Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.

А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.

Я серьёзно.
А что будет с теми, кто эту статью переведет? :)
Обсудить саму статью и перевод тоже не помешает, я думаю. Интересно было бы послушать мнения и соображения тех, кто водил подобным образом (последовавших ли советам из статьи или самостоятельно пришедших к подобному подходу).

Ссылка

Автор Тема: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"  (Прочитано 9386 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #120 : Мая 24, 2018, 19:23 »
Ну молодцы. Я теперь окончательно запутался, что есть "сюжет", что "описания", какие к сюжету можно выдвигать требования и т.д. Про "художественность" я даже и не говорю.

На мой взгляд, все подходы к появлению сюжета, обсуждаемые в этой теме, не оказывают никакого (или по крайней мере прямого) влияния на качество описаний (особенно если под описаниями понимать не любые словесные описания событий, а только дополнительные и необязательные, несущие исключительно декоративную функцию). Следовательно, от сюжета (в том смысле, в котором он понимается в этой теме) невозможно требовать описаний с определенными качествами, а стало быть описания находятся за рамками сюжета и представляют отдельную категорию (и можно отдельно классифицировать подходы к появлению требуемых описаний, но это уже другая тема).

При этом обсуждаемые подходы к появлению сюжета позволяют достичь структурированного, связного и целостного сюжета, который обладает определенной темой и выражает определенную идею. Следовательно, это именно присущие сюжету (в том смысле, в котором он понимается в этой теме) характеристики. Если "очистить" от них последовательность событий, то получится не сюжет, а какая-то его составляющая, которая не представляет интереса при обсуждении подходов к достижению сюжета с требуемыми характеристиками.

Последовательность событий, не имеющих структуры, целостности и причинно-следственных связей, не обладающих общей темой и не выражающих никакую идею, все еще является сюжетом, но это всего лишь один из видов сюжета (условно говоря, все характеристики выставлены на 0), а не сюжет "в чистом виде".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #121 : Мая 24, 2018, 20:24 »
Какая разница какие требования можно выдвигать-то? Выдвигай любые, всё сгодится. )))

Цитировать
Последовательность событий, не имеющих структуры, целостности и причинно-следственных связей, не обладающих общей темой и не выражающих никакую идею, все еще является сюжетом, но это всего лишь один из видов сюжета (условно говоря, все характеристики выставлены на 0), а не сюжет "в чистом виде".
Последовательность событий по любому имеет структуру, скорее всего имеет целостность и вероятно причинно-следственные связи. Я против них ничего не имею. Однако в сюжете про рыцаря, единорого, короля, дракона и принцессу очень много оценочного. Рыцарь и единорого подразумеваются хорошими, король и дракон - плохими, принцесса - принцессой. Всё из-за использованных слов. Не составит особого труда, формально оставаясь в рамках этого сюжета, вывернуть его полностью наизнанку.
Если же бы у нас вместо "рыцаря" был "субъект А", вместо "единорого" - "субъект Б" и так далее максимально обезличенные и абстрактные обозначения, то все культурные резонансы бы не мешали восприятию самой сути сюжета.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #122 : Мая 24, 2018, 22:44 »
Какая разница какие требования можно выдвигать-то? Выдвигай любые, всё сгодится. )))
Эм, нет, речь же не просто про выдвижение требований, а про подходы, способствующие достижению этих требований. Стало быть требования должны быть достижимыми (хотя бы отчасти). Кроме того, подходы, способствующие достижению этих требований - это подходы к появлению сюжета, то есть требования должны быть достижимыми в рамках категории сюжета, а не относиться к чему-то постороннему.
Итого, мы обсуждаем не любые требования, а исключительно достижимые требования к сюжету.

Последовательность событий по любому имеет структуру, скорее всего имеет целостность и вероятно причинно-следственные связи. Я против них ничего не имею.
Значит нам придется говорить не о наличии структуры, целостности и связей, а об их свойствах. Потому что очевидно, что у различных последовательностей событий эти характеристики различаются.
И ты забыл про тему и идею.

Однако в сюжете про рыцаря, единорого, короля, дракона и принцессу очень много оценочного. Рыцарь и единорого подразумеваются хорошими, король и дракон - плохими, принцесса - принцессой.
С чего бы?

Если же бы у нас вместо "рыцаря" был "субъект А", вместо "единорого" - "субъект Б" и так далее максимально обезличенные и абстрактные обозначения, то все культурные резонансы бы не мешали восприятию самой сути сюжета.
Не является ли этот "культурный резонанс" как раз одним из свойств сюжета? Ведь не из (декоративного) описания же он возникает? И если персонажи могут вызывать культурный резонанс, то почему его не могут вызывать действия ("спас", "помог", "женился", "убил")? Или, по-твоему, "чистый" сюжет должен выглядеть как "Субъект А сделал Действие 1 по отношению к Субъекту Б, Субъект Б сделал Действие 2 по отношению к Субъекту А..."? :)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #123 : Мая 25, 2018, 00:19 »
Эм, нет, речь же не просто про выдвижение требований, а про подходы, способствующие достижению этих требований.
И? Я допускаю, что для некоторых требований будет необходим особый подход, но большинство подходов сгодятся для любого требования.

Цитировать
Стало быть требования должны быть достижимыми (хотя бы отчасти).
Какая глупость!

Цитировать
И ты забыл про тему и идею.
Тема и идея у последовательности событий быть не обязаны, и даже, как мне кажется, лишние и слишком "художественные" качества.

Цитировать
Значит нам придется говорить не о наличии структуры, целостности и связей, а об их свойствах. Потому что очевидно, что у различных последовательностей событий эти характеристики различаются.
Вовсе не очевидно, это раз.
Совершенно не обязательно различаются, это два.
Запросто могут "различаться" у одной и той же последовательности событий, это три.

То есть, как я вижу, свойства как минимум связей, а в меньшей степени и целостности и в ещё меньше структуры не связанны жёстко с последовательностью событий.

Цитировать
С чего бы?
Это следует из описаний их действий.

Цитировать
Не является ли этот "культурный резонанс" как раз одним из свойств сюжета?
Нет. Он является свойством "художественности".

Цитировать
то почему его не могут вызывать действия ("спас", "помог", "женился", "убил")
Кто тебе сказал, что не могут? O_o Действия тоже следует описывать максимально абстрактно.

Цитировать
Или, по-твоему, "чистый" сюжет должен выглядеть как "Субъект А сделал Действие 1 по отношению к Субъекту Б, Субъект Б сделал Действие 2 по отношению к Субъекту А..."? :)
Именно.
Ну может быть ещё уточнения типа "Действие 1, которое вызвало Реакцию Z у Субъекта Ж".
Ну и естественно действия, субъекты и реакции имеет смысл охарактеризовать, но максимально объективно и обезличенно, избегая каких-либо оценок и оценочных характеристик. Понятное дело, что полностью это не получится, но "реквезировал" или "перевёл в свою собственность" лучше чем "украл".

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #124 : Мая 25, 2018, 00:48 »
Именно.
Мне кажется, что ты либо намеренно стараешься меня запутать, либо используешь какую-то (очередную :) ) инопланетную логику.

Потому что если сюжет - это последовательность событий, произошедших с субъектами и объектами (в нашем случае персонажами и местом действия игры), то описать сюжет, не описывая события, субъекты и объекты невозможно. А без описания сюжета невозможно охарактеризовать сюжет и понять, соответствует ли он выдвигаемым к нему требованиям.

На всякий случай, описание сюжета (необходимое для понимания характеристик сюжета) и описания событий в ходе игры (дополнительные, необязатиельные и несущие декоративную функцию) - это совершенно разные вещи.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #125 : Мая 25, 2018, 02:05 »
Потому что если сюжет - это последовательность событий, произошедших с субъектами и объектами (в нашем случае персонажами и местом действия игры), то описать сюжет, не описывая события, субъекты и объекты невозможно. А без описания сюжета невозможно охарактеризовать сюжет и понять, соответствует ли он выдвигаемым к нему требованиям.
Цитировать
Ну и естественно действия, субъекты и реакции имеет смысл охарактеризовать, но максимально объективно и обезличенно, избегая каких-либо оценок и оценочных характеристик. Понятное дело, что полностью это не получится, но "реквезировал" или "перевёл в свою собственность" лучше чем "украл".

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #126 : Мая 25, 2018, 13:57 »
Не является ли этот "культурный резонанс" как раз одним из свойств сюжета?

Культурный резонанс это свойство образов-архетипов, которыми оперирует описание. В этом смысле субъективное восприятие игры Сталкер будет различным у игроков получивших библиотеку образов в СССР, получивших библиотеку образов после развала СССР, получивших библиотеку образов на Среднем Западе, получивших библиотеку образов в лесах Амазонии.

На конкретном примере объекта Газ-24.

У игрока рождённого в СССР с этим образом связан целый пласт жизненных обстоятельств и ситуаций, он видел эти машины на ходу постоянно, неоднократно ездил в ней, поэтому образ ржавеющей посреди развалин Газ-24 будет вызывать в нём множество ассоциаций и смыслов.

Игрок рождённый после развала СССР видел эти авто существенно реже, уже в качестве ретро автомобилей, следовательно резонанс будет слабее. У жителя среднего запада это просто автомобиль, который разве что вызовет ассоциацию с похожим автомобилем из его библиотеки образов. Про коренного жителя лесов Амазонии ни разу не видевшего в жизни автомобилей объяснять думаю не надо, хотя он безусловно понимает содержание общего для всего человества архетипа "воин".

Многие из нас знают про рыцарей, принцесс и драконов, хотя ни разу не жили в средневековье, реальных принцесс видели разве что по телевизору, а самый близкий аналог реального дракона - это варан, которого тоже мало кто видел вживую. Но это и не важно, образ-архетип рыцаря можно составить по изображениям рыцарей, исторической информации, музейным экспонатам доспехов и оружия, и в большей степени по художественной литературе и кино, которые созданы вовсе не жителями европейского средневековья. Поэтому настоящий спартанец - это умасленный Джерард Батлер.

Так вот, к чему это я?

Ведь не из (декоративного) описания же он возникает?

Именно оттуда и возникает, только "декоративность" отсюда я бы убрал.

И если персонажи могут вызывать культурный резонанс, то почему его не могут вызывать действия ("спас", "помог", "женился", "убил")?

Почему не могут? У тебя полно ассоциаций с этими словами, и возникают они самопроизвольно, если ты понимаешь какой-то набор смыслов этих слов.

Или, по-твоему, "чистый" сюжет должен выглядеть как "Субъект А сделал Действие 1 по отношению к Субъекту Б, Субъект Б сделал Действие 2 по отношению к Субъекту А..."? :)

На предыдущей странице высказывалась мысль, что изложение событий это ещё не сюжет, поскольку переход от одного события к другому не осмысливается с драматургической (ком)позиции. Так вот зритель не воспринимает никакую драматургическую композицию, во время просмотра театрального действия, он сначала воспринимает само действие. Композиция возникает потом, когда он соотносит уже воспринятую им последовательность событий со своими знаниями о драматургической композиции и делает вывод - да, тут есть драматургическая композиция. Это если он знает что это, иначе он может только ощущать её косвенный эффект.

Когда актёр на сцене играет роль, он тем более не воспринимает драматургическую композицию, его задача в том, чтобы вжившись в роль следовать сценарию пьесы и эмоционально выдавать заученные действия и текст. Если он начнёт размышлять в этот момент о композиции, он перестанет быть актёром.

Процесс игры в нри отличается от игры актёра тем, что в момент восприятия некой (воображаемой) ситуации игрок не только самоотождествляет себя с действующим лицом этого события, но и должен принимать решения так, будто он и есть это действующее лицо, причём не по сценарию и не так как он запомнил на многочисленных репетициях, что ставит ощущения от игры в нри ближе к восприятию событий реальной жизни. Для того, чтобы понять была ли у событий происходящих во время игры драматургичекая композиция, для начала надо выйти из процесса собственно игры, перестать воспринимать происходящее как интерактивную виртуальную реальность и начать её воспринимать как уже сложившуюся в прошлом последовательность событий, проанализировать её и уже потом выяснить есть ли там драматургическая композиция или нет. Аналогично тому, как реальный жизненный опыт вспоминается, драматургически структурируется, дополняется деталями для усиления эффекта, доплняется какой-то домысленной моралью и ключевыми идеями, и артистично пересказывается.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #127 : Мая 25, 2018, 21:18 »
Культурный резонанс это свойство образов-архетипов, которыми оперирует описание. В этом смысле субъективное восприятие игры Сталкер будет различным у игроков получивших библиотеку образов в СССР, получивших библиотеку образов после развала СССР, получивших библиотеку образов на Среднем Западе, получивших библиотеку образов в лесах Амазонии.
Ну да, разумеется. Вопрос в том, как мы можем сделать так, чтобы наша игра имела культурный резонанс с играющими.
То есть конечно я могу собрать подборку аниме, после просмотра которой Golden Sky Stories станет понятен (и один вид которой отсеет тех, кто всё равно не сможет играть), но мне кажется, что это не идеальное решение.
Бонусные очки за решение этой проблемы, когда сидящие за игровым столом - существенно разные люди.
« Последнее редактирование: Сентября 22, 2018, 17:03 от flannan »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #128 : Мая 25, 2018, 23:11 »
Ну да, разумеется. Вопрос в том, как мы можем сделать так, чтобы наша игра имела культурный резонанс с играющими.
То есть конечно я могу собрать подборку аниме, после просмотра которой станет Golden Sky Stories станет понятен (и один вид которого отсеет тех, кто всё равно не сможет играть), но мне кажется, что это не идеальное решение.
Бонусные очки за решение этой проблемы, когда сидящие за игровым столом - существенно разные люди.

Идеальное решение будет неидеально с другой стороны. Вместо того, чтобы создавать у потенциальных игроков требуемую для игры библиотеку образов (что само по себе хороший вариант), тебе нужно разобрать элементы интересующего тебя контента до архетипов наивысшего порядка, найти аналоги в культуре игроков и адаптировать их.

В случае если сидящие за столом существенно разные люди, представители разных непохожих культур, ты должен оперировать архетипами понятными каждому из них, но вместо культурной адаптации ты создаешь на основе этих архетипов новую мифологию. Так ты достигаешь эффекта исследования чего-то нового и одновременно узнаваемого. Воспринимая некий ключевой образ твоей новой мифологии игроки будут испытывать ассоциации с аналогом своей культуры через архетип находящийся в центре каждого из них. И кстати под культурой тут стоит понимать не только культуру некоего этноса но в первую очередь глобальную поп культуру, если только твои существенно разные игроки не живут отшельниками в тайге последние лет тридцать.

Либо ты можешь сильно не заморачиваться и просто играть с ними в днд, архетипы воина, мага, и вора понятны вообще всем. Что наверное объясняет почему это до сих пор самая популярная нри в мире.
« Последнее редактирование: Мая 25, 2018, 23:16 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #129 : Мая 26, 2018, 09:21 »
Либо можно выбрать/придумать такую культуру, с которой резонанс у всех играющих будет одинаково никакой, это так же может вызвать эффект описанный Мормоном. Ну или все тебя на хрен пошлют, что тоже вероятно.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #130 : Мая 26, 2018, 09:30 »
Либо ты можешь сильно не заморачиваться и просто играть с ними в днд, архетипы воина, мага, и вора понятны вообще всем. Что наверное объясняет почему это до сих пор самая популярная нри в мире.
Во-первых, ДнД здесь по большому счёту не при чём. Правильно говорить о генерик фентези. Примерно того же эффекта можно достичь с помощью GURPS Dungeon Fantasy или ещё чего.
Во-вторых, это попса, которая возможно понятна всем, но уровень резонанса с каждым конкретным человеком - весьма низкий.
Этого конечно достаточно, если игра развлекает игроков чем-то ещё, например увлекательной боевой системой (как GURPS), а сеттинг существует просто чтоб был.

И кстати под культурой тут стоит понимать не только культуру некоего этноса но в первую очередь глобальную поп культуру, если только твои существенно разные игроки не живут отшельниками в тайге последние лет тридцать.
Не нужно быть отшельником, чтобы поп-культура не работала. Я вот анимешник, и не понимаю половину отсылок людей, которые смотрят кино с живыми актёрами. (а вторую половину понимаю только потому, что я ещё и в игры играю)
Человечество далеко не настолько однородно, как многие думают.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #131 : Мая 26, 2018, 09:32 »
Цитировать
Во-вторых, это попса, которая возможно понятна всем, но уровень резонанса с каждым конкретным человеком - весьма низкий.
Спорное утверждение. Очень очень спорное.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #132 : Мая 26, 2018, 10:27 »
Во-вторых, это попса, которая возможно понятна всем, но уровень резонанса с каждым конкретным человеком - весьма низкий.

Да, тут недавно весьма низкий резонанс был с Леди Гагой, и если мне не изменяет память, ты в нём тоже участвовал.

Примерно того же эффекта можно достичь с помощью GURPS Dungeon Fantasy или ещё чего.

Можно, но днд популярней. Странно что ты зацепился именно за совет водить днд, который был шуткой.

Не нужно быть отшельником, чтобы поп-культура не работала. Я вот анимешник, и не понимаю половину отсылок людей, которые смотрят кино с живыми актёрами. (а вторую половину понимаю только потому, что я ещё и в игры играю)

Ты по крайней мере понимаешь половину отсылок, живя отшельником в тайге ты бы не играл в игры и не понимал бы даже её.

Человечество далеко не настолько однородно, как многие думают.

И да и нет.

Либо можно выбрать/придумать такую культуру, с которой резонанс у всех играющих будет одинаково никакой, это так же может вызвать эффект описанный Мормоном. Ну или все тебя на хрен пошлют, что тоже вероятно.

Во-первых ты получил всю свою библиотеку образов из внешнего мира, поэтому придумывая сеттинг у тебя не выйдет создать нечто абсолютно не оперирующее этими образами.
Во-вторых я имел в виду несколько другое. Я говорил о "новом" сеттинге-культуре, который оперирует архетипами высшего порядка, но облекает их в новые формы и в идеале обозначает новыми словами, которые впрочем могут быть немного похожими на существующие слова, что только усилит резонанс, а сеттинг будет восприниматься одновременно и как чуждый и как знакомый. Например деньги могут принимать самые разные формы, но всем понятно, что это деньги. 
« Последнее редактирование: Мая 26, 2018, 11:06 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #133 : Мая 26, 2018, 10:30 »
Странно что ты зацепился именно за совет водить днд, который был шуткой.
Когда я читал вот это:
Цитировать
В случае если сидящие за столом существенно разные люди, представители разных непохожих культур, ты должен оперировать архетипами понятными каждому из них, но вместо культурной адаптации ты создаешь на основе этих архетипов новую мифологию. Так ты достигаешь эффекта исследования чего-то нового и одновременно узнаваемого. Воспринимая некий ключевой образ твоей новой мифологии игроки будут испытывать ассоциации с аналогом своей культуры через архетип находящийся в центре каждого из них.
у меня сработал алгоритм обнаружения и игнорирования бессмысленных текстов по философии.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #134 : Мая 26, 2018, 10:55 »
Во-первых, ДнД здесь по большому счёту не при чём. Правильно говорить о генерик фентези.

Понятия не имею о каком таком "генерик фэнтэзи" ты говоришь, для меня воин, маг и вор - это классы днд, потому что первой нри в которую я играл была днд, а не "генерик фэнтэзи". Кроме того, в днд эти образы были заимствованы из произведений в жанре sword&sorcery. Так что твоё "правильно" это не моё "правильно".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #135 : Мая 26, 2018, 12:00 »
Во-первых ты получил всю свою библиотеку образов из внешнего мира, поэтому придумывая сеттинг у тебя не выйдет создать нечто абсолютно не оперирующее этими образами.
Ни разу не спорю.

Цитировать
Во-вторых я имел в виду несколько другое. Я говорил о "новом" сеттинге-культуре, который оперирует архетипами высшего порядка, но облекает их в новые формы и в идеале обозначает новыми словами, которые впрочем могут быть немного похожими на существующие слова, что только усилит резонанс, а сеттинг будет восприниматься одновременно и как чуждый и как знакомый. Например деньги могут принимать самые разные формы, но всем понятно, что это деньги.
Хм. А я вот имел ввиду именно вот то, что ты написал в цитате выше.
Ну разве кроме похожести слов и того, что "всем понятно".

Цитировать
Кроме того, в днд эти образы были заимствованы из произведений в жанре sword&sorcery.
Это и есть скорее всего то, что подразумевалось фланнаном под "генерик фентези".

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #136 : Мая 26, 2018, 15:00 »
По моему опыту, архетипы воина, клерика, мага и вора тоже у всех весьма разные. Начиная от "благородный рыцарь, священник-крестоносец, отшельник-философ и пройдоха-слуга" и заканчивая "танк, хилер, дамагер-артиллерист и дамагер-бекстабер". :)

Но вообще что-то разговор совсем не в ту степь ушел.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #137 : Мая 26, 2018, 18:35 »
По моему опыту, архетипы воина, клерика, мага и вора тоже у всех весьма разные. Начиная от "благородный рыцарь, священник-крестоносец, отшельник-философ и пройдоха-слуга" и заканчивая "танк, хилер, дамагер-артиллерист и дамагер-бекстабер". :)

Это слишком подробные архетипы.

Воин - тот кто бьёт, и тот кого бьют.
Клерик - тот кто молится и творит чудеса.
Маг - тот кто колдует.
Вор - тот кто прячется, хитрит, обезвреживает ловушки.

Всё сверх этого - от лукавого. Я боюсь, что у вора даже мной написанное уже слишком подробно.
« Последнее редактирование: Мая 26, 2018, 20:43 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #138 : Мая 26, 2018, 20:24 »
По моему опыту, архетипы воина, клерика, мага и вора тоже у всех весьма разные.

Смотря на каком уровне. Ты рассматриваешь уровень классов в НРИ и ММО, а я говорил об архетипах наивысшего порядка. Например архетип "стол" выше уровнем, чем более конкретные архетипы "прямоугольный стол" и "круглый стол", а они в свою очередь выше, чем ещё более конкретные архетипы "мой обеденный прямоугольный стол" и "круглый стол за которым мы играем каждое воскресенье" соответствующие конкретным объектам реального мира.

Но вообще что-то разговор совсем не в ту степь ушел.

Почему не в ту степь, мы отделяем художественность от сюжета, для того чтобы понять как достичь искомой художественности, раз она субъективна. Здесь ранее была высказана следующая мысль:

Какая разница какие требования можно выдвигать-то? Выдвигай любые, всё сгодится. )))
Последовательность событий по любому имеет структуру, скорее всего имеет целостность и вероятно причинно-следственные связи. Я против них ничего не имею. Однако в сюжете про рыцаря, единорого, короля, дракона и принцессу очень много оценочного. Рыцарь и единорого подразумеваются хорошими, король и дракон - плохими, принцесса - принцессой. Всё из-за использованных слов. Не составит особого труда, формально оставаясь в рамках этого сюжета, вывернуть его полностью наизнанку.
Если же бы у нас вместо "рыцаря" был "субъект А", вместо "единорого" - "субъект Б" и так далее максимально обезличенные и абстрактные обозначения, то все культурные резонансы бы не мешали восприятию самой сути сюжета.

И начали мы с самого основного - слов и стоящих за ними образов-смыслов, не только как строительного материала описаний событий, но и как источников художественности самих по себе.

Но, не надо, так не надо.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #139 : Мая 26, 2018, 21:42 »
Это слишком подробные архетипы.

Воин - тот кто бьёт, и тот кого бьют.
Клерик - тот кто молится и творит чудеса.
Маг - тот кто колдует.
Вор - тот кто прячется, хитрит, обезвреживает ловушки.

Всё сверх этого - от лукавого. Я боюсь, что у вора даже мной написанное уже слишком подробно.
Если оставить всё на таком уровне детализации - получится слишком абстрактно для реальной игры.
Как минимум, придётся как-то бороться с шутками, что партия скачет на сферических конях по вакууму.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #140 : Мая 26, 2018, 22:35 »
Если оставить всё на таком уровне детализации - получится слишком абстрактно для реальной игры.
Как минимум, придётся как-то бороться с шутками, что партия скачет на сферических конях по вакууму.

Такой уровень абстракции необходим для оформления конкретных практик и приёмов годящихся мастерам, а не одному конкретному мастеру с конкретным сеттингом. Например в приёме направленном на регулирование событийного ритма игры  "только треть комнат подземелья содержит монстров", имеются в виду комнаты, подземелья и монстры в принципе.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #141 : Мая 31, 2018, 23:07 »
Не помню кто сказал (память подсказывает, что Достоевский про "Идиот", но он то вроде бы многократно переписывал свои произведени, если они не выходили по частям в журналах, а публиковались целиком).
Короче с точностью до смысла писательская фраза звучала так: Я не придумываю сюжеты своих произведений, я в деталях продумываю наполненные и внутренне противоречивые характеры персонажей и помещаю их в обстоятельства, помещаю в ситуацию. Дальше мне ничего придумывать не надо, а  остаётся лишь следовать логике поведения каждого из них, описывая как разрешится та или иная ситуация единственно возможным образом.

Всегда считал, что Story Now получается как-то так (с поправкой на то, что хорошая импровизация ДМа (в ответ на действия игроков) может быть лишь результатом проработки текущих settings кампании).

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #142 : Июня 01, 2018, 23:41 »
Цирк, а можно я побуду настолько тупым, насколько это вообще возможно?
Дело в том, что я прочитал (перевод) статьи, потом прочитал первую страницу, где вы делетесь друг с другом очень умными мыслями и не понял какая связь между ними.

Вот предельно упрощённо Рон Эдвардс пишет:
 - Раньше (во многом под влиянием системы "которую нельзя называть") весьма распространённым была практика игры по заранее подготовленному (и изданному) сюжету-плану (что зачастую превращало игровое коммюнити в "потребителей ролевого продукта")
 - Потом возник стиль игры "от персонажей" -- создадим драматических личностей, поместим их в ситуацию и завертелось
 - Но я вам хочу предложить предложить ещё одни способ игры: создаём драмматический (полный завязок и противоречий) сеттинг, помещаем туда персонажей (пусть даже и весьма заурядных) и понеслось.

ВСЁ. На мой взгляд это практически всё, что Рон Эдвардс сказал в законченном виде.
Всё остальное -- это полунамёки, обрывки мыслей и не до конца сформулированные концепции.

Если я упустил какие-то важдные, по-настоящему законченные мысли, укажи(те) мне на них пожалуйста. Ибо в настоящий момент тема вроде-бы интересная, но предмета обсуждения я совершенно не понимаю.

ПС
Никого не хотел обидеть, но на мой взгляд  восторгаться этой статьёй -- то же самое, что восторгаться глубиной текстов. например, Бориса Греенщикова -- сплошные полу-намёки, которые каждый додумывает как может.

ППС
Если что мой предыдущий коммент был о том, что для меня естественный способ Story Now -- это способ "от персонажей"

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #143 : Июня 02, 2018, 00:59 »
Если я упустил какие-то важдные, по-настоящему законченные мысли, укажи(те) мне на них пожалуйста. Ибо в настоящий момент тема вроде-бы интересная, но предмета обсуждения я совершенно не понимаю.
И неудивительно. Дело в том, что никто из участников не "нарративист", и они все пытаются примерить эту статью на свои представления о прекрасном, и она не налезает.
Вот скажем Мормон вообще не в состоянии почувствовать красоту сюжета. А Ангон хочет High-Concept Simulationism, то есть играть в рыцарей непременно как в рыцарских романах (что осложняется тем, что всем остальным эти романы только Рабинович напел).

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #144 : Июня 02, 2018, 02:27 »
Дело в том, что я прочитал (перевод) статьи, потом прочитал первую страницу, где вы делетесь друг с другом очень умными мыслями и не понял какая связь между ними.
Собственно, обсуждение сразу ушло в сугубо теоретические вопросы и двигалось все дальше и дальше от исходной (куда более практической) статьи. Надо еще учитывать, что наше обсуждение примерно наполовину восходит вообще не к статье Эдвардса, а к нескольким другим темам на этом форуме (в особенности к вот этой).

Никого не хотел обидеть, но на мой взгляд  восторгаться этой статьёй -- то же самое, что восторгаться глубиной текстов. например, Бориса Греенщикова -- сплошные полу-намёки, которые каждый додумывает как может.
Тоже есть такое ощущение. Возможно потому что Рон Эдвардс пишет сложным языком, а возможно потому, что я его действительно не понимаю, как симуляционист нарративиста.

Если что мой предыдущий коммент был о том, что для меня естественный способ Story Now -- это способ "от персонажей"
Нет же.
я в деталях продумываю наполненные и внутренне противоречивые характеры персонажей и помещаю их в обстоятельства, помещаю в ситуацию. Дальше мне ничего придумывать не надо, а  остаётся лишь следовать логике поведения каждого из них, описывая как разрешится та или иная ситуация единственно возможным образом.
Обстоятельства/ситуация - это место действия (сеттинг) и есть. И, соответственно, Story Now всегда включает и предпосылки от персонажей, и предпосылки от сеттинга - вопрос только в том, каких больше. Лично мне кажется, что Рон Эдвардс еще далеко не дошел до возможного максимального сосредоточения на месте действия (которое как раз близко к олдскульному мегаподземелью) и описывает скорее промежуточный вариант.

И неудивительно. Дело в том, что никто из участников не "нарративист", и они все пытаются примерить эту статью на свои представления о прекрасном, и она не налезает.
Именно так, да. Я для того и выложил ее на обсуждение, чтобы понять, как эту статью можно применять на практике к симуляционистским играм, но мы вместо этого ушли в теорию.

А Ангон хочет High-Concept Simulationism, то есть играть в рыцарей непременно как в рыцарских романах (что осложняется тем, что всем остальным эти романы только Рабинович напел).
Вот это очень хорошо сказано! :good: :D
« Последнее редактирование: Июня 02, 2018, 02:51 от Ангон »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"
« Ответ #145 : Июня 02, 2018, 06:54 »
Вот скажем Мормон вообще не в состоянии почувствовать красоту сюжета.

Ты наверное хотел сказать "красоту повествования" (что конечно чушь, потому что мне нравится когда рассказывают красиво), потому что красота сюжета она как красота скелета - пока он более-менее в рамках нормы, все конечно знают за его существование но он визуально скрыт и не так уж важен. Но если я например целый час брожу по подземелью ожидая опасности за каждым поворотом но встречаю только кучи мусора и голые стены, то со скелетом тут явно что-то не то, поскольку игровой процесс не генерирует никаких значимых событий злоупотребляя саспенсом.

А ещё я не люблю когда игры заменяют рассказами, и мне в этом случае пофиг насколько они красивы.