Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Ваши методы планирования сессии и контроля времени.  (Прочитано 1553 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 013
    • Просмотр профиля
Недавно, составляя удручающе длинный список своих слабых сторон как ведущего, зацепился взглядом за это - у меня редко когда удаётся оценить заранее, хватит ли заготовленного материала на сессию (причём я систематически завышаю необходимый объём - ситуация, когда то, что задумывалось как односессионка растягивается в моём исполнении на три-четыре игры, повторяется слишком часто, чтобы это было смешно). 


Понятно что причин этому может быть множество, и что опыт на одной группе игроков может быть совершенно бесполезен на другой. Аналогично я прекрасно понимаю, что иногда вообще планирование является ненужным и вредным, или что задумки имеет смысл сворачивать или разворачивать на ходу. Понятно и что темп игры задаётся ещё и жанром и тэдэ. Мне в этой теме больше всего интересен ваш опыт - как вы вообще оцениваете для себя "наполнение" одной сессии и отделяете игры, которые можно играть за один присест, от игр "на два присеста" и так далее? Наверняка же у многих есть какие-то простые алгоритмы для внутреннего употребления...

Оффлайн Eryx

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 71
    • Просмотр профиля
Разбиваю для себя сессию на простые событии (стычка, разговор с ключевым НИП, прохождение комнаты данжа и т.д.) и прикидываю среднее время каждого такого события. Стараюсь что бы все основные события гарантированно укладывались в одну сессию. Так же держу запас второстепенных событий, которые ввожу если игроки проходят основные слишком быстро.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Недавно, составляя удручающе длинный список своих слабых сторон как ведущего, зацепился взглядом за это - у меня редко когда удаётся оценить заранее, хватит ли заготовленного материала на сессию (причём я систематически завышаю необходимый объём - ситуация, когда то, что задумывалось как односессионка растягивается в моём исполнении на три-четыре игры, повторяется слишком часто, чтобы это было смешно). 

У меня всегда так. Как бороться - не знаю. Хотя нет, знаю.
Надо бить игроков ногами, чтобы не тупили.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Один раз провел эксперимент: написал модуль рассчетом на два часа игры и провел его в двух разных компаниях с минимальными отклонениями. Один раз уложились точно, второй раз растянулось на восемь часов. С тех пор я перестал расписывать модули как историю, а стал расписывать их как краткое описание одной серии.
Спойлер
[свернуть]
Такое построение событий позволяет мне укладываться в необходимое время и уменьшает привычное мне время подготовки.

Надо бить игроков ногами, чтобы не тупили.
А я просто говорю, что дам две фишки тому, кто начнёт действовать и игра мгновенно сдвигается с мёртвой точки.
« Последнее редактирование: Август 22, 2012, 17:51 от Dekk »

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Для меня это вообще одна из ключевых проблем. В последнее время пришёл к решению делать композицию сессии стандартной, разбивая на 5 условных частей (в скобках указана время, которое уделяется части):
 
1. Разминка (5-10%) - вспомнить что было в прошлый раз, отыграть отношения персонажей между собой (фан).
2. Постановка проблемы (5-10%) - что будем вообще делать в эту сессию? Импульс от самих игроков или же вводится ведущим. Короткая ролеплейная часть.
3. Поиск решения (30-40%) - игроки собирают инфу, генерируют идеи, используются скиллы, отыгрыш ролей (здесь - с т.з. взаимодействие с миром), в итоге выбор пути решения. Самая ролеплейная часть, но также используются небоевые скиллы.
4. Решение проблемы (30-40%) - бой или небоевой конфликт, в котором мы закидываем проблему кубами в соответствии с выбранным путём решения. В зависимости от системы может занимать больше или меньше времени. Ролеплея мало или нет вообще.
5. Отыгрыш изменившейся ситуации (15-20%) - персонажи расхлёбывают последствия решения проблемы (или наслаждаются ими, что реже). В игру вводятся новые элементы, который сыграют в следующей сессии. Обычно чисто ролеплейная часть.

Учитывая, что сессия у меня длится в среднем 3-5 часов (меньше получается скомканно, больше - не хватает драйва), на основную движуху (часть 3-4) уходит 2,5 - 3 часа. На такой небольшой промежуток времени в принципе несложно запланировать возможные события. Конечно, это сделано под мой стиль вождения, но мне кажется, что он довольно-таки обычный.

Другое дело, что несмотря на привержденность к чёткой композиции, я не люблю рельсы. За исключением редких случаев, начиная сессию, я не знаю, что будут делать игроки. Поэтому я просто знаю, что комбат будет, но не знаю, с кем. Для этого нужно просто иметь большое количество сгенерённых NPC и монстров или систему, где их легко делать на лету (поэтому мой выбор на сегодняшний день SW). Раньше я обращал внимание, что очень много времени уходит на то, чтобы вернуть игроков "на рельсы", поэтому и забил на это дело.

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
Тут правило простое: нужно держать руку на пульсе игры. Как только я замечаю хоть малейшие следы скуки у одного из игроков, я понимаю, что проседаю по ритму, и ускоряю его.


Касательно же самодостаточности сессии, скажу так: у меня игра происходит только в том случае, если у меня есть что-то, что я хочу показать-рассказать игрокам. И игра заканчивается в тот момент, когда я все это рассказал-показал, а игроки с этим отчетливо наигрались. Так как игра занимает реальное время в реальной жизни, то есть ограничения по примеру "только с часу до шести" или "только два человека, больше не поместится", и заготовленный материал представляется игрокам в соответствии с этими условиями.


О предварительных подсчетах времени - я с небольшой погрешностью представляю время, которое уйдет на мои описания, плюсую к этому времени 10 минут за каждого присутствующего игрока (время выведено опытным путем :) и получаю общее время, которое уйдет на отыгрыш небоевой сцены. Таким образом, имея н сцен что я хочу показать и нн времени, что я имею вообще, я понимаю, сколько времени я могу оторвать от одной сцены, чтобы не потерять целостности происходящего, и косяка с "мы не успели сделать Н на этой игре!" практически не происходит.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Поскольку я вожу в достаточно "свободном" режиме - четкие планы у меня бывают только на начало первой сессии. Там все более-менее однотипно: где-то от получаса до часа на знакомство друг с другом и с окружающей реальностью и погружение в атмосферу, потом полчаса на первый экшен, дальше полчаса-40 минут на уяснение стоящих перед героями проблем и первичную прикидку расклада сил, ну а дальше... уж куда игроков занесет.

По ходу управление временем делаю "на глазок" - если вижу, что игроки заскучали - ускоряю темп и подкидываю события. Если они с горящими глазами что-то обсуждают или исследуют - не тороплю и даю столько времени, сколько нужно.


Оффлайн SnigSnog

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
  • маленький зелёный гоблин
    • Просмотр профиля
Особо время не рассчитываю, так как водимся мы обычно по принципу "сериала". Но давно уже заметил, что увеличение количества игроков сильно замедляет игру. Как боёвку так и социалку: в первом случае дольше время на заявки, во втором часть игроков могут долго отыгрывать какую-то интересную им сцену (разговор), в то время как другие игроки могут "провисать" в данной игровой ситуации, не зная чем заняться.
Когда игроков 2-4 игра идет довольно-таки бодро, когда появляется 5-й игрок темп игры резко снижается, 6-7 игроков наверняка затянут сцену на которую у трёх ушло бы минут 30 на 3-4 часа, 8 игроков водить очень тяжко, и происходит еще большее снижение игры из-за того, что мастер начинает путаться в порядке заявок а игроки, начинают очень уж шуметь, ну и почти невозможно поддерживать" атмосферу.
Как-то так. Но эти цифры скорее всего у мастера каждого свои и зависят именно от способностей мастера и возможно жанра игры.

Оффлайн Cornelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 168
    • Просмотр профиля
Хм, никогда не делал жесткого планирования по времени... Конечно, зная своих игроков я прикидывал заранее сколько та или иная задача может занять... Но как-то стихийно вывел для себя правило: не нужно считать время игры - главное научиться эффектно ставить ее на паузу во время любого энкаутера, даже боевого. чтобы было понятно что с одной стороны "на сегодня все", но с другой стороны "пауза логична".

Р.S. Есть такой роман китайской литературы XIX века"Трое храбрых, пятеро справедливых". Изначально его читали на улицах рассказчики, выступление которых длилось 2-3 часа. И поскольку параллельно шел диалог с публикой, игра на муз. инструменте, чтение стихов, подходящих (или как-то связанных) рассказу, то умение красиво и эффектно завершать рассказ в самом неожиданном месте было очень важным.))) В общем, советую ознакомиться, поскольку даже будучи адаптировано к "письменной форме", мастерство неожиданных концовок иногда просто поражает=)
« Последнее редактирование: Август 24, 2012, 14:10 от Cornelius »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 013
    • Просмотр профиля
Цитировать
Хм, никогда не делал жесткого планирования по времени... Конечно, зная своих игроков я прикидывал заранее сколько та или иная задача может занять... Но как-то стихийно вывел для себя правило: не нужно считать время игры - главное научиться эффектно ставить ее на паузу во время любого энкаутера, даже боевого. чтобы было понятно что с одной стороны "на сегодня все", но с другой стороны "пауза логична".
Не в этом дело. Я специально подчеркнул в начальном сообщении - мне просто интересно прикинуть, считаете ли вы и как, сколько времени уходит в среднем на тот или иной вариант игры, на столько-то социальных сцен, загадок и пр. Чтобы, например, во время подготовки вовремя давать себе по рукам и говорить "эй, не притворяйся что ты готовишь это наполнение для текущей игры, мерзавец - ты и так накрутил тут уже сессии на три, просто потому что тебе процесс нравится (а стало быть с этим проблем не будет) - иди-ка лучше подумай, что стоит повесить на подкинутую тебе в прошлой игре зацепку персонажа X". Эффектно ставить паузу - это полезное, но несколько иное умение.