Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Добрый день. Выкладываю полный перевод книги Never Unprepared - блестящего руководства по подготовке к ролевым играм.

Кроме того, привожу список готовых переводов по Миру Тьмы. Каждый из этих проектов выполнен специально для сайта wod.su, однако желающим могу предоставить личные ссылки.
World of Darkness Rulebook
Vampire: The Requiem Rulebook
Hunter: The Vigil Rulebook
Promethean: The Created Rulebook
Mind's Eye Theatre: Requiem
Книга игрока Mummy: The Curse
Nosferatu: The Beast that Haunts the Blood
Clanbook Gangrel

В соавторстве завершены:
Guildbook Haunters
Blood magic: Secrets of Thaumaturgy

Отдельными главами доступны:
Книга Рассказчика Mummy: The Curse (первые две главы)
Geist: The Sin-Eaters Rulebook (первая глава + вступление)
Mage: The Awakening Rulebook (первая глава + вступление)
Werewolf: The Forsaken Rulebook (приложение с описанием города)
Midnight Siege (большая часть первой главы + вступление)

В этом же свете напоминаю о наличии статей на Википедии по следующим сеттингам:
Vampire: The Requiem, Promethean: The Created, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin-Eaters, Mummy: The Curse. В обозримом будущем планируется завершение статей по Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening.

Ссылка

Автор Тема: Готовые переводы Егора Мельникова  (Прочитано 21910 раз)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #150 : Апрель 02, 2018, 19:17 »
Небольшое, но важное обновление книги Immortals для Нового Мира Тьмы. Что есть:
• Отличный баланс атмосферы, игромеханики и сюжетных зацепок
• Целый спектр бессмертных людей: от купельщиков, омывающихся кровью жертв в духе Елизаветы Батори, до серийных убийц, забирающих ровно 3% от жизни, прожитой жертвами – а потому обожающих убивать других долгожителей.
• Для любителей Mummy: Second edition и в особенности Кабири – почти открытое приглашение к возрождению сеттинга в рамках Нового Мира Тьмы

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #151 : Апрель 04, 2018, 21:47 »
Конспект очень маленькой книги Love Beyond Death, посвящённой любовным историям в мире Wraith: the Oblivion. Что есть:
• Отличная пара для Strange Dead Love
• Советы по ведению романтических и любовных сценариев
• Четыре простые, но занимательные истории
• Моя 106 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #152 : Апрель 07, 2018, 14:27 »
Беглый конспект немецкого дополнения Reichsgold: Aachen bei nacht – ещё одной из тех редких книг Мира Тьмы, которые были изданы исключительно на немецком. Что есть:
• Описание политических сил в средневековом Ахене
• Краткая история города
• Союз кельтских Гангрел с Потомками Фенрира
• Уникальный немецкий текст
• Моя 107 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #153 : Апрель 08, 2018, 23:16 »
Небольшой конспект Mind's Eye Theatre: The Oblivion – основной книги правил для ролевых игр живого действия, разворачивающихся в сеттинге Wraith: the Oblivion.
Внимание: я не стал переводить те части игромеханики, которые не изменились со времён настольного варианта игры. Кроме того, учтите, что книга написана для второй редакции Mind's Eye Theatre, в которой использовалась упрощённая игромеханика, основанная на проверках "камень-ножницы-бумага". Более сложные техники появились лишь с третьей редакцией MET.

Теперь о том, что есть:
• Краткое описание всего сеттинга. Идеально подойдёт для быстрого введения в игру новичков.
• Беглое описание игровых правил
• Устаревшая, но любопытная система проверок, основанная на миниигре "камень-ножницы-бумага"
• Моя 108 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #154 : Апрель 11, 2018, 12:55 »
Результат двух бессонных ночей.
• Во-первых, сделал красивые пластиковые карты для Mind's Eye Theatre. Толщина и размер - как у карт MTG, может, с миллиметровой поправкой.

Как видите, в колоду вошли и карты для игр, которые не получали официальной конвертации под Mind'e Eye (а Deviant и вовсе ещё не вышел), однако в моих игровых компаниях пока ещё не было проблем с отсутствием официальных правил.

• Во-вторых, изготовил 108 карточек с Состояниями для Мира Тьмы. Вскоре аналогичные карточки изготовлю для игр по другим сеттингам и системам вроде Fallout: наглядность там тоже нужна. Особо хочу отметить, что при желании игроки могут вытягивать Состояния наугад: достаточно только сформировать отдельную тематическую колоду вроде "психических отклонений" или "результатов критического провала".
Несколько карточек оставлены пустыми, с тем чтобы на них можно было записывать импровизированные Состояния. Я это сделал на картинке внизу, стирается бесследно за три-четыре секунды.

• В-третьих, напечатал футболку Hunter: the Vigil и явно на этом не остановлюсь.

Если кому-нибудь хочется сделать такие же карточки, у меня сохранились макеты с вылетами и другими техническими потребностями.

Обложки


Лицевые стороны: оборотни, невинные, охотники, вампиры, девианты, подменыши, гайсты, демоны


Лицевые стороны: Лэйбон, призраки, Прометиды, Гуй-дзин, мумии, Хищники, маги


Состояния одной стопкой


Разложенные Состояния


Ещё немного Состояний


Состояния близко


Бланки


Стёртый бланк


Футболка с охотником


Она же

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #155 : Апрель 12, 2018, 09:02 »
Не совсем перевод, хотя тематически близко.
Вчера отвечал на вопрос, чем мне нравится Cortex Plus и в особенности почему я всегда использую его для игр в Fallout. А отвечая, в который раз с грустью отметил, что русскоязычному коллективу эта игра практически неизвестна.

Поэтому хочу вкратце изложить свои положительные впечатления от игры.

Два технических уточнения: В основном я использую не "чистый" Cortex Plus, а его конвертацию под Marvel Heroic Roleplaying, целиком устраняя супергеройскую эстетику. Вот перевод основной книги правил и конспект крупного дополнения. Также я описывал, как играть в Firefly RPG, если знаете игромеханику Marvel.

Итак, почему я годами считаю Cortex Plus одной из лучших из ролевых игр в истории.
Прежде всего, игра поощряет творчество и изобретательность во всех проявлениях. Достигается это за счёт того, что игра даёт одинаковые бонусы за любые действия, совершённые игроком ради получения преимущества. До тех пор, пока игрок креативит и делает интересные вещи, игра его вознаграждает.

Для примера представьте, что герою нужно отправиться в радиоактивную пустошь. В большинстве игр (хотя, разумеется, не во всех) это бы означало, что ему нужно вооружиться до зубов и подготовить сумку с Рад-Иксом и стимуляторами. Психологические аспекты подготовки в большинстве игр имеют существенно меньший вес.
Но в Cortex Plus с точки зрения игромеханики персонаж получит одинаковый бонус, если:
• вооружится до зубов
• помолится в церкви
• встретится с любимой и в ходе яркого отыгрыша пообещает ей вернуться любой ценой
• пойдёт в пустошь практически голышом, заявив Рассказчику, что он испытывает свою волю и хочет выжить не благодаря, а вопреки обстоятельствам.
Система даст персонажу одинаковый бонус за подобные действия (включая разоружение!), потому что с точки зрения игромеханики всё это — преимущества, равнозначные по своему эмоциональному весу. Cortex Plus оценивает не конкретные вещи (скажем, наличие снаряжения), а яркость образа. В результате игроки получают огромный стимул к тому, чтобы отыгрывать своих персонажей очень, очень по-разному. Они знают, что игре по барабану, какие именно пушки они тащат с собой и сколько у них аптечек.

То же оружие обретёт важность в том случае, если игрок своим отыгрышем сам «наведёт на него камеру», покажет, что оно для него значимо. Например, в руках одного персонажа отцовский револьвер будет поистине артефактным оружием, предоставляющим громадный бонус, поскольку протагонист старается не ударить в грязь лицом и не подвести своего героя-отца. Если этот же револьвер возьмёт другой персонаж, для которого это «просто оружие», он никакого бонуса не получит.

Вообще, игра в хорошем смысле слова построена на кинематографической логике.
Всё, что неважно для сюжета (количество и тип патронов, наличие верёвки или фонарика в инвентаре) изображается широкой кистью или игнорируется вообще. Зато всё, на чём игрок «сфокусировал камеру» (вот он торгуется за три последние бронебойные пули; вот он заучивает строки из довоенной книги для вдохновления товарищей; вот он вырезает имя отца на шлеме), получает дополнительный дайс при использовании. Детали выделяются, остальное абстрактизируется до терминов «инвентарь», «преступное прошлое», «пара лёгких стволов». Когда нам как «зрителям» понадобится увидеть эти вещи поближе, они получат отдельный дайс.

В дополнение к этому, система предлагает массу интересных деталей и миниигр. Например, игрок может получить дополнительные дайсы к броску, если объяснит, как ему помогают взаимоотношения с другими протагонистами (вроде желания не опозориться на глазах у другого героя) или опишет интересный трюк.

И, кстати, за сложные трюки игрок получает дополнительные бонусы: парадоксальная игровая логика такова, что если игрок заявит действие посложнее, у него будет больше шансов его выполнить, чем если он сделает что-нибудь банальное. Cortex Plus построен на идее, что нам самим хочется увидеть сложное действие в игре. Поэтому система не отпугивает игроков от совершения сложных приёмов, а, наоборот, поощряет их.

Ещё один интересный момент: всякий раз, когда игрок немного лажает, Рассказчик получает дополнительный дайс в свою копилку. Чем больше дайсов у Рассказчика, тем выше становится сложность любых действий в игре. Иными словами, в начале игрокам почти всё удаётся, птички поют, замки открываются от простого чиха, а мэр соглашается дать им базуку. В конце сгущаются тучи, сверкают молнии, из-за пыльной бури герои затрудняются открыть тот же самый замок, который легко открывался в начале, мэр кричит, что у него нет на них времени, а утомлённые ноги сами цепляются за коряги и не дают перепрыгнуть яму.
То есть эскалация вроде бы носит искусственный характер, но игроки в прямом смысле слова видят (в виде дайсов, громоздящихся перед Рассказчиком), что с каждой минутой игра становится всё сложнее.

Кстати, я добавил к этому один любопытный хоумрул, обыгрывающий фалаутскую Карму: у меня персонажи, совершающие добрые поступки, понемногу забирают эти дайсы из запаса Рассказчика (таким образом, мир становится лучше и удача чаще улыбается игрокам), а вот каждое злодеяние приносит игроку мгновенную, игромеханически ощутимую пользу, но добавляет ещё один дайс в копилку Рассказчика.

Ещё один плюс: в игре присутствуют понятия эмоционального, физического и ментального стресса. Это, считайте, «очки здоровья» (с некоторыми оговорками). Так вот, победить любого противника можно и за счёт причинения ментального или эмоционального стресса. Например, любой игрок, знающий правила, в курсе, что ему не обязательно в кого-то стрелять. Он может предпринимать креативные действия по эмоциональному или ментальному запугиванию противника, и когда стресс достигнет определённой отметки, противник автоматически сдастся.

Ещё конкретнее: если противник прячется в укрытии, вы можете стильно описать, как вы обстреливаете его укрытие, кричите ему всякие устрашающие слова или, не знаю, отрезанную голову его напарника ему туда забрасываете. За каждое подобное действие противник получает эмоциональный стресс. Игрок в прямом смысле слова видит прогресс таких действий. В итоге даже в рутинном бою все предпринимают интересные действия, перекрикиваются с противниками (прям как в фильме), делают трюки или даже размахивают устрашающими знамёнами — всё это с точки зрения эффективности работает не хуже банальной пальбы.

Что ещё? Игра на удивление смертоносна. Выше я уже упоминал счётчики ментального, эмоционального и физического стресса. Так вот, стресс отмечается дайсами от d4 до d12. Когда герой получает стресс свыше d12, он выбывает из сцены (физический стресс заставит его отключиться или упасть на землю, эмоциональный - поддаться сильнейшим внутренним колебаниям, ментальный - временно согласиться с риторикой противника и так далее).

Каждый раз, когда это происходит, герой снимает с себя весь стресс, однако к началу следующей сцены приобретает травму d6. Это фактически тот же стресс, однако уже не поддающийся лечению. Если травма добирается до уровня d12, герой находится на пороге нервного срыва, умственного помешательства, даже смерти - в зависимости от характера травмы. Когда эта травма вылезает за пределы максимального уровня d12, герой окончательно умирает, сходит с ума и так далее.

Я у себя в Fallout делаю эту систему ещё смертоноснее: например, мои игроки в курсе, что Коготь смерти причиняет сразу по две травмы за раз (то есть игрок, получивший от него стресс свыше d12, получает травму не d6, а d8). Если у меня как Рассказчика в запасе есть крупные дайсы, я могу вложить их, чтобы увеличить травму ещё сильнее. Игроки в курсе, поэтому когда передо мной громоздится целая гора дайсов, они понимают, что Коготь смерти способен убить их буквально - буквально - одним ударом. Ох, как они креативят в эти моменты!

А вот ещё частичка великолепия. В игре присутствует очень яркая психологическая система Вех. Это такая дорожка из внутренних конфликтов протагониста. Всего в каждой Вехе три яруса: каждый даёт игроку очки опыта. На первом ярусе конфликт чрезвычайно простой: например, если у нас - шпион, затесавшийся в команду соперников, но влюбившийся в одного из её участников, то на первом ярусе Веха предложит ему очко опыта, если он сольёт своим нанимателям информацию о товарищах или проигнорирует указ нанимателя ради благополучия команды.

На втором ярусе выбор уже существеннее: шпион получит гору опыта, если заманит команду в  ловушку или открыто выступит против нанимателей.
На третьем ярусе герой делает окончательный выбор и получает массу экспириенса.

У каждого игрока по две подобные Вехи, и каждая с тремя ярусами. Талантливость этой системы состоит в том, что персонаж мечется между одинаково соблазнительными решениями, а не твердолобо идёт в одну сторону.

Хватает и других прелестей. Например, в системе есть увлекательная миниигра по интерпретации «единичек» противника. Если у соперника (включая Рассказчика) выпали "единицы", у вас есть возможность интересно их интерпретировать. В этом случае вы получаете преимущество к следующему действию. В результате игроки насыщают едва ли не каждый раунд массой интересных деталей. Например, если противник пытается надавить на них в разговоре, но при этом у него выпадает две "единицы", игрок вправе предложить творческую ремарку. Например, одна "единица" может означать, что противнику в глаз попал отблеск свечи, отражающейся на люстре, и его лицо выглядело не столь грозно. Вторая единица будет означать, что противник неграмотно построил предложение, или что он закашлялся в самый неподходящий момент, или просто спутал слова.

Это особенно интересно тогда, когда противник добился успеха, но игрок всё равно интересно интерпретировал его единицы и нашёл бреши в его, казалось бы, идеальной стратегии. И то же самое делает с "единицами" игрока Рассказчик!

В результате получается интересный принцип, при котором почти любое успешное действие обладает своими "но". Вы прокрались мимо охранника, но оставили след на самом видном месте, и он увидит его, когда повернётся. Вы произнесли страстную речь, но заставили старейшину почувствовать себя дураком, и он это запомнит. Вы залечили ранение, но потратили больше стимуляторов, чем планировали. Иными словами, если ваша игровая компания хорошо знает правила, то в игре становится очень мало бинарных проверок вроде "удача - провал". Почти всегда есть свои "но" - в том числе, и светлые стороны в провалах.

Я, разумеется, в курсе, что хороший ролевик следует этому приниципу и в любых других играх. Речь идёт лишь о том, что в Cortex Plus это подано очень наглядно. Каждое "но" имеет интуитивно понятный игромеханический бонус.

Нравится мне и сверхдинамичная система Инициативы. В любом конфликте первым действует тот, кто должен действовать первым по логике вещей (в крайнем случае Рассказчик тыкает в любого игрока по своему выбору). Затем этот игрок сам определяет, кто ходит после него, и так далее. Если Рассказчик хочет вмешаться, он просто вкладывает в это действие пару накопленных дайсов.

А ведь интересны ещё и сами броски, и Приобретения, и двойственные характеристики персонажей (которые могут быть положительными или отрицательными по выбору самого игрока), и масса всего остального. Там действительно много всего, я просто устану расписывать. Добавлю лишь то, что система придумана людьми, которые участвовали ещё в создании ранних продуктов для D&D (ну, не буквально в начале, но всё равно старички), а ещё, по всей видимости, именно из неё через Уилла Хайндмарча Вторая редакция Нового Мира Тьмы получила несколько интересных нововведений.

Вот, собственно, почему я годами вожу Fallout по Cortex Plus - как, кстати, и многие другие игры, включая крайне серьёзные и реалистичные.
« Последнее редактирование: Апрель 13, 2018, 09:13 от Leviathan »

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 322
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #156 : Апрель 12, 2018, 16:14 »
Спасибо за интересный обзор.

но вот это

Игра даёт одинаковые бонусы за любые действия, совершённые игроком ради получения преимущества. До тех пор, пока игрок креативит и делает интересные вещи, игра его вознаграждает
<...>
Система даст персонажу одинаковый бонус за подобные действия (включая разоружение!), потому что с точки зрения игромеханики всё это — преимущества, равнозначные по своему эмоциональному весу.

с точки зрения части игроков и мастеров выглядит дичайшей ересью :)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #157 : Апрель 12, 2018, 20:32 »
Конечно! У разных компаний вообще страшно непохожие вкусы!

Оффлайн Shuriken

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 242
  • Para bellum!
    • johann_van_hal
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #158 : Апрель 13, 2018, 05:17 »
Красивые карточки. Не отказался бы от исходников :)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #159 : Апрель 13, 2018, 09:01 »
Спасибо! Скажите, куда кидать!

Оффлайн Shuriken

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 242
  • Para bellum!
    • johann_van_hal
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #160 : Апрель 13, 2018, 16:18 »
Ну мне любой вариант подойдет - дропбокс, гугл драйв, файлообменник по вкусу (разве что может кроме чего-то от мейл.ру, чтобы предовтратить возможные проблемы с ВПНкой). Можно и на почту в профиле - как удобно, в общем)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #161 : Апрель 15, 2018, 11:01 »
Кину сейчас на почту. Только, пожалуйста, уточните, что именно кидать: Состояния, карточки, всё сразу? Мне это искать нужно по разным углам.

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #162 : Апрель 15, 2018, 19:51 »
На соседнем ресурсе меня попросили конкретнее рассказать об играх в Fallout по Cortex Plus. Возможно, кому-нибудь это будет интересно.

Персонаж, плюс-минус, выглядит так (вот, кстати, русскоязычный лист персонажа).

Прежде всего, у него есть Кооперация: насколько хорошо он работает в одиночку, с командой или с одним доверенным лицом. Допустим, у нас немного параноидальная торговка водой по имени Джесс. Она прекрасно работает в одиночку (d10), чуть хуже в команде (d8) и хуже всего — с напарником, поскольку она никому не доверяет по-настоящему (это d6).

Во-вторых, у персонажа есть три Отличия. Это характеристики, напрямую отражающие образ протагониста. В любой проверке можно задействовать одно Отличие: если оно помогает герою добиться цели, он добавляет к броску d8. Если мешает — он получает Сюжетное очко (давайте сейчас не будем об этом), но добавляет к броску только d4. Такой мелкий дайс плох не только из-за маленького размера, но и из-за вероятности выпадения единичек (в игровой терминологии — «брешей»).

Допустим, у Джесс будут Отличия «Здоровая паранойя», «Последний гуманист Пустоши» и «Одной левой». Если когда-нибудь Джесс попробует оказать кому-нибудь бескорыстную помощь, она сможет добавить к броску d8 за счёт Отличия «Последний гуманист Пустоши». И напротив, если она попробует обмануть человека особенно подлым образом, вероятнее всего, она возьмёт на руку только d4.

Дальше у нас идут два комплекта способностей. Они могут быть любыми: игрок сам придумывает себе способности и обсуждает с Рассказчиком, какие значения он может им приписать. Сойдёмся на том, что у Джесс будет один комплект способностей «Всегда во всеоружии» с характеристиками Огнестрел d10, Ножи d8 и Рабочие инструменты d8. Другой комплект озаглавим «Всё ещё романтик», посвящённый зачаточным социальным способностям Джесс. Туда войдут характеристики Ободрение d6, Эмпатия d6 и Пьянка d8.

В каждом комплекте способностей мы записываем несколько СЭФ («спецэффектов», считайте – фалаутских перков).
Конкретное число СЭФ Рассказчик определяет при каждой игре, обычно их два или три на каждый комплект. Я сейчас не хочу тратить много времени на описание СЭФ, поэтому приведу лишь один пример. Назовём его Импровизатор. Благодаря этому СЭФ Джесс может создавать инструменты из подручного хлама. Она тратит на это сцену, проходит любой подходящий бросок против Рассказчика и создаёт себе инструмент или оружие, равное итоговому дайсу +1. Преимущество остаётся у неё в руках две сцены, потом ломается. Однако каждый раз, когда Джесс использует это самодельное оружие, «брешами» считаются не только единицы, но и двойки. Эти «бреши» нельзя добавить к итогам броска, а Рассказчик получает за них новые дайсы в свою копилку.

В каждом комплекте есть и особая разновидность СЭФ, которая называется Пределом. Это такой же СЭФ, только отрицательный. Например, Джесс может получать эмоциональный стресс +1 каждый раз, когда ей намекают, что она изрядно психованая и не очень красивая.

Наконец, у нас есть Навыки: это просто небольшие бонусы к совершенно конкретной деятельности. Например, у Джесс будут навыки Техника d8, Угрозы d8 и Огнестрельное оружие d10.
Закончив со способностями, придумываем себе две Вехи. Допустим, такие:

Я вижу их лица!
Вы получаете 1 ХР, когда говорите о том, что натворили в прошлом.
3 ХР, когда вы бросаетесь навстречу опасности в качестве жеста самоискупления или совершаете ещё одно преступление.
10 ХР, когда вы рискуете жизнью ради спасения окружающих или рискуете окружающими ради спасения собственной жизни.

Моё последнее странствие
1 ХР, когда вы впервые за сцену заговариваете о том, чтобы закончить с опасными странствиями и начать тихую жизнь в своё удовольствие.
3 ХР, когда вы тратите значительную сумму на приобретение всевозможных благ для будущей мирной жизни или жертвуете припасёнными для себя крышками, чтобы оплатить покупку, важную для всей группы.
10 ХР, когда вы идёте на колоссальный риск ради обретения денег, необходимых для начала новой жизни, или жертвуете всем, что имеете, в нуждах странствия, потому что ещё не готовы закончить с приключенческой карьерой.

Вот и всё. Когда уже в ходе игры Джесс придётся проходить проверки, она будет брать по одному дайсу из каждой категории характеристик. Например, при попытке смастерить баллончик со слезоточивым газом Джесс возьмёт себе на руку d8 за Рабочие инструменты и d8 за Технику. Если она работает в одиночку, к броску добавится d10 из Кооперации. Если баллончик она мастерит в компании, Кооперация упадёт до d8.

Также к броску она добавит Отличие «Одной левой», которое предоставит ей ещё один d8, хотя если игрок решит, что Джесс подошла к работе слишком самонадеянно, он может заменить этот дайс d4, но получить +1 Сюжетное очко.
Джесс делает бросок всех этих дайсов против запаса рока (дайсов Рассказчика, которого у нас в компании называют Создателем в честь антагониста из первого Fallout). Из всех выпавших дайсов она выбирает два, которые определяют результат. То же самое делает Рассказчик/Создатель. Если этот результат выше, чем у Рассказчика, Джесс удаётся создать баллончик. Качество этого баллончика определяет уже третий (т.н. «итоговый») дайс, брошенный Джесс: на этом дайсе мы смотрим только на количество граней, а не на выпавшую цифру. Например, если Джесс выберет итоговый дайс d8, баллончик станет новым преимуществом d8 (или d10, если она использует СЭФ Импровизатор).
Преимущество добавляется ко всем подходящим броскам, фактически превращаясь в новую характеристику (просто временную).

А вот пример геймплея дать трудно: придётся ну очень много писать. Давайте попробую вкратце разобрать одну сцену.
Представим, что Джесс входит в бар и видит, как Синтия заканчивает разговаривать с каким-то опасным типом, который берёт у неё деньги и выходит через задний ход. Прежде чем развернуться, он бросает через плечо что-то вроде: «Не знаю, как вы будете с этим жить, но я не так глуп, чтобы отказываться от таких денег». Джесс не хочет связываться одновременно с обоими заговорщиками, но, дождавшись ухода странного типа, решительным шагом направляется к Синтии и разворачивает её за плечо.
— Я знаю, что ты задумала! — шипит Джесс, откидывая полу своего пыльника, чтобы продемонстрировать пристроенный к бедру Магнум.
Хотя Джесс вправе интерпретировать это действие как причинение эмоционального стресса, она уже знает, что Синтия обучена держать язык за зубами (то есть обладает хорошей игромеханической защитой от социальной агрессии), и решает вместо этого «подготовить почву», чтобы затем одним неожиданным вопросом заставить Синтию выдать что-нибудь ценное.

С игромеханической точки зрения Джесс решает создать *помеху* Поймана врасплох. Поскольку Синтия действительно проворачивала здесь тёмные делишки, все соглашаются, что такая помеха может быть создана.
Несмотря на успешное создание помехи, бросок Джесс выдаёт сразу две единицы (указывающие на «бреши» в её хитром плане). Синтия решает использовать обе единицы, вкладывая в них СО, и обращается к Джесс сначала как игрок:
— Поскольку ты не уверена в том, что мой разговор касался всей нашей группы, а не моих личных дел, твой голос звучит не так уж уверенно. Кроме того, когда ты разворачиваешь меня, металлическая пластина на моём лацкане отсвечивает тебе в глаза оранжевым светом лампы, висящей под потолком. Тебе приходится прищуриться, и ты выглядишь не так грозно, как тебе хотелось. Годится?
Джесс:
— Да, хорошее объяснение.
Синтия вкладывает СО и превращает первую брешь в *трюковый дайс* Отсвет, а другую — в *преимущество* Блеф. Это даёт ей хорошие шансы на успех, и она решает устранить неудобную для себя *помеху* Поймана врасплох.

Разговор возвращается к тому моменту, когда Джесс заявила, что в курсе замысла Синтии.
— В самом деле? — спрашивает Синтия. — Тогда можешь купить мне выпить в качестве благодарности. Потому что я только что договорилась с местным пронырой, чтобы он одел одну из здешних рабынь в комбинезон, похожий на твою одежду, и пристрелил её где-нибудь за городом. Головорезам, идущим по твоему следу, и в голову не придёт, что их разыграли.
Несмотря на хороший ответ, из-за низкого итогового дайса Синтии удаётся только ослабить помеху, а не устранить её. Джесс чувствует, что ей хочется верить словам оппонента, однако что-то в этом рассказе не складывается. Более того, у Синтии тоже выпадает единица – то есть брешь.
Интерпретируя брешь, оба игрока задним числом решают, что, говоря всё это, Синтия нервно стискивала в пальцах рукоятку ножа, висящего на поясе. Джесс вкладывает СО и использует единицу, чтобы создать *трюковый дайс* Внимательность, позволяющий ей заметить нервный жест соперницы. В принципе, этого уже достаточно, чтобы попытаться причинить Синтии ощутимый эмоциональный стресс и заставить её проболтаться, но Джесс хочет гарантировать, что у противницы не будет другого шанса запудрить ей мозги. Поэтому она отдаёт Сюжетные очки, чтобы выбрать сразу три итоговых дайса, и пытается одновременно усугубить *помеху* Поймана врасплох, создать *преимущество* Устрашение и причинить ментальный стресс, указав на несостыковки в рассказе Синтии.
— Если всё действительно так, — говорит она, презрительно глядя на нож, — не будешь возражать, если я тоже потолкую с твоим человеком? Пусть он подтвердит твою историю. Правда, я бы не стала на это рассчитывать, потому что зачем, во имя всего святого, этой продажной шкуре выбирать для подобного разговора бар, находящийся в двух шагах от шерифского офиса?

…и так далее. Если в конечном итоге Джесс использует все накопленные преимущества и причинит Синтии свыше d12 эмоционального стресса, оба игрока могут решить, что Синтия признаётся в заговоре взамен на устранение всех негативных эффектов, полученных в разговоре. Как вариант, она сохраняет суть своей операции в тайне, но тогда поддаётся стрессу и получает эмоциональную травму d6 (вероятно – срывая гнев на своей противнице).

Конечно, это всегда, всегда, всегда можно было реализовать и в других системах. Более того, для хорошего диалога никакие дайсы вообще не требуются. Но когда вы всё же решаете сделать бросок, все эти единички-бреши, исключительные успехи, ресурсы, трюки и отношения сами чертят за вас удобную схему конфликта с целой палитрой ярких деталек и факторов, которые подсказывают, что ещё можно упомянуть в описании. И что особенно важно – они наглядны. Оба участника спора или другого конфликта видят, в каком направлении идёт диалог, и подыгрывают друг другу, совместно интерпретируя бреши и успехи, помехи и преимущества.

Оффлайн Shuriken

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 242
  • Para bellum!
    • johann_van_hal
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #163 : Апрель 17, 2018, 16:52 »
Кину сейчас на почту. Только, пожалуйста, уточните, что именно кидать: Состояния, карточки, всё сразу? Мне это искать нужно по разным углам.
Всё сразу, если можно, оно мне пригодится где-то позже, и пока я не могу сказать, что именно будет востребовано.

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #164 : Апрель 20, 2018, 00:07 »
Ещё три бессонные ночи и +105 карточек для Fallout по Cortex Plus. Что есть:
• Генератор случайных встреч с подсказками на тему "что может увидеть в Пустоши". В опасных ситуациях приводятся ориентировочные (ни в коем случае не "обязательные") характеристики антагонистов.
• Весёлая идиотия в духе Wild Wasteland: Святая осколочная граната Антиохийская, Нехорошая собака, Мост Смерти, Летающая тарелка с бластером и так далее.
• Инвентарь: удобная карточка, на которой каждый игрок может карандашом отметить свои помехи, ресурсы и преимущества.
• Карточки антагонистов, на которых отмечаются все виды их стресса, все преимущества и помехи. Картинки не всегда соответствуют сущности антагонистов. Поскольку по Кортексу я вожу не только Fallout, среди карточек присутствуют даже бехолдеры и лизардфолки из D&D!
• Просто для понимания: Создателем в описаниях называется Рассказчик. Это отсылка к антагонисту из первой игры, не более того.
• Многие из случайных встреч оформлены как Приобретения: уникальные ситуативные бонусы, которые можно сделать сильнее вложением очков опыта. Например, Таинственный незнакомец будет помогать чаще (и стараться больше), если потратить на это немного ХР.
• Все случайные встречи носят ориентировочный, а подчас приколистский характер. Это ни в коем случае не "скрипты", которые невозможно обойти или изменить.
• Как обычно, в колоде присутствует несколько бланков, на которых можно записывать уникальные встречи для ближайшей игры.

Если кому-нибудь хочется сделать такие же карточки, у меня сохранились макеты с вылетами и другими техническими потребностями.

А если какой-нибудь доброй душе хочется, чтобы я чаще занимался ролевой атрибутикой и бесплатно её раздавал, мотивация находится здесь:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)


Кстати, спасибо всем апрельским мотиваторам! Счастья вам и добра!

Фотографии карточек здесь!

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #165 : Май 11, 2018, 18:25 »
Небольшой конспект книги GURPS: Red Tide, посвящённой советской армии в тёмные годы Второй мировой. Что есть:
• Уважительное отношение к СССР
• Короткое изложение военных событий
• Полезная сводка званий с переложением на статус протагонистов
• Описание некоторых бытовых деталей
• Моя 209 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Внимание: Как и в случае с другими конспектами GURPS, я переводил только те части, которые связаны с историческими исследованиями и необычными психологическими нюансами. Игромеханическая часть книги почти целиком оставлена без перевода.

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #166 : Май 16, 2018, 17:09 »
Небольшой конспект книги Cursed Necropolis: Rio для сеттинга Mummy: the Curse. Что есть:
• Новая система геомантии, позволяющая возводить оккультные здания прямо в игре
• Новые Изречения
• Немного информации о сеттинге MtC, выходящей далеко за пределы самого Рио
• Несколько общих идей о том, как должна выглядеть игра по культурной столице Бразилии
• Моя 110 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #167 : Июнь 02, 2018, 12:29 »
I. К годовщине кандидатской защиты: сокращённый перевод 111 книги – Invictus, посвящённой самому древнему ковенанту Сородичей из Vampire: the Requiem. Что есть:
• Бесчисленные правила этикета
• Уникальные звания
• Зарисовки на тему праздников и балов
• Несколько родословных и Дисциплин
• Кровавые клятвы Инвиктус
• Моя 111 книга, не считая соавторских

Это может быть интересно: Задолго до этой книги авторы выпустили руководство Coteries, которое, вопреки своему названию, повествовало больше о ковенантах Сородичей, чем о буквальных котериях. Некоторые факты, касающиеся Инвиктус и других ковенантов, так и не были продублированы в основной книге организации. Возможно, вам будет интересно пробежаться по ним глазами.

II. Обновлённый вариант книги GURPS: Red Tide
Добавлены исторические уточнения, за которые выражается благодарность тохта-найон.

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)
« Последнее редактирование: Июнь 02, 2018, 12:35 от Leviathan »

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #168 : Июнь 18, 2018, 19:53 »
Детализированный конспект книги Lancea Sanctum, посвящённой главному монотеистическому ковенанту Сородичей из Vampire: the Requiem. Что есть:
• Псевдобиблейские истоки ковенанта
• Любопытная философия ордена
• Несколько родословных и Дисциплин
• Моя 112 книга, не считая соавторских

Это может быть интересно: Задолго до этой книги авторы выпустили руководство Coteries, которое, вопреки своему названию, повествовало больше о ковенантах Сородичей, чем о буквальных котериях. Некоторые факты, касающиеся Ланцеа Санктум и других ковенантов, так и не были продублированы в основной книге организации. Возможно, вам будет интересно пробежаться по ним глазами.

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #169 : Июнь 21, 2018, 11:19 »
Детализированный конспект книги A Thousand Years of Night – недавнего руководства, посвящённого жизни старейшин из Vampire: the Requiem. Субъективно отмечу, что большая часть книги прекрасно подходит и сеттингу Mummy: the Curse: замените Ланцеа эт Санктум на Су-Менент, и у вас появится бездна новых идей.
Что есть:
• Возможность игры за древних вампиров, совмещающих в себе могущество и уязвимость
• Простой, понятный язык без воды
• Примеры тайных ковенантов
• Нескончаемый перечень Преимуществ, Практик и других сил
• Моя 113 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #170 : Июль 02, 2018, 15:00 »
I. Громадный конспект книги Book of the Deceived – не просто огромного дополнения, а фактически альтернативного сеттинга в рамках Mummy: the Curse. Что есть:
• Частичное возрождение Mummy: the Resurrection в пределах сеттинга MtC
• Раскрытые тайны Ирема, Шаньяту, Азара, Аммут и в меньшей степени Судей
• Семь новых "рас" и восемь организаций на выбор
• Бездна новых способностей – как и водится в сеттинге MtC, абсолютно велеколепных
• Последняя непереведённая книга в сеттинге MtC. Отныне мир Mummy полностью переведён на русский язык.
• Моя 114 книга, не считая соавторских

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)


II. Подробный конспект брошюры Lore of the Deceived – сверхмаленькой книги-статьи Майкла Э. Гудвина, дополняющей Book of the Deceived. Не допустите ошибки: несмотря на свой малый размер, книга практически обязательна для понимания некоторых моментов, связанных с жизнью Ахем-Урту. В первую очередь, именно здесь описаны способы изучения истинных имён, а также уникальное Призвание, позволяющее Обманутому целиком впустить в своё тело сверженного Шаньяту. Что есть:
• Важнейшие комментарии к Book of the Deceived
• Бездна новых способностей – как и водится в сеттинге MtC, абсолютно велеколепных
• Сверхмалый размер
• Моя 115 книга, не считая соавторских – на этот раз маленькая.

Это может быть интересно: В самой книге этого нет, но в личной беседе Майкл Э. Гудвин признался, что именно он оставил в исходной книге слова о том, что "даже гибель Земли приведёт лишь к тому, что Ахем-Урту пробудятся на ближайшей планете". По его мнению, это должно стать открытым мостиком к связи футуристических мумий с космическим мини-сеттингом Infinite Macabre.

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #171 : Июль 26, 2018, 13:37 »
Небольшой конспект книги GURPS: Swashbucklers, посвящённой золотому веку пиратства и, в меньшей степени, мушкетёрам при Короле-Солнце Луи XIV. Что есть:
• Книга, написанная доктором исторических наук
• Реалистичный взгляд на две крайне романтизированные эпохи
• Полезные сводки валюты и времени морских путешествий
• Дух времени
• Моя 116 книга, не считая соавторских

Внимание: Как и в случае с другими конспектами GURPS, я переводил только те части, которые связаны с историческими исследованиями и необычными психологическими нюансами. Игромеханическая часть книги почти целиком оставлена без перевода.

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #172 : Июль 29, 2018, 00:15 »
Мимолётный конспект книги Sea of Shadows, посвящённой загадочной Буре из сеттинга Wraith: the Oblivion. Что есть:
• Несколько общих подсказок по изображению мозголомной "географии" мира мёртвых в игре
• Фирменная пессимистичная атмосфера
• Беглое описание местных существ
• Моя 117 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #173 : Август 28, 2018, 11:15 »
Первые две главы Masks: 1000 Memorable NPC for Any Roleplaying Game – исполинской книги, содержащей ровно тысячу запоминающихся персонажей для любой ролевой игры. Перевод содержит микроскопические сокращения, но уже описывает более 250 ярких образов. Я даже затрудняюсь описать, насколько полезным считаю этот монументальный труд.
Что в нём есть:
• Множество потрясающе интересных личностей: мрачных и юмористических, детей и взрослых, безнравственных и добродетельных
• Подробное описание внешности и характера
• Советы по отыгрышу каждого персонажа
• Сюжетные зарисовки
• Возможность отыгрывать этих героев в качестве протагонистов

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #174 : Август 29, 2018, 18:43 »
Первые три главы Masks: 1000 Memorable NPC for Any Roleplaying Game – исполинской книги, содержащей ровно тысячу запоминающихся персонажей для любой ролевой игры. Перевод содержит микроскопические сокращения, но уже описывает более 330 ярких образов. Я даже затрудняюсь описать, насколько полезным считаю этот монументальный труд.
Что в нём есть:
• Множество потрясающе интересных личностей: мрачных и юмористических, детей и взрослых, безнравственных и добродетельных
• Подробное описание внешности и характера
• Советы по отыгрышу каждого персонажа
• Сюжетные зарисовки
• Возможность отыгрывать этих героев в качестве протагонистов

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #175 : Август 31, 2018, 13:11 »
Конспективное изложение GURPS: Michael's Army – короткой, но познавательной книги, посвящённой Румынии в годы Второй мировой. Что есть:
• Краткая история войны с точки зрения Румынии
• Простые сюжетные зарисовки
• Атмосфера познавательного исследования
• Моя 119 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Внимание: Как и в случае с другими конспектами GURPS, я переводил только те части, которые связаны с историческими исследованиями и необычными психологическими нюансами. Игромеханическая часть книги почти целиком оставлена без перевода.

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #176 : Сентябрь 01, 2018, 13:42 »
I. Конспективное изложение GURPS: SEALs in Vietnam – короткой книги об операциях морских котиков во Вьетнаме. Что есть:
• Краткий экскурс в историю
• Интересная информация об операциях, снаряжении, зарплате и уникальных наградах "морского спецназа"
• Описание поведения и характера морских котиков, их досуга и развлечений
• Угрозы, с которыми "котики" сталкивались во Вьетнаме
• Атмосфера познавательного исследования
• Моя 120 книга, не считая соавторских – на этот раз небольшая

Внимание: Как и в случае с другими конспектами GURPS, я переводил только те части, которые связаны с историческими исследованиями и необычными психологическими нюансами. Игромеханическая часть книги почти целиком оставлена без перевода.

Мотивация для переводчика:
• 2202 2002 1360 1238 (Сбер)
• 5559 4928 1211 5452 (Альфа)


II. Благодаря Роману Сибилеву (он же rolandix) несколько румынских слов и имён заменены на более правильные.
Новый вариант GURPS: Michael's Army.

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #177 : Сентябрь 01, 2018, 17:22 »
  • 90% работ одним файлом: большинство переводов и конспектов на сегодняшний день – разумеется, не считая переводов для Студии и соавторских работ.
Полные переводы
  • World of Darkness Мир Тьмы (2004): центральная книга правил Нового Мира Тьмы, сегодня уже известного под названием Хроники Тьмы. Помимо игровых правил и общих эссе о повествовании, жанре и атмосфере, книга предлагает читателю несколько завораживающих ситуаций, описанных глазами самих обитателей Мира Тьмы. Моя оценка: на удивление живо для простого рулбука, однако всё лучшее впереди.
  • Vampire: the Requiem Вампир: Реквием (2004): книга, вводящая читателя в мир вампиров с акцентом на западном обществе Проклятых. Тонкости ночной жизни Сородичей в других странах, культурах и исторических цивилизациях описаны в последующих книгах. Моя оценка: хорошая, но излишне официальная книга, которая иногда отпугивает новичков сухостью своего изложения.
  • Hunter: the Vigil Охотник: Бдение (2008): легендарная книга о людях, вставших на защиту своих семей от чудовищ - и от других охотников. Коронный приём игры заключается в том, что она расширяет сам образ охотников на все 360°: в коллективе протагонистов читателю встретится всё от охотников, поедающих монстров заживо для обретения их мистических сил, или журналистов, гоняющихся за чудовищами в надежде отснять Видео Столетия, до учёных, пытающихся опровергнуть сам факт существования монстров, или потомков Дьявола, отправляющих в Преисподнюю души других чудовищ в надежде выкупить свои собственные. В дополнение к этому книга известна бойким, незабываемым языком Чака Вендига, который я в меру способностей попытался сохранить в переводе. Моя оценка: идеальный рулбук идеального сеттинга.
  • Promethean: the Created Прометид: Созданный (2006): книга, вводящая игрока в глубоко трагический сеттинг, повествующий об искусственно оживлённых созданиях наподобие Голема и чудовища Франкенштейна. Цель каждого персонажа состоит в том, чтобы стать человеком. Ситуация осложняется тем, что герои пробуждаются в мире людей, не зная даже его фундаментальных законов. В ходе истории каждый игрок должен дать собственный ответ на вопрос что значит быть человеком, ведя своё повествование от лица чудовища, не обладающего опытом человеческой жизни. Моя оценка: достойный пролог к самой мудрой игре Мира Тьмы.
  • Mummy: the Curse Мумия: Проклятие (2013): книга, предлагающая игрокам роли мумий – посланников мира мёртвых в недолговечном мире людей. Мумии возвращаются к жизни лишь на короткие периоды времени, зачастую проводя века или даже тысячелетия в томительном ожидании нового воплощения. К сожалению для протагонистов, в начале своей новой жизни они практически забывают, кем были на протяжении своих предыдущих визитов на землю. Попытка вспомнить свою настоящую личность и обрести смысл в своей вечной жизни и становится ключевой задачей каждого персонажа. Fun fact: На ранней стадии разработки в 2009 году игра называлась Mummy, Arise! (Мумия, Восстань!), что должно было положить начало новой модели наименования сеттингов. Моя оценка: уникальный пример того, как в одной книге могут соседствовать острый психологизм и серые, протокольные описания. Это хорошая книга, но вдумчивый сеттинг Mummy заслуживал более вдохновляющего вступления.
  • Mind's Eye Theatre: The RequiemТеатр воображения: Реквием (2005): книга, предназначенная для проведения живых игр по Vampire: the Requiem. Хотя заметная часть текста напрямую заимствована из основной книги правил, Mind's Eye Theatre предлагает массу новых идей, включая даже лёгкие изменения в правилах и ночной жизни Сородичей. Моя оценка: всё, что добавлено в книгу сверх базовых материалов Реквиема, на голову выше рулбука.
  • Nosferatu: The Beast that Haunts the Blood Носферату: Зверь, отравляющий кровь (2009): книга о Носферату, написанная самим представителем клана. Моя оценка: динамично и увлекательно.
  • Clanbook Gangrel Revised Книга клана Гангрел (2000): трактат о Гангрел, составленный молодым членом клана. Моя оценка: достойное представление клана глазами самих Гангрел.
  • Mysterious Places Таинственные места (2005): сборник из девяти жутких мест, в которых могут (и должны) разворачиваться истории Мира Тьмы. В дополнение к самим местам книга предлагает настоящую бездну сюжетных зацепок и даже готовых сцен. Моя оценка: поистине завораживающая книга.
  • Mortal Remains Остатки человеческого (2014): руководство, посвящённое охоте протагонистов Hunter: the Vigil на Прометидов, подменышей, демонов, мумий и Пожирателей грехов. Кроме того, в этой книге представлены правила для адаптации сеттинга ко второй редакции Мира Тьмы. Моя оценка: отлично.
  • Compacts and Conspiracies Содружества и структуры (2010): прямой аналог "кланбука", описывающий двенадцать известнейших организаций Hunter: the Vigil. Моя оценка: отличный пример того, как нужно писать дополнения.
  • Play Unsafe Играйте без страховки (2007): руководство Грэхема Уэлмси по импровизированному вождению и интересному отыгрышу. Моя оценка: идеально. Перечитываю перед каждой игрой.
  • Never Unprepared Всегда во всеоружии (2012): зеркальное отражение предыдущей книги: руководство Фила Векиони по тщательной подготовке к ролевым сессиям. Моя оценка: ещё одна жемчужина в моей личной библиотеке.
  • Marvel Heroic Roleplaying Марвел: Героическая ролевая игра (2012): потрясающе яркая и кинематографичная игра от талантливого коллектива людей, участвовавших в разработке как Мира Тьмы, так и D&D (в частности Dragonlance). Игра удивительным образом сочетает в себе и зубодробительную динамику, и глубокое, вдумчивое повествование, причём адаптировать её под любой игровой мир – от космооперы до Fallout – не составляет никакого труда. К слову, у меня сложилось впечатление, что именно из этой игры (через Уилла Хайндмарча) новая редакция Мира Тьмы почерпнула многие игромеханические изменения. Моя оценка: парадоксальным образом, самая повествовательная игра в моей практике.

Переводы для Студии 101
  • Arkham Detective TalesДетективные истории Аркхема (2009): сборник готовых сюжетов для игры Trail of Cthulhu. Моя оценка: хотя ни один из предложенных сценариев я не могу назвать оригинальным, книга хорошо демонстрирует, в каком стиле нужно рассказывать истории, в которых мастер с самого начала ведёт персонажей к гибели или в пучины безумия. Кроме того, отдельные сцены так и просятся в игры по Миру Тьмы.
  • Night’s Black Agents Ночные хищники (2012): остросюжетный триллер о шпионах, охотящихся на вампиров. Книга фактически предлагает читателю две игры: в одной речь идёт о сотрудниках настоящих спецслужб, использующих реально существующие техники шпионажа и проводящих сверхсложные операции в разных точках земного шара; вторая часть дополняет эту игру фантастикой и предлагает совершенно иной, кроваво-хоррорный взгляд на шпионские триллеры. Книга настолько фонтанирует свежими идеями, что в ней практически не встречается страниц, на которых нельзя было бы прочитать что-нибудь захватывающее. В качестве дополнительного бонуса книга не только подходит для адаптации к Миру Тьмы, но и – по признанию самого разработчика – частично вдохновлена жемчужинами ролевого жанра Hunter: the Vigil и Damnation city (что характерно, положительными впечатлениями от игры недавно делился в своём блоге Мэттью Макфарланд). Многие идеи книги так и напрашиваются на обратную конвертацию: например, внутренние системы игры идеально работают в историях, посвящённых Опергруппе: Валькирия из HtV. Наконец, в качестве последнего бонуса отмечу, что игра может быть настолько глубокой и психологичной или весёлой и разухабистой, насколько этого хочет ваша компания. Моя оценка: неоспоримый шедевр.
  • Double Tap Контрольный выстрел (2013): подробное расширение вышеописанной Night’s Black Agents. Новые места, персонажи, враги, оружие, техники шпионажа, способности, тактики и даже исторические эпохи. Моя оценка: идеальное дополнение к безупречной игре.
  • Science Fiction Companion Научная фантастика (2014): руководство по научной фантастике для Savage Worlds. Моя оценка: информативно, но очень сухо.

Подробные конспекты
  • Geist: the Sin-EatersГайст: Пожиратели грехов (2009): книга о людях, вернувшихся с того света благодаря сделке с особенно жутким призраком. По точному определению Чака Вендига, "Geist - это игра о жизни, замаскированная под игру о смерти". Первая глава и вступление переведены полностью. Моя оценка: атмосферный и завораживающий сеттинг, почти целиком уложившийся в одну книгу.
  • Changeling: the LostПодменыш: Потерянный (2007): книга о людях, похищенных феями, но сумевших вернуться назад ценой ужасающих испытаний. Моя оценка: ярко, свежо, увлекательно и зловеще.
  • Mage: the AwakeningМаг: Пробуждение (2005): книга о людях, преодолевших ограничения духа и разума – иногда лишь затем, чтобы тотчас утратить последние капли рассудка. Первая глава и вступление переведены полностью. Моя оценка: отличный рулбук, но всё золото - в дополнительных книгах.
  • Beast: the PrimordialХищник: Предвечный (2016): книга о грандиозных созданиях наподобие Гренделя, гидры, дракона или Лох-Несского чудовища. Первая глава и вступление переведены полностью. Моя оценка: здорово и атмосферно.
  • Demon: the DescentДемон: Сошествие (2014): книга о падших ангелах, отвернувшихся от жестокого и расчётливого Творца ради возможности жить свободной, насыщенной жизнью. Fun fact: В предварительном варианте игра называлась Demon: the Exodus (Демон: Исход). Моя оценка: просто отлично, но мне не хватило идеи бунта против заведомо добродетельного божества.
  • Prométhean: the Created Second EditionПрометид: Созданный. Вторая редакция (2016): глобальное обновление Прометидов и адаптация сеттинга к правилам Хроник Тьмы. Помимо немногочисленных, но приятных перестановок в сеттинге (наподобие разделения Путей Очищения на основные и эзотерические), книга делает философские поиски протагонистов намного насыщеннее, понятнее, а порой и просто играбельнее. Моя оценка: свинец всё-таки превратился в золото.
  • OrpheusОрфей (2003): последний рулбук Старого Мира Тьмы, посвящённый частной компании, занимающейся спасением, устранением и изгнанием призраков. Наряду с живыми агентами в организации состоят и неупокоенные мертвецы. Моя оценка: книга изобилует потрясающими идеями и решениями, но спустя шесть лет у Geist это вышло ещё лучше.
  • Vampire: the Masquerade Fifth EditionВампир. Маскарад. Пятая редакция (2018): продолжение самой известной игры о вампирах в изученной части вселенной. Перевод изъят из распространения по требованию правообладателя. Моя оценка: при всей спорности сеттинга многие игровые решения – абсолютно великолепны.
  • Devil's DueУлов Дьявола (2004): одна из последних книг Старого Мира Тьмы, посвящённая жизни протагонистов Demon: the Fallen в мире Dark Ages. Руководство предлагает вводную в мифологию и историю DtF, описывает жизнь демонов в средневековой Европе, а в качестве бонуса открывает возможность игры за смертного, продавшего душу Дьяволу. Моя оценка: интересно, но сухо: правила часто затеняют повествование.
  • Chronicles of DarknessХроники Тьмы (2015): основная книга правил второй редакции, окончательно закрепившая за вселенной название Хроники Тьмы. Моя оценка: хорошее, но сугубо формальное обновление правил.
  • Beast Player's GuideХищник: Руководство игрока (2018): исполинская книга, фактически представляющая собой второй рулбук для сеттинга Beast: the Primordial. Новые Семьи, новые виды Голода, сущность Предвечной грёзы, общение с Тёмной матерью, жуткая ритуальная магия и возможность создавать демоническое потомство прямо в игре. Моя оценка: феноменально яркая и полезная книга.
  • Kindred of the Ebony KingdomКоролевство чёрного дерева (2003): альтернативный сеттинг, посвящённый африканским Сородичам в Мире Тьмы. Книга описывает традиции местных вампиров, сосредотачиваясь на их связях со смертными и поддержании весьма дружественных, если даже не братских отношений друг с другом. Fun fact: Как многие уже знают, для повышения аутентичности перевода я обратился за помощью к жителям Кении, из которой и происходит добрая половина терминов, связанных с Королевством чёрного дерева. По этой причине произношение и написание многих локальных слов может показаться неочевидным. При желании вы всегда можете вернуться к тем вариантам произношения и написания, которые удобны вам самим! Моя оценка: хороший сеттинг, которому, тем не менее, не хватает изображения ночной Африки глазами смертных.
  • Mind’s Eye Theatre: The World of Darkness Театр воображения: Мир Тьмы (2004): руководство по проведению ролевых игр живого действия. Содержит массу хороших советов для начинающих организаторов и хорошо объясняет, как должна выглядеть живая игра в реалиях Мира Тьмы. Моя оценка: практично и вдохновляюще.
  • Horror Recognition GuideПошаговое руководство охотника (2009): сборник художественных рассказов для сеттинга Hunter: the Vigil. Содержит несколько интересных историй, включая серьёзные и драматичные. Особое внимание призываю обратить на Бабушку с кошками. Моя оценка: просто отлично.
  • Time of Thin BloodВремя тонкой крови (1999): знаменитая книга о вампирах 14 и 15 поколения, детях людей и вампиров, их уникальных способностях и, конечно, Геенне. Помимо других достоинств книга отличилась прозрачным намёком на то, что Геенна уничтожит не всех вампиров, а только представителей более старых поколений, чтобы освободить место для новой расы чудовищ. Моя оценка: оригинально и увлекательно – однако книга могла быть гораздо больше.
  • Clanbook Lasombra RevisedКнига клана Ласомбра (2001): собрание поучительных историй, которые рассказывают своим ученикам наставники клана. Моя оценка: здорово и интересно.
  • Ventrue: Lords over the DamnedВентру: Владыки проклятых (2008): трактат о Вентру, написанный древним вампиром, ищущим подлинные истоки своего клана. Моя оценка: живо и ярко, одна из лучших книг в серии.
  • Gangrel: Savage and MacabreГангрел: Дикие и смертоносные (2008): своего рода "книга о книге", которую в ходе повествования составляет девушка, вынужденная искать сведения о своём клане под угрозой расправы над её близкими. Моя оценка: любопытная, но сугубо локальная история одного Гангрел, дающая лишь размытое представление о глобальной деятельности клана.
  • Clanbook Ravnos RevisedКнига клана Равнос (2001): трактат об истории, обычаях и культуре самого вероломного клана Сородичей. В книге прослеживается явный переход от "цыганского" изображения клана в книгах Второго издания к индийской эстетике Третьего. Помимо прочего, книга предлагает возможность игры за Равнос после Недели кошмаров и несколько обновляет информацию из книги Gypsies. Моя оценка: яркая книга о ярком клане.
  • Clanbook BaaliКнига клана Баали (1998): короткое руководство, повествующее о самом жутком клане вампиров – возможно, не считая Цимисхов. Конспект содержит ровно 6666 слов русскоязычного текста. Моя оценка: даже общее качество материала не может спасти Баали от прямолинейной концепции клана, воплощающего практически чистое зло.
  • Wiener BlutВенская кровь (1997): одна из нескольких редких книг Мира Тьмы, изданных исключительно на немецком. Моя оценка: могло быть лучше.
  • Reichsgold: Aachen bei NachtЗолото рейха: Ахен в ночи (1999): ещё одна из нескольких редких книг Мира Тьмы, изданных исключительно на немецком. Рассказывает историю Ахена от античности до Средневековья. Моя оценка: есть несколько любопытных моментов.
  • Dark ErasТёмные эры (2016): поистине исполинская, грандиозная и талантливая работа, посвящённая разным эпохам в истории Мира Тьмы – включая жизнь оборотней при живом Отце Волке. Один из ключевых плюсов этого фолианта заключается в том, что книга рассматривает не только шестнадцать разных периодов истории, но и различные жанры популярной культуры: от остросюжетного триллера и шпионского детектива до авантюрных романов и беспощадной военной прозы. Моя оценка: горячие, пламенные рекомендации.
  • Dark Eras CompanionТёмная летопись (2017): прямое развитие предыдущей книги, повествующее о десяти чрезвычайно суровых периодах истории в Мире Тьмы: от демонов в Русскую революцию 1917 и создания первого Франкенштейна до Прометидов во время Великой чумы и Скованных, расследующие реальный случай с исчезновением первой английской колонии. Моя оценка: просто отлично.
  • SlasherПотрошитель (2009): фактически полноценный сеттинг, рассказывающий о серийных убийцах, многие из которых наделены сверхъестественными способностями. Отличные описания, кровожадные тактики и дух популярных ужастиков прилагаются. Хотя книга косвенно связана с сеттингом Hunter: the Vigil, большая часть информации предназначена для игры самими маньяками или простыми смертными. Моя оценка: зловещий шедевр.
  • ImmortalsБессмертные (2009): небольшой, но самостоятельный сеттинг, повествующий о бессмертных людях. От купельщиков, омывающихся кровью жертв в духе Елизаветы Батори, до серийных убийц, забирающих ровно 3% от жизни, прожитой жертвами, и потому охотящихся на других долгожителей – книга предлагает целую палитру запоминающихся содружеств и типажей. А любителям Mummy: Second edition книга и вовсе предлагает возможность возродить сеттинг в рамках Нового Мира Тьмы. Моя оценка: отличный баланс атмосферы, игромеханики и сюжетных зацепок.
  • State of GraceНебесная благодать (2002): практически уникальная книга о религии в мире Сородичей. Текст начинается с увлекательной экскурсии по ключевым религиям мира, затем переходит ко взглядам Сородичей на религиозные обязательства и запреты, а затем и вовсе описывает фантастические религии вампиров, не имеющие ничего общего с человеческими. Особенно хорошо у авторов удаются ответы на практические вопросы: какую кровь можно считать кошерной, как посвятить жертву Аллаху, какие возможности открывает выход из цикла реинкарнации и многое другое. Моя оценка: отлично.
  • InnocentsНевинные (2008): игра о детях в Мире Тьмы, представляющая собой совершенно отдельный сеттинг. Мэттью Макфарланд как-то назвал эту книгу лучшим, что он когда-либо делал для Мира Тьмы. Учтите, что при общем возвышенном тоне игры некоторые эссе в этой книге поистине разрывают сердце. Моя оценка: душевно и проникновенно.
  • Coteries Котерии (2004): книга, которая вопреки своему названию посвящена скорее ковенантам Сородичей, чем буквальным котериям. Ещё удивительнее то, что часть информации, приведённой в книге, так и не была продублирована в руководствах по соответствующим ковенантам. Fun fact: Coteries стала первым дополнением Vampire: the Requiem, опередив даже руководства ведущего и игрока. Моя оценка: здорово, мощно и актуально.
  • Book of the DeadКнига мёртвых (2009): подробное руководство о путешествиях на тот свет. Среди основных достоинств хочется отметить сюжетные зарисовки (включая историю о маньяке, заставляющем своих жертв произносить перед смертью слова долгого, страшного заклинания) и владения мёртвых – от царства погибших автомобилей и вечного поля боя до мира творческих мыслей, умерших со своими авторами. Моя оценка: чистое золото.
  • Mind’s Eye Theatre: The OblivionТеатр воображения: Забвение (1996): руководство по проведению игр живого действия в роли призраков. Помимо прочего, содержит краткое описание всего сеттинга и идеально подходит для быстрого введения в игру новичков. Моя оценка: хорошая вводная в сеттинг.
  • New Wave RequiemНовая волна Реквиема (2009): книга о жизни американских вампиров в восьмидесятые годы. Моя оценка: коротко, но со вкусом.
  • GURPS: GreeceGURPS. Греция (1994): увлекательное повествование о культуре, истории и городах Древней Греции. Книга отличается лёгкой и увлекательной подачей фактов: что греки ели, о чём говорили, что думали о коринфских девушках, а что - о ленивых фиванцах, как выглядели их дома, как они относились к рабам и как перемещались по улицам тёмной ночью. Важная ремарка: книгу я переводил исключительно ради художественно-исторического материала. Игромеханические разделы подверглись безжалостному сокращению. Моя оценка: поистине идеальное историческое руководство.
  • Rage: Forsaken Player's GuideЯрость: Руководство игрока в мире Отверженных (2007): объёмная книга для тех, кому недоставало подробного рассмотрения племенной культуры, праздничных ритуалов, новых Даров (здесь их сразу одиннадцать), религиозных вопросов и географических тонкостей. Кроме того, именно здесь впервые описаны стайные тактики и протектораты, которые затем появились и во второй редакции. Моя оценка: здорово и практично.
  • Night horrors: Immortal sinnersНочные кошмары: Бессмертные грешники (2009): книга о самых зловещих личностях среди Сородичей: от художника-диаблериста, считающегося местным Пикассо, до парочки влюблённых убийц, колесящих по ночным дорогам в вечном медовом месяце. Моя оценка: однозначный шедевр.
  • Night horrors: The unbiddenНочные кошмары: Необузданная стихия (2010): огромное руководство, намеренно демонстрирующее хоррорную сторону магии. Моя оценка: подлинное сокровище.
  • Night horrors: The Enemy actionНочные кошмары: Недремлющий враг(2018): достойная подборка антагонистов для Demon: the Descent и любых оккультно-шпионских игр. Моя оценка:  практично и интересно.
  • Night horrors: Conquering heroesНочные кошмары: Доблестные герои (2017): сборник ярких персонажей для Beast: the Primordial: от безумного клоуна, которого пятьдесят лет заставляли смотреть на собственный портрет, до серийного убийцы, считающего охоту на Хищников своим хобби. Моя оценка: отличные идеи присутствуют, но могло быть гораздо лучше.
  • Imperial MysteriesВысшие таинства (2012): книга об архимагах и восхождении в Высший мир. Моя оценка: великолепно.
  • Astral RealmsАстральные царства (2007): руководство по астральным путешествиям и незримым мирам. Моя оценка: маленький шедевр.
  • Magical traditionsМагические традиции (2007): сборник идей, посвящённый оккультным традициям магов – включая культ, призывающий развивать колдовские способности через употребление психоактивных веществ. Моя оценка: коротко, но информативно.
  • Carthians Картианское движение (2006): руководство по ковенанту мятежников и неонатов для Vampire: the Requiem. По неизвестным причинам в книгу не вошёл целый пласт информации из блестящей Coteries, вышедшей двумя годами раньше. Моя оценка: отличная книга, которую портит сухая подача материала.
  • Circle of the Crone Колдовской круг (2006): книга о жутковатом языческом ковенанте для Vampire: the Requiem. Описаны интересные ритуалы и необычные родословные, многовековая история и культура Круга, особенности политической жизни в самом аполитичном ковенанте Сородичей и бесчисленные варианты внутренней организации. Моя оценка: понятно и вдохновляюще.
  • Invictus Инвиктус (2005): книга о самом древнем ковенанте Сородичей. Уникальные звания, бесчисленные правила этикета и зарисовки на тему кровавых балов. Моя оценка: могло быть ещё интереснее.
  • Lancea Sanctum Ланцеа Санктум (2005): книга о главном монотеистическом ковенанте вампиров. Моя оценка: есть отличные места.
  • Shadows of MexicoТени Мексики (2006): один большой, фонтанирующий сборник идей, посвящённых Мексике в Мире Тьмы. От истории и культуры до уникальных пыточных техник. Как устроены наркокартели. Какие истории могут разворачиваться в мексиканских джунглях, а какие – в государственных тюрьмах. Как старейшины, родившиеся во времена майя, относятся к "испанским завоевателям" – то есть современным вампирам. Всё это написано живым языком Чака Вендига и Уилла Хайндмарча, стиль которых я в меру способностей попытался сохранить и на русском. Моя оценка: блестяще, искренне рекомендую к прочтению.
  • A Thousand Years of NightТысяча лет ночи (2017): книга о старейшинах и живых легендах среди вампиров. Помимо прочего, руководство предоставляет возможность игры за древних вампиров, совмещающих в себе могущество и уязвимость. Моя оценка: очень достойно.
  • Shadow of the UKТени Британии (2006): аналогичное руководство о Великобритании и Ирландии, сосредоточенное на жизни местного коллектива оборотней. Моя оценка: вполне достойная книга, которая, однако, попросту не в состоянии тягаться с великолепной Shadows of Mexico.
  • Guildhalls of the Deathless Ратуши бессмертных (2013): детализированное руководство по гильдиям мумий. Моя оценка: отлично – именно эти описания и должны были быть в корбуке.
  • Dreams of AvariceГрёзы о неустанном поиске (2016): художественная книга о мифологии Mummy: the Curse и борьбе Восставших за обретение своей истинной личности. Моя оценка: почти шедевр.
  • Cursed Necropolis D.C.Проклятый некрополь: Округ Колумбия (2014): книга о мумиях, пытающихся возродить легендарный Ирем в Вашингтоне. Моя оценка: на удивление слабо, хотя встречаются интересные персонажи.
  • Mummy: Second editionМумия: Вторая редакция (1997): руководство по игре мумиями во второй редакции Старого Мира Тьмы. Моя оценка: я до сих пор считаю эту игру лучшим воплощением мумий во всём Мире Тьмы.
  • Wolves of the SeaМорские волки (1999): книга, повествующая об эпохе викингов в мире Dark Ages: Vampire. Среди неожиданных моментов стоит отметить систему морских путешествий и основания поселений, отказ от культурных стереотипов и описание жизни вампиров, добившихся сравнительно гармоничного сосуществования с людьми. Моя оценка: хорошее дополнение к главе о викингах из Dark Eras.
  • Wind from the EastВетер с востока (2000): подробная экскурсия по миру Анда - монгольских вампиров времён Чингисхана и его колоссальной империи. Помимо короткой, но хорошо изложенной истории завоеваний, книга включает правила конных сражений, множество интересных фактов о монгольской культуре и даже элементы кроссовера с сеттингом Kindred of the East. Моя оценка: одна из лучших исторических книг Мира Тьмы.
  • Lodges: the SplinteredЛожи: Разрозненные (2006): подробнейший сборник организаций, в которых могут состоять оборотни. Моя оценка: настоящий бриллиант.
  • Ancient bloodlinesДревние родословные (2009): самое подробное руководство из всех, посвящённых родословным вампиров. Помимо двадцати новых родословных, зародившихся в разные периоды истории, читателя ждут более десяти экзотических Дисциплин, новое содружество охотников для Hunter: the Vigil, Теневой культ русских вампиров и даже система вудуистской магии, доступная всем Сородичам вне зависимости от клана. Моя оценка: очень достойно.
  • Bloodlines: the LegendaryРодословные: Легендарные (2006): сборник, посвящённый девяти неординарным династиям Проклятых - от полубезумных вампиров, превращающих города людей в пчелоподобные ульи, до азиатских монахов, пребывающих в своеобразной Голконде, и голливудских актёров, снимающихся в кино о вампирах. Моя оценка: лучшая книга в серии.
  • Bloodlines: the ChosenРодословные: Избранные (2005): книга, вводящая в ночной мир Сородичей несколько уникальных династий. Среди основных украшений - абсолютно слепые Носферату, живущие под землёй, каннибалы, предпочитающие мясо других вампиров, морские Вентру, социальные Гангрел и аристократичные русские Носферату. Кроме того, именно в этой книге состоялось возвращение клана Джованни в виде венецианской династии некромантов. В дополнение ко всему, книгу открывает короткое, но информативное руководство по изображению родословных в игре. Fun fact: Каждая из родословных, представленных в книге, была написана игроками на конкурсной основе. Заведующий проектом Рэй Фокус обещал выложить родословные, не вошедшие в сборник, отдельным файлом в Сети – но за минувшее десятилетие этого так и не произошло. Моя оценка: отличное дополнение.
  • Bloodlines: the HiddenРодословные: Затаившиеся (2006): руководство, которое хорошо показывает, как могут выглядеть по-настоящему неординарные родословные Проклятых. Например, тех, которым забыли сообщить, что они вампиры. Моя оценка: здорово, но не без проседаний.
  • Legacies: the SublimeНаследия: Грациозные (2006): книга, представляющая на читательский суд тринадцать Наследий магов: от квантовых физиков, считающих магию всего лишь наукой будущего, до писарей, изучающих истинные имена мертвецов. Моя оценка: ярко и интересно.
  • Legacies: the AncientНаследия: Древние (2007): руководство, вводящее в мир игры ещё тринадцать Наследий – большинство из которых не связывают себя с атлантическими орденами. Моя оценка: смесь интересного и проходного материала.
  • Nomads Кочевники (2004): книга о путешествиях в мире Сородичей. Fun fact: По иронии судьбы, Nomads – книга, посвящённая нарушению одного из основных принципов Vampire: the Requiem (стремлению Проклятых к сугубо городской деятельности) – стала вторым же дополнением сеттинга. Моя оценка: интересная, но местами поверхностная книга.
  • GypsiesЦыгане (1994): короткая, лёгкая книга, содержащая любопытные факты о жизни цыган. Хотя она вышла уже тогда, когда Старый Мир Тьмы развивался семимильными шагами, её отличает сравнительно слабая связь с полноценными сеттингами Мира Тьмы, отчего её можно использовать как достаточно самостоятельную игру о цыганах. Моя оценка: отличная книга о необычной культуре.
  • MafiaМафия (2002): короткое дополнение к Старому Миру Тьмы, повествующее об организованной преступности в США. Книга предлагает беглый взгляд на историю американской мафии с явным акцентом на Коза Ностра, рассматривает специфику взаимодействия мафии и вампиров и дарит читателю несколько любопытных характеристик. Моя оценка: информативно, но очень сжато.
  • Midnight roadsПолуночные дороги (2008): книга о путешествиях в Мире Тьмы. Содержит краткий обзор культуры автолюбителей и хитчхайкеров, около ста сюжетных зацепок, многие из которых легко использовать в качестве быстрого старта, и удобный список мотивов, побуждающих людей отказаться от городского комфорта и отправиться в долгий путь. Моя оценка: настоящий кладезь идей.
  • Adamantine ArrowАлмазная стрела (2007): книга о боевом ордене Mage: the Awakening. Моя оценка: отличная интерпретация образа "боевого мага".
  • Free CouncilСвободный совет (2007): книга об ордене бунтарей Mage: the Awakening. Из любопытного стоит отметить словарь магического жаргона, систему конфликтов с другими орденами и заклинания наподобие погружения в виртуальную реальность. Моя оценка: хорошо, но могло быть ещё интереснее.
  • Guardians of the VeilСтражи вуали (2006): книга о главном шпионском ордене Mage: the Awakening. Моя оценка: здорово.
  • MysteriumМистериум (2007): книга об ордене изобретателей и исследователей Mage: the Awakening. Возможность играть за дипломированного мага и лёгкие зарисовки на тему "Хогвартса в Мире Тьмы" прилагаются. Моя оценка: на удивление интересно для книги, посвящённой классическим магам-учёным.
  • The Silver LadderСеребряная лестница (2008): книга об ордене учителей и правителей Mage: the Awakening. Будучи самой подробной в серии руководств, посвящённых орденам, The Silver Ladder приводит сведения не только о самих теархах, но и о взаимодействии магов из разных городов. Кроме того, именно здесь впервые была представлена система по изучению обитателей других сеттингов. Моя оценка: высшие похвалы.
  • Seers of the ThroneЖрецы престола (2009): книга о самом тёмном ордене Mage: the Awakening. Помимо грамотного объяснения мотивации ордена и рассмотрения его внутренней иерархии, книга описывает четыре практически самостоятельных "внутренних" ордена и дары Экзархов, доступные только Жрецам престола. Моя оценка: отличная книга об антагонистах - или неординарных протагонистах.
  • BanishersИстребители (2008): книга о магах, охотящихся на других магов. Среди основных украшений особого упоминания заслуживают каннибалы и психи, считающие других Пробуждённых пришельцами, а колдовство – первым признаком инопланетного вторжения. Любопытно, что именно этой фракции разработчики дали одни из самых изобретательных заклинаний в игре – чего только стоит сознательное превращение в нежить. Моя оценка: ёмко и увлекательно.
  • Sothis AscendsВосхождение Сириуса (2015): историческое дополнение, повествующее о расцвете античных цивилизаций, а затем и об их закате в первом тысячелетии нашей эры. Хотя тематически книга входит в сеттинг Mummy: the Curse, большая часть её наполнения подойдёт для любой ролевой игры. Если вам нравятся интересные исторические детали (как выглядела жизнь среднестатистического египтянина, каким алфавитом пользовались торговцы разных народов в 910 г. до н.э., каким животным разрешалось давать имена и в какую эпоху лошадей перестали считать бесполезными дикими животными), книга может расширить вашу эрудицию или просто доставить читательское удовольствие. Моя оценка: отлично, книга играет красками даже на фоне более позднего цикла Dark Eras.
  • VIIVII (2005): книга о самом загадочном ковенанте Vampire: the Requiem. Моя оценка: парадоксально, но это одно из лучших дополнений из всего семикнижия, посвящённого ковенантам.
« Последнее редактирование: Сентябрь 01, 2018, 17:26 от Leviathan »

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #178 : Сентябрь 01, 2018, 17:26 »
  • Belial's BroodСвора Белиала (2007): книга о самом бесчеловечном ковенанте Сородичей. По меткому выражению главного разработчика, книга не оправдывает Свору Белиала, но даёт ей шанс объяснить свою мотивацию. В дополнение к подробным описаниям Своры книга представляет шесть крупных фракций, по-разному видящих цель и будущее своего ковенанта, а также уникальные силы, доступные только представителям Своры. Моя оценка: разнообразно и красочно.
  • Splintered city: SeattleРасколотый город: Сиэтл (2014): книга о демонах, скрывающихся от ненавистного Создателя на американском северо-западе. Моя оценка: интересный материал, подпорченный сухим слогом.
  • Heirs to HellАд в наследство (2014): книга о полудемонах – детях, рождённых в семье демона и человека или другого демона. В определённом смысле книга представляет собой необычное дополнение к Innocents – на этот раз и с учётом родительской точки зрения. Моя оценка: оригинально, но очень сжато.
  • Boston UnveiledБостон под маской (2005): книга об истории Бостона и местном обществе Пробуждённых. Моя оценка: просто хорошее дополнение.
  • GhoulsГули (2005): яркая, лёгкая книга, описывающая неочевидные стороны жизни гулей. В частности, именно здесь впервые встречаются мандрагоры – живые растения, напитанные кровью Проклятых. Моя оценка: разнообразно и увлекательно.
  • AsylumКлиника (2007): книга о безумии в Мире Тьмы, по духу напоминающая крупное дополнение к Mysterious places. Помимо самих безумцев, книга подробно (иногда даже скрупулёзно) описывает работу медиков. Если вам нужны идеи для отыгрыша врачей или их ближайшего окружения, Asylum может оказать в этом неоценимую помощь. Моя оценка: отличная книга в духе Mysterious Places.
  • MythologiesМифологии (2006): книга, повествующая о различных версиях происхождения вампиров, легендарных антагонистах и других апокрифических темах, которые Сородичи поднимают в своих Элизиумах. Моя оценка: одна из лучших книг в серии. Особое внимание призываю обратить на главу "Истинный смысл Тумана вечности" – по моему убеждению, это лучшее объяснение торпора, которое вообще могли дать разработчики Vampire.
  • Mage Chronicler's GuideМаг: Руководство ведущего (2010): книга, посвящённая тонкостям проведения игр по Mage: the Awakening. В руководстве представлена целая галактика новых опций, включая тотальное изменение сеттинга, приведены семь коротких эссе о том, как меняется сеттинг в зависимости от жанра игры, даны советы по проведению игр с могущественными и всезнающими персонажами и включены описания четырёх политических ярусов Mage: уличного, городского, глобального и космического. Моя оценка: бойко и полезно.
  • Requiem Chronicler's GuideРеквием: Руководство ведущего (2006): книга о проведении необычных хроник в реалиях Vampire: the Requiem. Что будет, если вампиры окажутся на необитаемом острове? Что если устранить сам феномен кланов? Как будут вести себя кровососы на поле боя, а как – во время холодной войны? В дополнение к экзотическим вариантам хроник, книга даёт советы по построению темы и углублению атмосферы, а также раскрывает секреты создания антагонистов для долгой, многосессионной игры. Моя оценка: добротная книга, слегка устаревшая за прошедшее десятилетие.
  • Strange dead loveСтранная загробная любовь (2011): одна из редких книг, повествующих о лучах света в Мире Тьмы. В руководстве описаны сценарные трюки, показывающие, по каким моделям строятся романтические произведения, приведены несколько интересных правил, отображающих психологические изменения в жизни влюблённого вампира, а также предложены заготовки для романтических сюжетов. Моя оценка: короткая, но душевная книга.
  • Book of the DeceivedКнига Обманутых (2014): фактически альтернативный сеттинг в рамках Mummy: the Curse и частичное возрождение Mummy: the Resurrection. Моя оценка: абсолютный мастхев.
  • Lore of the DeceivedУчение Обманутых (2014): сверхкраткое, но обязательное дополнение к Book of the Deceived. Моя оценка: нужная книга.
  • Building a LegendРождение легенды (2017): книга о проработке города и его окрестностей, предназначенная для углубления атмосферы Beast: the Primordial. Моя оценка: любопытная книга, которая, тем не менее, мало что вносит в мир Хищников.
  • Mind’s Eye Theatre: The Awakening Театр воображения: Пробуждение (2007): руководство по проведению игр живого действия в роли магов и чернокнижников. Моя оценка: слишком мало нового.
  • Tooth and NailКоготь и клык (2017): короткое руководство, повествующее об охоте протагонистов Hunter: the Vigil на персонажей Beast: the Primordial. Среди нововведений особое место занимают три новые организации, включая мистически одарённых детей и охотников, защищающих Хищников от Героев. По определению самих разработчиков, книга представляет собой новую главу Mortal Remains. Моя оценка: отличное, но чересчур короткое дополнение.
  • HauntsПристанища (1994): книга, посвящённая восьми необычным местам с привидениями из игры Wraith: the Oblivion. Особого упоминания заслуживают Эдвард Тич, разыскивающий свою голову, призрачное казино и высокомерный призрак, охотящийся на потомков в надежде, что они составят ему компанию в мире мёртвых. Моя оценка: просто, но со вкусом.
  • Love beyond deathЛюбовь за гробом (1994): книга о любви в мире призраков. Моя оценка: Отличная пара для Strange Dead Love.
  • Sea of ShadowsМоре теней (1995): книга о загадочной Буре из сеттинга Wraith: the Oblivion. Моя оценка: даже близко не Book of the Dead.
  • Mage NoirМаг: Нуар (2011): книга о сороковых годах в истории Mage: the Awakening. Хотя эта брошюра вышла задолго до знаменитой Dark Eras, она не только напоминает дополнительную главу из этого руководства, но и заполняет лакуну в американской истории между Великой депрессией и бандитскими семидесятыми. Моя оценка: атмосферно, но очень коротко.
  • Marvel Heroic Roleplaying: Civil WarМарвел: Гражданская война (2012): книга, посвящённая одному из самых известных событий в истории Марвел (не так давно по нему выходил фильм со Мстителями). Моя оценка: идеальный сценарий для лёгкой и разнообразной игры.
  • Masks: 1000 Memorable NPC for Any Roleplaying GameМаски: 1000 запоминающихся NPC для любой ролевой игры (2011): как нетрудно понять из названия, книга описывает ровно тысячу персонажей для любой ролевой игры. Что особенно приятно, цели каждого персонажа предлагают собственные сюжетные зарисовки, многие из которых лично мне просто не приходили в голову. Описание каждого персонажа сопровождается советами по их отыгрышу, которые не только оживляют их образ, но и позволяют отыгрывать их в качестве протагонистов. Тем не менее, в настоящий момент с незначительными сокращениями переведены только три главы. Моя оценка: неисчерпаемый источник вдохновения.
  • GURPS: Iron CrossGURPS. Железный крест (2002): книга о нацистской армии и, что гораздо важнее, немецком народе в тяжёлые годы Второй мировой. В руководстве представлена краткая хронология войны с точки зрения самих немцев, подробная сводка званий, военных структур и организаций Германии, описание заработков, бытовых расценок, солдатского рациона и других элементов жизни в военные годы. Моя оценка: полезное тематическое руководство.
  • GURPS: Doomed White EagleGURPS. Обречённый белый орёл (2004): книга о Польше в кровавые годы Второй мировой войны. Руководство предлагает читателю краткую предысторию войны с точки зрения Польши, даёт сводку военных организаций и званий и в целом поддерживает атмосферу познавательного исследования. Моя оценка: короткое, но весьма добротное руководство.
  • GURPS: Red TideGURPS. Красная волна (2009): книга о советской армии в тёмные годы Великой Отечественной войны. Написана американскими авторами, но полна искреннего уважения к СССР и его великой трагедии. Моя оценка: коротко, но добротно.
  • GURPS: Michael's ArmyGURPS. Михаево воинство (2009): короткая, но познавательная книга о судьбе Румынии во Вторую мировую войну. Моя оценка: ожидал большего.
  • GURPS: SEALs in VietnamGURPS. Морские котики во Вьетнаме (2007): книга об операциях морских котиков во Вьетнаме. Помимо сведений о заданиях, снаряжении, зарплате и уникальных наградах «морского спецназа» содержит описание характера морских котиков, их досуга и развлечений. Моя оценка: классная брошюра.
  • GURPS: SwashbucklersGURPS. Золотой век пиратства (1990): задорная книга о золотом веке пиратства и, в меньшей степени, мушкетёрах. Книга написана доктором исторических наук и предлагает весьма реалистичный взгляд на две крайне романтизированные эпохи.  Моя оценка: отличное исследование.
  • Cursed Necropolis: RioПроклятый некрополь: Рио (2018): долгожданное дополнение Mummy: the Curse, описывающее не только главный интернациональный город Восставших, но и систему геомантии, позволяющую возводить оккультные здания прямо в игре.  Моя оценка: классная игромеханика.
  • Tales of 13th PrecinctБайки тринадцатого участка (2006): короткая книга о полицейских в Мире Тьмы. Описан процесс обучения полицейского, его полномочия и обязанности, типичные операции и особенности работы. Моя оценка: полезно, но очень сухо.


Переводы в соавторстве
  • Werewolf: The Forsaken RulebookОборотень: Отверженный (2005): основная книга правил, посвящённая жизни оборотней в Мире Тьмы. Моя оценка: хорошая вводная в потрясающий сеттинг.
  • Guildbook HauntersКнига гильдии Привидений (1997): руководство об одной из самых бунтарских организаций Wraith: the Oblivion. Моя оценка: поклонникам гильдии будет интересно.
  • Blood magic: Secrets of ThaumaturgyКровавая магия: Секреты тауматургии (2000): книга о чёрной магии в Мире Тьмы. Моя оценка: разделы, которые переводил я, были просто отличными.
  • Midnight Siege Полуночная осада (2001): книга о тактиках, к которым Камарилья, Шабаш и другие организации Vampire: the Masquerade прибегают в своём многовековом конфликте. Моя оценка: последняя глава с тактиками - настоящее золото, но свои жемчужины есть и в начале.

Помощь в переводе
  • Trail of Cthulhu Ктулху (2008): детективная игра в лучших лавкрафтианских традициях. Одна из главных особенностей игрового стиля заключается в том, что игроки заранее знают, что их персонажей скорее всего ожидает смерть или сумасшествие. Fun fact: сократить название просто до Ктулху предложил сам разработчик игры. Моя оценка: это ещё не Ночные хищники, но в руках хорошего мастера Ктулху может стать незабываемой и потрясающе атмосферной игрой.
  • Keeper's HandbookРукопись Хранителя (2008): сборник идей о лавкрафтианских богах и чудовищах, ритуалах и географических регионах. Кроме того, готовые описания улик, связанных с лавкрафтианскими сущностями, делают эту книгу одной из самых ценных с точки зрения практической применимости. Моя оценка: ярко, разнообразно, а порой и вовсе великолепно, хотя и не без проседаний в самом начале.
  • LegacyНаследие (2016): игра о постапокалипсисе, в которой игрокам предлагается рассказать историю сразу о нескольких поколениях выживших. В каждом поколении герой меняется, уступая место своему потомку или наследнику. В качестве главных источников вдохновения автор игры называет Mummy: the Curse и Цивилизацию Сида Мейера. Моя оценка: интересный эксперимент.

Приложения

Как обычно, напоминаю о наличии статей на Википедии по следующим сеттингам:
« Последнее редактирование: Октябрь 18, 2018, 22:27 от Leviathan »

Оффлайн Leviathan

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 268
    • Просмотр профиля
Re: Готовые переводы Егора Мельникова
« Ответ #179 : Сентябрь 30, 2018, 19:36 »
Вашему вниманию — статья Mage: the Awakening на Википедии. Учитывая, что за моими статьями охотится один фанатичный удалист, есть вероятность, что провисит она там недолго. Если интересно — успейте ознакомиться.

В этом свете напоминаю о существовании других статей по центральным сеттингам Мира Тьмы:
« Последнее редактирование: Сентябрь 30, 2018, 19:45 от Leviathan »