Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Про социальные хар-ки, молоток и гвозди.  (Прочитано 4285 раз)

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Пару случаев из недавней игры по REIGN:
1. Один из героев опасается нападения пиратов и хочет убедить своих попутчиков-NPC скинуться на дополнительную охрану. Вначале он пытается их просто застращать, бросая свой весьма посредственный Intimidate, но безуспешно. Но он не отчаивается, и снова пробует их застращать, но на этот раз уже приврав про пропавшие корабли и прочие ужасы, задействовав так свою самую сильную хар-ку - Lie. (Впрочем, тоже безуспешно, но это уже не суть важно.)
2. Вместо пиратов они нарываются на неожиданный таможенный досмотр и наш герой, пытается на всякий случай пригласить одного из досматривающих в каюту и задобрить подарком. Тут возникает небольшой спор, что кидать: Haggle - взятка это вид торговли! или Fascinate - герой завлекает, а на взятку только намекает!
Как бы, ничего необычного. Но и тут и там есть неодназначность, и тут и там действие можно свести к разным умениям просто слегка сместив акценты.
Почему это может быть плохо? Вспоминается еще один случай. В Exalted есть два основных социальных атрибута: Charisma и Manipulation. Привязки умений к атрибутам там нет и используется просто самый подходящий. С одним из игроков любил сводить все случаи к Manipulation (естественно у его персонажа он был выше чем Charisma). И действительно, четкого водораздела между ними нет, и очень часто можно сказать, что персонаж говорит это слегка неискренне и так, чуточку подленько, так что никакая это не Charisma, а самый настоящий Manipulation. Мы с ним по этому поводу несколько раз неконструктивно спорили.
Короче говоря, когда у тебя раскачан молоток, то все проверки хочется свести к гвоздям.
Но вернемся к REIGN. Можно сказать, что да, бывает. Четко ничего не определено, надо обсуждать и договариваться, это естественно. Но, во-первых, играли мы всего часа полтора (собирались в будний и вначале домучивали персонажей), во-вторых, в REIGN девять социальных умений: Fascinate, Graces, Lie, Jest, Plead, Haggle, Inspire, Intimidate, Perform. И не сложно представить, как можно сознательно и не сознательно мешать несколько умений в одном действии.
В первом примере уже есть рецепт для молотка - герою достаточно просто приврать и можно бросать максимальный dice pool. Да, можно сделать игру про трагедию лжеца, которому было так просто обманывать людей, что он разучился говорить правду. Да, можно с этим бороться, можно договариваться. Но для меня это все равно пример плохого дизайна.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
А разве это так уж плохо и неправильно - что персонаж старается решать свои проблемы с помощью именно тех способностей, которые у него развиты лучше всего. Это вроде бы вполне естественная и нормальная тенденция, там где один берёт своим обаянием, другой красноречием и риторикой.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
А вопрос исключитьельно по Reign или по проблеме в целом?
Потому что по Reign совет один - затыкать дыры и проводить четкие границы между областями эффективной работы умений. Например, с помощью Lie напрямую убедить кого-то сделать что-то было строго нельзя, зато подготовить для этого почву вполне можно.

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
А вопрос исключитьельно по Reign или по проблеме в целом?
Да это даже и не вопрос, пожалуй. Просто наболело  :dwarf:
Но это не только REIGN'а проблема, Storyteller (см. пример с Exalted) мне этим тоже не особо нравится. Да и где-то еще попадалось.
Казалось бы, достаточно очевидно, но тем не менее авторы на эти грабли продолжают наступать. (Хотя REIGN не такой и новый, так что может уже и перестали...)

Потому что по Reign совет один - затыкать дыры и проводить четкие границы между областями эффективной работы умений. Например, с помощью Lie напрямую убедить кого-то сделать что-то было строго нельзя, зато подготовить для этого почву вполне можно.
Я пока думаю более радикально подрихтовать хар-ки.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
В сферической системе я бы разрешал бросок основного таланта (который выбирается более-менее объективно, исходя из ситуации) улучшить за счёт раскачанного второстепенного, если есть хорошее объяснение. Или через второстепенный бросок, или вообще автоматически, не принципиально.

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Так, с основным талантом тоже ж философский вопрос. Судить ли характеристики по целям или по намерениям средствам?
Если брать первый пример:
Герой запугивает, чтобы убедить персонажа дать денег.
Герой лжет, чтобы застращать персонажа, чтобы убедить его дать денег.
(Будь в системе какой-нибудь Persuasion можно было бы еще и его рассматривать.)
Можно отталкиваться от самого действия - лжет, запугивает. Можно от эффекта - запугать, застращать. Навыки Plead и Jest намекают на первый вариант. Haggle и Inspire - скорее на второй.
Так что для меня тут вообще каша какая-то.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 642
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Мне кажется, в таких случаях надо чаще уступать игроку. Если он вложил 500 очков в супер-крутой молоток, то даже как-то обидно не предоставить ему широкий спектр стен с гвоздями.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Забавно. Мне как-то обилие и не четкая определенность социальных характеристик/умений всегда представлялось скорее достоинством системы, чем недостатком. Возможно дело тут в подходе к их использованию. Мы обычно используем вариант "сначала отыгрыш, потом бросок с модификаторами за отыгрыш". И после того, как разговор отыгран, обычно вопросов "что это было, Пух?" не возникает.

А не четкая определенность как раз дает игроку/персонажу  возможность креативного использования способностей.

С интимидейтом у меня вообще никогда проблем не возникало. Он применяется тогда, когда персонаж пытается, грубо говоря, запугать собой. Т.е. он сам представляет себя как источник опасности. Если речь идет про некие "опасности от третьего лица" - это обычно ложь.

А вообще, соглашусь с ранеевысказавшимися: почему для тебя то, что персонаж часто пытается использовать то, что он умеет лучше всего , является проблемой? Это же естественно.  Было бы странно, если бы персонажи избегали пользоваться своими сильными сторонами. И да, как в бою можно стрелять из лука, рубить мечом или колдовать заклинания, все с одной целью - убить противника, так и в разговоре можно врать, можно давить, можно пытаться обаять, и все с целью добиться от человека чтобы он сделал что-то нужное тебе.

Различие в скилах как раз должно отображать своеобразие "разговорной тактики" персонажа, как различия в боевых скилах отображают различия в тактике боя.  Тебя же не удивляет, почему хороший мечник в каждом бою хватается за меч, а не пытается метать ножики? Так почему умелый лжец не может пытаться в социальных интеракциях выехать в основном на своем умении лгать?


Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
А это точно баг системы, а не фича? Просто я с REIGN не знаком вообще, но в том же Risus использование неподходящего клише даже поощряется, если игрок смог объяснить как оно относится к данной ситуации.

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Тебя же не удивляет, почему хороший мечник в каждом бою хватается за меч, а не пытается метать ножики?  Так почему умелый лжец не может пытаться в социальных интеракциях выехать в основном на своем умении лгать?
Хороший вопрос.
Если так подумать, то тут много всего намешано.
Во-первых, это может быть однообразно с точки зрения нарратива и механики. Бой подразумевает выбор маневров, а не просто оружия. А социалка - как раз выбор разных подходов. То есть у мечника есть восемь разных атак, а он раскачал одну и использует только ее.
Во-вторых, мне, возможно, не нравится переход от "Персонаж хорошо умеет лгать/убеждать/запугивать" к "Персонаж постоянно лжет/убеждает/запугивает", который навязывается механикой.
И в общем ощущение того, что это несколько обесценивает процесс.
Цитата: Dekk
А это точно баг системы, а не фича?
За замысел автора я ручаться не буду, но как бы ничего не предвещает.
И да, как в бою можно стрелять из лука, рубить мечом или колдовать заклинания, все с одной целью - убить противника, так и в разговоре можно врать, можно давить, можно пытаться обаять, и все с целью добиться от человека чтобы он сделал что-то нужное тебе.
  О. Да. Вот. Мне не нравится утилитарный подход к человеческим отношениям, который пропагандируют ролевые игры  :nya:
« Последнее редактирование: Март 05, 2011, 21:41 от Alexius »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 642
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
1) Может спросить игрока, не скучно ли ему самому?
2) Может создавать больше ситуаций, где врать нежелательно?

Ложь, вообще, в нашем обществе является чем-то порицаемым, и может привести к определенной репутации и реакции окружающих. У Шварца а Обыкновенном Чуде была прекрасная сцена, когда Король объясняет, что путешествие началось из за того, что Принцессу поразило, что ее папа может сказать неправду.

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Спасибо.  :good:
В игре проблемы нет (да и играли мы всего ничего пока) и, надеюсь, не будет.
Это я в первую очередь выплескивал свое раздражение системой  :blush:
Цитировать
Да, можно сделать игру про трагедию лжеца, которому было так просто обманывать людей, что он разучился говорить правду. Да, можно с этим бороться, можно договариваться. Но для меня это все равно пример плохого дизайна.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
По-моему твоя проблема в том, что ты пытаешься поставить телегу впереди лошади. Наслушавшись разговоров про системы, которые-де обеспечивают то и это и ужас как важны, ты веришь, что игромеханика сама по себе может и должна создать тебе красивую историю и интересных персонажей.

А вот фигу. Игромеханика - это не более чем подпорка. Особенно в игре про отношения между людьми. Если твои игроки не могут/не хотят/не способны создать и отыграть интересные, глубокие образы персонажей - никакая игромеханика их не спасет.

Про ту же ложь: лгать можно очень по-разному. Разные персонажи в разных ситуациях делают это очень и очень разными способами. Можно вдохновенно заливать развесистые истории про твоих не существующих знакомых, а можно четко и лаконично изложить некие факты, не отступив от истины ни единым словом - но опустив одну-единственную деталь, без которой все сказанное воспринимается совсем в другом свете.

Если игрок не может/не хочет это сыграть, а ограничивается заявкой "я ему вру про то-то" и броском кубика - ваша социалка никогда не будет интересной. Какую бы систему вы ни взяли. И не в системе тут дело.

Цитировать
Мне не нравится утилитарный подход к человеческим отношениям, который пропагандируют ролевые игры
спешу тебя успокоить: ролевые игры ничего такого не пропагандируют. Опять же, все ровно наоборот: это подход твоих игроков (а возможно и твой собственный) к ролевым играм является чисто утилитарным. Игра на выигрыш называется.  :P   Отсюда и такой эффект.

Так что нечего на зеркало системы пенять... ;)

Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Из описанного в первом сообщении, по-моему, вроде не вырисовывается той леденящей душу картины, которую предполагает Gremlin. Но я не понимаю чего в них не нравится Alexius'у.

В первом случае персонаж решил добиться своего стращанием, а не преуспев обратился к своей более сильной стороне - всё в рамках ожидаемого. Мало этого, кажется, можно видеть и благотворное влияние механики, которая стимулировала дополнительное игровое наполнение - попыткой лгать, когда первый заход завершился неудачей, причём будь механика более жесткой этот момент реализован не был бы, т.к. игроку некуда было бы за что зацепится ещё. Во втором случае камень преткновения тоже неясен. Ведь и взятку можно предлагать по-разному - прожжённый купец пользуется своими знаниями как принято говорить в таких случаях, в общем знает стандартные подходы, в то время как странствующий артист привык договариваться с людьми со иначе, через менее деловое и более личное общение, и отказывать ему в возможности при этом предложить взятку мне кажется некорректным.

Цитировать
Бой подразумевает выбор маневров, а не просто оружия. А социалка - как   раз выбор разных подходов. То есть у мечника есть восемь разных атак, а   он раскачал одну и использует только ее.

Детализация скилов - это всё-таки уровень детализации мечник/лучник, но никак не отдельных маневров. Их возможный спектр зависит от выбора оружия, который определяет общее поведение (стратегию или тактику так сказать). Так же и сильные социальные навыки определяют стратегию или тактику общения, а дальнейшая детализация может быть прописана в механике, если это уж очень нужно или же, что чаще, оставаться на усмотрение играющих. Поведение и образ персонажа с низким Обаянием и высокой Манипуляцией будет существенно отличаться от такового с противоположным отношением, при этом они вполне могут быть одинаково успешными в идентичных ситуациях, используя каждый именно свои сильные стороны.

Оффлайн Alexius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 165
    • Просмотр профиля
Цитата: Мышиный Король
Но я не понимаю чего в них не нравится Alexius'у.
Сами по себе ситуации достаточно обычные, но у меня они вызвали опасения.
Тут, наверное, есть два аспекта, дополняющих друг друга:
1. Мне не нравится, что система склонна создавать неоднозначные ситуации, требующие толкование. Хуже того, наличие "молотка" ощутимо повышает ставку таких толкований. Я ожидаю от системы, как основы социального контракта, что она, наоборот, будет помогать избегать таких ситуации.
2. Мне не очень интересны "молотки", особенно "молотки" социальные (вернее даже, "молотки" в основной теме игры). И первый аспект делает это еще более ощутимым, потому что эта неприязнь влияет на мою позицию во время толкований.

Так что спасибо за вопросы. Вначале я эти два аспекта четко не разделял.

Цитата: Мышиный Король
Детализация скилов - это всё-таки уровень детализации мечник/лучник, но никак не отдельных маневров.
Я это вижу по-другому.
Если ситуация когда герой в одной сцене вначале использует вначале меч, потом лук, потом копье, потом арбалет, потом кинжал выглядит необычно, то использование кучи социальных навыков (если их действительно куча) в одной сцене выглядит естественно и даже ожидаемо.

Цитата: Gremlin
Игра на выигрыш называется.
Я бы все-таки различал стремление к успеху и игру на выигрыш.
« Последнее редактирование: Март 06, 2011, 09:03 от Alexius »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 007
    • Просмотр профиля
1. Мне не нравится, что система склонна создавать неоднозначные ситуации, требующие толкование. Хуже того, наличие "молотка" ощутимо повышает ставку таких толкований. Я ожидаю от системы, как основы социального контракта, что она, наоборот, будет помогать избегать таких ситуации.

Если ситуация когда герой в одной сцене вначале использует вначале меч, потом лук, потом копье, потом арбалет, потом кинжал выглядит необычно, то использование кучи социальных навыков (если их действительно куча) в одной сцене выглядит естественно и даже ожидаемо.

Можно посмотреть на проблему 1 по-другому. Мастеру не требуется толковать ситуацию. Игроки просто говорят, какую из своих сторон они используют, и их подход немного меняется от этого. Предложение взятки через умение "устрашать" и через умение "врать" явно будут выглядеть по-разному. В первом случае персонаж побряцает оружием и предложит разойтись по-хорошему, а во-втором - расскажет про несуществующих несчастных родственников, и попросит снисхождения за небольшое вознаграждение.

И да, мне лично кажется, что если в одной беседе человек быстро меняет стиль и основу разговора, например пытается договориться дипломатично, только после того, как не удалось запугать и поймали на вранье - он производит впечатление очень подозрительного. Вот если бы это делали разные персонажи в партии - оно бы ещё смотрелось более-менее естественно.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
в готовой системе вроде Рейна проблема решается хоумрулами. получается некрасиво, но работает.

в новой системе арсенал несколько больше: можно ещё сделать ограничение по количеству «раз» использования умения за сцену/энкаунтер/день, можно дать обязательный кулдаун, накопительные штрафы и так далее. причём всем этим вариантам можно придумать логичное и даже, не побоюсь этого слова, реалистичное объяснение: например, что если тебя поймали на лжи, то врать сразу после этого в другую сторону может быть трудно/невозможно.

самое близкое, что у меня на практике из такого было — это GNS, в котором совмещались данные выше советы Гремлина (про сначала отыгрыш, потом бросок), Арсения (про уступки игроку) и Декка (про поощрение нестандартного аргументированного использования). в любом конфликте сначала была «торговля» в виде поочерёдного добавления разных первичных характеристик к будущему броску, причём каждое добавление сопровождалось описанием того, как именно что влияет. когда «торговля» затихала по естественным причинам — кончались аргументы — делался собственно бросок, который разрешал всю сцену. при этом в малозначимых конфликтах игрокам самим было некайф что-то там добавлять и объяснять, а в критических ситуациях наоборот, в ход шло практически всё (и даже больше, потому что каждый атрибут был ещё и счётчиком).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Цитировать
1. Мне не нравится, что система склонна создавать неоднозначные ситуации, требующие толкование.

Это было бы плохо, но мне кажется, что в описанных примерах видно вовсе не это, а то, что система создает неоднозначные пути решения проблемы. Что совсем другое.

Цитировать
2. Мне не очень интересны "молотки", особенно "молотки" социальные (вернее даже, "молотки" в основной теме игры).

Хм, сложно что-то сказать по поводу интересов. Но мне кажется, что в данном контексте это эквивалентно "не интересны персонажи, стремящиеся решать свои проблемы прежде всего сведением их к своим наиболее сильным способностям". Что относится не столько к недостаткам системы, сколько к её выбору и созданию персонажей.

Цитировать
Если ситуация когда герой в одной сцене вначале использует вначале меч,   потом лук, потом копье, потом арбалет, потом кинжал выглядит необычно, то использование кучи социальных навыков (если их действительно куча) в одной сцене выглядит естественно и даже ожидаемо.

Сложно было бы ожидать полной аналогии, сферы ведь существенно разные. Однако данное возражение мне не совсем ясно - так плохо использование разных навыков или хорошо? А если хорошо, то почему из этого следует, что некоторые персонажи должны применять весь арсенал, а не наиболее излюбленный?

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Alexius,

Я правильно тебя понимаю, что ты хочешь, чтобы система в каждой данной социальной ситуации давала четкое предписание о том, какой именно социальный навык здесь надо использовать?

Мне кажется, что-то здесь не то....

И еще вопрос, так из общего любопытства: а как вы отыгрываете социалку?

Оффлайн Kotovski

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 67
    • Просмотр профиля
Я сейчас наверное шокирую, но:
1)Социалить можно и без социальных скиллов
2)В реальной жизни, как и в играх, люди стараются пользоваться своими сильными сторонами, а не слабыми.

Что всё вышеперечисленное значит? А значит это, что игроки не надо каждый раз заставлять игроков кидать кубик, когда им хочется пообщаться. Многие вещи прекрасно решаются, да и должны решаться на отыгрыше. Например убедить ДнД паладина защитить деревню от шайки ворюг можно и безо всяких бросков, особенно если это не ложь.
Если у вас всё же принято кидать кубик в любом социальном взаимодействии, то игроки всегда будут стараться использовать свой максимально вкачанный навык и это вполне естественно и винить тут надо не систему, а ваши привычки. Поощряйте креативные использования непрокачанных навыков вместо закидывания дайсами и всё решится само собой.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Про социальные хар-ки, молоток и гвозди.
« Ответ #20 : Апрель 01, 2011, 14:53 »
Надеюсь, это ещё не некромантия.

Наконец добрался до детального изучения Reign, которое запланировано было довольно давно. Прочёл про скиллы и удивился. В каждом скилле (не в главе общего обзора, а конкретно про скиллы) чётко перечислено, для чего можно и нужно применять тот или иной скилл. Например, Haggle можно применять, когда персонаж пытается купить или продать что-то (для понижения или повышения цены соответственно), и для сохранения своего Wealth рейтинга при покупке. Что вообще могло заставить вашу группу подумать о целесообразности применения этого скилла в ситуации со взяткой?

Оффлайн Кайт Ши

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Re: Про социальные хар-ки, молоток и гвозди.
« Ответ #21 : Апрель 02, 2011, 01:21 »
Alexius
О Харизме и Манипулировании. Сознаю, что могу быть неправым и согласен подвергнуться осмеянию.

Харизма в системах Storytelling, на мой взгляд, очень странная, и, в целом, малонужная черта. Лично я не помню, когда бывшие у меня Эфирит, Эвтанатос  и Стеклоход-теург кидали ее последний раз. В целом, она определяет силу личности и обаяние игрока. То есть, при низкой Харизме имеем серого человечка, ничем не примечательного, хотя, может быть, и очень красивого или умелого манипулятора. Либо, как вариант, неприятного в поведении, общих деталях и так далее, по чему обычно строится впечатление о человеке - при всем неплохом прочем. В вашем случае могу предложить следующее. При встрече с людьми, незнакомыми с персонажем, он делает бросок Харизмы (может быть, в сочетании с чем-нибудь подходящим) по любой предложенной вами сложности. После чего в течение сцены единицы или успехи, полученные в результате броска, вычитаются из полученных успехов/набора кубиков или прибавляются автоуспехами/дополнительными кубиками при любом социальном действии до конца сцены. Подобное впечатление от персонажа сохраняется в течение всей истории до тех пор, пока он не сумеет его как-то исправить - тем же броском Харизмы с чем-нибудь.
Думаю, это сможет заставить персонажей внимательно относиться к характеристикам.

Оффлайн Вантала

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 852
    • Просмотр профиля
Re: Про социальные хар-ки, молоток и гвозди.
« Ответ #22 : Апрель 02, 2011, 01:23 »
Что, неужели ваши игроки кидали Внешность чаще, чем Харизму? O_o

Оффлайн Кайт Ши

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
Re: Про социальные хар-ки, молоток и гвозди.
« Ответ #23 : Апрель 02, 2011, 01:27 »
Тогда я соврал. Список Атрибутов, которые мало использовались в играх, в которых участвовал я, пополняется Внешностью. Причем она идет на первое место.