Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Как сделать интересными брождения по лесу.  (Прочитано 1214 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
это гиперреакция и точно такое же навязывание "правильного видения", против которого ты протестуешь).

Так и есть, я вижу утверждение "отработка заявки броском кубика - это дурной тон", и реагирую в том же ключе - абсолютизирую свой опыт, сознательно. Хотя реально сам не всегда использую броски.

Вообще говоря, тут надо по возможности избежать двух довольно простых ловушек - наличия чисто тупиковых последствий проверки (вы шли по лесу по следу, не прокинули, след потерян; что дальше?) и желаний всё свести к битвам (это последствия гнёта системы - вы отклонились от следа... а там... а там... 1d100 гоблинов из дупла! И тарраска на горизонте, так что на всё у вас пять раундов!).

Первая "ловушка", это вовсе не тупик, всегда есть try again ценой времени и других ресурсов.
Второй "ловушки" тоже нет, поскольку в днд есть сурпрайз и реакция, следовательно далеко не все энкаунтеры сводятся к обязательному бою с монстрами. (не говоря уже о том, что не все энкаунтеры подразумевают монстров)

Вышесказанное конечно же относится к классическому методу игры в днд - гекскроул. То еть игроки не обязаны искать волка, могут в любой момент перестать искать волка, могут забрести не туда, и там тоже будет контент,  который может быть связан с волком, или не связан, могут ждать атаки волка в деревне, могут похитить крестьянина и ловить волка на живца, могут попытаться обмануть, обокрасть или ограбить квестодателя, сжечь деревню, или ещё как случайно или намеренно "запороть"  квест-детектив подразумевающий реактивную позицию игроков, вместо проактивной.

Поэтому, прежде чем лепить новую игровую структуру, нужно понять каким общим игровым структурам её нужно будет впоследствии подчинить.
« Последнее редактирование: Июнь 21, 2018, 14:55 от Mormon »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 508
    • Просмотр профиля

Заявки "атакую гоблина копьём" и "обезвреживаю ловушку" или "прислушиваюсь" - хоть и просты, но достаточно описательны, и опытному игроку вовсе не обязательно при этом перед ними вставлять "кидаю д20 чтобы".

"Что кидаю" - имелся ввиду какой скилл, а не какого достоинства дайс )

"прислушиваюсь" - это уже минимальное художественное описание, если скилл не называется "прислушивание" )))
"Закидываю на стену кошку (бросок) 18. Залез?" против "Кидаю Use rope (бросок) 18. Залез?" В первом случае картина более четкая и в ОВП не так торчат шестерни механики.


Толпы людей бросают в боевых ситуациях кубы на попадание и на дамаг, но нельзя же вот так просто взять, и ушатать врага катаной, не измерив расстояние между бойцами, длину оружия, описав в конце концов в дзёдан ты стоишь или в син, как и куда ты направляешь ци во время атаки, причём сделать это именно в форме хокку, это моветон такой, сходи позанимайся кендзюцу лет десять, трактаты по фехтованию почитай, у нас тут высокое искусство отыгрыша, а не какая-то там игра для быдла под пивко кубики покидать.
Многие неопытные лжецы боятся character skill, потому что его результат сложнее обесценить, ведь регламентированная возможность выполнять то или иное действие может помешать загнать игроков в искомые линейно-сюжетные схемы. Тут и появляются всякие отмазки про то, что нужно не просто кубики бросать, а "отыгрывать", хотя суть в том, что мастер не хочет дать игрокам свободно действовать (или как-то ощутимо влиять на повествование, если это стори-гейм).
В обоих случаях результат определяется навыком персонажа. С тем что за определение успешности действий исходя из навыка игрока там где присутствует купленый на кровную экспу навык персонажа мастера надо бить канделябром - согласен целиком и полностью.

Речь о том что "Объясняю гоблинам что мы - мирные путешественники, а не отряд карателей (успех броска на дипломатию) - Судя по всему они верят вам и опускают копья" звучит лучше чем "Кидаю на них
дипломатию чтоб улучшить отношение (успех броска на дипломатию) - Хорошо, отношение к вам теперь нейтральное". (дисклеймер на тему того что некоторые и мышей едят но это тоже можно если сильно хочется)
« Последнее редактирование: Июнь 21, 2018, 15:31 от ariklus »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 329
    • Просмотр профиля
Цитировать
Первая "ловушка", это вовсе не тупик, всегда есть try again ценой времени и других ресурсов.
Автор-то явно задавал вопрос про интересность процесса. И в этом смысле оно чистый тупик - такой же как "бью его снова". Он же прямо говорит - броски раз за разом кажутся скучным процессом. А цена в игре (даже если она видна игрокам и воспринимается как цена, а не "ну ещё одного безымянного NPC загрызут, делов-то") есть не всегда: в просто случае "иду по лесу, потерял след" поздние D&D (да в общем-то и ранние, если мастер не набил руки) явной цены не дают: время там ресурс только если тикает какой-то таймер.

Цитировать
Вышесказанное конечно же относится к классическому методу игры в днд - гекскроул
Примечание для читателей - "классический" тут надо понимать как "исторически ранний" (с оговорками), а не "наиболее распространённый сейчас" (тут тоже куча уточнений, но не суть). Автор исходного вопроса опять же явно не то, чтобы залезал в такие дебри - если бы он разбирался в теории процесса, то вряд ли бы испытывал проблемы с конкретным моментом. Не потому, что теория столь чудодейственна, но просто потому, что чтобы некоторые вопросы встали, нужен довольно разнообразный опыт, который редко приходит без достаточно длинной ролевой истории, в ходе которой приобретаешь умение разрешать не слишком экзотические ситуации на коленке.

Цитировать
Поэтому, прежде чем лепить новую игровую структуру, нужно понять каким общим игровым структурам её нужно будет впоследствии подчинить.
Тут согласен безоговорочно, но автора исходного вопроса, кажется, столь фундаментальный уровень не волнует.
« Последнее редактирование: Июнь 21, 2018, 15:57 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
Речь о том что "Объясняю гоблинам что мы - мирные путешественники, а не отряд карателей (успех броска на дипломатию) - Судя по всему они верят вам и опускают копья" звучит лучше чем "Кидаю на них [/size]дипломатию чтоб улучшить отношение (успех броска на дипломатию) - Хорошо, отношение к вам теперь нейтральное".

Да, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. За всё время что я играл, не припомню, чтобы кто-то из игроков говорил "бросаю дипломатию", или "бросаю на попадание", или "делаю спасбросок". Это всё фразы ведущего, в ответ на соответствующую заявку игрока. Кроме того, начинающие игроки не предрасположены излагать свои заявки игромеханически, поскольку в механике они не очень разбираются, а опытные игроки уже понимают, что требования сделать тот или иной бросок - прерогатива ведущего. "Отношение к вам теперь нейтральное" вообще смахивает на "у монстра осталось 25 очков здоровья", это скрытая от игроков информация. Хочешь ты или нет, заявку всё равно нужно оформить в виде конкретного действия, происходящего в игровом мире, прежде чем перейти к её разрешению механикой, поэтому "бросаю дипломатию" явно недостаточно, в кого ты её бросаешь и зачем?

Тебе как минимум прийдётся сказать "убеждаю гоблинов не нападать на нас". Лично я всегда требую конкретной фразы, но если игрок упорно делает это от первого лица вместо прямой речи - нет в этом никакой проблемы, главное чтоб он делал заявки, я сам не всегда пользуюсь прямой речью играя за нпц.

А теперь подумай как это соотносится с фразой "не бросать, а отыгрывать", при чём тут броски вообще?

Оффлайн Karel.Wintersky

  • Администратор
  • Частый гость
  • ******
  • Сообщений: 220
  • Теплый, добрый, пушистый
    • Просмотр профиля
Да, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным. За всё время что я играл, не припомню, чтобы кто-то из игроков говорил "бросаю дипломатию", или "бросаю на попадание", или "делаю спасбросок".
А я вот слышал регулярно (еще и не такое слышал, слышал заявки, перенасыщенные минимаксерским игромеханическим сленгом).

Но, во-первых: я не распространяю ультимативно этот негативный опыт на всех игроков (что делаешь ты, Мормон).

Во-вторых:  я стараюсь игроков от этого отучить и это получается. Вплоть до того, что некоторые мои игроки в принципе не знают таких терминов как "бросить дипломатию", "сделать спасбросок" или "кидаю на попадание". Это следствие того, что система им в общем не нужна, а иногда даже вредна.
@KarelWintersky (https://t.me/KarelWintersky)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 329
    • Просмотр профиля
Комментарий модератора Ребят, с философским спором о роли системы советую всё-таки, если хотите, делать отдельную тему. Понятно, что чтобы советовать, надо приходить к общему знаменателю, но тут у человека конкретная задача, и если хотите писать именно тут - пишите о методах её решения, если надо - то со своими начальными положениями, но своими (а не спором с чужими).
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 240
    • Просмотр профиля
В раннем днд всегда тикает таймер, там в дмг прямо так и написано - ведите учёт внутриигрового времени, иначе бы частота энкаунтеров, потребность в воде, еде и ночлеге, ограничение на заклинания в сутки, учёт переносимого веса, типы ландшафта - всё это не имело бы никакого смысла. Поэтому каждый день проведённый в безрезультатных поисках всегда влечёт за собой последствия (например заблудиться и сдохнуть с голода). Да, эти последствия не всегда экстраординарны, но при любом способе подготовки контент не может содержать рояли под каждым кустом, иначе теряется весь смысл рояля в кустах.

Я вот понял вопрос именно  как степень подробности ситуации. Мне например не было бы интересно, если бой решался методом "сделайте бросок на сражение, вы победили - много красочных описаний". При этом усложнение боя в сторону Blade of the Iron Throne мне тоже не интересно. Так что степень абстракции механики сама по себе не гарантирует интереса. И красивые описания тоже. Вот две недели подряд игроки не могут найти волка - тупой рейнджер никак не выкинет нужное число, бродят они по лесу, ничего не происходит. Что, после каждого фейла прятать механику за красивыми описаниями природы? Это блин 14 оттенков леса - кто эту муть слушать будет?

Так вот, дело в плотности контента, в частоте его проявления и в наличии значимого выбора, что означает последствия. За каждую условную единицу поиска (один бросок в день) ситуация должна значимо изменяться, но при этом степень изменения должна вариироваться. Списание провианта (раз в сутки) - это значимое изменение, поскольку без припасов персонаж ослабеет, а потом умрёт, но пока у тебя двухнедельный запас -  не настолько значимое, как встреча с медведем, или нахождение улики. Списание провианта - это отсроченные последствия, таймер нависающей угрозы. Если условная единица поиска существенно меньше частоты списания провианта, он теряет смысл, значит нужно придумывать другой таймер в масштабе условной единицы поиска.

Выбор должен быть проактивным, хотя бы отчасти - это значит ориентирование в поле контента на местности, происходит и по сторонам света (скиллчек) и по ориентирам (контент, умение игрока). Значит ведущий готовит ориентиры, побочный контент (угрозы, препятствия, загадки, лор, что угодно, если это значимо), который может быть связан с основной целью, а может и нет. Ориентиры должны быть в том же масштабе, что и условная единица поиска, что обеспечивает возможность ориентирования.  Угрозы встречаются существенно реже, но зависят от выбора игроков - идти быстро, или осторожно, днём или ночью, обходить это логово сутки, или рискнуть и пойти прямо, но с повышенным шансом встретить гадость. С препятствиями то же самое - пойти через овраг, или обойти, вторичная роль препятствий - ориентиры.

Конечно хорошо, когда подобная система является глобальной, а не под один конкретный модуль "найти волка". Так можно обнаружить, что вычислить самого обычного волка одним чеком, завалить и получить награду - интересно, вычислять его неделю бродя по дремучему лесу - тоже интересно, вычислять его две недели и в итоге переключиться на что-то другое - тоже интересно. Всё потому что нет конкретно поиска волка, есть просто поиск произвольно выбранного контента в поле с высокой плотностью различного контента, в котором за условную единицу поиска всегда что-то значимое происходит, как по инициативе игроков, так и само по себе.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 508
    • Просмотр профиля
Тебе как минимум прийдётся сказать "убеждаю гоблинов не нападать на нас". Лично я всегда требую конкретной фразы, но если игрок упорно делает это от первого лица вместо прямой речи - нет в этом никакой проблемы, главное чтоб он делал заявки, я сам не всегда пользуюсь прямой речью играя за нпц.

А теперь подумай как это соотносится с фразой "не бросать, а отыгрывать", при чём тут броски вообще?
Иребовать игрока уточнит цель
А с фразой "не бросать, а отыгрывать" это соотносится тем что фраза "бросаю дипломатию" - противопоставляется отыгрышу (описанию действий без привлечения механических сущностей).
Крайность в отыгрыше (чрезмерно подробные описания когда игрок пытается таким образом выклянчить авоуспех) - тоже плохо.

В идеале - должно быть художественное описание действий, не превращающееся в получасовой монолог и позволяющее однзначно свести его разрешение к тем или иным игромеханическим сущностям.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 426
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
    • RPG Awards
А первое правило детектива, кстати - ключевые улики не должны зависеть от броска, это как раз задача мозгам игроков. А вот детальность информации, добавочные улики и проч. может зависеть от навыков. Чтобы ситуация не провисала -
Космоинженеры смеются над первым правилом детектива: действие успешно по определению.

По КИ поиск волка отыгрывается как заявки: "Я осматриваю место нападения; я иду по горячему следу; я преодолеваю обманный маневр волка, я снова иду по следам", либо "Я ищу следы волка; я ищу волка по следам" или даже просто: "Я ищу волка". В это время, персонажи незанятые поиском готовят силки, передвигаются и прочее.

Естественно, уходит время, рационы и деньги.
Everything I say, write, or post, doesn't constitute an official information. Ditto.

Всё что я говорю и пишу, не является официальной информацией. Я предупредил.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 151
    • Просмотр профиля
А первое правило детектива, кстати - ключевые улики не должны зависеть от броска, это как раз задача мозгам игроков.
Я бы не согласился. Нет ничего плохого в том, что ключевые улики зависят от бросков, если этих улик много, как минимум три на каждое из ключевых умозаключений. Правило Трех Улик, да (переведено). Даже если какие-то из бросков на поиск ключевых улик будут провалены, рано или поздно игроки должны найти достаточно улик для необходимого умозаключения.

С другой стороны, решения игроков  могут сделать требующиеся броски ненужными. Допустим, одним из ключевых умозаключений может быть то, что волк мстит охотникам, убившим его семью, и убивает только их самих и их родичей (это укажет, где ожидать следующего нападения). А одна из подводящих к этому умозаключению улик - слух о том, что охотники прошлой весной убили волчицу с волчатами. По идее, для обнаружения этой улики требуется прокинуть Сбор Слухов. Но если ИП найдут одного из участвовавших в той охоте охотников и попросят его рассказать обо всех недавних охотах на волков, то рано или поздно они об этом узнают безо всякого броска на Сбор Слухов (хотя им может потребоваться бросок Пирушек, чтобы не отключиться раньше этого от охотничьего самогона  :) ).

С остальными советами я согласен, и вообще водить вместо физического выслеживания-преследования волка расследование-детектив идея интересная, но я не уверен, что это то, что нужно автору темы.

Оффлайн Karel.Wintersky

  • Администратор
  • Частый гость
  • ******
  • Сообщений: 220
  • Теплый, добрый, пушистый
    • Просмотр профиля
Кстати, по поводу улик.

Статистическое наблюдение: если игроки "тупят" над детективной ситуацией и не могут её "разгадать" - дай им еще один квант информации, еще одну улику. Разумеется, без броска. Просто дай - и мозаика сложится.
@KarelWintersky (https://t.me/KarelWintersky)

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 707
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Кстати, по поводу улик.

Статистическое наблюдение: если игроки "тупят" над детективной ситуацией и не могут её "разгадать" - дай им еще один квант информации, еще одну улику. Разумеется, без броска. Просто дай - и мозаика сложится.
Это приём, который рано или поздно убивает детективную игру. Если игроки "тупят" над детективной ситуацией и не могут её "разгадать" - пора им огрести за свою недогадливость. Ход антагонистов.
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 151
    • Просмотр профиля
Это приём, который рано или поздно убивает детективную игру. Если игроки "тупят" над детективной ситуацией и не могут её "разгадать" - пора им огрести за свою недогадливость. Ход антагонистов.
Одно другому не противоречит, кстати. Ход антагонистов, ИП получают неприятности - но при этом получают и новую улику (новое убийство для расследования, одного из подручных главного злодея для допроса и т.д. и т.п.)

Оффлайн Karel.Wintersky

  • Администратор
  • Частый гость
  • ******
  • Сообщений: 220
  • Теплый, добрый, пушистый
    • Просмотр профиля
Это приём, который рано или поздно убивает детективную игру. Если игроки "тупят" над детективной ситуацией и не могут её "разгадать" - пора им огрести за свою недогадливость. Ход антагонистов.

Примечание к этому правилу: применять его не более одного раза за сессию ;-)
@KarelWintersky (https://t.me/KarelWintersky)

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 366
    • Просмотр профиля
Одно другому не противоречит, кстати. Ход антагонистов, ИП получают неприятности - но при этом получают и новую улику (новое убийство для расследования, одного из подручных главного злодея для допроса и т.д. и т.п.)
У меня вообще в последнее время сформировалось мнение, что лучшие детективы - это детективные вставки в большой недетективный сюжет. Там нормальна ситуация "ну ок, не смогли - разгребайтесь с последствиями тогда, игра продолжается", в "чистом" детективе - такое выходит за рамки игры.

Оффлайн Tigerclaw

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 60
    • Просмотр профиля
В лесу можно очень много интерестного найти. Например схованку контрабандистов с товаром. И тут же у партии выбор (стырить? заложить местному шерифу? потребовать у контрабандистов долю за молчание?). Можно нарваться на лагерь бандитов. Лагерь работорговцев. Можно нарваться на тайные отряды которые готовятся захватить власть (устроить Майдан) в стране. Можно нарваться на развлечения какого нибудь скучающего, богача в стиле "охота на людей". Можно нарваться на любителя магичсеких и не очень экспериментов (Человеческая сороконожка например). Можно нарваться на Робин Гуда, который может быть либо Робин Гудом как в легендах, или же обычным бандюгой позирующим как борец с несправедливостьу. Можно нарваться на Беню Крика. (Со мной случилось, потом вся комманда ему в банду пошла). Можно найти старые здания, иногда очень интерестные. Например старую церковь, полузаброшенную. Ну а тут уже можно оторваться по полной. Либо в стиле "House of God" King Diamond, и церковь оказывается Ренне Де Шатто,  a Либо в стиле "Anubis" Тед Мороса (см официальный ролик) Лес очень интерестная вещь. У меня например, партия блуждая по миру Фэнтези нашла в лесу пещеру. Начали иследовать, нашли артифакты, начали копать. Долго исследовали (месяца 4, 15 сессий, ЕМНИП). Хотя конечно занимались не только этим. В основном НЕ этим, Но находя артефакты разные, причём ВСЕ на удивление не магические рыли дальше. Благо артифакты охотно скупали. Благо древность и невиданное. Чем дальше рыли, чем больше находили, тем больше вопросов. Ну а больше артифактов - значит больше денег с продажи их коллекционерам и всяким там яйцеголовым знатокам. Входили во вкус.  Ну и раскопали они Освенцим. То бишь мир в котором они ходили, где была магия, это была Земля. Где магия проснулась в результате ядерной войны а все монстры - это мутации под влиянием радиации и изменения климата.
« Последнее редактирование: Июнь 28, 2018, 03:39 от Tigerclaw »

 

KW IP Stats