Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Вопросы по правилам GURPS  (Прочитано 440192 раз)

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 28, 2010, 11:43 »
Эта тема - основная для обсуждения общих вопросов по правилам текущей, четвертой редакции GURPS.
Сообщения, не связанные с обсуждением правил - оффтопик, и могут быть удалены без предупреждения.
Если Ваш вопрос по правилам третьей редакции, укажите это в своем посте.


Архив вопросов и ответов старого форума находится здесь.
« Последнее редактирование: Июня 27, 2011, 20:37 от Agt. Gray »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #1 : Марта 15, 2010, 12:03 »
В лоу-тек игре у меня есть персонаж, забронированный по уши - кроме шеи и глаз. Есть ли правила, которые позволят ему сосредоточиться на защите шеи, не мешая глупым врагам стучаться в его мощную DR11 грудь? Если нет, какими они могли бы быть? Особенно хочу узнать мнение реконструкторов.

Оффлайн Formenel

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #2 : Марта 15, 2010, 18:38 »
Свое мнение как реконструктора могу сказать, доспех похожий на то что вы описываете появился довольно поздно в конце 14го века, и шею как раз закрывать к тому времени научились. Но такой латник крайне(!) редко(!) передвигался и воевал без лошади. Итого если мы на лошади:
1е - у пехоты в этот же период есть действенные методы борьбы, длинны пики, к примеру, или если конница увязла, то били, алебарды, булавы, топоры, которые прекрасно пробивают доспех в  случае удачного удара. Поэтому собственно конкретно глаза никто и не защищает.
2е - Вражеская конница скорее всего вооружена не хуже вашего, и тогда скорее всего несется в бой с тяжелым копьем, которое в состоянии при умелом ударе и убить, и выбить из седла, и сломать пару костей. Хотя очень(!) умелый рыцарь в состоянии на полном скаку попасть копьем в лицо, но и защититься от такого удара попроще, так что основная мишень в конной сшибке - это торс.

А если уж мы пешком, опуская обстоятельства при которых мы в хэви или экстра-хэви нагрузке доползли до поле боя, то ту все как в 1м пункте, за исключением пик, против одоспешенного пешего малопригодны, зато алебарды, полэксы, булавы, да и просто топоры, вполне в состоянии если не пробить, то вмять так чтобы переломать кости.

Ко всему этому добавляем арбалеты с рычажным о колесцовым взводом, которые также могут прошибить броню пешего или конного.

Вывод: исторически абсурдна школа фехтования построенная на превосходстве доспеха и концентрации защиты на открытых точках.

А теперь по механике, да простой крестьянин в мире развитого средневековья вас вряд ли способен убить, даже если крестьян побольше, тоже вряд ли, но они и вряд ли будут пытаться. А вот сержанты ("сержант" - значит служащий) и прочие профессиональные воины, как рыцари, наемные отряды, вполне осведомлены о слабостях вашей брони и будут иметь техники к ударам, которые позволяют эти слабости эксплуатировать. если память не изменяет то это Chinks in Armor, где-то 400 страница.

Оффлайн Hawk

  • Illuminated Order of GURPS
  • Гость
  • *
  • Сообщений: 49
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #3 : Марта 15, 2010, 19:53 »
В лоу-тек игре у меня есть персонаж, забронированный по уши - кроме шеи и глаз. Есть ли правила, которые позволят ему сосредоточиться на защите шеи, не мешая глупым врагам стучаться в его мощную DR11 грудь? Если нет, какими они могли бы быть? Особенно хочу узнать мнение реконструкторов.

Лень уже к нашей с тобой дискуссии на старом форуме возвращаться, но по факту - базовых ГУРПСовых правил, ИМХО достаточно, и ничего добавлять или править не нужно. На деле, парировать удар, направленный в шею не сложнее, чем парировать удар, направленый в кисть/плечо/ногу и т.п. Соответственно, если единственное, за что твой персонаж может опасаться - это глаза и шея - он может тупо доджать/игнорировать удары в другие части тела, вот и все.

Оффлайн Binsentsu

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #4 : Марта 18, 2010, 07:48 »
Пытаюсь создать способность, которая действует следующим образом:
Раз за раунд (возможно больше с Extra Effort) персонаж может предсказать исход действия и постфактум перебросить неудачный бросок (после другого броска, для активации способности). Как бонус прилагается способность просто смотреть в будущее.
Precognition [25], one event (self) -40%, Advantage (Luck) +150%, Reduced Time 9 +180%, Reflexive +40%, Based on (Skill) +20%, Reliable 8 +40%. Итого +390% или 123 поинта.
Примечание: Advantage (Luck) взят по аналогии из Affliction.
Однако, как лучше рассчитать это, если у персонажа уже есть Danger Sense, стоит ли его вычитать из итоговой стоимости или расчитывать вышеуказанную способность как разницу [10] +390%?
P.S.: открыт для обсуждений по механике и математике способности.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #5 : Марта 18, 2010, 09:05 »
Единственное, что вижу сомнительное с точки зрения правил - так это Luck как модифайер. В аффликшенах он задает результат действия аффликшена, а здесь - непонятно. Также Reflexive стоит заменить на дополнительный уровень Reduced Time, так как по описанию слышится, что способность используется персонажем только сознательно. Danger Sense полностью входит в цену, но является ли это его "апгрейдом" с точки зрения цены in RAW решает пауэр модифайер. Если у персонажа Danger Sense, например, psionic, а Precognition и Luck - magic, то вычет получить нельзя.
Я бы сделал так, исходя из словесного описания:
Precognition (One event -40%, Active only -60%, Reduced Fatigue Cost 2 +40%, Reduced time 11 +220%, Reliable 8 +40%, Link 2 +20%) [80 points]
Luck (Link 1 +10%) [17, 33 or 66 points]
Заметим, что этот билд Danger Sense не включает. Нет пересечения - нет проблемы.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #6 : Марта 18, 2010, 09:48 »
 :offtopic: Пока не поздно! Заведите раздел для вопросов, а там тема = вопрос-ответ, закрываемые. Как на БлэкИндастрис было. Иначе ценность этой темы с каждым днём уходит всё ближе к нулевой, причём порождая циклически одни и те же вопросы.

Оффлайн Binsentsu

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #7 : Марта 18, 2010, 10:08 »
Единственное, что вижу сомнительное с точки зрения правил - так это Luck как модифайер. В аффликшенах он задает результат действия аффликшена, а здесь - непонятно. Также Reflexive стоит заменить на дополнительный уровень Reduced Time, так как по описанию слышится, что способность используется персонажем только сознательно. Danger Sense полностью входит в цену, но является ли это его "апгрейдом" с точки зрения цены in RAW решает пауэр модифайер. Если у персонажа Danger Sense, например, psionic, а Precognition и Luck - magic, то вычет получить нельзя.
Вопрос стоит не в том можно ли, а в какой момент вычитать: до умножения или после?
Я бы сделал так, исходя из словесного описания:
Precognition (One event -40%, Active only -60%, Reduced Fatigue Cost 2 +40%, Reduced time 11 +220%, Reliable 8 +40%, Link 2 +20%) [80 points]
Luck (Link 1 +10%) [17, 33 or 66 points]
Заметим, что этот билд Danger Sense не включает. Нет пересечения - нет проблемы.
К слову, Reduced Fatigue Cost 2 мне не нужен про причине наличия "платы" за использование, а Reduced time хватит 10, чтобы сократить до значения менее секунды.
И тут получается, что Luck все равно будет работать раз в N-времени, где N много больше одного раунда.
Еще один вопрос до кучи: есть ли ограничение, которое снижает число перебросов в Luck с 2 до 1?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #8 : Марта 18, 2010, 10:28 »
Danger Sense не вычитается из цены Precognition, а берётся бесплатно, если входит в состав Precognition.  Т.е., в случае апгрейда вычитается после применения всех множителей к Precognition.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #9 : Марта 18, 2010, 14:26 »
Binsentsu,
До какого умножения? Наличие Danger Sense благодаря Precognition стоит 60% от стоимости Precognition.
То есть Danger Sense [15] + Precognition (Can't see own death) [10] примерно = Precognition [25].
Ты просто замещаешь старый дизадвантаг новым, дающим на халяву и старый.

Тебе не достаточно сократить время "менее секунды". Тебе надо сократить до секунды и взять еще один левел поверх. Итого 11.
Кстати, даже если право использовать Luck израсходовано, у тебя все равно остается мощный адвантаг предвидения.

В случае с Luck не совсем перебросы. При использовании Luck делается три броска (включая первый) и выбирается лучший из трех результат.

ave, рассмотрю вариант. Он, конечно хороший, но до него тема тоже нормально работала.

Оффлайн Binsentsu

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #10 : Марта 18, 2010, 14:42 »

В случае с Luck не совсем перебросы. При использовании Luck делается три броска (включая первый) и выбирается лучший из трех результат.

Вот как сделать так, что бы было не 1 из 3, а 1 из 2?

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #11 : Марта 18, 2010, 15:47 »
Не знаю. Чисто навскидку кажется, что цена такого адвантага [10, 20 или 40 очков] соответственно.

Оффлайн Darksun

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 131
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #12 : Марта 19, 2010, 10:32 »
Вопрос насчет финтов. Финт распростроняется на все удары следующего раунда или же только на один, и полная атака (два удара) исключение?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #13 : Марта 19, 2010, 11:17 »
Вопрос насчет финтов. Финт распростроняется на все удары следующего раунда или же только на один, и полная атака (два удара) исключение?
Распространяется на все удары этого маневра после финта, или на все удары следующего маневра, если в этом маневре финт был последней частью. MA 127.

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #14 : Марта 19, 2010, 14:07 »
Народ, хотел спросить какие есть способы "нарыть" Magic Resistance так, чтобы все-таки его как-то отключать:
- прокачать кастование спела MR не представляется возможным - персонаж воин и с IQ 10 много не накастишь
- шмотка с эим же спелом
- скромный MR от алхимической травки
- качать MR как особенность не хочется - не отключается (есть некая возможность за +% от её стоимости сделать её switchable, но в MR специально написано, что она не выключается)

Есть ли еще варианты?

PS: у кого какие мнения на счет приобретения MR подороже с возможностью выключать - можно или нельзя

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #15 : Марта 19, 2010, 14:11 »
 :offtopic:
Кстати, если бы у меня было много-много CP, я бы их все вложил в адвантаж "Дополнительные руки", чтобы поддержать предложение ave.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #16 : Марта 19, 2010, 14:18 »
PS: у кого какие мнения на счет приобретения MR подороже с возможностью выключать - можно или нельзя
Если GM разрешит, то Cosmic +50%.

Оффлайн Calenur

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #17 : Марта 22, 2010, 21:02 »
Magic Resistance, new enhancements
Thaumatology, c.63 (самая первая строчка)
Выключаемая (Switchable): Вы можете отключать сопротивление магии маневром подготовки. Вы можете иметь способности к магии, но получаете выгоды от нее только когда сопротивление выключено. Вы также можете получать положительные эффекты в полной мере, когда СМ отключено. +100%.


Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #18 : Марта 23, 2010, 07:49 »
Так в том и вопрос на сколько легитимно эту абилку на Magic Resistance кушать согласно правилам - просто в самой MR написано, что она ни в коем случае не выключается

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #19 : Марта 23, 2010, 08:33 »
GURPS Thaumatology является набором для модиификации и настройки системы магии.
Как только ГМ сказал, что отключаемый MR - реалия мира (и законов магии в нем) - она абсолютно легитимна.

Added. А говорить "Ха, Мастер! Смотри, что я в Тауматологии нашел! Оказывается, МОЖНО!" - не легитимно.
« Последнее редактирование: Марта 23, 2010, 08:56 от Agt. Gray »

Оффлайн Льдан

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 191
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #20 : Марта 26, 2010, 13:17 »
Вопросы по правилам.

1. Получает ли бонус защита с отступлением при слэме или толчке щитом?
2. Получает ли бонус защита с отступлением, если при отступлении защищающийся не выходит из пределов досягаемости оружия атакующего?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #21 : Марта 26, 2010, 13:34 »
1. Да.
2. Да.

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #22 : Марта 30, 2010, 09:35 »
Появился вопрос про Attak From Above - есть ли какой нить опшн рул, который добавляет демедж при подобной атаке? Ведь при падении мы в теории должны набрать дополнительную ударную силу?
Сама идея сделать технику схожую с той, что есть в Assasin Creed'e http://www.youtube.com/watch?v=lzDYWjmp22M например на 2.27 минуте.
« Последнее редактирование: Марта 30, 2010, 09:36 от Maggot »

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #23 : Марта 30, 2010, 10:36 »
Соответствующего опционального правила я не знаю, но разумно и полностью в духе правил разрешить испрользовать для расчета повреждений от такой атаки slam damage (HP x velocity/100), если он будет выше обычного.
Не забыть сломать ногу при падении.  :P

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #24 : Марта 30, 2010, 10:43 »
О, возможно на видео это не заметно, но фишка то в том, что по настоящему бьем то мы лезвием, которое выходит из руки (аля спайдер-мен ^_^). То есть я то думал как то усилить именно трастинг демедж оружия.
Да и при прыжке с пяти метров с выполнением акробатик ролла ногу мы таки не сломаем.

Оффлайн Agt. Gray

  • Модератор
  • Старожил
  • *****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #25 : Марта 30, 2010, 10:54 »
Именно так. Базировать повреждение оружия на слэме, аналогично Move and Attack, MA107.
В ролике было метров 10 (или это ракурсы настолько пафосные?) и он с них тупо упал. Хотя, у кинематографичных героев адвантаг Catfall может быть вшит в их кинематографичную натуру.

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #26 : Марта 30, 2010, 11:56 »
Ну да, в данном ролике пример не очень корректный, просто не нашел другого. =) Вобщем понял, спасибо.

Кстати еще вопрос, есть какая нибудь возможность уменьшать повреждения от падения, не считая стандартного использования акробатики (первые пять ярдов не считаются) и кэтфалла?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #27 : Марта 30, 2010, 13:02 »
DR (only vs crushing, only vs falling -80%) 1 pt/level
Дает требуемый для флавора результат: красиво спрыгнуть с высоты в стог сена можно без особых последствий, а на острые колья/копья прыгать всё так же смертельно.
Для повышения дамага можно задизайнить технику +3/+2 per dice damage, требующую AoA.
« Последнее редактирование: Марта 30, 2010, 13:08 от vsh »

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #28 : Марта 30, 2010, 13:24 »
Для повышения дамага можно задизайнить технику +3/+2 per dice damage, требующую AoA.
А что за техника, в мартиал артсах она находится?

А про ДР спасибо.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Вопросы по правилам GURPS
« Ответ #29 : Марта 30, 2010, 15:36 »
Нет, в MA находятся рекомендации по дизайну новых техник. MA 90. Можно взять за основу Elbow Drop.