Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Новые принципы  (Прочитано 8808 раз)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 485
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #330 : Апрель 27, 2018, 23:47 »
Ок, к какой агенде отнести игру, в которую игроки играют ради сюжета с одной стороны (хотят видеть "красивый/качественный" сюжет), но ради вживания в персонажей с другой (т.е. хотят основную часть создания сюжета отдать мастеру, а самим ни разу не выдить из акторстенс)? Или слегка иначе, игроки создают фабулу, а мастер сюжет?
Мне кажется, что на основании этой информации нельзя сделать вывод про креативную агенду игры, так как Большая модель почти не обсуждает вживание, считая его, насколько я понимаю, естественным результатом успешной реализации замысла/агенды, а предпочитаемые стансы могут быть присущи играм с разной агендой.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 506
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #331 : Апрель 28, 2018, 00:05 »
Почему? Для симуляционизма вроде наличие отсутствие сюжета в общем случае не важно, да и во главу угла ставится обитание персонажа внутри мира, а не сюжета, игрок хочет прежде всего погузиться в мир, да и требования к миру повышенные, а не к сюжету, там достоверность, последовательность, внутренняя логичность. Никаких тебе топорных законов жанра и прочего.
1) Я считаю, что игра, в которой персонажи и игроки злостно эксплуатируют законы жанра и ржут с этого - симуляционистская.
"реализмус(тм)" - не единственный режим симуляционистской игры.
2) Высокие требования к погружению - это как раз черта симуляционизма.
3) Желание иметь красивый сюжет, прямо по учебнику "малый типовой набор фентези-писателя", это, с моей точки зрения - чистый симуляционизм.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 151
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #332 : Апрель 28, 2018, 02:11 »
Словески от игр с системой прекрасно отделяются без всяких дополнительных категорий -- так и говорят "словеска", "словеска с дайсами", "игра с системой (по днд, гурпс и т.д.)".
Не суть важно, на самом деле. Это чисто терминологический вопрос.
Просто когда я говорил "в НРИ всегда есть челлендж", я имел в виду именно "НРИ-с-системой", а не "НРИ-включая-словески".

длинный пример под катом

Глядя на пример, приведенный тобой выше:

Подготовка как последовательность сцен:

Сцена 1: Персонажей вызывает Король и дает квест отвезти принцессу в соседнее королевство.
Сцена 2: Игроки едут через Темный лес и отбивают атаку бандитов, Сцена три: Персонажи едут через Скалистый Перевал, где они попадают в засаду, организованную злым визирем, который хочет сорвать заключение брака, но тут появляется оборотень, живущий в пещере на перевале, и помогает персонажам.
Сцена 3: Оборотень присоединяется к партии, и через некоторое время становится очевидно, между ним и принцессой возникла любовь с первого взгляда, и персонажи должны выбрать, что им важнее – династический брак или фур-фетиш любовь принцессы.
Сцена 4А: Персонажи решают, что брак важнее, оборотень нападает на них, его побеждают.
Сцена 5А: Партия приезжает в столицу соседнего государства вместе с зареванной принцессой, и получает награду за успех.
Сцена 4Б: Партия отпускает принцессу с оборотнем.
Сцена 5Б: Партия приезжает в столицу соседнего государства, где их собираются повесить за то, что они не уберегли принцессу, но злой визирь использует свое влияние для того, чтобы освободить партию из темницы, дает им награду и отправляет восвояси.

Подготовка как создание ситуации:
Мы рисуем карту Темного леса, Скалистого перевала и прочей географии, которая находится между этим и соседним королевством.
Мы приписываем основных персонажей (принцессу, оборотня, злого визиря), их мотивации, доступные им ресурсы.
Прикидываем, как бы развивалась ситуация, если бы в ней не было персонажей игроков.

Очевидно, что второй подход позволяет ведущему гораздо гибче реагировать на самые разные действия игроков (а может в принцессу влюбится игровой персонаж? а может игроки решает взять принцессу в заложники, и спрятаться с ней в Темном лесу, требуя выкуп?)
Отличный пример. :good:

Вот если игроки (по совпадению) пройдут последовательность сцен в более-менее том порядке и с более-менее теми исходами, которые предполагал и готовил Ведущий, и Ведущему, соответственно, не придется ни отказываться от заготовленного сюжета, ни прибегать к приемам Force, игра может считаться нарративистской или нет?

С тем, что
... если мы подготовили последовательность сцен, в которых мы ожидаем, что игроки совершат определенный действия, мы создаем себе потенциальную проблему, если игроки решат сделать что-то еще ... Если же при подготовке мы фокусируемся на создании ситуации, места действия, доступных ресурсов и прочих вещей, которые не подразумевают каких-то определенных действий со стороны игроков, то нам будет гораздо проще реагировать на действия игроков.
я полностью согласен. Как говорится,
Цитировать
Don’t prep plots, prep situations.
Сам я отнюдь не поддерживаю подход Story Before. Я чисто с теоретической точки зрения спрашивал о сочетании Story Before и нарративизма.

Чем чаще ведущий использует различные приемы (не обязательно Force) для того, чтобы помешать игрокам отклониться от запланированной линии, тем мы ближе к иллюзионизму/партиципализму, и тем дальше от нарративизма.
С иллюзионизмом понятно, это вообще не настоящая игра, а иллюзия игры, то есть мы удаляемся от всех трех замыслов одновременно.
А вот с партиципализмом не очень понятно. Что мешает нарративизму сочетаться с партиципализмом? Нет, партия не может отказаться от задания и пойти в пустыню искать Мертвый Город. Нет, партия не может убить визиря, оборотня, принцессу и еще несколько десятков именных и безымянных НИП, забрать всю добычу и уйти в пираты. И т.д. и т.п. Эти ограничения выбора, как я понимаю, относятся к партиципализму, но нарративистскому замыслу они вроде отнюдь не мешают (а частично даже помогают, потому что тема игры - "личное счастье против долга перед народом" или еще что-то в таком роде, и охотники за сокровищами или пираты-убийцы эту тему не раскрывают).

Проблема с нарративизмом же тут в том, что Н-игра – это игра про “addressing of engaging issue or problematic feature of human existence”, и этот самый addressing не может произойти, если у игроков нет возможности высказать собственную позицию, а есть только возможность выбрать из нескольких предопределенных ответов.
Почему нет возможности? Story Before, как я понимаю этот подход, предполагает только то, что Ведущий заранее готовит какую-то линейную или ветвящуюся последовательность событий. Сам по себе этот подход не содержит запрета для игроков выбирать варианты, непредусмотренные Ведущим. Просто в таком случае Ведущему придется либо отказываться от части заготовленного сюжета, либо прибегать к приемам Force.

Например, допустим в нашем сюжете игроки выбрали вариант Б, добрались до сцены 5Б и опасаются виселицы. Но не дождавшись помощи от визиря персонажка одного из игроков соблазняет короля (неудачливого жениха принцессы), тот влюбляется в нее, понимает ценность истинной любви, женится на персонажке и отпускает ее товарищей.

Да, Ведущему в этой сцене пришлось импровизировать (впрочем, совсем не факт, что ему не пришлось бы импровизировать в аналогичной ситуации при подходе Story Now), а сюжет-результат изменился, хотя и не очень значительно. Но переводит ли этот момент игру из подхода Story Before в подход Story Now (или еще какой-нибудь другой подход)? На мой взгляд, не переводит.

вполне могу себе представить геймистскую игру, в которой игроки идут по строго прописанному сюжету: игра с сильным тактическим элементом, где партия движется от одного боевого конфликта к другому, где сюжет умеренно ветвится в зависимости от того, проигрывают персонажи или побеждают в определенных боях, и все важные решения лежат в области тактики и билдостроения (это все еще ролевая игра, так как игроки играют своих персонажей, разговаривают с НПЦсями, делают выборы – просто они принимают мало значимых решений, формирующих сюжет).
Согласен, что для геймистской игры значимость тактических решений важнее, чем значимость формирующих сюжет решений.

Но с другой стороны это разделение несколько условное. Тактические решения, если они значимы, влияют на успешность достижения целей , а значит и на сюжет (просто не напрямую, а косвенно). И Ведущему в таком сценарии придется делать ветвление (как минимум на "победили" и "проиграли", а ведь исходы и посложнее могут быть) для любого конфликта, где у игроков есть право принимать решения. А поскольку вне этих конфликтов игрокам заняться нечем, то конфликтов должно быть много., и степень ветвления сюжета быстро станет чрезмерной.

Так что я не вижу, чем подход Story Before функциональнее при геймистском замысле, чем при нарративистском.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 437
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #333 : Апрель 28, 2018, 02:24 »
Цитировать
1) Я считаю, что игра, в которой персонажи и игроки злостно эксплуатируют законы жанра и ржут с этого - симуляционистская.
"реализмус(тм)" - не единственный режим симуляционистской игры.

Я тут даже возразить ничего не могу, настолько не понимаю "как это, Холмс?"...

Цитировать
3) Желание иметь красивый сюжет, прямо по учебнику "малый типовой набор фентези-писателя", это, с моей точки зрения - чистый симуляционизм.

Опять же не понимаю почему. Вот то, что это желание может сопутствовать основной направленности на симуляционизм, это да. Но кажется совершенно параллельный вопрос. Я лучше просто спрошу - что с твоей точки зрения симуляционизм? Потому что с моей точки зрения это желание создать и воспринимать вторичную реальность, пожить в воображаемом мире.

Н-игра – это игра про “addressing of engaging issue or problematic feature of human existence”, и этот самый addressing не может произойти, если у игроков нет возможности высказать собственную позицию, а есть только возможность выбрать из нескольких предопределенных ответов.

Я бы заметил, что если позиции играющих в таких вопросах сильно не совпадают, то можно с большой вероятностью ожидать личностных конфликтов или по крайней мере существенного неудовольствия кого-то из участников. С другой стороны ничто не мешает делать игры про такие вопросы при совпадении позиций в общих чертах, а это уже позволяет планирование на крупных структурах. И мне кажется, что разделение на игроки делают фабулу, мастер - сюжет, вполне позволяет заниматься решением таких проблематик.

А вот если бы кто-то хотел сделать игру по волшебной сказке по Проппу, где свобода построения структуры сюжета полностью отсутствует, то чтобы это была за игра? Мне невозможно представить, что она может быть геймисткой или симуляционисткой по агенде.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 506
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #334 : Апрель 28, 2018, 08:06 »
Я тут даже возразить ничего не могу, настолько не понимаю "как это, Холмс?"...
http://indie-rpgs.com/articles/15/
см. разделы "High Concept"  и "Rules-lite Story or Character priorities".
« Последнее редактирование: Апрель 28, 2018, 08:10 от flannan »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 437
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #335 : Апрель 28, 2018, 12:53 »
Я попробовал прочитать, но не смог понять как это отвечает на мое недоумение, возможно из-за слишком плохого знания английского.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 426
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #336 : Апрель 28, 2018, 13:14 »
Цитировать
Я тут даже возразить ничего не могу, настолько не понимаю "как это, Холмс?"...
Какая разница симуляция чего у нас: реального мира, мира комиксов, мира луни тьюнс или мира TV troops?

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 366
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #337 : Апрель 28, 2018, 13:17 »
Я тут даже возразить ничего не могу, настолько не понимаю "как это, Холмс?"...

Опять же не понимаю почему. Вот то, что это желание может сопутствовать основной направленности на симуляционизм, это да. Но кажется совершенно параллельный вопрос. Я лучше просто спрошу - что с твоей точки зрения симуляционизм? Потому что с моей точки зрения это желание создать и воспринимать вторичную реальность, пожить в воображаемом мире.
Йеп. Смотри - воображаемый мир может быть не "физичным" миром, с какими-то "правдоподобными" свойствами, пусть и с добавлением магии или какими-то другими фантастическими допущениями, но и миром, в котором "физика" прогибается перед законами жанра (как пример - "последний герой боевика" - "Суть в том, что здесь нет непривлекательных женщин, я хочу сказать, где обычные, каждодневные женщины? Их нет, потому что это — кино."). Из настольно-игровых примеров - ну вот "седьмое море" об этом явно, например. Можно пойти дальше, и "пожить" в этой реальности не просто "типичными персонажами", а genre savvy - которые явно в курсе жанровых условностей и таки да, нещадно их эксплуатируют.

UPD: так же к симуляции можно отнести замысел вида "хочу, чтобы у нас получилась история, как в произведении X" - это именно симуляция произведения Х, если мы акцентируемся на соответствии результирующего сюжета некоторым критериям, нарративисской агенде характерен акцент именно на совершении напряжённых выборов, а не на том, во что эти выборы в итоге сложатся, насколько я понимаю, хотя тут грань тонка - "фиаско" какую агенду сильнее поддерживает, "симуляцию" фильмов братьев Коэн или нарративисткие выборы в заряженных ситуациях?
« Последнее редактирование: Апрель 28, 2018, 13:33 от Gix »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 376
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #338 : Апрель 28, 2018, 14:11 »
Лол какие цели могут быть у ведущего играющего в данный момент за гоблина, кроме представить себя гоблином в этой конкретной ситуации и действовать исходя из целей гоблина?
Метагеймные, очевидно же.
"Ничто не дискредитирует идею так, как ее отвратительное исполнение" ©
Zlanomar Creative Labs: игры, которые вы заслуживаете!

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
    • Восточные земли
Re: Новые принципы
« Ответ #339 : Апрель 28, 2018, 14:44 »
Метагеймные, очевидно же.

Ну не только, хотя и они. Их бесконечность, но на вскидку:

Геймные:

 - Действовать исходя из представления гоблина о реальности и ситуации, попытавшись понять как текущая эмоция гоблина (и какая она) модифицирует эти действия
 - Действовать исходя из принципа наибольшей рациональности в жизни гоблина в данной ситуации, где рациональность определяет ведущий
 - Действовать так, чтобы действия гоблина наиболее органично вписывались в сюжет
 - Действовать так, чтобы действия гоблина порождали неожиданный или красивый (смешной, страшный) сюжетный поворот
 - Действовать так, чтобы действия гоблина полностью соответствовали реестру действий гоблинов в ситуации 1289 пункт 3, подпункт 3.а

Метагеймные:

 - Действовать исходя из принципа удобства организации игрового процесса (мастер устал от боёвок)
 - Действовать исходя из соображений правил игры (гоблин как бы знает правила и сдаётся потому что не убежит и не победит, а умрёт)
 - Сгенерировать действие случайно из списка гоблинских вариантов
 - Сгенерировать действие случайно из списка общемонстровых вариантов
 - Действовать так, чтобы действия гоблина соответствовали атмосфере момента или жанра (прятаться в тенях и внезапно напрыгивать)

Впрочем я АБСОЛЮТНО не уверен, что рассортировал правильно по категориям. Это бессмысленно. При том, что при совершении выбора ведущим будут переплетаться, вступать в противоречия и выстраиваться в иерархию критерии на основе которых он сделает выбор как действовать.
eastern-lands.blogspot.ru - настольные ролевые игры и возрождение старой школы

Оффлайн A11o

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #340 : Апрель 28, 2018, 17:32 »
Я понимаю, что вы уже начали говорить о своем. Но все же.
Вот есть фирмы адидас и некий подвал. Адидас делает годные вещи и все их хотят, а подвал делает вещи похожие, с бирочками, но плохие, негодные. И вот, захотев адидаса человек приходит к другому человеку, а тот другой как раз держит подвал и начинаем ему толкать свое. Когда человек возмущается, то ему отвечают:"Азаза, адвокат, свалил раз не нравится. Компенсации не будет".
Так надеюсь понятней?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 151
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #341 : Апрель 28, 2018, 17:44 »
Если ты про свою личную ситуацию на игре, то да, так намного понятнее.

Увы, компенсации за потраченные время, силы и нервы действительно не будет. С этим ничего не поделаешь. Никакой организации, которая бы выдавала Ведущим лицензии и наказывала за плохое вождение, заставляя выплачивать расстроенным игрокам компенсации, нет и не предвидится.

Если не нравятся игра, сеттинг, правила, Ведущий, со-игроки или еще что-то, а договориться и изменить это не получается, то именно и надо уходить - можно вежливо, можно громко хлопнув дверью. Наверняка есть группы, которые играют в то, что тебе хочется, так, как тебе нравится. А может и нету, увы, мир не идеален, но поискать все равно стоит.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 506
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #342 : Апрель 28, 2018, 20:02 »
Я понимаю, что вы уже начали говорить о своем. Но все же.
Вот есть фирмы адидас и некий подвал. Адидас делает годные вещи и все их хотят, а подвал делает вещи похожие, с бирочками, но плохие, негодные. И вот, захотев адидаса человек приходит к другому человеку, а тот другой как раз держит подвал и начинаем ему толкать свое. Когда человек возмущается, то ему отвечают:"Азаза, адвокат, свалил раз не нравится. Компенсации не будет".
Так надеюсь понятней?
Отвечаю. Нет никакой фирмы адидас, которая делает годные вещи.
Есть только много людей, которые делают на первый взгляд похожие, но по своей сути разные вещи.
Цитировать
Мастер Мурамаса делал самурайские мечи как разящее оружие
Мастер Масамунэ - как оружие, которым защищают свою жизнь.

Чтобы сравнить их клинки вонзили в дно ручья. По течению плыли опавшие листья.
Все листья, что прикасались к мечу Мурамаса, оказывались рассеченными на две части.
Листья обплывали меч Масамунэ, не касаясь его

Если тебе повезёт - ты можешь сыграть в Apocalypse World лично у Винсента Бейкера, или в GURPS лично у Кромма, и это будет самое близкое к игре такой, какая она была задумана. Благо эти люди всё ещё живы, и всё ещё играют. Олдскульщикам это сложнее - Гари Гигакс уже умер, и мы не можем его больше спросить - какими он видел тогда НРИ?

Но если быть реалистом - скорее всего ты всё-таки будешь играть у простого русского мастера, который использует эту систему как он её понял, для удовлетворения потребностей своей широкой русской души.
Так что тебе придётся всё равно выбирать не только и не столько систему, сколько игру и мастера.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 330
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #343 : Апрель 29, 2018, 06:06 »
Не покушаясь на форму предыдущего сообщения.

Я, кстати, очень сомневаюсь, что и топикстартеру, и кому-то ещё кроме исследователей истории НРИ нужна "игра, которая задумана автором системы" (и которые восстанавливают детально мысли игродела, которые вдохновлены целой кучей факторов - его личными вкусами, предыдущим поколением игр и пр). Восстановление "что хотел сказать автор" - это отдельный труд, причём с результатами довольно спорной прикладной полезности. Обычно участникам всё-таки нужна та игра, которую представляли по описанию они лично или потенциал которой увидели на старте.
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #344 : Апрель 29, 2018, 11:50 »
Метагеймные, очевидно же.

Очевидно, да, но широко, неинформативно и бесполезно. Это всё равно как сказать "у каждого государства есть своя политика, очевидно же".

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 485
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #345 : Апрель 30, 2018, 21:38 »
С иллюзионизмом понятно, это вообще не настоящая игра, а иллюзия игры, то есть мы удаляемся от всех трех замыслов одновременно. А вот с партиципализмом не очень понятно. Что мешает нарративизму сочетаться с партиципализмом?
Дело в том, что партиципализм - это не (только) принятие игроками завязки/реперных точек/темы/жанра и т.д. (то, что по-английски называют “buy in”). Партиципализм - это как иллюзионизм, только игроки знают, что особых вариантов за пределом предложенных у них нет (собственно, в этом один из основных его недостатков - партиципализм приучает игроков не проявлять инициативу, а ждать, пока ведущий укажет, куда идти дальше). Ровно поэтому, чем мы ближе к партиципализму, тем мы дальше от нарративизма.

Почему нет возможности? Story Before, как я понимаю этот подход, предполагает только то, что Ведущий заранее готовит какую-то линейную или ветвящуюся последовательность событий. Сам по себе этот подход не содержит запрета для игроков выбирать варианты, непредусмотренные Ведущим. Просто в таком случае Ведущему придется либо отказываться от части заготовленного сюжета, либо прибегать к приемам Force.
Именно поэтому я не разделил Story Before на подготовку и реализацию.

Story Before-подготовка не однозначно антагонистична нарративизму, но потенциально создает серьёзную проблему. SB требует от ведущего значительной подготовки, которая неизбежно ведет к эмоциональной вовлеченности в собственную историю, и когда игроки начинают уходить с запранированного маршрута, осознание того, что значительная часть материала, в который ты уже вложил много душевных сил, сейчас останется неиспользованной, сильно увеличивает соблазн силой или хитростью вернуть игроков на маршрут, либо рождает желание впасть в меланхолию от несовершества игроков. То есть, это ситуация, когда ведущий любит подготовленный им сюжет сильнее, чем сюжет, который он создает вместе с игроками в процессе игры. Но да, если ведущий готов в любой момент бросить свой сюжет, и динамично реагировать на творческий вклад игроков, то реализация любого замысла/агенды вполне возможна.

Story Before-реализация однозначно антагонистична нарративизму, по достаточно очевидным причинам. В посте Дмитрия упомянуты оригинальные модуля Dragonlance, которые меметичны тем, что, кажется, в первом модуле, если партия сходит с маршрута, то в полях, через которые она путешествует, появляется тираннозавр и загоняет всех обратно на рельсы.

Например, допустим в нашем сюжете игроки выбрали вариант Б, добрались до сцены 5Б и опасаются виселицы. Но не дождавшись помощи от визиря персонажка одного из игроков соблазняет короля (неудачливого жениха принцессы), тот влюбляется в нее, понимает ценность истинной любви, женится на персонажке и отпускает ее товарищей.

Да, Ведущему в этой сцене пришлось импровизировать (впрочем, совсем не факт, что ему не пришлось бы импровизировать в аналогичной ситуации при подходе Story Now), а сюжет-результат изменился, хотя и не очень значительно. Но переводит ли этот момент игру из подхода Story Before в подход Story Now (или еще какой-нибудь другой подход)? На мой взгляд, не переводит.
Все-таки это не жесткие категории – наверное, нельзя сказать “а вот после этого действия наша игра превращается из SB в SN”. Это движение между некоторыми полюсами.

Ну, и, с моей точки зрения, приведенный пример – это сильное движение в сторону Story Now. То есть, в том месте, где у ведущего была запланирована развязка, возникает новая перипетия, за которой следует еще одна кульминация. Плюс игроки сами, независимо от планов ведущего, высказали свою позицию о проблеме женитьбе на королях. ;)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 508
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #346 : Май 01, 2018, 12:04 »
Я понимаю, что вы уже начали говорить о своем. Но все же.
Вот есть фирмы адидас и некий подвал. Адидас делает годные вещи и все их хотят, а подвал делает вещи похожие, с бирочками, но плохие, негодные. И вот, захотев адидаса человек приходит к другому человеку, а тот другой как раз держит подвал и начинаем ему толкать свое. Когда человек возмущается, то ему отвечают:"Азаза, адвокат, свалил раз не нравится. Компенсации не будет".
Так надеюсь понятней?
Проблема в том что НРИ бывают очень разные. Но называют это одним словом, и чуваки вроде Мормона и Короля Обезьян, которые активно форсят идею что один достаточно узкий стиль - это НРИ, а остальное - хуйня какая-то - находятся в меньшинстве и их мало кто слушает.
Так как четких границ между "полностью нарративистская игра без мастера (Микроскоп например)", "Мастер как чувак который читает модуль и бросает за монстров" (спортивное ДнД/ПФ) и прочими крайностями в жесткости правил, роли мастера и.т.п. нет, то все игроки периодически сталкиваются с тем что стиль данной компании играющих слишком рельсовый/бессюжетный/билдодрочерский и механистичный/волшебное чаепитие.
« Последнее редактирование: Май 01, 2018, 13:14 от ariklus »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 426
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
Re: Новые принципы
« Ответ #347 : Май 01, 2018, 15:54 »
Story Before-подготовка не однозначно антагонистична нарративизму, но потенциально создает серьёзную проблему. SB требует от ведущего значительной подготовки, которая неизбежно ведет к эмоциональной вовлеченности в собственную историю, и когда игроки начинают уходить с запранированного маршрута, осознание того, что значительная часть материала, в который ты уже вложил много душевных сил, сейчас останется неиспользованной, сильно увеличивает соблазн силой или хитростью вернуть игроков на маршрут, либо рождает желание впасть в меланхолию от несовершества игроков. То есть, это ситуация, когда ведущий любит подготовленный им сюжет сильнее, чем сюжет, который он создает вместе с игроками в процессе игры. Но да, если ведущий готов в любой момент бросить свой сюжет, и динамично реагировать на творческий вклад игроков, то реализация любого замысла/агенды вполне возможна.

Story Before-реализация однозначно антагонистична нарративизму, по достаточно очевидным причинам. В посте Дмитрия упомянуты оригинальные модуля Dragonlance, которые меметичны тем, что, кажется, в первом модуле, если партия сходит с маршрута, то в полях, через которые она путешествует, появляется тираннозавр и загоняет всех обратно на рельсы.
Все-таки это не жесткие категории – наверное, нельзя сказать “а вот после этого действия наша игра превращается из SB в SN”. Это движение между некоторыми полюсами.
Я думаю, тут надо ещё добавить про навыки мастера (мастеров) и группы.

Ключевой навык мастера в SB-SN споре: способность к импровизации. То есть способность на любую реакцию, которую может выдать группа, взять паузу от нескольких секунд до двух минут, и вести дальше с учетом реакции.

Ключевой навык группы в SB-SN споре: способность к субъектности. Многие группы считают, что они могут руководить миром, но на самом деле они могут только вызвать демона и приказать ему передать им в руки Deepwater.

Наличие обоих навыков делает Story Now предпочтительнее, наличие одного уже склоняет к Story Before, а отсутствие не оставляет выбора.

Замечу, что оба навыка спорны: как на любой ход мастера можно сказать: "Deus ex Machina" или "Опять it's magic", даже если обоснование этого появится через несколько сессий; так и на любой ход игроков можно говорить, что: "Слон так не ходит".

Правда выясняется при сличении показаний, последующих игр, и исторических референсов.
Everything I say, write, or post, doesn't constitute an official information. Ditto.

Всё что я говорю и пишу, не является официальной информацией. Я предупредил.

 

KW IP Stats