Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Новые принципы  (Прочитано 8755 раз)

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 363
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
    • Потрепанный Журнал
Re: Новые принципы
« Ответ #240 : Апрель 25, 2018, 18:49 »
Прошу прощения был занят работой.
What you have are bullets and the hope that when your guns are empty I'm no longer standing, because if I am, you'll all be dead before you've reloaded.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 147
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #241 : Апрель 25, 2018, 19:11 »
Вовсе нет. Автолелингом называется любое подкручивание мощности противодействующих персонажам сил.
Эм, нет? Это просто "левелинг", то бишь "балансировка". "Автолевелинг" - это левелинг автоматический и автономный, то есть не зависящий от выборов игроков.

Так не надо какое-то свое определение использовать, вместо основанного на общей практике использования слова.
Если у нас разное понимание этого термина, значит надо договориться, что мы под этим термином понимаем.

Балансировка/левелинг - да, характерный именно для геймистских игр подход. Автолевелинг - подход в общем случае плохой для любых ролевых игр.

Давай так, отступление - это манёвр доступный любому персонажу, это не беспорядочное бегство. Тактическое отступление можно предпринять для переброски гоблинов на другой фланг. Если бросок на мораль говорит тебе, что гоблины готовы сражаться и дальше, к чему тебе просто так отступать ими? Ты же теряешь возможноть атаковать врага - т.е. действуешь в данном случае субоптимально без веской на то причины.
Потому что гоблины понимают, что проигрывают битву? Они не паникуют от этого и не обращаются в беспорядочное бегство, но предпочтут отступить, а не быть вырезанными поголовно.

Но мы сейчас говорим не об игроках в общем, а конкретно о ведущем, который в определённый момент становится игроком-противником, играет за враждебных нпц, и о том как в данном контексте воспринимать челлендж. Только давай пожалуйста без этого бгмерзкого "отыгрывать" и "отыгрыш". Ты играешь гоблинами - принимаешь за них решения, а не "отыгрываешь", геймизм это не любительский театр.
Я использовал, использую и буду использовать термины "отыгрыш (роли)" и "отыгрывать (роль)" в качестве аналога англоязычных "roleplaying" и"to roleplay" (у тебя есть русский аналог лучше?). Отыгрыш - это принятие решений с точки зрения персонажа. При чем тут любительский театр, мне не понятно (вроде в театральной терминологии даже слова "отыгрыш" нет, но даже если есть, я его использую в другом значении).

Да, Ведущий может не принимать решения за гоблинов с точки зрения гоблинов. При этом он не будет сам играть в ролевую игру - но все еще может обеспечивать игрокам возможность играть в ролевую игру, отыгрывая своих персонажей.

Вообще, Мормон, ты до этого абзаца Джастина Александера дочитал перед тем, как ссылаться на него?
Цитировать
It should also be noted that while the distinction between RPGs and STGs is fairly clear-cut for players, it can be quite a bit fuzzier on the other side of the GM’s screen. (GMs are responsible for a lot more than just roleplaying a single character, which means that their decisions — both mechanical and non-mechanical — were never strictly focused on roleplaying in the first place.)

Получается игрокам должны на 15 уровне встречаться только драконы, потому что гоблины будут моментально сбегать, потому что ведущий и так знает что игроки победят, так что ли?
Эм, где я это говорил? Я говорил, что объективно самой лучшей для патруля гоблинов тактикой при встрече с 15-уровневой партией приключенцев будет как можно быстрее сбежать. Но гоблины по различным причинам далеко не всегда придерживаются объективно наилучшей тактики.

Честность в объективности, дракон в данной ситуации это объективно дракон независимо от того какого уровня и состава группа, его статы не падают до выверны или гоблина, потому что тебе как ведущему что-то кажется.
Ну а мне вот такое определение "честного вызова" дали, например:
Цитировать
Честный вызов - это да, вызов равный по силе, но по силе в комплексе всех факторов
Если ИП могут разведать наличие этого дракона или убежать при встрече, то вызов честный (и если игроки этого не сделали, они сами виноваты). Но если ИП обречены на заведомо проигрышное сражение, то никакая объективность Ведущего этот вызов честным не сделает.

Что-то я не вижу принципиальной разницы.
А она есть. Вот, например, олдскульный принцип "уровень подземелья соответствует уровню партии", то есть для партии 3 уровня равные противники в основном на 3 уровне подземелья - это пример балансировки, но не автолевелинга.

В какой другой раз, ты бросал реакцию конкретно на этот раз. Нафига ты вообще тогда бросаешь реакцию, если игнорируешь результат "агрессия", а неугодные тебе результаты ты заменяешь на "мастер решит". Просто рули произволом и всё.
Потому что я считаю, что реакция определяет отношение существ к ИП, а не действия этих существ. Если одинокий гоблин увидит отряд рыцарей и выкинет агрессивную реакцию, он что, должен атаковать? Нет, он отступит, расскажет об этом сородичам, они соберут ватагу и отправятся разорять соседнюю деревню людей, чтобы отомстить гнусным человекам за вторжение в их любимое болото.

Это следует из того факта, что ты играешь за конкретный энкаунтер - 7 гоблинов и бригадир. "атакует" - это не значит атакует на следующей игросессии, и наче какой вообще смысл энкаунтера размером с ганг, ходили бы  себе варбэндами по 80 рыл всегда и везде.
Так я за энкаунтер играю или за каждого гоблина отдельно?

В встрече с патрулем все еще есть смысл - на одинокого персонажа, израненных, отягощенных золотом или еще почему-то представляющих более лакомую добычу персонажей гоблинский патруль может и сам напасть. Ну и отступить и доложить всему племени, которое выйдет на охоту за партией, - это разве не последствие встречи?

Я специально сузил пример до конкретно тактического уровня, поскольку так у тебя легли кости, они жёстко обязывают тебя напасть. Оперативный уровень возможно включится после результатов сурпрайз раунда и следующего за ним первого раунда, когда гоблины возможно понесут потери, или не понесут, отступят, или продолжат сражаться, или ещё что.

В этом контексте бросок на реакцию за тебя принимает решение на оперативном уровне - нападать, чтоб ты не мучался идиотскими вопросами "знают ли гоблины, что я знаю, что они знают, что мы знаем, что не знаем". Так вот ещё раз, в чем будет разница между оптимальной тактикой с позиции гоблина и некой "объективной" оптимальной тактикой, которая почему-то лучше.
Хорошо, допустим (я не знаю правил игры, которую ты считаешь "единственно верной НРИ", уж не обессудь).

У мага есть заклинание "Сон", которого вполне хватит, чтобы усыпить всех гоблинов. Против огра или дракона оно не поможет. Итого, маг наверняка применит его против гоблинов и сразу же выиграет этот бой.
Таким образом, чтобы победить, гоблинам необходимо сосредоточить все атаки на маге и вывести его из боя до того, как он сходит. Это объективно единственная тактика, способная обеспечить минимальный шанс на победу.

Но гоблины-то этого не знают! Они видят странного слабака в тряпках и с кинжалом. У него нет ни бубна, ни украшенного черепом посоха, ни других явных признаков шамана (единственного типа заклинателей, известного Шныге). Зато гоблины видят человека с неприятным гербом на щите (Гнусная Желтая Морда!), который очевидно отдает приказы. Гоблины (по себе) знают, что если убить главаря, остальные наверняка разбегутся. Так что первые их атаки будут направлены на воина, скорее всего не убьют его (у него хорошая броня и много хитов), а потом сходит маг, усыпит всех гоблинов и бой на этом закончится.

Я убрал лишнее.
Красивый [сюжет], интересный [вызов], разнообразный [сеттинг] и т.п. это вы всё сами придумали. Они не являются атрибутами агенд. Для нарратива сюжет не обязан быть интересным и красивым, он просто должен быть в центре. Аналогично с тактически интересным вызовом. Равно как и сеттинг для симуляционизма может быть одинаковым во все стороны Татуином с населением в полтора землекопа.

Понятное дело, что играть в "интересное", "красивое" и "разнообразное" интереснее, красивше и разнообразнее, но не интересное/не красивое/не разнообразное от этого не становится менее геймистским/наративистским/симуляционистским.
Ну, все же вызов, сеттинг и сюжет сами по себе есть в любой НРИ. А вот стремление получить именно (качественный) вызов, сюжет и сеттинг - то, что отличает геймизм, нарративизм и симуляционизм, соответственно. То, что я для (качественный) использую "честный", "интересный/красивый" и "достоверный/правдоподобный" - лично мои вкусы, да.
« Последнее редактирование: Апрель 25, 2018, 19:25 от Ангон »

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 477
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #242 : Апрель 25, 2018, 19:29 »
А с чего ты решил, что они должны? Интересность это не критерий геймизма.
Я убрал лишнее.
Красивый [сюжет], интересный [вызов], разнообразный [сеттинг] и т.п. это вы всё сами придумали. Они не являются атрибутами агенд. Для нарратива сюжет не обязан быть интересным и красивым, он просто должен быть в центре. Аналогично с тактически интересным вызовом. Равно как и сеттинг для симуляционизма может быть одинаковым во все стороны Татуином с населением в полтора землекопа.

Понятное дело, что играть в "интересное", "красивое" и "разнообразное" интереснее, красивше и разнообразнее, но не интересное/не красивое/не разнообразное от этого не становится менее геймистским/наративистским/симуляционистским.
Если фокус игры оказывается неинтересным - игра неудачная.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 412
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #243 : Апрель 25, 2018, 19:51 »
Ну, все же вызов, сеттинг и сюжет сами по себе есть в любой НРИ. А вот стремление получить именно (качественный) вызов, сюжет и сеттинг - то, что отличает геймизм, нарративизм и симуляционизм, соответственно.
Ваще ни разу не так. Стремление получить именно качественное перечисленное отличает лишь игроков имеющих хороший вкус от игроков говноедов.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 412
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #244 : Апрель 25, 2018, 19:52 »
Если фокус игры оказывается неинтересным - игра неудачная.
Но она игра. И что не интересно тебе, может быть интересно какому-нибудь отбитому быдлоролеплееру на кортах и с семками.

Мне вот "Горько" не интересно ни разу, однако оно кассу собрало.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 147
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #245 : Апрель 25, 2018, 20:01 »
Странная у тебя терминология. Я бы предпочел говорить, что вкусы у всех разные, и что кому-то "красивый сюжет", другому - ни разу не красивый и вообще огрызок. Но если участники игры - нарративисты и собрались поиграть ради красивого сюжета, а получившееся в итоге их (т.е. играющих, а не какую-то внешнюю инстанцию) не устраивает, то игра не удалась, да.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 412
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #246 : Апрель 25, 2018, 20:58 »
Цитировать
Я бы предпочел говорить, что вкусы у всех разные, и что кому-то "красивый сюжет", другому - ни разу не красивый и вообще огрызок.
И это тоже, но есть и измеримые параметры что у сюжета, что у челенджа, по которым можно с достаточной долей уверенности утверждать, что сюжет объективно не красивый.

Цитировать
Но если участники игры - нарративисты и собрались поиграть ради красивого сюжета, а получившееся в итоге их (т.е. играющих, а не какую-то внешнюю инстанцию) не устраивает, то игра не удалась, да.
Да почему же именно ради красивого-то? Они в первую очередь собрались просто ради сюжета. Красивость тоже важна, но не она делает игру нарративистской.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 147
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #247 : Апрель 25, 2018, 21:09 »
И это тоже, но есть и измеримые параметры что у сюжета, что у челенджа, по которым можно с достаточной долей уверенности утверждать, что сюжет объективно не красивый.
Эм, какие? Я думаю, даже писатели тут отчаянно спорить будут, так что я сомневаюсь, что могут быть объективные критерии красоты сюжета.
А уж с достоверностью/правдоподобностью сеттинга как все субъективно...

Да почему же именно ради красивого-то? Они в первую очередь собрались просто ради сюжета. Красивость тоже важна, но не она делает игру нарративистской.
"Красивый сюжет" = "качественный сюжет" = "сюжет, который нравится данной игровой группе".
Если сюжет им не понравился, то значит он (для них) не качественный и не красивый, а также значит, что игра не удалась.
То есть что бы игра удалась, нужно, чтобы получился сюжет, который нравится данной игровой группе, то есть красивый.
Вроде логично, нет?

А сюжет как таковой есть у всех НРИ без исключения, так что "просто ради сюжета" звучит не очень.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 412
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #248 : Апрель 25, 2018, 21:35 »
Цитировать
Эм, какие? Я думаю, даже писатели тут отчаянно спорить будут, так что я сомневаюсь, что могут быть объективные критерии красоты сюжета.
Скажем спасибо тому, кто первый в данном треде употребил слово "красота" вместо "качество". Ну и мне, что повёлся.

Цитировать
А уж с достоверностью/правдоподобностью сеттинга как все субъективно...
Кто говорил про достоверность? Чем тебе Татуин недостоверен? Или, скажем, наша Луна? Интереснее симуляционировать на такой разной Земле или на Татуине? А на Луне?

Цитировать
Если сюжет им не понравился, то значит он (для них) не качественный и не красивый, а также значит, что игра не удалась.
Не удалась. Но перестала ли она от этого быть нарративистской?

Цитировать
А сюжет как таковой есть у всех НРИ без исключения, так что "просто ради сюжета" звучит не очень.
Да почему же? Играть ради сюжета, с ориентацией на него != смочь построить качественный сюжет. "Ну не шмогла я, не шмогла." (с)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 224
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #249 : Апрель 25, 2018, 23:57 »
Потому что гоблины понимают, что проигрывают битву? Они не паникуют от этого и не обращаются в беспорядочное бегство, но предпочтут отступить, а не быть вырезанными поголовно.

Отступить куда и зачем? Просто отступить? Их всех вырежут пока они будут просто отступать и терять каждый раунд атаки. Тем более в большинстве реальных боёв на игре я например не берусь утверждать, что игроки или монстры проиграют. Я поначалу конечно пытался, поскольку долго водил рельсы и тупо привык их подкладывать, но в итоге понял что это неэффективно и по большому счёту бессмысленно, ситуация может резко измениться буквально в результате одного действия, и кажущееся поражение превращается в полный разгром противника.

у тебя есть русский аналог лучше

Да, "играть" (классом, в НРИ).

Да, Ведущий может не принимать решения за гоблинов с точки зрения гоблинов. При этом он не будет сам играть в ролевую игру - но все еще может обеспечивать игрокам возможность играть в ролевую игру, отыгрывая своих персонажей.

Да, может. Но если ты например режиссируешь поведение гоблинов, вместого того чтобы играть ими как персонажами, ты существенно ограничиваешь возможность других игроков играть в настольную ролевую игру.

Вообще, Мормон, ты до этого абзаца Джастина Александера дочитал перед тем, как ссылаться на него?

А что тебя смущает в этом абзаце? Там сказано, что в обязанности дээма входит намного больше чем просто игра одним персонажем, и что многие используемые им механики не фокусируются на этом процессе (например механика случайных энкаунтеров или отслеживание внутриигрового времени). Это не значит что он может вообще не играть своими персонажами.

Эм, где я это говорил? Я говорил, что объективно самой лучшей для патруля гоблинов тактикой при встрече с 15-уровневой партией приключенцев будет как можно быстрее сбежать. Но гоблины по различным причинам далеко не всегда придерживаются объективно наилучшей тактики.

В таком случае верно и обратное - объективно лучшей тактикой для дракона будет просто прилететь и вынести персонажей игроков в момент, когда у мага не осталось заклинаний, паладин в минусах, клерик пытается его откачать, а вор ушёл в разведку (его можно объективно выпилить потом, когда он вернётся). Но у нас есть множество процедур и механизмов запрещающих подобную "объективность". Нельзя вот так просто взять и скинуть на головы ИП дракона, просто потому что объективно сейчас они слабы (или сильны, если ты добрый дээм), ровно как нельзя просто взять и убежать гоблинами ещё до начала боя, потому что ИП 15 уровня.

Ну а мне вот такое определение "честного вызова" дали

Прямо скажем бесполезное определение.

, например:Если ИП могут разведать наличие этого дракона или убежать при встрече, то вызов честный (и если игроки этого не сделали, они сами виноваты). Но если ИП обречены на заведомо проигрышное сражение, то никакая объективность Ведущего этот вызов честным не сделает.

В таком случае стоит отказаться от понятия "честности", и говорить о равносильном вызове (что на постоянной основе происходит только в оочень странных рельсах, на которых ИП регулярно проигрывают и даже дохнут) и об объективном вызове. Я под "честностью" понимал всё таки честное следование правилам и процедурам игры, обеспечивающей вызов.

А она есть. Вот, например, олдскульный принцип "уровень подземелья соответствует уровню партии", то есть для партии 3 уровня равные противники в основном на 3 уровне подземелья - это пример балансировки, но не автолевелинга.

Ты сильно переоцениваешь это "равенство" противников, плюс этот принцип регуляно нарушался в классических модулях, например возможностью просто так забрести со второго уровня сразу на шестой и жестоко там слиться.

Потому что я считаю, что реакция определяет отношение существ к ИП, а не действия этих существ.

Reaction roll это не attitude roll.

Если одинокий гоблин увидит отряд рыцарей и выкинет агрессивную реакцию, он что, должен атаковать?

Конечно нет. Я сомневаюсь что в таком случае нужно вообще бросать реакцию за гоблина.

Так я за энкаунтер играю или за каждого гоблина отдельно?

Я не понял где тут противоречие.

В встрече с патрулем все еще есть смысл - на одинокого персонажа, израненных, отягощенных золотом или еще почему-то представляющих более лакомую добычу персонажей гоблинский патруль может и сам напасть. Ну и отступить и доложить всему племени, которое выйдет на охоту за партией, - это разве не последствие встречи?

Это всё слова, а хотелось бы увидеть конкретные процедуры и механики. По факту я вижу только отсутствие броска на реакцию, придумывание каких-то обоснований уже после принятия решения, и какие-то отсроченные последствия за кадром.

Хорошо, допустим (я не знаю правил игры, которую ты считаешь "единственно верной НРИ", уж не обессудь).

У мага есть заклинание "Сон", которого вполне хватит, чтобы усыпить всех гоблинов. Против огра или дракона оно не поможет. Итого, маг наверняка применит его против гоблинов и сразу же выиграет этот бой.
Таким образом, чтобы победить, гоблинам необходимо сосредоточить все атаки на маге и вывести его из боя до того, как он сходит. Это объективно единственная тактика, способная обеспечить минимальный шанс на победу.

Но гоблины-то этого не знают!

А теперь придумай что-то в духе того что ты написал ниже, только оправдывающее оптимальный вариант. Без оглядки на то что они знают, не знают, и прочую неважную фигню. Хотя лично я не понимаю, зачем самому себе придумывать эти оправдания. По мне так лучше сразу уничтожить самую слабую цель. Вот не знали, но почуяли, что люлей надо вломить магу, почему нет? Ничто не запрещает убить в первую очередь кастера. Тем более что выиграв инициативу они заранее могут увидеть, что он начинает какие-то пассы и страшно кричит мистическую хрень - в него просто обязательно нужно швырнуть копьём перед тем как он выкрикнет последнее слово формулы.

Они видят странного слабака в тряпках и с кинжалом. У него нет ни бубна, ни украшенного черепом посоха, ни других явных признаков шамана (единственного типа заклинателей, известного Шныге). Зато гоблины видят человека с неприятным гербом на щите (Гнусная Желтая Морда!), который очевидно отдает приказы. Гоблины (по себе) знают, что если убить главаря, остальные наверняка разбегутся. Так что первые их атаки будут направлены на воина, скорее всего не убьют его (у него хорошая броня и много хитов), а потом сходит маг, усыпит всех гоблинов и бой на этом закончится.

Вот именно потому что дофига хитов и доспехи и щит, стучаться в него нет смысла, убить сначала нужно всех остальных, а потом окружить и дружно запинать лыцаря.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 550
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #250 : Апрель 26, 2018, 00:11 »
Отступить куда и зачем?

*тяжело вздохнув*
Вообще-то, НРИ тем и отличаются от cRPG, что гобло там не просто мобы в ожидании рейда, а они там вообще-то живут, по крайней мере мастер это пытается так изобразить.

Теперь зададимся вопросом - а что там гобло делает и с какой радости напало на приключенцев ? Гоблы, конечно, тупые, но даже тупые звери, не то что гоблы, понимают, что в бою могут приложить дубиной по голове, вполне возможно - с концами. Поэтому в бою с приключенцами они могут оказаться в двух вариантах.
- Гоблы застали приключенцев со спущенными штанами
- Приключенцы застали гоблов со спущенными штанами.

В первом случае гоблы нападают, если считают, что имеют хорошие шансы на успех. В случае, если успеха не случается (партия не ложиться в первые два раунда, а начинает бодренько вырезать гоблов), происходит переход к алгоритму из случая два.

Во втором случае для гоблов логично штаны на бегу одеть и отступить на заранее подготовленные укрепленные позиции в надежде, что этого хватит. И если приключенцы не ушли выше 4-5 уровня, то толпы 1-2 уровневых гоблов на подготовленной местности хватит, чтобы приключенцев ухайдокать - потому что гоблы в курсе, где по этой местности можно ходить, а приключенцы будут налетать на ловушки и просто ненадежную землю. Если же этого не хватит, то единственная надежда гоблов - разбежаться в разные стороны и отступать россыпью, потому что приключенцы крайне редко разбивают банду, и даже если разобьют, каждый из них может преследовать только одну группу гоблов.

Так вот, для исполнения обоих частей алгоритма из пункта 2 нужно иметь работающую голову. Даже для упорядоченного бегства, чтобы не сбиваться толпой и не мешать друг другу.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 434
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #251 : Апрель 26, 2018, 00:15 »
Цитировать
Ну, во-первых, шанс выиграть всё-равно есть. Во-вторых, соревновательности в игре гроссмейстера со школьником ровно столько же сколько в игре двух гроссмейстеров/школьников.  Просто оная соревновательность распределена между участниками неравномерно. У школьника её больше, у гроссмейстера меньше. В-третьих, классические шахматы всё же не самый подходящий пример.

Я тебя умоляю - нету у любителя шанса выиграть у гроссмейстера, вообще ни одного. Разве что гроссмейстер пьян вдрызг, серьезно болен, играет вслепую на 10-20 досках и т.д. Но я таки переформулирую - 10 гоблинов против высокоуровневой партии это вообще не вызов. Суть даже не в интересе.

Цитировать
С чего это? Ты раз, и ввёл дополнительное условие ни с того, ни с сего.
Или по твоему плохих сюжетов не "огрызков" не бывает? Таки я тебя спешу разочаровать.

Красота - понятие относительное, поэтому в общем случае сказать плох ли сюжет затруднительно, зато огрызок сюжета однозначно плох. Может быть можно привести другие примеры, когда плохость сюжета достаточно очевидна, чтобы можно было сказать, что это недопустимо для нарративизма. Но вот если партия сляжет посреди сюжета от случайного проходного энкаунтера при нарративисткой агенде, или будет всю сессию пинать гоблинов и убьется об непреодолимого дракона при геймисткой, то мастер (заслуженно) получит канделябром по ушам от недовольных игроков за нарушение соцконтракта и агенды.
« Последнее редактирование: Апрель 26, 2018, 00:17 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 434
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #252 : Апрель 26, 2018, 00:28 »
Эм, нет? Это просто "левелинг", то бишь "балансировка". "Автолевелинг" - это левелинг автоматический и автономный, то есть не зависящий от выборов игроков.

Ты забыл немаловажный нюанс - включая "не зависящий от выбора игроков". Т.е. автолевелинг может к такому привести или иметь в этом причины. Но не обязан. Примеры и того и другого приведены.

Цитировать
Если у нас разное понимание этого термина, значит надо договориться, что мы под этим термином понимаем.

Балансировка/левелинг - да, характерный именно для геймистских игр подход. Автолевелинг - подход в общем случае плохой для любых ролевых игр.

Есть два пути. Первый это если ты что-то конкретное хочешь сказать и определяешь для этого термин. Второй - ты просто используешь существующее слово. В первом случае, ты можешь вкладывать любое значение, главное определить ясно. Во втором ты должен учитывать, что используешь термин имеющий некое общепринятое (вероятно не одно) значения, которые от тебя не зависят. Ты использовал второй подход. Автолевелинг чаще всего встречается в крпг, где означает увеличение силы окружения персонажа в зависимости от роста его способностей, это значение часто переносится в разговоры о НРИ, причем естественно не целиком, но по основному смыслу. По этой причине (возможно и не только, но и в связи с самой этимологией слова) сюда большинством ролевиков включаются ситуации описанные мною выше - увеличение сложности столкновения при увеличении партии например. И другие.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 364
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #253 : Апрель 26, 2018, 00:32 »
В КРПГ автолевелинг в первую очередь затыкает щель между ящиком Скиннера системой развития персонажа и другими игровыми структурами. За столом левелинг в широком смысле да, сильно снижает ценность выборов, сделанных между боями, грубо говоря. Но это может быть и фичей, см. combat as sport.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 412
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #254 : Апрель 26, 2018, 01:35 »
Я тебя умоляю - нету у любителя шанса выиграть у гроссмейстера, вообще ни одного. Разве что гроссмейстер пьян вдрызг, серьезно болен, играет вслепую на 10-20 досках и т.д. Но я таки переформулирую - 10 гоблинов против высокоуровневой партии это вообще не вызов. Суть даже не в интересе.
На во-2 и в-3 ты решил не отвечать, да?
И что значит "не вызов"? Они лёгкий, проходной, но вызов. Честно выпавший по таблице рэндом энкантеров.

Цитировать
Красота - понятие относительное,
И ты вообще зря его использовал.

Цитировать
поэтому в общем случае сказать плох ли сюжет затруднительно,

"Красив" и "плох" не антонимы.

"Хорош" же понятие гораздо менее относительное и субъективное.

Цитировать
Может быть можно привести другие примеры, когда плохость сюжета достаточно очевидна, чтобы можно было сказать, что это недопустимо для нарративизма.

Это плохо для игры, но не недопустимо для нарративизма. Плохая игра с нарративной агендой, всё ещё игра с нарративной агендой.

Цитировать
Но вот если партия сляжет посреди сюжета от случайного проходного энкаунтера при нарративисткой агенде, или будет всю сессию пинать гоблинов и убьется об непреодолимого дракона при геймисткой, то мастер (заслуженно) получит канделябром по ушам от недовольных игроков за нарушение соцконтракта и агенды.
Агенда не нарушена. Но канделябром конечно получить можно.

В любом случае, геймизм не в том, чтобы бить монстров исключительно своего CR.
Нарезание 1/2 CR гоблинов по принципу "кто больше зарубит" тоже вполне себе геймизм и соревнование.

Оффлайн Барбаросса

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 113
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #255 : Апрель 26, 2018, 01:46 »

В этом контексте бросок на реакцию за тебя принимает решение на оперативном уровне - нападать, чтоб ты не мучался идиотскими вопросами "знают ли гоблины, что я знаю, что они знают, что мы знаем, что не знаем". Так вот ещё раз, в чем будет разница между оптимальной тактикой с позиции гоблина и некой "объективной" оптимальной тактикой, которая почему-то лучше.


Я так и не понял, надо "смотреть с позиции гоблина" или таки "это очевидно маг, первым бьем его". Ну в любом случае вот тебе пара примеров.


1) Шныга как-никак вожак, наверняка он лучший воин в отряде (хитов больше всех, дамаг-то вряд ли отличается), ну или считает себя таковым. Как минимум, по условию он лучше всех экипирован, и защита у него лучшая. Следовательно, объективно наиболее выгодно, чтобы именно он с парой самых крепких подчиненных связывал боем мужика в броне (подставлялся под его удары в терминах системы), пока остальные режут мага. Особенно, если все вместе резать мага не смогут, места нету / мува не хватает. Но Шныга - трусливый гоблин и подставляться не захочет, поэтому побежит резать "безопасного" мага сам.


1а) Еще лучше ситуация, если среди этих четверых не выспавшийся маг (в условии этого не сказано), а какой-нибудь недавно спасенный непись мирной профессии или маг искастовавшийся, т.е. гоблины правильно считают его безопасным и при полной, и при неполной информации. Теперь его объективно ну вообще невыгодно бить, пока остальные люди не легли, но Шныга см. выше.


2) Рядовые гоблины Фых и Дых по команде Шныги напали на одного из людей, отошедшего от остальных на десять метров. У них офигенно легли кубы и человека они сложили за раунд-два. Остальные на ногах, битва в разгаре. Объективно Фыху надо идти помогать своим, причем даже сам Фых это вполне может понять. Если задумается. Но вот прямо здесь есть тело, на нем всякие блестяшки, в карманцах наверняка что-нибудь ценное, а если сейчас идти в драку, то это все может стащить кто-то еще, Дых, например. И Фых вместо помощи начинает лутать, потому что с его точки зрения оно как-то надежнее. Дых присоединяется. Возможно, за этим занятием их и прибьют, потому что именно их участия не хватило для победы.
Хватит поэзии, Ватсон. Я понял, высокая кирпичная стена.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 434
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #256 : Апрель 26, 2018, 01:54 »
Цитировать
На во-2 и в-3 ты решил не отвечать, да?

Могу если надо, я посчитал, что это не очень принципиально и не стал раздувать обсуждение. Спрашивали - отвечаем:

Цитировать
Во-вторых, соревновательности в игре гроссмейстера со школьником ровно столько же сколько в игре двух гроссмейстеров/школьников.  Просто оная соревновательность распределена между участниками неравномерно. У школьника её больше, у гроссмейстера меньше.

Нету у школьника никакой соревновательности. Ну или такая же как в соревновании бегуна со сверхзвуковым самолетом.

Цитировать
В-третьих, классические шахматы всё же не самый подходящий пример.

Отчасти с этим можно было бы согласиться. Напрямую конечно сравнивать не надо. Но мы говорим о сложности (интерес=сложности в данном контексте) челленжа, а в шахматах эта составляющая почти что возведена в абсолют.

Цитировать
И ты вообще зря его использовал.

Это не я. Я сразу сказал, красота в широком смысле, в ответ на твое сообщение, где речь шла о красоте. Действительно, стоило бы сразу сказать, что надо говорить не о красоте, а о других оценках. Хотя конретное слово подобрать не просто. Достаточно очевидно, что играя ради сюжета, хотят получить не абы какой сюжет, а соответствующий каким-то критиям, хотя бы субъективным и несформулированным. И говоря об агендах, естественно иметь в виду, что речь о тех принципах и практиках, которые направлены на достижение нужного результата. Иначе можно было бы сказать, что и добавление любого количества рельс/иллюзионизма в геймисткую игру, оставляет ее геймисткой. Мастер ломает сюжет = он нарушает соц контракт нарративисткой агенды, устраивает топорный (компьютерный) автолевелинг = нарушает контракт симуляционисткой агенды, пускает заведомо непреодлимые/очевидно проходные челленжи = нарушает контракт геймисткой агенды.

Цитировать
Агенда не нарушена. Но канделябром конечно получить можно.

У меня сомнения, что про агенду можно говорить "нарушена". Поэтому я и говорил про нарушение соц контракта, а агенду, которая вроде как творческий замысел, действительно нарушать сложно, но игра не будет соответствовать ей. Что в общем-то тоже самое, хотя и точнее.

P.S. Хотя подумал - "нечто нарушает творческий замысел"... вроде как вполне осмысленно.
« Последнее редактирование: Апрель 26, 2018, 02:18 от Мышиный Король »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 412
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #257 : Апрель 26, 2018, 02:39 »
От того, что на выходе из цеха получилась лада-калина, цех не перестал быть автостроительным.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 412
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #258 : Апрель 26, 2018, 08:21 »
Цитировать
Нету у школьника никакой соревновательности. Ну или такая же как в соревновании бегуна со сверхзвуковым самолетом.
Я, в данном случае, понимаю соревновательность как желание победить и/или удовольствие от победы. Чем сложнее досталось - тем ценнее.

Цитировать
Отчасти с этим можно было бы согласиться. Напрямую конечно сравнивать не надо. Но мы говорим о сложности (интерес=сложности в данном контексте) челленжа, а в шахматах эта составляющая почти что возведена в абсолют.
В первую очередь шахматы PvP, что задаёт неверные ассоциации.
Во вторую... Чем челендж в шахматах принципиально отличается от челенджа в городках?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 147
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #259 : Апрель 26, 2018, 09:34 »
Скажем спасибо тому, кто первый в данном треде употребил слово "красота" вместо "качество". Ну и мне, что повёлся.
А в чем разница между "красивым сюжетом" и "качественным сюжетом"? На мой взгляд, и то, и другое субъективно.

Кто говорил про достоверность? Чем тебе Татуин недостоверен? Или, скажем, наша Луна? Интереснее симуляционировать на такой разной Земле или на Татуине? А на Луне?
Интереснее кому? Если я люблю "Звездные Войны", то мне нужен достоверный Татуин, а если исландские саги - достоверная Исландия X века.

Не удалась. Но перестала ли она от этого быть нарративистской?
Нет, не перестала. Но она перестала бы быть нарративистской, если бы играющие не старались достичь красивого сюжета.

Да почему же? Играть ради сюжета, с ориентацией на него != смочь построить качественный сюжет. "Ну не шмогла я, не шмогла." (с)
Вроде об одном и том же говорим, просто по-разному формулируем. Я не говорю, что любая нарративистская игра - это игра с красивым сюжетом. Я говорю именно о том, что любая нарративистская игра - это игра ради красивого (=качественного) сюжета (ну или "про красивый сюжет", но это я не очень удачно выразился).
Любая игра автоматически создает какой-то сюжет, имеет какой-то сеттинг и предполагает какой-то вызов. Поэтому выражение "играть ради сюжета" мне не очень понятно, в отличие от "играть ради красивого сюжета".

Ты забыл немаловажный нюанс - включая "не зависящий от выбора игроков". Т.е. автолевелинг может к такому привести или иметь в этом причины. Но не обязан. Примеры и того и другого приведены.

Если противник становится сильнее/слабее вследствие выбора игроков (например, партия закупилась чесноком, святой водой и серебряными пулями перед походом в мрачный особняк, и победа над вампиром далась им легче) - то это НЕ автолевелинг (а как раз наоборот).
Если противник становится сильнее или слабее до того, как игроки в рамках игры совершили какие-то значимые выборы (а выбор нерасчетного игрока присоединиться к игре сделан вне игры), то это тоже не автолевелинг.

Опять же, Мышиный Король, твое расширительное понимание термина означает, что создание любого противника Ведущим (которое является изменением сложности энкаунтера с 0 до Х) - тоже автолевелинг.

термин имеющий некое общепринятое (вероятно не одно) значения, которые от тебя не зависят.
То, что автолевелинг - это не просто балансировка, а именно автоматическая балансировка, входит в общепринятое значение автолевелинга, по крайней мере вот в этой статье. А иначе я не понимаю, в чем смысл приставки "авто".

За столом левелинг в широком смысле да, сильно снижает ценность выборов, сделанных между боями, грубо говоря.
Левелинг в широком смысле за столом всегда (или почти всегда) есть. Когда Ведущий создает для партии противников, он скорее всего ориентируется на уровень партии и создает сбалансированных противников. Едва ли это само по себе снижает ценность выборов.
А вот автолевелинг - это именно такой левелинг, который снижает ценность выборов, поскольку автоматически подстраивает сложность до предопределенного уровня.

Но это может быть и фичей, см. combat as sport.
Я плохо понимаю эту дихотомию, но насколько я ее понимаю, "бой-как-спорт" отнюдь не предполагает автолевелинга, а только использование "честных" тактических приемов и удачи со стороны игроков, в противоположность "военным хитростям" вроде нападения на спящих, стравливания противников между собой, подсыпания яда в еду и т.д.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 412
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #260 : Апрель 26, 2018, 10:00 »
А в чем разница между "красивым сюжетом" и "качественным сюжетом"? На мой взгляд, и то, и другое субъективно.
Да, но у качественности можно выделить больше с известными оговорками объективных критериев.

Цитировать
Интереснее кому? Если я люблю "Звездные Войны", то мне нужен достоверный Татуин, а если исландские саги - достоверная Исландия X века.
Ок. Не Татуин. Ровная плоская поверхность не населённая никакими животными и растениями. Интересный сеттинг? Интересно в нём будет играть?
Или ещё круче. Демиплан вакуума. Просто пустота. Во все стороны, на любое расстояние. Супер?

Цитировать
Нет, не перестала. Но она перестала бы быть нарративистской, если бы играющие не старались достичь красивого сюжета.
Если бы они перестали добиваться сюжета. Просто сюжета. Безотносительно его красивости/качества. В какой-то момент уже может быть понятно, что всё пошло по звезде, но усилия ещё не прекращены.
Но да, представить тех, кто добивается красивого сюжета намного проще, чем тех, кто ставит во главу угла любой, даже плохой сюжет.

Цитировать
Я говорю именно о том, что любая нарративистская игра - это игра ради красивого (=качественного) сюжета
Да нет же. Красота/качество здесь коррелирующий, но не связанный и не определяющий параметр.
С чего ты решил, что игра не может быть ради говённого сюжета? При чём осознанно говённого.

Цитировать
Любая игра автоматически создает какой-то сюжет, имеет какой-то сеттинг и предполагает какой-то вызов. Поэтому выражение "играть ради сюжета" мне не очень понятно
Наличие игровых механизмов направленных в первую очередь на создание сюжета. Ориентированность на цель создания сюжета, возможно, в ущерб остальным составляющим игры.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 147
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #261 : Апрель 26, 2018, 11:08 »
Отступить куда и зачем? Просто отступить?
Очевидно, в логово, где живет их племя. Они же патруль. Задача патруля - патрулировать местность и докладывать командующим в случае чего, а не нападать на любого мимопроходящего.

Их всех вырежут пока они будут просто отступать и терять каждый раунд атаки.
Если это так, то твоя система правил плохо работает. Очень плохо, на самом деле, потому что у приключенцев тоже должна быть возможность сбежать от монстра. И кстати, в чем тогда смысл проверок на Мораль? При провале гоблины автоматически уничтожаются, что ли?
Даже из ближнего боя быстроногие гоблины легко могут удрать по знакомым пещерам, а приключенцы едва ли захотят их преследовать (в тяжелой броне, с факелами, по незнакомой местности и без особого смысла - сокровищ-то у гоблинов нет). А отступить, заметив приключенцев раньше и просто не показываясь на глаза - вообще легче легкого. Или даже будучи замеченными на расстоянии выстрела из лука.

Тем более в большинстве реальных боёв на игре я например не берусь утверждать, что игроки или монстры проиграют. Я поначалу конечно пытался, поскольку долго водил рельсы и тупо привык их подкладывать, но в итоге понял что это неэффективно и по большому счёту бессмысленно, ситуация может резко измениться буквально в результате одного действия, и кажущееся поражение превращается в полный разгром противника.
Да, разумеется, удачу никто не отменял. Но тактика, основанная на удаче и только на удаче - плохая тактика.

Да, "играть" (классом, в НРИ).
Не годится. Играть - это совершать выборы за (персонажа, гоблина...), а не совершать выборы с точки зрения (персонажа, гоблина...)
Когда я в шахматы играю за белых, а совершаю выборы за белые фигуры, но не с точки зрения белого короля или белой пешки. Аналогично и с гоблинами. Если Ведущий совершает выборы за гоблинов (руководствуясь какими угодно целями), то он играет за гоблинов. А если Ведущий совершает выборы с точки зрения гоблинов, то он гоблинов отыгрывает.

Но если ты например режиссируешь поведение гоблинов, вместого того чтобы играть ими как персонажами, ты существенно ограничиваешь возможность других игроков играть в настольную ролевую игру.
Почему? Каким образом? В чем именно это ограничение возможности выражается?

А что тебя смущает в этом абзаце? Там сказано, что в обязанности дээма входит намного больше чем просто игра одним персонажем, и что многие используемые им механики не фокусируются на этом процессе (например механика случайных энкаунтеров или отслеживание внутриигрового времени). Это не значит что он может вообще не играть своими персонажами.
Не механики, а решения/выборы (decisions). То есть многие выборы, которые совершает Ведущий, он совершает не с точки зрения персонажей. И игре это не мешает, она так и должна работать. Что изменится от того, что мы эти "многие" еще несколько расширим, дав Ведущему право играть за гоблинов, совершая выборы не с точки зрения гоблинов?

В таком случае верно и обратное - объективно лучшей тактикой для дракона будет просто прилететь и вынести персонажей игроков в момент, когда у мага не осталось заклинаний, паладин в минусах, клерик пытается его откачать, а вор ушёл в разведку (его можно объективно выпилить потом, когда он вернётся). Но у нас есть множество процедур и механизмов запрещающих подобную "объективность".
Именно так, да.

Нельзя вот так просто взять и скинуть на головы ИП дракона, просто потому что объективно сейчас они слабы (или сильны, если ты добрый дээм), ровно как нельзя просто взять и убежать гоблинами ещё до начала боя, потому что ИП 15 уровня.
Я не вижу смысла в таком однозначном запрете. Для какого-то подхода к игре - нельзя, а для другого - вполне себе можно.

Прямо скажем бесполезное определение.
В таком случае стоит отказаться от понятия "честности", и говорить о равносильном вызове (что на постоянной основе происходит только в оочень странных рельсах, на которых ИП регулярно проигрывают и даже дохнут) и об объективном вызове. Я под "честностью" понимал всё таки честное следование правилам и процедурам игры, обеспечивающей вызов.
А я - то, что у игроков есть честный шанс на победу, зависящий от совершаемых ими выборов. Если шанса на победу нет, или он стремится к нулю, или наоборот приближается к 100%, что бы игроки не делали, то вызов не честный, независимо от того, насколько честно ты следуешь правилам и процедурам игры.

Ты сильно переоцениваешь это "равенство" противников, плюс этот принцип регуляно нарушался в классических модулях, например возможностью просто так забрести со второго уровня сразу на шестой и жестоко там слиться.
Но тем не менее левелинг уровней подземелья был. Автолевелинга не было, да.

Reaction roll это не attitude roll.
Системозависимо, мягко говоря. Я в ГУРПС прямо перевожу "Reaction roll" как "Бросок на отношение".

Конечно нет. Я сомневаюсь что в таком случае нужно вообще бросать реакцию за гоблина.
Как ты это вообще решил? Опираясь на правила системы? или используя Правило 0?
А если гоблинов два? три? пять? десять? А если рыцари израненные? с добычей? спящие?

Ну или если угодно, то я таким же точно образом решил, что для восьми патрульных-гоблинов не надо бросать реакцию при встрече с четырьмя приключенцами высокого уровня, они сразу убегают.

Я не понял где тут противоречие.
Каждому отдельному гоблину хочется выжить, поесть и раздобыть оружие и блестяшки. А энкаунтеру хочется атаковать, поскольку так на броске реакции выпало. С чьей точки зрения мне совершать выборы?

Это всё слова, а хотелось бы увидеть конкретные процедуры и механики. По факту я вижу только отсутствие броска на реакцию, придумывание каких-то обоснований уже после принятия решения, и какие-то отсроченные последствия за кадром.
Хорошо, вот тебе процедуры и механики:

Если у отряда выпала недружелюбная реакция, то он, на усмотрение Ведущего, может решить напасть. Чтобы решиться на нападение, отряд должен пройти проверку на Мораль, с бонусами если противник малочисленный, плохо вооруженный, израненный, имеет ценную добычу или особо ненавистен, и штрафы, если наоборот. При успехе отряд нападает, придерживаясь выбранной Ведущим тактики, а при провале избегает столкновения и сражается только будучи атакованным.

Отряд, обозначенный как "дозор", "патруль" или "разведчики", предпочитает избегать столкновений с сильным противником и по возможности сообщать информацию о таковых основным силам. Если у такого отряда выпала недружелюбная реакция, то он, на усмотрение Ведущего, может отступить к основным силам весь или послать одного или нескольких бойцов в качестве гонцов. Рассчитайте время, которое им нужно, чтобы добраться до основных сил. После этого основные силы поднимутся по тревоге (это занимает 2к минут) и отправят крупный отряд для атаки обнаруженных противников.

А теперь придумай что-то в духе того что ты написал ниже, только оправдывающее оптимальный вариант.
Без проблем:
Шныга решает завалить слабака с тряпьем, схватить приглянувшийся ему кинжал и сбежать к хобгоблинам, его там ждут. Судьба гоблинского патруля его не волнует.

По мне так лучше сразу уничтожить самую слабую цель.
С чьей точки зрения лучше? Может гоблины вообще захотят захватить слабака живьем и скормить его дракону?

Тем более что выиграв инициативу они заранее могут увидеть, что он начинает какие-то пассы и страшно кричит мистическую хрень - в него просто обязательно нужно швырнуть копьём перед тем как он выкрикнет последнее слово формулы.
Эм, нет? Гоблины нападают из засады, маг себе тихо-мирно идет по подземелью, может даже карту рисует.

Вот именно потому что дофига хитов и доспехи и щит, стучаться в него нет смысла, убить сначала нужно всех остальных, а потом окружить и дружно запинать лыцаря.
С чьей точки зрения, опять же? С точки зрения гоблинов надо убить вожака, а остальные тогда разбегутся. Вот они и попробуют убить вожака, пока он идет с опущенным щитом и поднятым забралом.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 147
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #262 : Апрель 26, 2018, 11:24 »
Да, но у качественности можно выделить больше с известными оговорками объективных критериев.
Каких, например?

Ок. Не Татуин. Ровная плоская поверхность не населённая никакими животными и растениями. Интересный сеттинг? Интересно в нём будет играть?
Или ещё круче. Демиплан вакуума. Просто пустота. Во все стороны, на любое расстояние. Супер?
Кому как. Лично я сказал бы, что такой сеттинг недостоверен (мне в такое трудно поверить), неправдоподобен и плохо подходит для игры.

Если бы они перестали добиваться сюжета. Просто сюжета. Безотносительно его красивости/качества.
Они не могут прекратить добиваться сюжета, не прекратив играть. Сюжет получается автоматически.

В какой-то момент уже может быть понятно, что всё пошло по звезде, но усилия ещё не прекращены.
Ну вот пока (неудачные) усилия что-то исправить и добиться-таки хоть сколько-нибудь качественного/красивого сюжета не прекращены, игра остается нарративистской.

С чего ты решил, что игра не может быть ради говённого сюжета? При чём осознанно говённого.
Мне проще считать, что люди,, играющие ради такого сюжета, считают его (в данный момент или вообще - не суть важно) красивым и качественным.

Наличие игровых механизмов направленных в первую очередь на создание сюжета. Ориентированность на цель создания сюжета, возможно, в ущерб остальным составляющим игры.
Еще раз: сюжет получается автоматически. Никаких дополнительных механизмов для создания просто сюжета не нужно. Они нужны, только если есть задача получить не просто сюжет, а какой-то особый сюжет (качественный, красивый, интересный, драматический... называй как хочешь, не суть важно).

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 412
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #263 : Апрель 26, 2018, 11:41 »
Цитировать
Мне проще считать, что люди,, играющие ради такого сюжета, считают его (в данный момент или вообще - не суть важно) красивым и качественным.
Жрать говно можно не только потому что ты копрофаг, но и: 1) за деньги; 2) ради спасения своей жизни; 3) на спор.

Цитировать
Сюжет получается автоматически. Никаких дополнительных механизмов для создания просто сюжета не нужно.
Вообще не вижу как второе следует из первого.

Цитировать
Они нужны, только если есть задача получить не просто сюжет, а какой-то особый сюжет (качественный, красивый, интересный, драматический... называй как хочешь, не суть важно).
Что, не может быть задачи получить плохой сюжет? Или "хоть какой-нибудь" сюжет? Серьёзно?

Цитировать
Цитировать
Да, но у качественности можно выделить больше с известными оговорками объективных критериев.
Каких, например?
Да хотя бы размер.
Так же довольно важно наличие причинно-следственных связей.
Структура.

Я сразу оговорюсь, что конечно же нет беспроигрышного рецепта "хорошего" сюжета, однако вагон и маленькая тележка "беспроигрышных" рецептов "плохого".

Цитировать
Кому как. Лично я сказал бы, что такой сеттинг недостоверен (мне в такое трудно поверить), неправдоподобен и плохо подходит для игры.
Лунная поверхность тоже недостоверна и неправдоподобна?
Про "подходящесть" для игры нигде требований не было.

Цитировать
Они не могут прекратить добиваться сюжета, не прекратив играть. Сюжет получается автоматически.
Это вопрос целеполагания.

Цитировать
Ну вот пока (неудачные) усилия что-то исправить и добиться-таки хоть сколько-нибудь качественного/красивого сюжета не прекращены, игра остается нарративистской.
Я продолжаю недоумевать почему ты так привязался к оценочным характеристикам сюжета и выставляешь их для нарративистской агенды определяющими.

Цитировать
Мне проще считать, что люди,, играющие ради такого сюжета, считают его (в данный момент или вообще - не суть важно) красивым и качественным.
Проще? Это конечно аргумент! )))

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 224
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #264 : Апрель 26, 2018, 11:59 »
Я так и не понял, надо "смотреть с позиции гоблина" или таки "это очевидно маг, первым бьем его".

Не смотреть, а принимать решения, игра из этого состоит. Просто смотреть это упражнения в воображении, а не НРИ.

Я с твоего позволения выделю существенное:

...именно он с парой самых крепких подчиненных связывал боем мужика в броне (подставлялся под его удары в терминах системы), пока остальные режут мага.

...побежит резать "безопасного" мага сам.

...рядовые гоблины Фых и Дых по команде Шныги напали на одного из людей, отошедшего от остальных на десять метров.

...Фых начинает лутать, Дых присоединяется

Тебе остаётся только выбрать из вот этих вот конкретных действий и объявить их, это и будет нри. Если сильно заморочиться, можно ещё делать броски на мораль, каждый раз когда у гоблинов есть выбор подчиниться приказам бригадира, либо лутать прямо посреди боя.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 147
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #265 : Апрель 26, 2018, 12:18 »
Жрать говно можно не только потому что ты копрофаг, но и: 1) за деньги; 2) ради спасения своей жизни; 3) на спор.
И как это относится к НРИ?

Вообще не вижу как второе следует из первого.
Если сюжет получается автоматически, то зачем нужны дополнительные механизмы для получения сюжета?

Что, не может быть задачи получить плохой сюжет?
Не могу такое себе представить.

Или "хоть какой-нибудь" сюжет?
Хоть какой-нибудь сюжет получится автоматически. Это не может быть задачей.

Да хотя бы размер.
Так же довольно важно наличие причинно-следственных связей.
Структура.
Только что для одного "качественные классические размер и структура", для другого - "скучные и устаревшие".

Лунная поверхность тоже недостоверна и неправдоподобна?
Если я играю за космонавта, исследующего Луну, то это может быть весьма интересная симуляционистская игра с достоверным и правдоподобным сеттингом.

Про "подходящесть" для игры нигде требований не было.
Если сюжет красивый, но не подходит для игры по каким-то другим соображениям, то это плохой сюжет. С сеттингом аналогично.

Это вопрос целеполагания.
Цель "просто получить сюжет" не имеет смысла.

Я продолжаю недоумевать почему ты так привязался к оценочным характеристикам сюжета и выставляешь их для нарративистской агенды определяющими.
Потому что сюжет есть у всех игр, и добиваться "просто сюжета" не имеет смысла.

Проще? Это конечно аргумент! )))
Лично для меня - аргумент, да. Тебя он не убедит, разумеется.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 412
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #266 : Апрель 26, 2018, 12:35 »
Цитировать
Если сюжет получается автоматически, то зачем нужны дополнительные механизмы для получения сюжета?
Очевидно, что для влияния на этот автоматический процесс.

Цитировать
Не могу такое себе представить.
Аргументация продолжает потрясать.

Цитировать
Хоть какой-нибудь сюжет получится автоматически. Это не может быть задачей.
Гарантированный успех не значит, что эта задача не может быть поставлена.

Цитировать
Только что для одного "качественные классические размер и структура", для другого - "скучные и устаревшие".
Цитировать
Я сразу оговорюсь, что конечно же нет беспроигрышного рецепта "хорошего" сюжета, однако вагон и маленькая тележка "беспроигрышных" рецептов "плохого".

Цитировать
Если я играю за космонавта, исследующего Луну, то это может быть весьма интересная симуляционистская игра с достоверным и правдоподобным сеттингом.
Достоверным и правдоподобным. А так же однообразным и не интересным. Особенно, если это игра про выживание в дикой природе.

Кто-то в качестве домашних питомцев и камни заводит. )

Цитировать
Если сюжет красивый, но не подходит для игры по каким-то другим соображениям, то это плохой сюжет. С сеттингом аналогично.
И?

Цитировать
Цель "просто получить сюжет" не имеет смысла.
Цитировать
Потому что сюжет есть у всех игр, и добиваться "просто сюжета" не имеет смысла.
Люди же, как известно, занимаются исключительно глубоко осмысленными вещами.

Вопрос не в "смысле", вопрос в возможности.

Цитировать
Лично для меня - аргумент, да. Тебя он не убедит, разумеется.
"Мне проще представить..." так себе аргумент, когда мы пытаемся оценивать окружающую реальность. Намного проще и приятнее представлять, что упавший на тебя с крыши кирпич сделан из ваты, однако же от посещения больницы или даже морга эта "простота" никак не убережёт.


Цитировать
И как это относится к НРИ?
Это к вопросу о говёном сюжете как цели игры.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 147
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #267 : Апрель 26, 2018, 12:49 »
Локи, что-то я вообще твою аргументацию понимать перестал (и чтобы не скатиться в "сам дурак", отвечать на них не буду).

Причем на самом деле наши позиции практически одинаковые. Нарративизм - это игра ради получения сюжета с какими-то требуемыми свойствами, так? Именно для достижения этих свойств нам и нужны механизмы. Я эти требуемые свойства (возможно, неудачно) называю "красотой" или "качеством"  сюжета. Если тебя эти термины не устраивают, то предложи свои варианты.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 412
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #268 : Апрель 26, 2018, 13:09 »
Цитировать
Причем на самом деле наши позиции практически одинаковые. Нарративизм - это игра ради получения сюжета с какими-то требуемыми свойствами, так?
Лишнее зачеркнул.


Да, сюжет будет в любой игре. Но есть игры, в которых он цель, а есть, в которых он побочный продукт.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 147
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #269 : Апрель 26, 2018, 13:15 »
В чем заключается цель просто получить сюжет, если сюжет получается автоматически?
Для меня это звучит как "все люди притягиваются к Земле, но для некоторых притягиваться к Земле - цель, а для других - побочный продукт существования"  :) .

 

KW IP Stats