Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Сезонная магия и тому подобные вещи  (Прочитано 3107 раз)

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 709
    • Просмотр профиля
Вантале не спится, и он решил создать очередную тему с концептуальным вопросом. На Имажинарии буквально сегодня имел место такой короткий диалог:
Цитировать
GURPS Chinese Elemental Powers слегка разочаровало. Сил мало, которые есть — банальные «элементальные» силы, совершенно не использующие привязку времен года, органов и тканей человека к Пяти Стихиям. Подумываю написать свою версию, но думаю, она естественно сложится, если буду вести ролевку по Китаю.
Цитировать
А как ты хочешь, чтобы они были привязаны ко временам года и органам человека? То есть как это должно игромеханически выражаться?
Цитировать
Ну, с временами банально: зимой сильнее Вода и слабее Огонь, и так далее. Во время года усиляется элемент, соответствующий оному и ослабляется элемент по циклу подавления.
И вот об этом я хотел бы поговорить. Мне лично кажется, что "сезонная магия" в описанном виде является плохим гейм-дизайнерским решением.

Сразу хочу обратить внимание на то, что на месте "сезонной магии" здесь могло бы оказаться много разных вещей. Например, магия друидов, "не работающая" в городах, или, как обратный пример, наличие в сеттинге архетипа персонажа-хакера, но (!) только одновременно с необходимостьюприключаться в местах, где доступа к сети нет.

Итак, почему мне кажется, что это плохое гейм-дизайнерское решение? В первую очередь потому, что от смены сезонов наш гипотетический маг никуда не может "спрятаться" (разве что в другое полушарие глобуса, но этот вариант сам по себе отдаёт чем-то несерьёзным, да и не во всех сеттингах, где есть магия, действие происходит на круглой планете). Даже упомянутый в примере выше друид теоретически может выйти из города и снова восстановить свои друидические силы - однако, если он оказался втянут в приключение, происходящее только в городе, он окажется по большей части выключен из игры. (Как, впрочем, и персонаж-социальщик в "зачистке подземелья" или файтер без ментальных/социальных навыков в модуле, посвящённом дворцовым интригам).

Вторая причина заключается в том, что время года - это очень долгий срок. Вы можете представить себе "бафф"/"дебафф", действие которого длится три игровых месяца? Причём это ещё и автоматически получаемый бафф или автоматически накладываемый неснимаемый дебафф. Если бы кто-нибудь вёл игру по роману "Не время для драконов", простигоссподи, Лукьяненко/Перумова, в сеттинге которого сила магии различных стихий зависела от времени суток, то там было бы лучше, поскольку сутки - это довольно короткий промежуток времени, и гипотетические персонажи могли бы в течение одного дня выбрать наилучшее время для действий или предсказать время, когда будут активны их враги. Эффект, длящийся целый сезон - это слишком много.

Собственно, сезонная магия в описанном виде, как мне представляется, будет в давать некоторым персонажам преимущество или создавать помехи, причём на долгий срок (вероятно, более чем на одно приключение!) и не зависящим от действий персонажей образом. Мне кажется, что давать таким образом как преимущества, так и недостатки - плохое решение.

Вообще, можно было бы подискутировать о похожих системах магии, которые чем-то отличаются в лучшую сторону.
Уже упомянутая механика магии из "Не время для драконов" (хоть и не имевшая настольного воплощения, но бывшая реализована в одноимённой компьютерной игре). Правда, она была сама не без недостатков - в рецензии на упомянутую игру было отмечено, что огненным магам, допустим, приходилось вести ночной образ жизни, так как их магия была сильнее ночью.
Здесь можно упомянуть чисто сюжетную роль зависимости магии от внешних факторов - Великая Комета приблизилась к земле, или звёзды заняли правильное положение, и злодеи получили шанс уничтожить мир, и вам нужно их остановить до наступления роковой даты.  :D
Я был бы очень-очень признателен Геометру Теней, если бы он рассказал о магических условиях разных планов Плейнскейпа, и как они проявляют себя в игровом процессе.  :)

И тут я хочу остановиться и спросить: дорогие формучане, как вы считаете, логично ли я рассуждаю? Есть ли у кого-то свой игровой опыт, поддерживающий или опровергающий мою точку зрения? И не вижу ли я (в который раз) проблему там, где её на самом деле нет?  :blush:

Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 868
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #1 : Октября 06, 2014, 07:28 »
Я, увы, скован временем, потому замечу только в ответ на просьбу об обзоре, что в PS магические условия, которые на самом деле могут если не помножить на ноль, то сильно повлиять на эффективность мага, введены по несколько иным причинам и созданы в общем-то с целью. Общая линия там - "знание - сила!" и потому магические условия в новом месте сильно бьют не только по магу, но и по всем - по священникам в условиях отхода от места обитания пантеона, по любым шмоткодержателям из-за потери "плюсов" на вещах и так далее. Сделано это, как я понимаю, в рамках одного из трёх принципов, озвученных в DM's Guide to Planes: PS - игра про философии, а не про простое убийство экзотических монстров в ещё более экзотических местах с помощью ведра кубиков, так что ослабление в новом месте должно подталкивать персонажей к общению с местными жителями и пониманию слабых мест и взглядов на жизнь тех существ, которых они собираются потом убить с помощью чуть меньшего ведра кубиков урона, сделав более философские лица.  :)

Реализация этого, кстати говоря, не идеальна, потому что равновесия между классами нет и нужна ручная балансировка - если предусмотрительный маг может иметь несколько разнотипных боевых заклинаний, то удалившийся на пять планов от своего покровителя священник получит минуса на всю свою магию. С другой стороны, во времена AD&D 2 тяги к балансу всё равно не было, и вопросы того, чтобы член партии не был обузой всё равно ложатся как минимум отчасти на плечи ведущего.

Ключевой принцип поста мне кажется верным, да.
« Последнее редактирование: Октября 06, 2014, 07:30 от Геометр Теней »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #2 : Октября 06, 2014, 11:24 »
Ещё вариант рабочий есть, когда у персонажей несколько линеек особенностей и часть из них баффается, а часть дебафается.

Оффлайн irylynn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 32
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #3 : Октября 06, 2014, 15:13 »
Помнится лет так много назад я нечто похожее пробовал. Разные силы были доступны в разные дни недели, или месяца - за давностью лет не помню уже. Емнип, привязка у меня была не к сезонам, а к фазам луны.


Впечатления остались... своеобразные. Данжен-краул у нас не получился, а вот мистический детектив с Лавкрафтом и Ктулхами - более или менее. С ключевой мыслью первого поста согласен, если ее понимать как "сезонная магия - плохо, ибо слишком долгие промежутки".


Если найду хоумрулы этого лунного безобразия - вышлю. Кажется за основу мы брали то ли ДнД 3.0, то ли что-то похожее.



Как мне кажется, подобные сезонные штуки, возможно смогут выстрелить, если персонажи живут в другом ритме - это не обязательно какие-нибудь вампиры, которым пару лет ожидания - и не ожидание вовсе. Могут подойти те же Личи, или там Эльфы семисотлетние, или еще какие-нибудь драконы.

Кстати, это мысль - если игроки (партия) долгожители, а сеттинг - более менее "обычный" (тот же дженерик фентези к примеру), то сезонными можно делать только очень сложные или эпические чары, а "мелкие" колдунства, вроде метеоритных дождей, эпических фаерболлов и прочих рук Бигби сделать невосприимчивыми к сезонным изменениям.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 735
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #4 : Октября 06, 2014, 17:53 »
Это зависит от размера штрафа. Ну то есть если вообще запретить колдовать водные заклинания летом, то это совсем никуда не годится. Но если к навыку мага, который в двухзначных числах, дать -1 на водные заклинания летом, то это нормально. Особенно если маг не только водные заклинания колдовать может (или, если игрок себе чисто водного мага создает, то его предупредить надо). Кроме того, хорошо, если этих модификаторов много.
Например, если маг воды получает:
+1 зимой, -1 летом;
+1 под созвездиями Воды (Рыбы, Рак и Водолей), -1 под созвездиями Огня;
+1 около водоемов, -1 в пустыне;
+1 если одет в синее;
+1 если носит украшение с аквамарином;
и т.д. при начальном навыке в заклинаниях около 15 (по ГУРПС, в ДнД пусть спецы по ДнД переводят).
то это вполне играбельная система, как мне кажется. Просто магу воды нужно держать в уме, что совсем ни к чему оказываться в пустыне, под знаком Льва (который огня и летом) без синей шляпы и аквамарина.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 635
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #5 : Октября 06, 2014, 20:03 »
Ангон, основная проблема тут думаю будет в удержании всех модификаторов в уме со всеми вытекающими типа "забывания" неудобных итд.
Для компьютерной РПГ вполне себе, для настольной базово не есть хорошо.
Имхо, конечно.

Оффлайн irylynn

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 32
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #6 : Октября 06, 2014, 20:41 »
Ангон, основная проблема тут думаю будет в удержании всех модификаторов в уме со всеми вытекающими типа "забывания" неудобных итд.
Для компьютерной РПГ вполне себе, для настольной базово не есть хорошо.
Имхо, конечно.

Извините, что вклиниваюсь со своей имхой.
Мне думается, что сама концепция не так уж и плоха, а вот количество значимых модификаторов нужно просто уменьшить. Как показывает практика, человек обычно не слишком напрягаясь держит в голове 3-5 вещей, 6-7 - уже сложнее, но тоже может, а 8-9 - это уже реально напрягает. Это сугубо эмпирическое наблюдение, не претендующее на научность, не холивара ради, а танцевабельной печки от, для.

так вот, если у нас не с десяток модификаторов по модулю от 1 до 3 каждый, а скажем 3-4 "больших" модификатора где-то в промежутке от -4 до +4, то на ум мне приходят в первую очередь три варианта решения:

1. общая сумма модификаторов не может превышать "чистый скилл" мага, или отчего он там колдует, но "в минус" залезть может, и тогда сколдовать заявленное невозможно в данных условиях;
2. не более трех факторов в одни руки, причем учитываются только самые большие по модулю значения;
3. учитывать только самый хороший и самый плохой модификаторы.

Лично мне ближе третий вариант, но если напрячь подсознание, можно и что-нибудь еще навыдумывать разной степени играбельности.

П.С.: внутримировой обоснуй для первого варианта - хороший инструмент (нужное время) не означает умения им пользоваться. То бишь маг "новичок" даже в идеальных условиях не будет хватать звезд с неба, тогда как серьезно отожранный колдун будет по крупицам собирать модификаторы, что само по себе может быть неплохим сюжетом разок-другой. ИЗ недостатков метода - такое решение повышает внутриигровой вес навыка (если это один навык), что необходимо скомпенсировать либо более высокой ценой навыка либо каким-то иным способом.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #7 : Октября 06, 2014, 21:25 »
С описываемыми проблемами в общем-то согласен - но уточню: сезонные бафы/дебафы становятся более ок, если у нас изначально игра планируется с соответствующей внутримировой длительностью. Например, Houses of blooded.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 709
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #8 : Октября 06, 2014, 21:39 »
А что там, в HotB?

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #9 : Октября 07, 2014, 13:23 »
А что там, в HotB?
А там базовый формат кампании - это довольно длительный период из жизни местного аристократа, в идеале - от примерно совершеннолетия и до конца. Управление поместьем в при смене сезонов, вот всё такое. Соответственно, периодический рост/сокращение возможностей был бы наверно ок. А, ещё в арсмагике же очень длинные ин-гейм кампании - там нормальна заявка "следующие полгода сижу в башне, варю элексир молодости".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #10 : Октября 07, 2014, 16:25 »
Ну мне категоричность "плохое геймдиз решение" не нравится. Не делать класс допустим завязанный на море только из-за того, что он будет бесполезен в кампании протекающей только на суше, по-моему глупо, если только система не для одной кампании, которая не вылезет за пределы материка. Так же и с сетью и друидом - просто не надо создавать персонажа не подходящего для кампании. Это нормально. С другой стороны может иметь и положительные стороны: если часть способностей абсолютно бесполезны, то можно не учитывать их в "очках персонажа", что позволяет сделать по бекграунду более опытного, чем предусмотрено уровнем силы кампании.

Касательно самой сезонной магии. Промежуток конечно длинный, но если персонаж обладает всей магией рассматриваемого типа, а не специализируется исключельно на одном ее аспекте, то он всегда будет обладать силами доступными в это время года. Так что можно давать довольно сильные дебафы на противоположные "сезоны", хоть отключая их совсем. Это сделает персонажа разнообразным в разных приключениях (если мы считаем, что они достаточно коротки). В другом модуле через полгода этот персонаж будет тем же самым, но с точки зрения способностей практически новым. Вполне интересно может быть. Из минусов только на 30% работы больше для создателя системы, т.к. четверть способностей всегда не используется. Это не плохо, это просто сложность осуществления концепта.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #11 : Октября 09, 2014, 17:43 »
Вариант:

Вместо "бонусов" и "пенальти" можно поставить перед сезонными магами необходимость подчиняться правилам текущего сезона. Пусть магия работает, но увеличивается количество/меняется набор пререквизитов: ритуальная площадка/дорогой и ценный фокус или ингредиент/благосклонность, благодарность или попустительство некой высшей силы, которое надо заполучить/у нарушения установленного порядка будут последствия или нежелательное внимание и т.д. и т.п.


Причем, летние правила для магии Огня могут быть по своему сложны или "сложны".


Ангон, основная проблема тут думаю будет в удержании всех модификаторов в уме со всеми вытекающими типа "забывания" неудобных итд.
Для компьютерной РПГ вполне себе, для настольной базово не есть хорошо.
Вот именно так в Land of Eight Million Dreams магию восточных подменышей Мира Тьмы сделали. Это - ад. Я в неё в свое время так и не стал вникать именно из-за сложности магии.
« Последнее редактирование: Октября 10, 2014, 01:42 от Firkraag »

Оффлайн Sar

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 110
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #12 : Октября 12, 2014, 10:39 »
Цитировать
Вантале не спится
Прочитал как "Вантала не спился")

Оффлайн Анатолий

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 245
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #13 : Октября 12, 2014, 12:23 »
 :))

Оффлайн benevolent

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 887
    • Просмотр профиля
Re: Сезонная магия и тому подобные вещи
« Ответ #14 : Октября 12, 2014, 21:22 »
В DL фазы лун на магию влияют. И в FR, вроде бы, что-то подобное было.
Т. е., сезоны не сезоны - а более короткая периодичность вполне себе употреблялась.
А можно и сутки по часам расписать, как maîtres в НВДД сделали.