Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Тактический бой в "настолке". Оптимальная длительность хода (раунда)  (Прочитано 3642 раз)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Интересует мнение общественности на тему, сколько времени должен занимать 1 ход в тактическом бою персонажей. Я сам использовал раунд по 3 секунды, но как выяснилось, лично для меня это слишком большой промежуток времени для хай-левелов. Исправление проблем порождает еще больше сложностей, так что решил сократить продолжительность хода, ща вот думаю, на сколько или как еще править.

Уточню, интересует именно тактический бой, в котором прокидывается каждая атака, а не бой, где сделал бросок за одно из стапитисот движений.

Варианты:

1. Делать систему с "циферблатом" или счетчиком тиков, а каждое действие требует определенного количества секунд (или десятых секунд). Нормальный вариант для хода длительностью меньше секунды, но... Тяжеловат. Мало интересного ждать скажем по 3 хода, пока у персонажа наконец появится возможность совершить атаку или двигать циферки на циферблате и постоянно интересоваться, а кто ходит до шести - сорокасеми?.

2. Ход по 1 секунде. Конечно все равно будут движения, требующие для атаки более 1 хода, но большую часть действий можно привязать к 1 секунде.

3. Ход более секунды. Скажем по три. Или там вообще по шесть. Недостаток для тактического боя очевиден - бойцы редко обмениваются сериями ударов - часто удары чередуются. А поскольку у меня каждая рана может оказаться смертельной (и каждая рана оказывает конкретный эффект), проигрышь инициативы и 3 последующих за ним атаки можетт оказаться ОЧЕНЬ опасными. Плюс в моем случае это несколько утяжеляло систему (чем при меньшей длительности хода).

Эксалтед и фен-шуй посмотрел, тамошние решения не впечатлили.

Какие мнения? Или другие решения?

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Если механика отражает каждое действие, да еще и с сохранением точной внутриигровой хронологии, я не встречал реализациий лучше, чем по варианту 2.
Вариант 1 потенциально хорош и может быть довольно реалистичным [1]. Другое дело, я не видел пока достаточно хороших реализаций, чтобы соперничали с вариантом 2.
Вариант 3 работает лишь со специфическими допущениями, которые расходятся либо с реалистичностью [1], либо с требованием к конкретности прокидки атак. Отбрасывается.

[1] - мы с тобой понимаем этот термин примерно одинаково, плюс, ее достижение, как я понял, одна из стоящих перед тобой целей.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 300
    • Просмотр профиля
Вопрос "сколько должен занимать ход" по большому счёту не имеет ответа - это зависит от жанра, уровня силы персонажей  (как игровых, так и предполагаемых NPC) и степени детализации боя. :) Какой-нибудь супергерой человек-молния за три секунды может разнести по кирпичикам три небоскрёба; при этом если у нас идёт игра в столкновение парусников, то там раунды - промежутки между значимыми выборами - могут занимать десятки минут.

Дело в том, что общие для всех рекомендации можно дать по периоду активности игрока, после которого он начинает скучать или выпадать из действия. А внутриигровые промежутки времени при детализованном бое (что совершенно не обязательно даже для боя тактического) на самом деле обычно сводятся к "одному-двум действиям", а уж сколько это времени в игровом мире - зависит от мира.

Есть, кстати, такая вещь как нефиксированная (настраиваемая) длительность раунда, если интересно. То есть берётся действие, которое в столкновении этих персонажей будет важно и повторяемо (то же время на одну их "базовую" атаку) и время измеряется в отрезках кратных этому периоду.  Фактически, это получается некая смесь вариантов 2 и 1 - только вместо 1 секунды как общего мерила в ход идёт НОД типичных действий, если вы хотите расписывать их посекундно. 
« Последнее редактирование: Август 17, 2010, 12:57 от Геометр Теней »
Привилегия дурака - напоминать умникам о простых истинах.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Исходя из моих представлений о стиле игры в твоей системе, поддержу Агента Грея.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 549
    • Просмотр профиля
2. Ход по 1 секунде. Конечно все равно будут движения, требующие для атаки более 1 хода, но большую часть действий можно привязать к 1 секунде.
Я бы сказал, что много действий нельзя привязать к одной секунде, как слишком короткие. Скажем, один из выстрелов пулеметной очереди или выбор титанического эй-ай в боте-противнике.  :nya:

Конструктив: вообще говоря, в большинстве типов боестолкновений есть характерный отрезок времени. И длительность раунда следует брать равной этому отрезку. Поскольку перенос модели с одной длинны раунда на другую - занятие весьма неблагодарное, то выбор длинны делается волевым решением мастера после выбора жанра, в котором пойдет игра. Если в игре есть несколько типов боестолкновений, то, очень часто их можно расслоить на несопоставимые по характерному времени и отыгрывать разные уровни , принимая более 'долгоиграющие' как граничное условие для 'короткоиграющих', внося по ходу дела поправки в долгоиграющие.

Пример? Морской бой парусников. Во время абордажа время действия бойцов и действия рулевого/парусной команды имеют существенно различное характерное время.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Ребят, не надо парусников, танков и прочих подводных лодок. Не интересуют боевые столкновения человека-молнии с человеком-шилом в попе (тут справедливо замечено, можно поменять длительность хода) или представителей каких-то супер-резких рас.  Интересует именно боестолкновение персонажей уровня нормальных людей, что называется "лицом к лицу" (и да, не внутри стотонных бэттлмехов).


И да, за секунду можно сделать несколько выстрелов из пулемета и даже несколько выстрелов из пистолета. Вопрос не в том, так как тут больших проблем с моделированием нет. Вопрос в том, какое решение применить в игромеханике, чтобы с одной стороны персонажи могли четко и своевременно реагировать на действие противников (например, увидев, что противник достает гранату или наводит ствол на персонажа, своевременно позаботиться об укрытии или подстрелить гренадера до того, как он метнет гранату), а с другой стороны, требование к игромеханике, чтобы она была простой, понятной и быстрой.


Изначально я хотел сделать ход примерно на 1/100 минуты или где-то в полсекунды. Но проблема "3 хода ждать свой ход" получается "не очень". Поэтому вот уже пару дней раздумываю над раундом продолжительностью в 1 секунду. Пока убеждаюсь, что этот вариант действительно лучше.


Не, не то, чтобы я продавливал именно этот вариант - поэтому и задал вопрос, может кто уже думал на эту тему и убедился, что ход в 1 секунду - это плохо, а какой-то иной вариант для этой цели при данных условиях намного лучше. Вот как-то так.

Оффлайн Erih

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
2), вопрос в том, чем платит персонаж за расширенный ход и, возможно, что получает взамен за сокращенный или пропущенный ход.

Оффлайн Alpha-00

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 99
  • Информационный Йожик
    • Просмотр профиля
Пардон за дурную аналогию, но чем-то мне это напомнило Альфа: Антитеррор, E5 и 7.52 - есть такие компьютерные тактические игры, где действия персонажей отсчитываются как раз секундами и есть механизм прерыва действий и реакции. Но там считает компьютер. Это, теоретически, можно перевести в настолку, но только для малых групп.

Не знаю, насколько это подходит, но вот основанная на этих играх идея "треков":

Создаются несколько "треков", размеченных на секундные или полусекундные отрезки. Действия персонажей отмечаются двумя фишками - в момент старта действия и в момент его завершения. Если персонаж в состоянии реагировать на действия другого персонажа, то он может прервать свое действие и начать другое в надежде успеть до того, как завершится действие противника. Прерывание действия занимает некоторое время. Действие, соответственно, также состоит минимум из двух частей - подготовка к действию и само действие. Составляется таблица времени, которое занимают эти действия, и вроде как играется. Но это умозрительная конструкция и не уверен чтобы очень играбельная.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Цитировать
Изначально я хотел сделать ход примерно на 1/100 минуты или где-то в  полсекунды. Но проблема "3 хода ждать свой ход" получается "не очень".  Поэтому вот уже пару дней раздумываю над раундом продолжительностью в 1  секунду. Пока убеждаюсь, что этот вариант действительно лучше.
Что-то я не понимаю, а другие персонажи что, за эти 3 хода успевают сделать 3 полных действия? Насколько я представляю себе систему тиков, в ней часто выпадают моменты, когда все персонажи начали действовать, но ни один не закончил. Тогда идёт его резолв, дозаявка, выставление нового времени на счётчик и вперёд к следующему. И проблема здесь может быть сугубо в том, что ты страдаешь фигнёй на поле боя. :)

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Вопрос в том, какое решение применить в игромеханике, чтобы с одной стороны персонажи могли четко и своевременно реагировать на действие противников (например, увидев, что противник достает гранату или наводит ствол на персонажа, своевременно позаботиться об укрытии или подстрелить гренадера до того, как он метнет гранату), а с другой стороны, требование к игромеханике, чтобы она была простой, понятной и быстрой.
Тогда, возможно, дело не в длительности хода, а в системе прерывания чужих действий? Оно, как бы, может и не зависеть от длительности хода.
T==^._.^==T

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
2), вопрос в том, чем платит персонаж за расширенный ход и, возможно, что получает взамен за сокращенный или пропущенный ход.

Тут дело обстоит так (у меня):

Игрок может действовать в активной фазе (в свой ход) и в пассивной фазе (в ход других игроков). В пассивной фазе он защищается, думаю стоит ли давать возможность движений в пассивной фазе (типа резко присеть, упасть на землю, отступить на шаг назад). За действия в пассивной фазе, за ускорения действий в активной и за некоторые утомительные действия, персонаж получает штрафные жетоны, каждый жетон дает штраф ко всем броскам.

В начале каждой активной фазы игрок убирает 1 (а может 2 - думаю) штрафных жетона. За бездействие в течении хода игрок может убрать еще жетоны (снова думаю, сколько).

Пардон за дурную аналогию, но чем-то мне это напомнило Альфа: Антитеррор, E5 и 7.52 - есть такие компьютерные тактические игры, где действия персонажей отсчитываются как раз секундами и есть механизм прерыва действий и реакции. Но там считает компьютер. Это, теоретически, можно перевести в настолку, но только для малых групп.

Не знаю, насколько это подходит, но вот основанная на этих играх идея "треков":

Создаются несколько "треков", размеченных на секундные или полусекундные отрезки. Действия персонажей отмечаются двумя фишками - в момент старта действия и в момент его завершения. Если персонаж в состоянии реагировать на действия другого персонажа, то он может прервать свое действие и начать другое в надежде успеть до того, как завершится действие противника. Прерывание действия занимает некоторое время. Действие, соответственно, также состоит минимум из двух частей - подготовка к действию и само действие. Составляется таблица времени, которое занимают эти действия, и вроде как играется. Но это умозрительная конструкция и не уверен чтобы очень играбельная.
Это именно вариант 1. Прикинь, что у тебя 4 игрока и еще 4 противника. Получится сложно. Для компьютерной игры это очень хороший вариант, возможно лучший, но только для компьютерной.

Что-то я не понимаю, а другие персонажи что, за эти 3 хода успевают сделать 3 полных действия? Насколько я представляю себе систему тиков, в ней часто выпадают моменты, когда все персонажи начали действовать, но ни один не закончил. Тогда идёт его резолв, дозаявка, выставление нового времени на счётчик и вперёд к следующему. И проблема здесь может быть сугубо в том, что ты страдаешь фигнёй на поле боя. :)
Ты все правильно говоришь. Получаются "пустые раунды" (когда вообще никто не подействовал) и "длительные ожидания, когда наконец я начну уже атаку". Этим мне такая система и не понравилась, несмотря на ее "плюс" в виде возможности быстро реагировать на действия противника.

Тогда, возможно, дело не в длительности хода, а в системе прерывания чужих действий? Оно, как бы, может и не зависеть от длительности хода.
Система прерываний - это, простите, фигня. Ну если не считать именно действия выжидания, когда игрок ничего не делает с целью перехвата хода (тут все ок). А если обычные прерывания (возможность любого игрока вмешаться в ход другого), смотри, что может получиться. Перс А достает и метает гранату. Перс Б увидев это прерывает действие и кидается из одного укрытия в другое. Перс С видя что Б пытается сбежать начинает обстреливать область, чтобы Б не сумел (побоялся) пробежать. Перс Д, стоящий рядом с персом С чтобы не дать С стрелять пытается ударить ему по оружию, а перс Е видя, что С перестал стрелять в его сторону высовывается из укрытия и начинает стрелять по А, ну и т.д. и т.п. Фигня, короче получается, так как игротехнически решить можно, но решение получится скорее всего, или кривое и сложное или очень условное :)

С секундными раундами эта ситуация решается проще. Достать гранату из "разгрузки" - 1-2 секунды (в зависимости от). И это действие, которое могут увидеть и среагировать на него другие участники. Персонаж вскидывает винтовку, но еще не делает выстрел - это тоже действие скажем в 1 секунду (ну если это не выстрел навскидку). И противники могут успеть адекватно отреагировать именно в свой ход - попытаться сменить укрытие, стрелять по гранатометчику или там оттолкнуть ствол.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Перс А достает и метает гранату. Перс Б увидев это прерывает действие и кидается из одного укрытия в другое. Перс С видя что Б пытается сбежать начинает обстреливать область, чтобы Б не сумел (побоялся) пробежать. Перс Д, стоящий рядом с персом С чтобы не дать С стрелять пытается ударить ему по оружию, а перс Е видя, что С перестал стрелять в его сторону высовывается из укрытия и начинает стрелять по А, ну и т.д. и т.п. Фигня, короче получается, так как игротехнически решить можно, но решение получится скорее всего, или кривое и сложное или очень условное :)
В ситуации с раундами малой длительности получается то же самое, собственно.

И да "правила по перехвату" это не только "перехватывать можно любое действие, прерывая любое своё". Это именно правила, описывающие когда, в каких именно ситуациях ты можешь прервать своё действие, чтобы подстроиться под изменившиеся обстоятельства. Что именно должно требоваться для перехвата хода: прямая угроза персонажу, неиспользованные в ход действия, быть персонажем игрока, прокинуть бросок реакции - не скажу. Не поклонник "реализма" ибо.
T==^._.^==T

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 549
    • Просмотр профиля
Не, не то, чтобы я продавливал именно этот вариант - поэтому и задал вопрос, может кто уже думал на эту тему и убедился, что ход в 1 секунду - это плохо, а какой-то иной вариант для этой цели при данных условиях намного лучше. Вот как-то так.
Вариант раз. Продавливается система с одновременным ходом - игроки делают (тайные) заявки, потом идет тик, в ходе которого разрешаются все успехи/неуспехи. Потом наступает фаза последствий, в ходе которой, собственно, наступают последствия. В этом случае тип в десятые доли секунды вполне нормален, поскольку примерно соответствует человеческой реакции.

Вариант два - с поочередным ходом с 'вклиниваниями'. В этом случае длительность раунда должна примерно соответствовать времени типичного принятия решения, а оно таки составляет несколько секунд, на глаз можно принять секунд пять. В этом случае бросают одновременно с заявками.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
А может, имеет смысл просто отыгрывать по 1 действию в порядке инициативы, при этом действия различать не в порядке длительности, а по функциональности? А особо длинные действия рассматривать отдельно. Это придаст некоторой условности (т.е. вскинуть автомат будет тем же 1 действием, что и завести бензопилу (подготовка оружия)), но зато здорово упростит обсчёты.

Кстати, я подумал сейчас над Миром Тьмы - там 3-х секундный раунд, но все действия на раунд ты заявляешь в самом начале в порядке осознания (инициатива от меньшего к большему). А резолв действий происходит поочерёдно. Т.е. если 2 игрока заявили "рублю его 2 раза", то рубить будут поочерёдно 1-2-1-2.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
А может, имеет смысл просто отыгрывать по 1 действию в порядке инициативы, при этом действия различать не в порядке длительности, а по функциональности? А особо длинные действия рассматривать отдельно. Это придаст некоторой условности (т.е. вскинуть автомат будет тем же 1 действием, что и завести бензопилу (подготовка оружия)), но зато здорово упростит обсчёты.

Кстати, я подумал сейчас над Миром Тьмы - там 3-х секундный раунд, но все действия на раунд ты заявляешь в самом начале в порядке осознания (инициатива от меньшего к большему). А резолв действий происходит поочерёдно. Т.е. если 2 игрока заявили "рублю его 2 раза", то рубить будут поочерёдно 1-2-1-2.
Эээ, честно говоря, я идею недопонял.

Если 2 персонажа будут рубить друг-друга 2 раза 1-2-1-2, то это вроде как понятно. Но как быть с боевкой скажем 3 на 5, где каждый противник заявляет свое количество атак, скажем, от 1 до 3 ?  Слишком уж легко запутаться.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Седня тестили тактический комбат с посекундными ходами. По горячим следам, так сказать...


1. Игрокам не очень понравилось. Например то, что раньше делалось за трехсекундный ход сейчас требует 2-3 хода (т.е. 2-3 секунды) - некоторых это напрягло :). Плюс конечно несколько напрягло то, что иногда пришлось 2-3 хода бежать до ближнего врага (бег со скоростью 4-5 метров в секунду). В общем тут скорее проблема отсутствия привычки к ходу в 1 секунду (до этого как я уже писал ход был по 3 секунды, либо еще раньше играли в ДнД с тамошним 6-секундным раундом).


2. Получается, что стрельба рулит. С шашкой на пули бросаться... Ну как бы того, неприятно для РС. Конечно это только до момента, когда джудаи добегают до стрелков и завязывают ближний бой (так один джудай, рванув вперед к моменту, когда добежал потратил весь адреналин и получил пару ранений (конечно несмотря на то, что отбивал часть выстрелов бластеров), соответственно в продолжении этого боя он потерял значительную часть эффективности, хоть и сыграл важную роль.


3. Вся картинка боя получилась намного более реалистичной. Мне как ГМу не приходилось особо париться - все было просто и логично. Один игрок сразу въехал и помогал мне, второй игрок просто доверял нам, по-мелочи вникая, а третья даже вникать не стала, просто спрашивала, сколько кубиков кидать :) В целом лично мне было намного проще - обычная "мясорубка" 3 РС + НПС против 7 НПС заняла где-то часа полтора, но сложностей небыло. Все прошло четко и реалистично.


4. По общим ощущениям бой стал чуть более затянут. Плюс боевка стала намного более жестокой - в бою трех джедаев против двух средненьких ситов и пары штурмовые дроидов (с мощными энергощитами) с большим трудом и кучей ранений победили джудаи. Думаю раньше джедаи били бы вражин более эффективно (за счет того, что раньше некоторые джудаи делали по 3 атаки в ход, в то время как их противники - всего по одной).


5. Я использую систему "переходящих" из хода в ход штрафов за ускорение действий и за защиту. Тут была некоторая сложность как это все запоминать и отслеживать, решили кубиками, которые подкладывали к фигуркам РС/НРС, но все равно не очень удобно их отслеживать и корректировать (эти штрафы преобразовывались в начале хода персонажа и по одному убирались). Так что тут еще есть простор для творчества - как это все упростить, буду думать. Но и с этой системой была красота. Только вот сложновато, может чего придумаю еще.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Erl, чуть комментов.
2. А джудаи не должны отбивать все бластерные выстрелы на раз?
3. Да, это так. Бой становится дольше, зато понятнее и связаннее с происходящим в собственно игровом мире.
4. В принципе, те же причины, что заставляли делать вражин всего одну атаку в трехсекундный ход должны были заставить их делать одну атаку за три односекундных хода. Если это не была чисто игромеханическая абстракция, не имеющая корней в реалиях игрового мира.
5. Лучше от этих штрафов избавиться. Такая бухгалтерия сильно замедляет бой. Преимущество односекундных действий в том, что ты можешь позволить себе сделать их максиамльно простыми и фундаментальными (базовыми) - рисунок боя будет диктоваться не внутрираундовым кранчем, а картиной последовательности действий на протяжении многих ходов. Советую не игнорировать потенциал упрощения.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Erl, чуть комментов.
2. А джудаи не должны отбивать все бластерные выстрелы на раз?
Сконцентрированная массовая стрельба джудаев клала на раз-два. От двух-трех выстрелов в секунду джедаи еще как-то уворачивались или отбивали, а когда по ним начинали концентрировать огонь - складывались. Даже магистры. Судя по фильму 4-6 штурмовиков вполне хватало, чтобы завалить даже опытного джудая. Джанго Фетт даже в одиночку из бластера валил джедаев (четырьмя - пятью выстрелами за пару секунд), и валил в основном именно за счет скоростной стрельбы. Еще на геонозисе куча джедаев и падаванов полегла во время стычки на арене от выстрелов дроидов и кстати проиграла эту битву дроидам.

4. В принципе, те же причины, что заставляли делать вражин всего одну атаку в трехсекундный ход должны были заставить их делать одну атаку за три односекундных хода. Если это не была чисто игромеханическая абстракция, не имеющая корней в реалиях игрового мира.
Да, я просто до игры это особо не обдумал, а во время игры сразу не просек.

Решение для бластеров довольно простое - существует rate of fire, во время которого бластер копит заряд. Можно стрелять чаще, но со значительно меньшей мощностью, плоть до "безобидной". Так кстати даже интереснее, чем с обоймами, хотя с другой стороны и не по канонам стар варсов.

Другой вариант - совместить обоймы и накопление заряда. Чтобы при быстрой стрельбе тратилось намного больше зарядов. Это вариант наверно более по канонам.

5. Лучше от этих штрафов избавиться. Такая бухгалтерия сильно замедляет бой. Преимущество односекундных действий в том, что ты можешь позволить себе сделать их максиамльно простыми и фундаментальными (базовыми) - рисунок боя будет диктоваться не внутрираундовым кранчем, а картиной последовательности действий на протяжении многих ходов. Советую не игнорировать потенциал упрощения.
Да понятно, что желательно упростить, думаю как это лучше сделать. Бугалтерии кстати особой нет - просто считаем базовый навык, плюс/минус модификаторы ситуации, среди которых модификатор штрафных жетонов. Просто 2 типа жетонов это много :) - думаю как упростить до одного типа.


В общем лично мне пока секундный ход понравился больше. Заметно адекватнее получилось.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Цитировать
Сконцентрированная массовая стрельба джудаев клала на раз-два.
А! Ну если это совпало с ожиданиями - отлично!
Цитировать
Да понятно, что желательно упростить, думаю как это лучше сделать. Бугалтерии кстати особой нет - просто считаем базовый навык, плюс/минус модификаторы ситуации, среди которых модификатор штрафных жетонов.
Я именно про штрафные жетоны. Держать их в уме / на бумаге / на карте каждый раунд - дополнительная работа на игре. Первый путь упрощения - это отменить обязательно сохраняемые штрафы, оставив только те, что сохраняются только вследствие особых действий игрока (прицкливание, комбо...).

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Да-да, я все понял. Отменяем переходящие штрафы, затем меняем систему броском на 3к6, затем меняем систему параметров на 4 основных и систему скилов, а потом говорим "да нафига все это, ибо уже есть гурпс"  :lol:
"- Нет, тебе не переманить меня на свою сторону :paladin:  ..."


ЗЫ: Если вдруг кто не понял - все это ровным счетом типа шутка юмора. А хорошие советы я всегда ценю и к ним прислушиваюсь - это я серьезно.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Ну ты понел, откуда это.  :D Но плохого не посоветую.

Цитировать
Нет, тебе не переманить меня на свою сторону
А я, наоборот, возможно, концепцию "адреналина" в ГУРПС уворую.

 

KW IP Stats