Создание Миров и Игровых Систем > Проекты пользователей RPG World

Сказания волшебного мира

(1/5) > >>

Цирк:
Правила игры можно найти здесь.

shadeofsky:
"В одном из диалогов по мотивам этого блога возникла задача сделать игру, в которой играло бы роль социальное происхождение или социальная роль персонажа."

И все это выражается только в шаге накидки персонажа, в определении его социального статуса и соответствующих двух навыков? Как предыстории в ДнД5? 

Цирк:
Ага. Смысл как раз в этом - я не знаю как сделать адекватную поддержку социальных ролей в игре про партию бомжей-убийц или сходную.

shadeofsky:
Мне с моей колокольни видится, что оно и не очень надо.
Если социальные взаимодействия внутри группы, то это и без механики хорошо пойдет. Внезапным медведям, тентаклиевым монстрам и обваливающимся полам как-то все равно кого убивать - графа или безсризорника. Единственный вариант, где это могло бы механически сыграть - взаимодействия с себеподобными НПС в городе. Но и тут, мне кажется, вполне можно обойтись бонусами/штрафами к соответствующим проверкам. ¯\_(ツ)_/¯

Я, честно говоря, не вижу, где было бы нужно механическое воплощение подобного взаимодействия (в игре про бомжей-убийц). Это может помочь скорее для атмосферности - если в партии персонажи разных социальных слоев и взаимодействуют они и со знатью, и с низами.

OSR вроде как не совсем про социалку, насколько я понимаю. Если персонаж заявлен как любимый сын главы крупного горда, то и отношение других персонажей, что игроковских, что мастерских должно быть соответсвующее.  Может быть что-то типа FATE'овский аспектов.

Цирк:
Смотри, тут такая мулька.

Игрокам правилами может быть нечто навязано. Самый простой пример - ассортимент магазина. В правилах он вот такой, а другого нету.

Более сложный пример, это, как раз, тема нашего разговора. В играх такого типа игрокам навязано с режиссёрской позиции быть партией.

WFRP2 базовый хороший пример того как это работает. Из объяснений как крысолов, углежог, дворянин и сержант армии оказались в одной лодке возникает чуть ли не 50% реального содержания игры.

Я считаю, что вот эта самая необходимость "объяснять реальность" служит мощнейшим триггером для запуска эмергентных процессов.

В ситуации же "вы из общества следопытов, вот вам палка лечения на 50 зарядов" эмергентный блок как-то сразу отрубается.

Если вам навязаны углежог и страж дорог, а также навязана необходимость свести их в партию - вот это бульон в котором скрутятся коацерваты будущей истории.

В "Сказаниях волшебного мира" я отчасти пошёл по пути такого навязывания, а отчасти по пути "я сделал отличную игру: у вас есть d20, а дальше сами что-то придумаете". Но, например, то что в списке социальных ролей есть "торговец", а есть "купец" - это, по моей мысли, глубинная задумка. Сначала придётся объяснить чем одно отличается от другого, а потом "как оно здесь оказалось".

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии