая игра. В русском языке есть еще словосочетание "актерская игра", которое немного путает, но если мы обратимся к английскому, то там будет "table-top role-playing game", и вот "game" чтение по ролям никогда не будет, что бы ты с ним не делал.

квантовый огр здесь для определения (понимания) того, что Ангон подразумевает под иллюзионизмом и служит.
Да, квантовый огр и иллюзионизм - это одно и то же.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Ему не обязательно подделывать броски. Можно менять на лету характеристики монстров, например. Можно, наверно, даже вообще ничего не менять, а просто выпускать слишком слабых (если нужна гарантированная победа) или слишком сильных (если гарантированное поражение) противников (и убрать из системы всякие криты, взрывающиеся кубы и прочие правила, позволяющие слабому противнику неожиданно победить сильного).
Лучше подделывать броски, уж если решил слить или завалить энкаунтер. По опыту.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Лучше подделывать броски, уж если решил слить или завалить энкаунтер. По опыту.
Ну, мухлеж на кубах - отдельное "преступление" Ведущего, с которым надо бороться, да. :)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
"Договорились играть в зачистку данжа" - это социальный контракт. Который подразумевает более-менее детерминированный данжен, в котором игроки смогут делать выбор - какую комнату открывать первой, когда пора уносить ноги, как лучше победить огра... Хороший данжен при этом имеет какую-то осмысленную структуру, которая делает эти выборы осмысленными.
Квантовый огр - лишает игроков возможности сделать хороший выбор из числа первых двух, оставляя только боёвку. Если мастер сразу договорился с игроками, что лабиринт такой запутанный только на словах, а на самом деле они будут просто проходить энкаунтеры в порядке возрастания сложности - это конечно партиципационизм. Но иллюзионизм по определению не может быть партиципационизмом, потому что состоит в попытках водить рельсово в тайне от игроков.
То есть "Совместное создание истории" — это партиципационизм, потому что за дверью 2-ух уровеного данджена не будет древнего красного дракона?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
То есть "Совместное создание истории" — это партиципационизм, потому что за дверью 2-ух уровеного данджена не будет древнего красного дракона?
Вообще, любая игра имеет известные участникам рамки, ограничивающие их выборы (то есть является партиципационизмом в широком смысле этого слова). Нельзя делать то, что запрещено правилами - рамка. Нельзя играть космодесантником, если игра про рыцарей Карла Великого - рамка. Нельзя выходить за границы прописанной Ведущим области для песочницы - рамка. Нельзя оставаться в городе и варить зелья лечения, если договорились играть в зачистку подземелий - рамка. И т.д. и т.п., вопрос только в количестве этих рамок и их очевидности.

Леголас с его трюками не получается, хоббиты не получаются.
Это если играть в ГУРПСу по (видимо) любимому тобой методу: "не обращаем внимание на стоимость в гурпсопойнтах и набираем по истории", тогда "да", можно. Либо создать шаблоны, которые сделают выгодными по оптимизации героев ВК. Что тоже самое, вид в профиль.
Что именно не получается? То, что у Леголаса и у Фродо разная стоимость в ОП - да, вполне вероятно. Но запрета играть в одной партии персонажам с разным количеством ОП в ГУРПС нету.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Я не знаю, на какое определение НРИ ты ссылаешься (и, честно говоря, меня мало беспокоят определения, когда у меня есть практика).
Я всё ещё говорю, что описанное чтение по ролям Гамлета теряет что-то важное, что есть в НРИ но нет в театре. И нет только мини-игру в тактический варгейм.
И я думаю, мы все это понимаем.

Я солидарен в плане практики, так что для меня утверждение Локи, что пример из 130 сообщения не НРИ довольно абсурдно, каким было бы и для всех моих знакомых ролевиков, если бы они были в курсе о чем речь. Но посмотри контекст сообщений -- нельзя ведь так просто сказать - "нет это НРИ". Надо каким-то определением пользоваться. Я пользуюсь тем, что было дано 17м сообщении, когда впервые зашла речь о том в те ли правильные НРИ я играю. Благо оно вполне соответствует моим представлениям в целом, а придираться к формулировкам я не хочу. В связи с ним Локи и стал говорить о чтениях Гамлета (да еще и нашел какую-то связь с моим примером). Я то ведь согласен, что чтения не НРИ и даже попробовал указать за счет чего именно, с моей точки зрения. А дальше я ставлю мысленный эксперимент, что будет если начинать варьировать "чтения". И, кстати, т.к. и литература, и театр, и нри несомненно имеют общие черты, то между ними как и для огромного множества явлений в природе не должно быть четкой границы, а постепенный переход из одного в другое.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Я солидарен в плане практики, так что для меня утверждение Локи, что пример из 130 сообщения не НРИ довольно абсурдно, каким было бы и для всех моих знакомых ролевиков, если бы они были в курсе о чем речь.
Речь идёт об этом примере из 130 сообщения?
Может быть такой модуль, где это важно. Но легко может быть и такой, где не важно. Без наслоений триллера, экшена и т.д., просто разгадывание тайны. (Я бы вовсе сказал, что детктивная структура где происходит какая-то гонка это уже далеко не классический пример.) Мы как-то с игроками целую сессию пытались придумать, что в принципе могло произойти некогда в одной ситуации (я сам не знал и придумывалось по ходу сессии), там просто был сбор информации через собственные разрабатываемые заклинания и конструирование различных гипотез. (Вот придумать эффект заклинания, которое собирает информацию сканируя различные вариации истории мира, это в моей трактовке не выбор, но обнаружение решения.)
Мне кажется, что это вполне НРИ. Причём исходя из того, что ты, как мастер, не знал разгадку - эту игру можно описать как импровизационную.
И да, разгадывание тайны - достаточно классическая форма НРИ.

Но посмотри контекст сообщений -- нельзя ведь так просто сказать - "нет это НРИ". Надо каким-то определением пользоваться. Я пользуюсь тем, что было дано 17м сообщении, когда впервые зашла речь о том в те ли правильные НРИ я играю. Благо оно вполне соответствует моим представлениям в целом, а придираться к формулировкам я не хочу. В связи с ним Локи и стал говорить о чтениях Гамлета (да еще и нашел какую-то связь с моим примером). Я то ведь согласен, что чтения не НРИ и даже попробовал указать за счет чего именно, с моей точки зрения. А дальше я ставлю мысленный эксперимент, что будет если начинать варьировать "чтения". И, кстати, т.к. и литература, и театр, и нри несомненно имеют общие черты, то между ними как и для огромного множества явлений в природе не должно быть четкой границы, а постепенный переход из одного в другое.
Определение в принципе неплохое. И да, проблемы с рельсами упираются в строчку "в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях".
И я полностью согласен, что между совместным чтением Гамлета и нарративистской НРИ "Не Всё в Порядке в Датском Королевстве" можно разместить довольно большой континуум видов времяпрепровождения. Главный вопрос - какие из них удачны в плане получения удовольствия участниками.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Допустим, у задачи единственный правильный способ решения и единственный правильный ответ.
Если Ведущий решил заранее, что игроки неизбежно придут к правильному ответу, вне зависимости от способа решения, то это предопределенный ответ.
Если Ведущий решил заранее, что игроки решат задачу именно правильным способом, то это предопределенный способ решения.
Честно говоря, не ожидал, что слово "предопределенный" вызовет такое непонимание.

Проблемы со словом "предопределенный" начались еще много страниц назад, где отрицал предопределенность событий и исходов срежиссированных за счет сочетания обстоятельств и законов игрового мира, мотиваций персонажей и прочего. Я постарался перестроиться и воспринимать слово "предопределенный" более жестко. Теперь ты хочешь, чтобы я вернулся на свои старые позиции... Тогда надо возвращаться назад и пересматривать те твои возражения.

Выделил курсивом невозможное сочетание. Выше я уже подтвердил чье-то замечание, что правильность решения конечно необходимо зависит от способа (надо найти единственно правильное решение, чтобы получить верный ответ). А в следующем предложении я путаюсь, чье понимание способа и решения ты используешь, свое или нет... Ты вроде утверждал, что при единственно верном решении, способов может быть много, т.к. можно выдвигать разные гипотезы и перебрать некоторое количество неверных решений. Я с твоей терминологией согласился - для меня не принципиально использовать ее или мою, но надо сохранять последовательность.

Цитировать
Ну, понятное дело, что совсем единственного способа прохождения не получится. Очевидно, игроки будут задавать разные вопросы, по разному описывать свои действия, кубики будут выдавать разные результаты и т.д. и т.п. Вопрос только в значимости этих отличий, и на мой взгляд она приближается к нулю.

Т.к. в параллеле не было соответствия собственно содержанию задачи (мыслительной деятельности), то ею могут быть только либо последовательность комнат (а она разная), либо собственно сами сражения/взаимодействия с огром. А следовательно различия вовсе не стремятся к нулю в таком контексте. (Ты же не какой-то абстрактный денж рассматриваешь, а отражение решения задачи.)

Цитировать
Не знаю, чем он похож. Если в твоем примере персонажи, попав в Подземное царство, неизбежно встречали карлов вне зависимости от того, куда они пойдут (при том, что формально они могли повернуть в разные стороны) и не могли добраться до созерцателя или дракона, не встретившись с карлами - тогда да, похоже.

А как бы я мог планировать какую-то структуру, да и вообще более-менее проработанные встречи и персонажей, если бы стал прописывать все большой кусок огромного Подземного Царства? Карту рисовать было бы бессмысленно. Они шли с проводником по бесконечным туннелям и пещерам. Временами встречая что-то интересное по пути. Набрести случайно на созерцателя или тем более попасть к дракону без приглашения было бы либо маловероятно, либо невозможно. Зато встретить там карлов - довольно легко. Вот они и встретили. Естественно они не могли не помочь тем с их проблемой (не могли = не захотели бы не помогать ни за какие коврижки).

Цитировать
Подземелье, которое можно пройти единственным правильным способом - это, например, тоннель из пяти комнат друг за другом, в котором вход завалило обвалом и персонажи должны пройти все пять комнат по очереди, чтобы добраться до выхода. При этом они все еще могут попробовать разобрать завал (безуспешно), позаглядывать в тупиковые ответвления (лишняя трата времени), погибнуть от рук живущего в этом туннеле огра и т.д. и т.п.

Ок, теперь убираем возможность погибнуть (как провал игры, который нам не интересен) и получаем предопределенность в моем понимании.

Цитировать
А мне кажется, что Фланнан полностью прав. Совместное чтение никогда не будет игрой в том смысле, в которой игрой является настольная ролевая игра. В русском языке есть еще словосочетание "актерская игра", которое немного путает, но если мы обратимся к английскому, то там будет "table-top role-playing game", и вот "game" чтение по ролям никогда не будет, что бы ты с ним не делал.

Обратившись к английскому game мы увидим, что там тоже слово применяется к LARP, к которому "актерская игра" как раз довольно близка. Я уже давно в этой теме хотел напомнить про полевки и их четкую генетическую и фактическую связь с НРИ, притом что там вполне нормально значительную часть времени посветить далеко не экшеновой деятельности. Касательно же чтения уже ответил выше.

Речь идёт об этом примере из 130 сообщения?

Да.
« Последнее редактирование: Апреля 21, 2018, 21:52 от Мышиный Король »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Непонимание и (само)обман как годные инструменты.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Проблемы со словом "предопределенный" начались еще много страниц назад, где отрицал предопределенность событий и исходов срежиссированных за счет сочетания обстоятельств и законов игрового мира, мотиваций персонажей и прочего.
И я продолжаю это делать. До тех пор, пока у Ведущего нет способностей гипнотизера, у игроков остается возможность выбора из нескольких вариантов. То, что они предсказуемо выбирают один из этих вариантов, не делает исход этого выбора предопределенным.

Я постарался перестроиться и воспринимать слово "предопределенный" более жестко.
Неудачно перестроился. :) Потому что "жестко прописано" к предопределенности исхода вообще не имеет отношения.
Жестко прописано, что у огра 25ЕЖ. Предопределяет ли это исход битвы с огром? Нет.
Решено заранее, что ИП победят огра несмотря на сделанные игроками выборы. Вот это предопределяет исход битвы с огром.

Теперь ты хочешь, чтобы я вернулся на свои старые позиции... Тогда надо возвращаться назад и пересматривать те твои возражения.
Нет, не хочу. Свое определение термину "предопределенный исход" я давал уже.
Предопределенный исход - один из исходов ситуации, объявленный (Ведущим) единственно возможным и неизбежным. Предопределение исхода всегда обессмысливает выбор.
Что именно тебе в нем непонятно? или с чем именно ты не согласен?

Выделил курсивом невозможное сочетание.
С чего бы оно невозможное? Допустим, задача: найти убийцу, правильный и предопределенный ответ: убийца - дворецкий. Вне зависимости от того, кого подозревают ИП, когда они идут арестовывать подозреваемого, на них с ножом и криком "Вы меня раскусили, но я так просто не сдамся!" кидается (квантовый) дворецкий. Когда ИП убивают/пленяют его (проиграть этот бой они, разумеется, не могут), они обнаруживают на нем записку, где он признается в своих преступлениях. Вуаля, все расследование (способ решения), которое осуществляли игроки, не имело смысла, независимо от него ответ, к которому игроки придут, предопределен Ведущим.

Выше я уже подтвердил чье-то замечание, что правильность решения конечно необходимо зависит от способа (надо найти единственно правильное решение, чтобы получить верный ответ). А в следующем предложении я путаюсь, чье понимание способа и решения ты используешь, свое или нет... Ты вроде утверждал, что при единственно верном решении, способов может быть много, т.к. можно выдвигать разные гипотезы и перебрать некоторое количество неверных решений. Я с твоей терминологией согласился - для меня не принципиально использовать ее или мою, но надо сохранять последовательность.
Так, что-то я окончательно в терминологии запутался.
У задачи есть "способ решения" (последовательность действий, позволяющая получить ответ) и "ответ" (собственно ответ на вопрос, стоящий в задаче). Я иногда сокращаю "способ решения" до "решения", но ты, как я понимаю, под "решением" понимаешь "ответ".
Еще есть термин "принятие решения", синонимичный "совершению выбора", и в этом контексте "решение" синонимично "выбору"..
Поэтому я предлагаю вообще не использовать термин "решение" как таковой, стараясь заменять его на "способ решения", "ответ" или "выбор", соответственно.

Т.к. в параллеле не было соответствия собственно содержанию задачи (мыслительной деятельности), то ею могут быть только либо последовательность комнат (а она разная), либо собственно сами сражения/взаимодействия с огром. А следовательно различия вовсе не стремятся к нулю в таком контексте. (Ты же не какой-то абстрактный денж рассматриваешь, а отражение решения задачи.)
Не понимаю. Что вообще такое "содержание задачи", которое является "мыслительной деятельностью"?

А как бы я мог планировать какую-то структуру, да и вообще более-менее проработанные встречи и персонажей, если бы стал прописывать все большой кусок огромного Подземного Царства? Карту рисовать было бы бессмысленно. Они шли с проводником по бесконечным туннелям и пещерам. Временами встречая что-то интересное по пути.
Поинт-кравлом, например? Локации, переходы между ними, случайные встречи в локациях и во время переходов?
Опять же, большой кусок не нужен, нужно быть только на сессию впереди персонажей. Конечно, с 8-часовыми сессиями это сложнее, но я думаю, что вполне возможно.

Набрести случайно на созерцателя или тем более попасть к дракону без приглашения было бы либо маловероятно, либо невозможно. Зато встретить там карлов - довольно легко.
Здесь, на мой взгляд, ключевая разница всего спора. Межу "маловероятно" и "невозможно". И, соответственно, между "довольно легко" и "неизбежно".
"Маловероятно"/"довольно легко" - это для сеттинга естественно и правильно. Логично, что если на верхних уровнях подземелья бегает тысяча гоблинов, а на нижнем спит дракон, то добраться до дракона - маловероятно, а встретить гоблинов - довольно легко.
А вот "невозможно"/"неизбежно" - это совсем, совсем другое. Если добраться до дракона невозможно, а встреча с гоблинами неизбежна, что бы ИП не предпринимали, то выбор игроков "прячемся от гоблинов и пытаемся пробраться к дракону" не имеет смысла, а стало быть перед нами рельсы, иллюзионизм, манипуляция или еще какой плохой и вредоносный метод игры. (Ну или игра в рамках, если мы договорились играть именно в борьбу с гоблинами и не будить дракона.)

Естественно они не могли не помочь тем с их проблемой (не могли = не захотели бы не помогать ни за какие коврижки).

Тут мы опять попадаем в ловушку "выбора паладина" (я чувствую, это новый термин будет).
Если игроки принимают очевидное и предсказуемое (с учетом желания игроков и характеров созданных ими персонажей) решение "продолжаем решать задачу", но при этом вполне могут выбрать и "прекращаем решать задачу", то это НЕ иллюзионизм.
А вот если выбор игроков продолжить решать задачу предопределен Ведущим, то это меняет дело, да.

Ок, теперь убираем возможность погибнуть (как провал игры, который нам не интересен) и получаем предопределенность в моем понимании.

Предопределенность чего? Да, то, что ИП выберутся из подземелья, предопределено. Если затраты времени на разбор завала и блуждание по тупикам не имеют последствий, то все выборы в подземелье, сделанные игроками, бессмысленные.
И да, это уже иллюзионизм или опасно близко к нему. Возможность ИП погибнуть - важное оружие в борьбе с иллюзионизмом.

Обратившись к английскому game мы увидим, что там тоже слово применяется к LARP, к которому "актерская игра" как раз довольно близка.

Эм, стоп, я сейчас правда прочитал то, что прочитал? Ты серьезно не видишь разницы между актерской игрой и полевками? Я даже не знаю, что на это сказать... В полевках выборы за персонажей совершают играющие этих персонажей игроки (разумеется, в рамках сеттинга, жанра, правил, вводных и т.д. и т.п.), а в актерской игре все значимые выборы уже совершены заранее (=предопределены) автором сценария/пьесы.

Я уже давно в этой теме хотел напомнить про полевки и их четкую генетическую и фактическую связь с НРИ, притом что там вполне нормально значительную часть времени посветить далеко не экшеновой деятельности.
При чем тут вообще экшеновская деятельность? Я что, где-то говорил, что если персонажи всю сессию просидели в таверне, болтая с чужеземцами, это иллюзионизм?

Касательно же чтения уже ответил выше.
До тех пор, пока чтец не совершает за персонажа выборы, имеющие значимые последствия для ОВП и влияющие на исход ситуации, это чтение. Когда игрок такие выборы совершает, это игра. Когда игрок совершает их с точки зрения персонажа - это ролевая игра.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Комментарий модератора Отделил разговор про GURPS против ДнД и оцифровку Властелина Колец. Я чувствую, что его лучше вести в отдельном топике. http://rpg-world.org/index.php/topic,9315.0.html Постарался сделать так, чтобы оба топика не пострадали.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
То есть "Совместное создание истории" — это партиципационизм, потому что за дверью 2-ух уровеного данджена не будет древнего красного дракона?
Партиципационизм - это когда за дверью данжена явно храпит древний красный дракон, но 2-ух уровневые приключенцы всё равно открывают эту дверь и идут биться с этим драконом, потому что они главные герои этой истории и игрокам понятно, что отступать некуда, позади Москва.
(это сообщение уже было, я его дублирую для разделения топика)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Партиципационизм - это когда за дверью данжена явно храпит древний красный дракон, но 2-ух уровневые приключенцы всё равно открывают эту дверь и идут биться с этим драконом, потому что они главные герои этой истории и игрокам понятно, что отступать некуда, позади Москва.
И побеждают, потому что таков был План Мастера )

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
И побеждают, потому что таков был План Мастера )
Если победа предопределена, но игроки об этом не знают, то это никакой не партиципационизм (а как раз иллюзионизм, скорее всего).
А вот если игроки и Ведущий договорились играть в историю про то,  как паладин Вася с помощью своих друзей одолел древнего красного дракона, то поражение находится за рамками игры и победа предопределена и неизбежна, да.

Партиципационизм - это
стиль вождения, когда игроки знают об ограниченности выборов

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Допустим, задача: найти убийцу, правильный и предопределенный ответ: убийца - дворецкий. Вне зависимости от того, кого подозревают ИП, когда они идут арестовывать подозреваемого, на них с ножом и криком "Вы меня раскусили, но я так просто не сдамся!" кидается (квантовый) дворецкий. Когда ИП убивают/пленяют его (проиграть этот бой они, разумеется, не могут), они обнаруживают на нем записку, где он признается в своих преступлениях.
Может быть хуже.
Вне зависимости от того, кого подозревают ИП, когда они идут арестовывать подозреваемого, они арестовывают дворецкого. Вот, в голову им пришло в последний момент, что убийца - дворецкий.


Цитировать
Так, что-то я окончательно в терминологии запутался.[/size]У задачи есть "способ решения" (последовательность действий, позволяющая получить ответ) и "ответ" (собственно ответ на вопрос, стоящий в задаче). Я иногда сокращаю "способ решения" до "решения", но ты, как я понимаю, под "решением" понимаешь "ответ".Еще есть термин "принятие решения", синонимичный "совершению выбора", и в этом контексте "решение" синонимично "выбору"..Поэтому я предлагаю вообще не использовать термин "решение" как таковой, стараясь заменять его на "способ решения", "ответ" или "выбор", соответственно.

Поддерживаю.