Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

Ссылка

Автор Тема: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент  (Прочитано 6527 раз)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 031
    • Просмотр профиля
Тем не менее, стрелок постоянно принимает решения о приоритизации мишеней.
о чем и речь - это другие выборы. А выбора убивать/не убивать - нет

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Есть такой жанр шутеров - тир. Персонаж катится по рельсам, стреляет в выпрыгивающих врагов. Он сделал свой выбор, когда сел играть, но говорить, что он относительно каждого врага делает выбор, убивать ли его, значит полностью лишать слово «выбор» смысла
Только ролевая игра за паладина - это не тир по нежити. Ролевая игра дает на выбор в том числе и вариант "не нападать", который игрок за паладина не выбирает. А в тире выбор между "убивать" и "не убивать" не предлагается.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 031
    • Просмотр профиля
Предполагается не меньше, чем у паладина в случае с маленькими девочками

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Предполагается не меньше, чем у паладина в случае с маленькими девочками
Неправда. Любой игрок в тир всегда выбирает "убивать". Но не любой игрок в НРИ всегда выбирает "спасать маленьких девочек".

И да, спрошу еще раз - можно представить более благородного и менее благородного персонажа (в ГУРПС - так даже игромеханически сделать). На каком уровне благородства выбор "спасать ли мне маленькую девочку" перестает быть выбором?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 510
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Мне кажется, ваш диалог про выбор маленьких девочек стал бы проще, если бы вы формулировали выборы как “спасти маленькую девочку или…”

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Вот пример с реальной игры, чтобы ничего не придумывать:
Мой благородный рыцарь гуляет по городу, куда он недавно приехал, и видит дворянина, бичующего девушку-нищенку. У моего рыцаря вполне себе есть выбор "вступиться или пройти мимо", тем более что рыцарский кодекс чести требует защищать только "леди", к которым нищенка явно не относится. Но мне нравится отыгрывать благородного персонажа, поэтому рыцарь вмешивается и нарывается на дуэль с бретером, которым оказывается этот дворянин.
Дуэль, правда, так и не состоялась (что, на мой вкус, плохо) и вообще этот выбор значительного влияния на игру не оказал (что тоже плохо), но с тем, что "вмешиваться или нет" в данной ситуации выбором не является, я категорически не согласен.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 297
    • Просмотр профиля
Мне кажется, ваш диалог про выбор маленьких девочек стал бы проще, если бы вы формулировали выборы как “спасти маленькую девочку или…”

Можно ещё круче: "спасти маленькую бородатую девочку или..."

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 446
    • Просмотр профиля
С чего это не зависит? Очень даже зависит. Одно дело - когда игроки сами ищут разгадку, и совсем другое - когда Ведущий их к этой разгадке ведет.

1. Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"? Об этом речи не было, совершенно не связанные друг с другом явления. Мастер может хоть кирпичом лицо делать - никаких подсказок давать не буду - и не расколоться даже после игры, если игрокам так и не удалось ее разгадать. В этой части я говорил только о том, что существует возможность построения игры основная структура которой и интерес будут без выборов в узком значении выбора из нескольких опций.
2. Если уж речь зашла о подсказках (хотя не понимаю с чего), то тут тоже внезапно дело вкусов - каким-то игрокам подсказок давать не нужно, им действительно будет не интересно разгадать с подсказками, а другим вполне можно.
3. "Ведение за ручку" в какой-то степени все равно будет, большей или меньшей, с принципиальной точки зрения. Когда мастер придумывает тайны, то он необходимо должен прикидывать способы ее раскрытия и настроить сложность таким образом, чтобы игрокам было сложно, но по зубам. Т.к. на самом деле практически никому не интересно решать нерешаемые задачи (на игре по крайней мере). (По моим наблюдениям, если перемудрить со сложностью, то игрокам становится и скучно и появляется некоторое неудовольствие, которое я интерпретирую как реакцию на чрезмерное проявление мастерской власти.) Твое предложение о подбрасывании улики в лес, тоже с моей точки зрения, (отвлекаясь временно от вопроса ее квантовости) проявление "ведения за ручку".
4. Есть еще метода "ввести в игру факты, которые игроки выдвинули как предположения или гипотезы". С одной стороны это противоположно единственному решению, с другой стороны у проблемы точно есть только единственное решение - то которое придумают игроки. И с некоторых позиций это можно интерпретировать как "ведение к разгадке". Кстати, я этот метод отношу к одной из техник иллюзионизма, т.к. он довольно эффективен длля приведения к нужному исходу, если не принципиален способ придти к нему, а нужно именно придти. И я знаю, что некоторые здесь считают этот метод тоже обесцениванием выбора.

Цитировать
И это - не обесценивание выборов и не иллюзионизм. Решения за НИП принимает Ведущий. В некоторых системах нужно на отношения кидать, конечно, но действия всегда Ведущим определяются. И если Ведущий решил, что с точки зрения орков выгоднее напасть на ИП, то орки нападут. Но если ИП, например, спрятались и орки их не видят, или отряд ИП превосходит орков численностью раза в два, то орки вряд ли примут решение напасть на ИП.

Что же тогда обесценивание выбора с твоей точки зрения? Мне начинает казаться, что иллюзионизм в твоей трактовке вовсе не встречается в реальных играх, при столь широких границах допустимых манипуляции с оценками. Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника."  Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...

Цитировать
А персонажи не могут понять, что если бы их действия были другими, то и исход был бы иной? Свою жизнь в рамках игры они анализировать и рефлексировать не могут?

Могут конечно, но пользуются только внутриигровыми фактами. Им неоткуда узнать, что огр был бы за любой дверью. В том-то и дело, что в подобных дискуссиях все эти наши оценки был выбор обесценен или нет делаются исключительно из метагеймовых знаний.

Цитировать
Ты опять смешиваешь иллюзию живого мира и иллюзию выбора. Иллюзия живого мира здесь есть, безусловно. Но выбор "подходить к сидящему у костра грибнику или плыть дальше" здесь был отнюдь не иллюзорным.

Во-первых, обрати внимание, что никакого грибника не было бы. Этот грибник возник только потому, что ты спросил. Для игры и всего на ней происходящего грибника-старичка нет, как не было и того перса, который в моей голове сидел у того костра. Во-вторых, ну тык ты сам же подтверждаешь, что разницы между обоими случаями нет. Т.е. можно прекрасно пользоваться иллюзионизмом и никакого порицания за него быть не должно  :)

Цитировать
Только если ты предлагаешь игрокам выбор "вы к правому костру подойдете или к левому"? Если же выбор всегда звучит как "вы подойдете к костру или пойдете дальше?", и когда игроки решают, что ИП подходят-таки к костру, они встречают заготовленного персонажа, то это ничуть не квантовый огр и не иллюзионизм. А то у тебя и живущий в конкретной пещере огр (с которым ИП встретятся, если придут в эту пещеру) - тоже квантовый, ведь выбор "заглянуть в пещеру или идти дальше" у игроков есть каждый раз, когда ИП мимо этой пещеры проходят.

Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр. Заготовка будет лежать пока не понадобится на игре, т.е. персы таки сделают тот выбор, что ее вызывает. Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).

Цитировать
   
Цитировать
но если они выйдут на то явление Х достаточно быстро и без особых потерь, то это будет практически тем же обесцениванием того их выбора и иллюзионизмом.
С чего бы?

Хм, хм... это уже было выше, что не понимаю как можно так узко трактовать обесценивание выбора, что можно любую ситуацию оправдать. Мастеру нужно, придти к исходу Х, для чего ему надо, чтобы в ситуации А игроки сделали такой выбор, который ведет к исходу Х. И вот игроки делают выбор, который не ведет к исходу Х. Совсем абстрагируясь от методов, можно сказать, что рельсы и иллюзионизм это когда мастер все равно делает так, что случается исход Х, и это как-бы плохо, потому что это и обесценивает выбор (а его значимость в том, что он не ведет к исходу Х). Так вот здесь мы ровно тоже самое и имеем. Игроки не стали спасать пленника и не произошел исход в виде их доступа ко взаимодействию с тем явлением Х.
Цитировать
Их не "сложно представить" (по крайней мере если фантазия хорошая). Я могу себе представить и даже описать и ходьбу на лыжах, и плаванье по бурному морю. Их игрокам представлять неинтересно - они просто слушают описание Ведущего, ситуация от них не зависит. А если игра позволяет влиять на происходящее не принимая решения с точки зрения персонажа, а каким-то другим образом (например, "добавить в описание дополнительное осложнение и получить единицу Драмы") - то это не ролевая игра или по крайней мере не-ролевой элемент в ролевой игре.

Их сложно представить живо, фантазия достаточно ограничена. Моя мысль именно в том, что из-за этой сложности и превалируют в игре решения и мыслительная деятельность. (Да и в литературе все эти правила наверное тем же связаны, что состояния представлять сложнее чем решения.) Вот представь себе как бы развивались ролевые игры, если бы фантазия была способна по запросу выдавать что-то вроде управляемого сна?

Цитировать
   
Цитировать
Я придумывал новую информацию в ответ на запросы и проверки гипотез.
То есть импровизировал. Как это соотносится с вопросом об иллюзионизме?

Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений. Разложить ту сессию в структуру "выборов из опций" и вообще "принятия решений персонажами в классическом смысле" будет невозможно, как я считаю. Началась эта ветка вот с этого моего замечания: "У меня есть четкое ощущение, что роль выбора зачастую переоценивают. С моей точки зрения для формирования общего воображаемого пространства (что я рассматриваю как главную суть РИ) требуются не только выборы, но и много чего еще. Возможно я слишком узко понимаю понятие выбор, но не считаю им, например, процесс придумывания решения некой задачи (не выбора между вариантами решения, с такими-то последствиями, а принципиальную возможность решения)." К иллюзионизму это имеет опосредованное отношение, указывая на разницу во вкусах и предпочтений в НРИ, из-за которых основная претензия в виде обесценивания выбора ставнится малозначимой.

Цитировать
Проблема в том, что если наши вкусы настолько принципиально расходятся, то для меня вполне может быть "плохо" (именно "плохо, надо бороться, нельзя допускать!") то, что для тебя "хорошо", и наоборот. И сама дискуссия о том, хорош или плох иллюзионизм как метод, теряет смысл.

Ээ, нет. Вот для меня днд 4ка - вполне "плохо", настолько, что мне надо с ней бороться - если мастер будет зазывать меня на игру с 4кой, то я ни в какую не пойду. Я даже могу в глубине души втихаря думать, что 4ка не для настоящих ролевых игр. Ну а уж про то насколько "плохо" всякие тяжелые системы (днд, гурпс, етк) делают некоторым (и таких ой как не мало), буквально превращая игру в тяжелую работу и напрочь лишая всякого фана, я уж молчу. И да, дискуссия между мною и, например, Снарлзом о хорошести инструмента 4ки действительно лишена смысла. Но это не значит, что с 4кой или со всеми другими тяжелыми системами надо бороться. И дискуссия о их применимости не лишена смысла, т.к. он в том, чтобы показать существование других ролевиков с другими вкусами и целями, для которых эти инструменты применимы. Именно это я и делаю в этой теме.
Цитировать
А он у тебя разве не прописан на 0,01%? Как минимум в виде названий государств, примерного положения дел в них, ландшафта, языков и т.д.? Если не весь мир, то хотя бы соседи государства, в котором находятся ИП.

0,01% это конечно такое метафорическое число, которое должно передавать то, что оно слишком велико, чтобы так подробно прописать весь окружающий мир и слишком мало, чтобы было достаточно контента для игры в любом настолько малопрописанном. Нет смысла прописывать одинаково подробно большое число явлений, с большей частью которых взаимодействия все равно не будет, и которые отжрут время и ресурсы необходимые для достаточного прописывания релевантных явлений. Я хотел сказать, что предложение прописать на 50% то и на 50% это только к такому размытию и распыление и приводит. Ну действительно, явление В (королевский двор) только одно из тех окружающих явлений, а еще есть С (университет), а многие другие несколько дальше.

Цитировать
А ты когда-то прописывал какое-то явление на 100%, так, что на игре тебе 100% не придется импровизировать? Когда игроки решат поговорить со случайным матросом или фрейлиной, у тебя уже будут прописаны для него или нее имя, внешность, характеристики, биография и т.д.?
Так что не передергивай, пожалуйста. Явления на игре не находятся в состояниях "не прописано" или "прописано", они могут быть только более или менее прописаны. И если игроки могут решить пойти или во дворец, или в порт, я не вижу, в чем проблема потратить половину сил и времени на прописывание дворца, а вторую половину - на прописывание порта.

У меня и в мыслях не было под 100% подразумевать все-все-все. Конечно я под этим подразумевал именно необходимый для игры разумный объем, конечно с необходимостью импровизировать, экстраполировать, додумывать и т.д. Т.е. общую структуру, закономерности, ключевые лица, места, связи, общую обстановку и подобное. Но это все требует объема работы, который есть функция от комплексности явления и необходимой детализации. Комплексность явления фиксирована, а детализация может меняться в зависимости от баланса предпочтений между трудоемкостью и эффектом (как много будет "пищи" у импровизации, чтобы она была в среднем удачной, насколько быстро можно будет додумывать и выводить недостающее). Так вот выбрав какой-то уровень зафиксируем его сказав, что это те 100% - нам достаточно для комфортной игры, и мы уверены, что контент качественный и импровизация не подкачает теперь. Если мы добавляем сюда еще какое-то явление, и начинаем жертвовать процентами, ради него, то это на самом деле эквивалетно тому, что мы просто увеличиваем комплексность явления, а это либо увеличивает объем работы, либо снижает детализацию. Объем работы мы не можем до бесконечности увеличивать, следовательно снижается детализация и происходит распыление.

Цитировать
Хорошо, допустим ты прописал порт, а игроки решили, что персонажи идут во дворец. Как "не топорно" обессмыслить их выбор и сделать так, чтобы вместо дворца они пришли в порт?

Без конкретики слишком тяжело ответить примером. Так что абстрактно - например, берем любую удобную подвешенную проблему персонажей, которая для них имеет большое значение и устраиваем ее эскалацию. Они вынуждены ее решать и решение идти во дворец становится временно неактуальным.
Цитировать
Видимо потому, что мы по-разному понимаем смысл словосочетания "не осознаю как выбор".

И как ты его понимаешь? Я понимаю как то, что ни в один момент времени игрок не замечает, что делает какой-то выбор, если пытаться объяснять.

Цитировать
То есть ты согласен с тем, что "выбор" игрока, описывать ли ситуацию от первого лица или от третьего - это не выбор?

Нет. Это выбор, точно. Я имел в виду, что не понимаю зачем запоминающимися должны быть именно выборы. Так, попробую систематизировать эту часть диалога. Я говорил, что мне от игры нужны красивые и интересные явления и события в ОВП, причем значение имеет и качество их восприятия, что в свою очередь зависит от подачи. Это является одним из основных содержаний игры. Запомнившееся мне и другим игрокам на столь долго событие на игре, говорит об крайней удачности этой части игры, а следовательно о значимости влияния на игру того выбора, который совершил игрок.

Цитировать
Продолжаем пример с дверями в подземелье. Две двери, зв правой - огр, за левой - непрописанная комната. Персонажи открывают левую дверь. У тебя завалялась здоровская миниатюрка тролля, так что в комнате оказывается сымпровизированный на ходу тролль. Если бы персонажи открыли правую дверь, они столкнулись бы с огром. Выбор между троллем и огром - вполне себе выбор.

Не понимаю как этот пример относится к вопросу. Ты хочешь сказать, что улика просто другая? Ну тык мы на разных уровнях абстракции тогда говорим. Для таких разговоров требуется высокий уровень абстракции, при котором разницы между троллем и огром нет. Если же говорить на низком, то тогда проблемы квантового огра у иллюзионизма отсутствует - достаточно просто скину ему менять каждый раз и все.

Цитировать
Ну значит остаются импровизация, конструктор и предварительная подготовка.
От того, что какие-то альтернативы иллюзионизму тебе не нравятся, иллюзионизм лучше не становится.

Не "не нравятся" вот просто так, а являются худшими альтернативами. А на импровизации в чистом поле далеко не уедешь (а только она подходит под предложенные условия отсутствия времени).

Цитировать
Эм, с чего бы? Отважное и благородное решение моего рыцаря было бы обесценено именно с внутримировой точки зрения, если бы трусливые наемники-простолюдины приняли такое же.

Ээ.. А как бы оно тогда было обесценено с метагеймовой точки зрения? Пример подробнее приведи, а то я совсем теряюсь. Из того что я представляю это настолько параллельные явления, что даже при случайном совпадении не пересекаются.

Цитировать
Неправда. О самой возможности другого исхода будут знать все - и игроки, и их персонажи.

Персонажи - да, для них это всегда истина, даже если за дверью квантовый огр. А вот для игрока на игре существует только ОВП, все остальное это метагейм и вне игры. Через ОВП, он в своем воображении на месте персонажа, тоже знает о самой возможности другого исхода. А вот его мысли о том, припас ли мастер два разных контента или только один, это уже мысли об игре. Попробую еще так пояснить: там внутри игрового мира, за дверью действительно что-то есть, неизвестное, может тролль, может ловушки или портал, и игрок-персонаж находясь там может гадать об этом и строить предположения, но знает, что если бы вошел туда, то увидел бы что это. За игровым столом, в процессе игры, существует только то, что непосредственно есть в ОВП, т.е. то что за другой дверью только в виде тех самых догадок и фантазий. А то что мастер на самом деле для этой двери заготовил или не заготовил не существует. Соответственно все мысли игроков, как игроков об этом - это мысли метагеймовые.

Цитировать
Эм, нет. От того, что ты пользуешься чем-то, что называешь "иллюзионизмом", твое определение иллюзионизма (которое я так и не понял) не становится точнее, чем мое.

Ладно, давай тогда про определение. "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.

Твое определение не хорошее потому что:

1. Нет разницы между ним и рельсами.
2. Критичные для идентификации значения слов не определены: выбор, отрицание/обессмыслевание.
3. Никак не отражает этимологию слова от иллюзии, хотя очевидно, что все кто его используют точно связывают его как-то с иллюзией.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 446
    • Просмотр профиля
С моей точки зрения, если игроки в детективном модуле заведомо разгадают тайну, независимо от того, как будут поступать их персонажи, то это фейл игры.

Не сразу оценил выделенное, бегло подумал, что опять о вкусах, ан нет, ловко. Если не считать того, что говорить о фейле можно только после игры или в процессе того как она разваливается, то согласен, что для разгадки необходимы создающие достоверное ОВП действия персонажей. Но почему это возражение моему высказыванию? Там ведь было про то, что очень даже интересно "как будет разгадана".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 598
    • Просмотр профиля
Цитировать
1. Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"?
Оно взялось из того что игра, на которой загадка не разгадана - неудачная.

Цитировать
Есть еще метода "ввести в игру факты, которые игроки выдвинули как предположения или гипотезы". С одной стороны это противоположно единственному решению, с другой стороны у проблемы точно есть только единственное решение - то которое придумают игроки.
Это очень странный подход. Игроки решили, что убийца дворецкий. На первой же минуте. После чего прирезали старика и радостные пошли "решать" другие загадки.

Цитировать
Кстати, я этот метод отношу к одной из техник иллюзионизма
У тебя, я погляжу, всё что угодно иллюзионизм. И манипуляция, и импровизация.


Цитировать
Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника."  Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...
Иллюзионизм в данном случае это если орки всё-равно убьются об персонажа какие бы способы этого избежать он не предпринял. Невидимость, телепортация, план шифт. Пофигу, орки догонят, убьются и вручат пленника.
Опять же, если орки сразу же кидаются, ибо они злые и ненавидят всех человеков, это одно. А вот если для них "триггером" послужило желание персонажа с ними не связываться, это совершенно другое.
И да, в принципе это может не быть различимо извне головы мастера, ну так о том и речь.

Цитировать
Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр.
Во-первых, квантовый огр неизбежен. Он за каким-то чёртом очень нужен мастеру. Так что либо костры будут мелькать по сторонам пока хоть к одному не подойдут, либо огру надоест и он выйдет к персонажам сам, вместе с костром.
Во-вторых, квантовый огр это конкретно именно вот этот огр, его нельзя без ущерба (с точки зрения ДМа) заменить на доброго дедушку.
В-третьих, квантовый огр централен. Он не обязательно макгафин, но точно не фоновое событие.

Цитировать
Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).
Именно что "когда-нибудь". С квантовым огром встреча произойдёт гарантированно до прибытия в деревню Напримеровка, в которую сейчас идут персонажи. И произойдёт как бы игроки не пытались её избежать.


Цитировать
Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений. Разложить ту сессию в структуру "выборов из опций" и вообще "принятия решений персонажами в классическом смысле" будет невозможно, как я считаю.
Так то да, можно не только выборы выбирать. Но проблема иллюзионизма не в том, что игроков лишают выборов, а в том, что выбор остаётся, но из одной опции.
Немножко политоты. Лично я считаю, что выборы президента В. В. Путина обесценены, ибо результат предрешён. Однако на организацию этих выборов впустую потрачены тонны денег из бюджета. Вот эти тонны денег и есть основной ущерб, а не то, что выбора не было. Выйди за месяц (полгода, год) до выборов глава ЦИК и скажи: "Мы посовещались и решили, что президентом всё-равно выберут В. В. Путина, так что выборы отменяем, а вместо них проведём референдум про космическую программу РФ с открытым вариантом ответа" - я был вполне доволен. Проблема не в том, что мне не оставили выбора и Путин президент, проблема в том, что меня ещё за чем-то заставили выбирать.


Цитировать
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен при наличии иллюзии выбора и значимости решений.

Цитировать
Рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход
Я бы сказал, что рельсы это когда выбора вовсе нет.
« Последнее редактирование: Апрель 15, 2018, 10:16 от LOKY1109 »

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Если мы просто закинули персов в дикую местность, предоставив полную свободу, то мне кажется, будет что-то вроде "Солнце в зените, значит Ашхабад там, идем". Если мы никуда не торопимся и готовы со вкусом тупить - влезть на пихту, осмотреться, пожечь костер, набить морду медведю, сплавиться по порогу, и т.д. то в принципе может получиться интересная вариация на тему мохнатых ленивцев в антураже дикого леса, но как ты там сказал "сюжет не эмергирует" (вот не знаю, что это слово значит, но чувствую). Со временем, вероятно, из-за прошедших событий и возникнут какие-то давления, мотивации и прочее, что приведет как раз к уменьшению пространства выборов до некоторого разумного объема и сюжет станет динамичнее. Но дикий лес еще не очень показательный пример. Там не так много достопримечательностей и объектов взаимодействия, а те, что есть активно выделяются из прочих. Можно просто идти в каком-то направлении пока не встретятся руины, шалаш или пещера.

Во-первых, спасибо за уточнение.

Во-вторых, ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.

Кстати, забавно, что во втором случае объём предыгровой подготовки ведущего растёт, а непредсказуемость событий (если брать только такие элементы подготовки) для ведущего растёт сообразно.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 598
    • Просмотр профиля
Во-вторых, ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.
Именно. В первом случае есть только один внутриигровой объект - лес.
Во втором помимо леса появляются ещё (условно): "банда Робина Гуда", "купцы", "шериф из Нотингема", "окрестная деревенщина", "сборщики налогов" и проч. И всё это между собой начинает взаимодействовать.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Если это ещё и начнёт взаимодействовать, то у нас пойдёт эмергенция в полный рост.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 446
    • Просмотр профиля
Цитировать
ты видимо не понимаешь, что подготовка состоящая в написании предложения "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" это подготовка уменьшающая количество значимых выборов, которые могут сделать игроки. А подготовка подробно расписывающая лес детально, фракции в нём, мотивы и устремления лидеров фракций и отдельных членов, животных, поселения всех сортов и т.п. - это подготовка, которая увеличивает количество значимых выборов, которые могут сделать игроки.

Мне кажется, что ты почему-то думаешь, что мое "персонажи в лесу - пусть делают что хотят" означает пустой лес в котором ничего детально не прописано. Да нет, я предполагал, что он достаточно хорошо прописан. Все эти фракции, мотивы лидеров, поселения, пещеры и руины - все это есть. И мой пойнт в том, что таки требуется сделать еще что-то чтобы огромное множество возможных выборов порожденное детально прописанным окружением было бы уменьшено.

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Я так подумал потому, что таковы были особенности сконструированного тобой примера. И в особенности - в сравнении со вторым примером сразу после первого.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Мышиный Король, честно говоря, в дискуссии с тобой есть серьезная проблема - ты понимаешь любой термин (не только иллюзионизм) крайне широко, что приводит к практически полному размыванию границ термина. Получается, что почти все происходящее на игре можно обозначить данным термином, в связи с чем дискуссия теряет смысл.

Например, если я правильно понимаю твою логику, то, с твоей точки зрения, наличие улик, которые персонажи смогут найти - это "ведение за ручку к разгадке тайны". Наличие врагов, которых персонажи смогут победить - это, получается, "ведение за ручку к победе над врагами"? Отсутствие врагов - тем более, потому что если врагов нет, то они считай уже побеждены? Я сейчас намеренно довожу до абсурда, чтобы указать тебе на ошибочность такого подхода.

Откуда вдруг появилось "ведение к разгадке" вместо "существует единственное решение"?
Отсюда:
если Ведущему заранее известен "единственно верный" способ найти разгадку тайны, и он предопределил, что ИП найдут разгадку именно таким способом, то "искать" разгадку становится неинтересно.
Еще раз, есть огромная разница между "предположил" (оно же "предугадал" или "предсказал", если предположение верное) и "предопределил" (то есть решил заранее и прилагает усилия, чтобы именно так оно и было). Пример не из НРИ: преподаватель может предположить, что нерадивый ученик получит на контрольной неуд, и даже предугадать это, если ученик на самом деле не знает предмета. Но если преподаватель предопределил, что нерадивому ученику надо поставить неуд, и поставил несмотря на то, насколько верно ученик отвечал на контрольной - это совсем другое дело, не так ли?
Соответственно, если Ведущий предопределил, что ИП а) найдут разгадку и б) сделают это определенным "единственно верным" способом, то я считаю, что такой Ведущий водит плохо и неправильно, и "играть" в поиск разгадки неинтересно.

Что же тогда обесценивание выбора с твоей точки зрения? Мне начинает казаться, что иллюзионизм в твоей трактовке вовсе не встречается в реальных играх, при столь широких границах допустимых манипуляции с оценками. Это же еще в самом начале было в качестве примера: "Иллюзионизм - это если Ведущий заранее предопределил, что какое бы решение не принял игрок, оно приведет к исходу 1, и, соответственно, подготовил исход 1, но не подготовил исход 2. То есть если Ведущий заранее предопределил, что ИП спасет пленника, а игрок решил не ссориться с орками и пойти своей дорогой, то Ведущий может обессмыслить этот выбор тем, что пленник кинется к ИП с просьбой о помощи, а орки, не слушая никаких объяснений, атакуют ИП. То есть что бы игрок не решил, в результате в любом случае будет бой с орками и спасение пленника."  Ты сейчас сам этого мастера и оправдал в его действиях - получается имеет полное право...
Как правильно заметил LOKY1109
в принципе это может не быть различимо извне головы мастера
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий принял такое решение с точки зрения пленника - то он отыгрывает пленника, все в порядке.
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий предопределил, что ИП спасут пленника и убьют орков, и теперь прилагает усилия, чтобы именно так оно и было, то это иллюзионизм.
Я согласен, что грань достаточно тонкая и не в любой ситуации очевидная, но тем не менее она есть. Грань между "отыгрышем пленника" и "предопределением исхода" может быть легко провести в случае принятия игроками определенных решений (например, спрятаться - теперь орки и пленник их не видят, или схватить убегающего пленника и выдать его оркам, или еще множество вариантов) - если Ведущий принимает решения с точки зрения пленника и орков, то исход ситуации получится иным, а если он уже предопределил исход ситуации и прилагает усилия, чтобы так оно и было, то исход, скорее всего, не изменится.

Могут конечно, но пользуются только внутриигровыми фактами. Им неоткуда узнать, что огр был бы за любой дверью. В том-то и дело, что в подобных дискуссиях все эти наши оценки был выбор обесценен или нет делаются исключительно из метагеймовых знаний.
Игроки могут догадаться, что огр был квантовым. Персонажи тоже могут это сделать.

Во-первых, обрати внимание, что никакого грибника не было бы. Этот грибник возник только потому, что ты спросил. Для игры и всего на ней происходящего грибника-старичка нет, как не было и того перса, который в моей голове сидел у того костра.
Но сам костер, к которому ИП могли подойти, но не подошли - был.

Во-вторых, ну тык ты сам же подтверждаешь, что разницы между обоими случаями нет. Т.е. можно прекрасно пользоваться иллюзионизмом и никакого порицания за него быть не должно  :)
Аргх, потому что в обоих примерах иллюзионизма НЕТ! В случае с грибником есть импровизация и иллюзия живого мира. Это НЕ иллюзионизм в моем понимании этого термина. Выбор игроков Ведущий НЕ обессмысливал, исход ситуации Ведущим НЕ был предопределен.

Да почему же не он? Они не подошли к первому костру (если бы подошли, то там сидел бы этот квантовый огр), они не подошли ко второму (и там бы сидел квантовый огр), и вот к третьему они таки подошли и тут на-те сидит этот самый квантовый огр. Заготовка будет лежать пока не понадобится на игре, т.е. персы таки сделают тот выбор, что ее вызывает. Т.е. чтобы они не делали, а когда-нибудь встретятся с этой заготовкой (в общем случае).
Ну, если у костра сидит квантовый огр (вид монстра), то да, это квантовый огр (вид монстра) :). Но это НЕ квантовый огр в моем понимании этого термина. Еще один пример не из НРИ: человек часто летает в самолетах, ему каждый раз предлагают на обед курицу или рыбу. Курица ему нравится больше, поэтому он берет курицу. Значит ли это, что исход ситуации предопределен и его выбор не имеет смысла? На мой взгляд - нет, это все еще осмысленный выбор. На десятый раз курица ему надоедает и он берет рыбу. Значит ли это, что это "квантовая" рыба, и что исход ситуации предопределен, а его выбор бессмысленный? Опять же, на мой взгляд, нет.
Продолжая аналогию, "квантовая"/"иллюзионистская" рыба - это когда на выбор предлагаются "блюдо А" и "блюдо Б", причем оба блюда - рыба. А "рельсовая" рыба - это когда выбравший курицу человек слышит "курица кончилась, осталась только рыба".

рельсы и иллюзионизм это когда мастер все равно делает так, что случается исход Х, и это как-бы плохо, потому что это и обесценивает выбор (а его значимость в том, что он не ведет к исходу Х).
Именно так, да.

Так вот здесь мы ровно тоже самое и имеем. Игроки не стали спасать пленника и не произошел исход в виде их доступа ко взаимодействию с тем явлением Х.
Именно, не произошел. И чтобы игроки теперь получили доступ к взаимодействию с явлением Х, они должны совершить другие выборы, причем ситуация в разных случаях будет разной.

Разовьем пример с орками и пленником - допустим, пленник некогда был разбойником в ватаге удачливого атамана Грабьубивая и знает, где закопан разбойничий клад. Орки как-то об этом узнали и именно поэтому захватили именно этого человека. Перед тем, как съесть его в своем логове, они постараются выпытать из него все, что смогут.
  • Если игроки решили спасти пленника и преуспели, то исходом будет ситуация "орки не получили желаемой информации, спасенный пленник рассказал ИП все, что он знает о кладе".
  • Если ИП не спасли пленника, то ситуация меняется - орки о кладе узнают и начинают его поиски, (допустим, из-за путанных объяснений пленника и своей тупости они найдут клад только через 1к6=4 месяцев). ИП, однако, все еще могут узнать о кладе Грабьубивая из слухов в таверне, найти карту сокровищ или по еще каким причинам отправиться на поиски клада. ИП могут выйти на этот клад "достаточно быстро и без особых потерь", более того, они могли знать о кладе даже до встречи с орками и пленником. Но я надеюсь, ты понимаешь, что из-за выбора ИП не спасать пленника ситуация значительно изменилась? И в любом случае, сам клад из явлений в мире игры не пропадает.
  • Более того, если ИП не озаботились писками клада четыре месяца внутриигрового времени и клад нашли орки, то клад тоже из явлений в мире игры не пропадает. Теперь орки должны доставить клад в свое логово, после чего он там какое-то время останется - и ИП все еще могут его добыть, если зачистят логово орков.
На мой взгляд, от того, что выборы игроков значимы, игра отнюдь не "худеет", теряя явления - она наоборот "толстеет" за счет богатства несовершенных, но осознаваемых выборов. Если ИП в поисках клада узнают об одном из оставшихся в живых разбойников, потом выяснят, что его похитили орки, а когда доберутся до места, где закопан клад, окажется, что орки его уже выкопали, ОВП, как мне кажется, станет намного богаче, чем если бы ИП прошли по предопределенному Ведущим пути "убить орков - спасти пленника - узнать о кладе - выкопать клад", а игроки не принимали осмысленных выборов. Если исход всей ситуации будет каким-то совершенно иным, который я даже предположить не могу, тем лучше - мне как Ведущему интереснее водить будет.

Их сложно представить живо, фантазия достаточно ограничена. Моя мысль именно в том, что из-за этой сложности и превалируют в игре решения и мыслительная деятельность. (Да и в литературе все эти правила наверное тем же связаны, что состояния представлять сложнее чем решения.) Вот представь себе как бы развивались ролевые игры, если бы фантазия была способна по запросу выдавать что-то вроде управляемого сна?
Я не вполне понимаю, что ты имеешь в виду под "живо", но мне кажется, что я могу представить себе ходьбу на лыжах или плавание в бурном море достаточно живо. Уж по крайней мере не хуже, чем во сне или при чтении книги (фильм, наверно, даст результат получше, но не кардинально). Могу даже руками-ногами помахать.

Но воображение само по себе - не игра и тем более не НРИ. Для воображения мне совершенно не нужны Ведущий, со-игроки, правила, кубики, листы персонажей и все прочие более-менее обязательные атрибуты НРИ. И игра, на которой ты принимаешь решения, имеющие последствия, намного интереснее, чем воображение само по себе (по крайней мере для меня).

Тот пример был о том, что ролевые игры могут состоять не только из совершения выборов в узком смысле, но и из поиска решений.
Я не вижу разницы между совершением выбора и поиском решения. "Каким образом мы будем решать проблему Х", где у игроков есть некий набор из известных и неизвестных им вариантов - разве не выбор? Пример не из НРИ: "поиск ключей" и "выбор, какие места я проверю на наличие ключей" - одно и то же.

Ээ, нет. Вот для меня днд 4ка - вполне "плохо", настолько, что мне надо с ней бороться - если мастер будет зазывать меня на игру с 4кой, то я ни в какую не пойду. Я даже могу в глубине души втихаря думать, что 4ка не для настоящих ролевых игр ... Но это не значит, что с 4кой или со всеми другими тяжелыми системами надо бороться. И дискуссия о их применимости не лишена смысла, т.к. он в том, чтобы показать существование других ролевиков с другими вкусами и целями, для которых эти инструменты применимы. Именно это я и делаю в этой теме.
Это довольно сложный пункт, но попробую разобрать поподробнее:
1. Я в курсе наличия "других ролевиков с другими вкусами и целями", нет смысла мне это показывать. Более того, я вполне могу допустить, что некоторые играющие в то, что они называют НРИ, получают удовольствие от совершенно непонятных или даже неприятных мне практик.
2. Я также совершенно не против, что кто-то где-то играет по днд4 или с использованием иллюзионизма и получает от этого удовольствие. Я не собираюсь искать этих еретиков и жечь их на кострах утверждать, что вы получаете удовольствие неправильно. Но дискутировать о вкусах и способах получения удовольствия - довольно бессмысленная затея (см.  п.1).
3. Но утверждения "иллюзионизм - годный инструмент для НРИ" или "диссоциированные механики* - это отлично для НРИ, давайте их использовать!" - это совсем другое дело. На мой взгляд, эти утверждения проходят по разряду "вредных советов", и с ними надо бороться. Особенно в случае иллюзионизма - как правильно заметил Мормон, честный иллюзионист предупреждает, что это не игра, а сеанс иллюзионизма, но я уверен, что так делает подавляющее меньшинство Ведущих. Большинство из использующих иллюзионизм используют его втайне от игроков. Соответственно, моя цель - аргументированно убедить побольше Ведущих (нынешних и потенциальных), что иллюзионизм - это плохая практика, и тем самым уменьшить количество Ведущих, которые водят с помощью иллюзионизма - что уменьшает вероятность, того, что я как игрок попаду к Ведущему-иллюзионисту.
*Я не знаю, почему тебе не нравится днд4, но иногда ее критикуют за то, что в ней слишком много диссоциированных механик, и с этой критикой я полностью согласен (http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer).

Соответственно, если я читаю твое утверждение
Если детективный модуль закончился тем, что игроки ушли не разгадав загадку, то с моей точки зрения это фейл игры.
как применяющееся только и исключительно к твоему способу получения удовольствия (как в п.2), то спорить с ним бессмысленно - о вкусах не спорят. Более того, твои вкусы настолько отличаются от моих, то едва ли мы сможем друг друга в чем либо убедить - у нас кардинальное противоречие в базовом понимании того, что такое "хорошо для НРИ".
Если же я читаю это утверждение как совет (как в п.3), вида "не давайте игрокам закончить детективный модуль, не разрешив загадку", то на мой взгляд это именно вредный совет, с которым мне хочется аргументированно спорить. Но не хотелось бы получить в качестве ответа на аргументированную критику "а у меня просто другие вкусы!". Более того, если считать этот совет полезным, то и иллюзионизм тоже, очевидно, будет полезен - потому что иллюзионизм как раз не позволяет игрокам закончить детективный модуль, не разрешив загадку. Соответственно, для продолжения дискуссии о вреде и пользе иллюзионизма необходимо определиться, полезен или вреден этот совет, без этого дискуссия теряет смысл.

Итого надо либо договориться, что наши вкусы относитеьно НРИ кардинально расходятся и на этом закончить, либо прекратить использовать "на мой вкус" в качестве аргумента.

Нет смысла прописывать одинаково подробно большое число явлений, с большей частью которых взаимодействия все равно не будет, и которые отжрут время и ресурсы необходимые для достаточного прописывания релевантных явлений.
Полностью согласен.

Я хотел сказать, что предложение прописать на 50% то и на 50% это только к такому размытию и распыление и приводит.
Неправда. Оно позволяет игрокам совершать осмысленные выборы.

У меня и в мыслях не было под 100% подразумевать все-все-все. Конечно я под этим подразумевал именно необходимый для игры разумный объем, конечно с необходимостью импровизировать, экстраполировать, додумывать и т.д. Т.е. общую структуру, закономерности, ключевые лица, места, связи, общую обстановку и подобное. Но это все требует объема работы, который есть функция от комплексности явления и необходимой детализации. Комплексность явления фиксирована, а детализация может меняться в зависимости от баланса предпочтений между трудоемкостью и эффектом (как много будет "пищи" у импровизации, чтобы она была в среднем удачной, насколько быстро можно будет додумывать и выводить недостающее). Так вот выбрав какой-то уровень зафиксируем его сказав, что это те 100% - нам достаточно для комфортной игры, и мы уверены, что контент качественный и импровизация не подкачает теперь. Если мы добавляем сюда еще какое-то явление, и начинаем жертвовать процентами, ради него, то это на самом деле эквивалетно тому, что мы просто увеличиваем комплексность явления, а это либо увеличивает объем работы, либо снижает детализацию. Объем работы мы не можем до бесконечности увеличивать, следовательно снижается детализация и происходит распыление.
Ага, знакомый аргумент! Это так называемый Sandbox Triangle (http://dreamsinthelichhouse.blogspot.ru/2011/07/sandbox-triangle.html). Там, правда, вместо "комплексности явления" стоит "свобода выбора игроков", но не суть важно, как это назвать. Вот здесь (http://hackslashmaster.blogspot.ru/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html) его пытаются опровергнуть, но я не уверен, что тебя это опровержение удовлетворит.

Я могу предложить следующие контраргументы:
1. Свобода выбора игроков (и, соответственно, комплексность явления) для игры важнее, чем детальность явления. Соответственно, при подготовке усилия Ведущего не должны быть направлены на увеличение детальности ценой уменьшения комплексности. Это не значит, что надо готовить все в сеттинге в равной степени, разумеется тут важно найти "золотую середину", но если сомневаешься, лучше прибавить комплексности, чем детальности.
2. Детальность и комплексность не являются противоположными явлениями. Если ты увеличиваешь комплексность (например, описываешь и порт, и дворец), тебе намного проще увеличить детальность в виде связей между дворцовыми фракциями и портовыми бандами. А увеличение детальности в виде придумывания таких связей повышает комплексность игры.
3. Есть гигантская разница между детализацией, достаточной для игры, и детализацией, комфортной для игры. И, соответственно, если Ведущий при подготовке достиг достаточной для игры детализации, ему стоит в первую очередь подумать о достижении достаточной для игры комплексности, а не о увеличении детализации до комфортного уровня (который, по моему скромному опыту, недостижим).

Без конкретики слишком тяжело ответить примером. Так что абстрактно - например, берем любую удобную подвешенную проблему персонажей, которая для них имеет большое значение и устраиваем ее эскалацию. Они вынуждены ее решать и решение идти во дворец становится временно неактуальным.
Я правильно понимаю, что ты не предопределил исход как "персонажи идут в порт, а не во дворец" и не обессмыслил выбор игроков идти во дворец, а не в порт, а просто занял ИП до конца сессии, чтобы прописать дворец между сессиями? Так вот, это НЕ иллюзионизм в моем понимании этого термина. Это, на мой взгляд,  куда ближе к
напустить на опушке на игроков "случайного" монстра, затянуть боевку до конца сессии, а лес подготовить между сессиями.
просто роль случайного монстра тут играет подвешенная проблема персонажей.

И как ты его понимаешь? Я понимаю как то, что ни в один момент времени игрок не замечает, что делает какой-то выбор, если пытаться объяснять.
А я - как "выбор", который игрок не считает сделанным в рамках игры выбором, даже если ему на этот его "выбор" указать. Я уже приводил в пример "бросать ли белые кубики или черные". Пример не из НРИ: по анекдоту "Сильный шахматист отличается от слабого тем, что он не двигает фигуры, а поднимает их и опускает" - как именно двигать фигуры в шахматах едва ли осознается шахматистами как выбор (по крайней мере если мы имеем в виду любительские шахматы, а не крайне формализованную спортивную разновидность - там, может, и на этот счет какие-то правила есть).

Нет. Это выбор, точно.
А я считаю, что не выбор. Ну или по крайней мере это не осознается мною как выбор.

не понимаю зачем запоминающимися должны быть именно выборы.
А где я такое говорил?

Я говорил, что мне от игры нужны красивые и интересные явления и события в ОВП, причем значение имеет и качество их восприятия, что в свою очередь зависит от подачи. Это является одним из основных содержаний игры. Запомнившееся мне и другим игрокам на столь долго событие на игре, говорит об крайней удачности этой части игры,
С этим я согласен, безусловно.

а следовательно о значимости влияния на игру того выбора, который совершил игрок.
А вот тут желательно доказать, что запомнившееся вам событие было следствием выбора игрока.

Не понимаю как этот пример относится к вопросу. Ты хочешь сказать, что улика просто другая?
Нет, я хочу сказать, что Ведущий не предопределил исход ситуации, а следовательно выбор игрока имеет смысл.

Для таких разговоров требуется высокий уровень абстракции, при котором разницы между троллем и огром нет. Если же говорить на низком, то тогда проблемы квантового огра у иллюзионизма отсутствует - достаточно просто скину ему менять каждый раз и все.
Еще раз: речь не про "скину". Речь про то, предопределен исход или нет. Если персонажи встретятся с троллем вне зависимости от того, откроют ли они правую дверь или левую, это все еще будет квантовый огр, хотя и тролль.

Не "не нравятся" вот просто так, а являются худшими альтернативами. А на импровизации в чистом поле далеко не уедешь (а только она подходит под предложенные условия отсутствия времени).
Худшими для кого или для чего?

Ээ.. А как бы оно тогда было обесценено с метагеймовой точки зрения? Пример подробнее приведи, а то я совсем теряюсь. Из того что я представляю это настолько параллельные явления, что даже при случайном совпадении не пересекаются.
Приводил пример поподробнее здесь:
Играет партия из пяти человек. Они прибывают в городок и выясняется, что банда рыцаря-разбойника держит в осаде в одном из домов города родителей одного из ИП и их людей. Этот ИП собирается их выручать, мой рыцарь решает ему помочь, трое других игроков решают, что их персонажи в этом деле участвовать не будут. Происходит эпичная битва два ИП на восемь НИП, которую мы чудом выигрываем. Лучшая сессия за все время, что я играю в НРИ. После игры Ведущий говорит нам, что думал, что в дело пойдет вся партия - тогда бой был бы легче.
Если бы Ведущий с помощью рельс, иллюзионизма или манипуляций обессмыслил бы выбор других игроков не участвовать в этой битве, то он бы обессмыслил и мой выбор участвовать, а так этот выбор был очевидным и предсказуемым, но очень даже осмысленным.
В сложившейся на игре ситуации благородный рыцарь выбирает помочь попавшим в беду, а жадные наемники - отказаться от не сулящего выгод боя. Соответственно, если бы Ведущий с помощью иллюзионизма обессмыслил бы с метагеймовой точки зрения выбор игроков, игравших за наемников, и втянул их персонажей в этот бой, он бы обессмыслил и выбор моего благородного рыцаря с внутриигровой точки зрения. В чем суть принимать благородные решения по зову сердца, если все остальные персонажи принимают такие же благородные решения, поскольку они предопределены Ведущим?

Персонажи - да, для них это всегда истина, даже если за дверью квантовый огр. А вот для игрока на игре существует только ОВП, все остальное это метагейм и вне игры. Через ОВП, он в своем воображении на месте персонажа, тоже знает о самой возможности другого исхода. А вот его мысли о том, припас ли мастер два разных контента или только один, это уже мысли об игре. Попробую еще так пояснить: там внутри игрового мира, за дверью действительно что-то есть, неизвестное, может тролль, может ловушки или портал, и игрок-персонаж находясь там может гадать об этом и строить предположения, но знает, что если бы вошел туда, то увидел бы что это. За игровым столом, в процессе игры, существует только то, что непосредственно есть в ОВП, т.е. то что за другой дверью только в виде тех самых догадок и фантазий. А то что мастер на самом деле для этой двери заготовил или не заготовил не существует. Соответственно все мысли игроков, как игроков об этом - это мысли метагеймовые.
Не соглашусь. Ощущение "все предопределено, мои выборы ничего не значат" и у персонажа на игре может возникнуть. Разница только в том, что для игрока возможность совершать значимые выборы намного важнее, чем для персонажа.

Ладно, давай тогда про определение. "рельсы - это когда Ведущий отрицает сделанный игроком выбор, чтобы навязать заранее предопределенный исход".
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен.
Твое определение не хорошее
Попробую улучшить.

1. Нет разницы между ним и рельсами.
Есть, при иллюзионизме отрицания выбора не происходит.

2. Критичные для идентификации значения слов не определены: выбор, отрицание/обессмыслевание.
Совершение выбора (оно же "принятие решения") - мыслительное действие (игрока), заключающееся в предпочтении из известного, неизвестного или неопределимого числа возможных в данной ситуации действий одного варианта, определяющего исход ситуации.
Отрицание выбора - объявление (Ведущим) выбранного варианта действий невозможным. Отрицание выбора делается очевидным для выбирающего образом.
Обессмысливание выбора - объявление (Ведущим) исхода ситуации не зависящим от выбора.
Ну и раз уж нужно давать определение для всего:
Предопределенный исход - один из исходов ситуации, объявленный (Ведущим) единственно возможным и неизбежным. Предопределение исхода всегда обессмысливает выбор.
Иллюзия выбора - ситуация, в которой выбирающий (игрок) полагает, что имеет возможность совершения выбора, однако поскольку исход ситуации предопределен (Ведущим), то выбор обессмыслен. Иллюзию выбора стараются поддерживать незаметным для выбирающего образом

3. Никак не отражает этимологию слова от иллюзии, хотя очевидно, что все кто его используют точно связывают его как-то с иллюзией.
Иллюзионизм - это, соответственно, обессмысливание делаемого игроком выбора, потому что вне зависимости от выбора его исход предопределен при наличии иллюзии выбора и значимости решений.

Уточнив некоторые детали, можно улучшить и определения в целом:
Рельсы - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем отрицания сделанного игроком выбора.
Иллюзионизм - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем поддержания иллюзии выбора.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 583
    • Просмотр профиля
Цитата: Forge
Force

    The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading. Originally called "GM-oomph" (Ron Edwards), then "GM-Force" (Mike Holmes).

Illusionism

    A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features. See Illusionism: a new look and a new approach and Illusionism and GNS. Term coined by Paul Elliott.

Railroading

    Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.
Короче, у мастера есть возможность влиять на выбор персонажей и возможности для совершения этого выбора.
Если мастер этим воспользовался так, что игроку не понравилось - это рельсы. Если мастер этим воспользовался незаметно - это иллюзионизм (даже если его поймали за руку). Если мастер этим воспользовался незаметно и его поймали за руку - это и рельсы, и иллюзионизм.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 446
    • Просмотр профиля
Цитировать
A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features. See Illusionism: a new look and a new approach and Illusionism and GNS. Term coined by Paul Elliott.

Поправьте меня если я не правильно перевел: Семейство техник, которыми мастер, обычно ради интересов создания истории, применяет Власть/Силу к решениям персонажей игроков, которми он контролирует результаты/разрешения событий, и функции которых не заметны игрокам. Особенно выделенное сложно для понимания -- то ли это имеется в виду, что это техники которые позволяют получить влияние на результаты, то ли они осуществляются через доступные влияния.

Сила/Власть: техники контроля над значащими решениями персонажей не являющихся персонажами игроков.

Если я правильно понял это определение иллюзионизма, то оно намного ближе в моему, чем к определению Ангона (даже больше, от ангновского определения вовсе ничего нет).

Цитировать
Если мастер этим воспользовался так, что игроку не понравилось - это рельсы. Если мастер этим воспользовался незаметно - это иллюзионизм (даже если его поймали за руку). Если мастер этим воспользовался незаметно и его поймали за руку - это и рельсы, и иллюзионизм.

Как-то совсем нет вроде, даже если я что-то не правильно перевел. В этом месте про рельсы есть очень важное - нарушение соц контракта.
« Последнее редактирование: Апрель 16, 2018, 09:56 от Мышиный Король »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 583
    • Просмотр профиля
Поправьте меня если я не правильно перевел: Семейство техник, которыми мастер, обычно ради интересов создания истории, применяет Власть/Силу к решениям персонажей игроков, которми он контролирует результаты/разрешения событий, и функции которых не заметны игрокам. Особенно выделенное сложно для понимания -- то ли это имеется в виду, что это техники которые позволяют получить влияние на результаты, то ли они осуществляются через доступные влияния.
Мне кажется, что здесь уточняется, что в качестве рычага влияния используется способность мастера контролировать результаты выбора. Например, возможность поставить Квантового Огра на выбранную персонажами дорожку.

Сила/Власть: техники контроля над значащими решениями персонажей не являющихся персонажами игроков.
По-моему, так:
Сила: техника контроля над значительными для темы игры решениями персонажей, со стороны любого, кто не игрок этого персонажа. Если Сила применяется в нарушение социального контракта - это рельсы.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 519
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
*Я не знаю, почему тебе не нравится днд4, но иногда ее критикуют за то, что в ней слишком много диссоциированных механик, и с этой критикой я полностью согласен (http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer).
Вы таки будете смеяться, но в моём хаке 4-ки ДнД, этой проблемы нет.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Вы таки будете смеяться, но в моём хаке 4-ки ДнД, этой проблемы нет.
Классический пример Rule 0 Fallacy - если проблему можно исправить (в чем я не сомневаюсь), это не значит, что ее не существует.
Если у тебя правда получилось избавиться от диссоциированных механик, то ты молодец, но едва ли это хорошо говорит о правилах ДнД4.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 297
    • Просмотр профиля
Рельсы - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем отрицания сделанного игроком выбора.
Иллюзионизм - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем поддержания иллюзии выбора.

Рельсы выглядят так, будто игрок в какой-то момент действительно делает некий выбор, который затем обесценивается путём некоего прямого запрета. Хотя на практике лично у меня это происходило следующим образом: Я читаю сценарий выстроенный таким образом, что игрокам остаётся только один единственный вариант: сделать именно так как написано в модуле. То есть когда от них требуется некий ответ, они просто должны кивнуть в знак согласия с тем что они поняли инструкции. Никакого выбора там не даётся априори и все про это прекрасно знают. Ну разве что кроме случайного невоспитанного быдла случайно заглянувшего на "игру".

Хороший игрок в данном случае прекрасно понимает весь план мастера, и помогает направляя всю группу в единственно возможном направлении. Всё выглядит так, будто это игроки приняли некое решение. И в какой-то степени это правда, поскольку они определённо приняли решение "играть" по линейному модулю с предопределённым исходом, и все про это знают. На деле это персонажи принимают решения по сценарию в своём выдуманном мире, а не игроки. Смысл такого времяпровождения конечно в "отыгрыше", без которого игра не может называться ролевой и превращается в богомерзкое "диабло" - тупорылое забивание монстры ради глупых цифирок и дурацких левелапов. Настоящий же ролевик, в отличие от тупого быдла понимает, что суть ролевой игры - это вжиться в роль и увидеть рассказываемую историю изнутри с позиции персонажа некой истории, следовать сценарию и в нужный момент переворачиваться на другой бочок, ходить с места на место,  и т.д. (во многих модулях даже специально так и пишут: а тут отыгрыш). Сценарию нужно следовать, поскольку иначе сломается сюжет истории, но и читать модуль заранее нельзя, поскольку так не интересно, поэтому игрок должен как бы прочитать мысли мастера и понять куда поворачивает сценарий и не выходя из образа ни за что от него не отклоняться - то есть всячески подыгрывать мастеру, поскольку он в курсе всего сюжета.

Иллюзионизм это логическое развитие метода рельсоводства с применением импровизационных техник уже самим мастером. Вместо того, чтобы заготавливать жёсткие рельсы (игроки в основном тупят вместо того, чтобы угадывать сценарий - совсе мне хотят думать), ведущий отмечает приблизительный план событий в виде ключевых сцен-чекпоинтов, которые игроки должны пройти в установленном порядке, при этом у игроков уже чуть больше свободы в определении конкретной формы перехода между сценами, то есть ведущий предалагает игрокам самим придумать как именно они попадут в следующую сцену. Форма конечно ни на что не влияет в плане игры, но сказать что этот выбор ничего не значит тоже нельзя поскольку такая "игра" ведётся ради создания захватывающих интересных историй, и выбор игрока ехать на поезде определённо влияет на конкретный отрезок истории, рассказываемой ведущим. И если у ведущего запланирована кульминация в виде битвы с огром, квантовый огр материализуется в метро, на котором решили ехать игроки.

И это никакая не плохая практика в данном контексте - это прямая обязанность хорошего мастера, уметь подстроить свой сценарий под наративный вклад игроков в эту историю. Быстрее ли на метро или на конвертоплане, или на спортбайке, успеют они или нет, победа это или поражение тут вообще не применимы как категории игрового выбора с последствиями, это не более чем сюжетные элементы, поскольку весь смысл в совместном интерактивном сторителлинге. Поэтому даже когда игроки проиграют бой квантовому огру, хотя по статам и броскам они побеждали, потому что появится квантовая подмога(балансная правка), которая их схватит, это никакой не произвол, поскольку следующая сцена это плен, а затем побег и прыжок с небоскрёба - таков захватывающий увлекательный сюжет, который все пришли послушать, ну а статы и правила это просто для вдохновения, если они мешают, можно их как угодно гнуть, и это никакой не обман - именно этого от мастера и ждут.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 583
    • Просмотр профиля
Цитата: Forge
Participationism

    The Technique of using Force without the Black Curtain. Term coined by Mike Holmes.
Насколько я понимаю, когда игроки знают, что приключение прямое как линейка, и весело по нему катятся, даже когда ГМ говорит "по сценарию, вы тут соглашаетесь", потому что им пофиг на личное участие в построении сюжета (а может наоборот - им интересно послушать увлекательную историю от ГМа и/или модулеписателей), это "партипационизм", а не "иллюзионизм".
И да, я считаю, что это более здоровый подход, чем иллюзионизм. Возможно потому, что я не люблю врать.

P.S. это конечно вопрос семантики, но по словарику форджа, партипационизм - это не рельсы, но я подозреваю, что большинство не связанных с ними ролевиков всё равно назовут это рельсами.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 553
    • Просмотр профиля
Там выше цитаты на которую я непосредственно отвечал, Арсений писал "Стиль вождения, когда игроки знают об ограниченности выборов, называется партиципализмом (вождение по опубликованным модулям, например, обычно относят к этой категории)." Еще выше при определении иллюзионизма - о большей части выборов. Мне сложно представить себе игру в которой мастеру зачем-то понадобилось бы предписывать вообще все и абсолютно жестко.
Это когда мастер - латентный писака-графоман )))

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 446
    • Просмотр профиля
Мышиный Король, честно говоря, в дискуссии с тобой есть серьезная проблема - ты понимаешь любой термин (не только иллюзионизм) крайне широко, что приводит к практически полному размыванию границ термина. Получается, что почти все происходящее на игре можно обозначить данным термином, в связи с чем дискуссия теряет смысл.

Не совсем так. Я стараюсь рассматривать все термины на одном и том же уровне абстракции, без чего точно также дискуссия теряет смысл (я, кстати, согласен, что чрезмерное размывание это путь в никуда, но нет я им не занимаюсь). Формулировка вида "ролевая игра это принятие выборов персонажем", безотносительно ее истинности, это очень высокий уровень абтрации, который я принимаю, и не атакую утверждения попытками понизить уровень абстрации. (Так с самого начала примера про окров и пленника, еще на второй странице, я мог бы сказать ровно тоже, что и ты говоришь теперь, в качестве аргумента того, что никакого обесценивания выборов там не происходит.)

Кроме того во всех этих оценках "обесценивание выбора", "значимость выбора", "ведения за ручку", определяющее значение имеют критерии. За счет этого они действительно несколько размыты. Я указываю общую абстрактную основу двух явлений, что они находятся в разных частях непрерываного спектра количественных оценок, которые для каждого индивидуально переходят в качественное различие - "вот до сих еще игроки вполне самостоятельны, а отсюда уже начинает вести за ручку". Это и улик касается, и монстров, все это в какой-то степени связано и рассчитано на персонажей. Без этого слишком часто перед персонажами будут слишком легкие и слишком тяжелые проблемы. (Есть на самом деле один вариант -- персонажи это часть системы (окружающей среды), которая "решает" за них чем им заниматься и как только проблема выходит за пределы компетентности передает ее на следующий уровень. У меня такое тоже использовалось и удивительно, но игроки не были от этого в таком восторге как можно было бы подумать :)) )

Цитировать
Еще раз, есть огромная разница между "предположил" (оно же "предугадал" или "предсказал", если предположение верное) и "предопределил" (то есть решил заранее и прилагает усилия, чтобы именно так оно и было). Пример не из НРИ: преподаватель может предположить, что нерадивый ученик получит на контрольной неуд, и даже предугадать это, если ученик на самом деле не знает предмета. Но если преподаватель предопределил, что нерадивому ученику надо поставить неуд, и поставил несмотря на то, насколько верно ученик отвечал на контрольной - это совсем другое дело, не так ли?

Не-не, в примере совсем не про единственное решение. Про единственное предопределенное было бы так: препод решил, что у уравнения есть единственный способ решения разложением на множители, а ученик решил графически. Но на самом деле должно быть вовсе по-другому - у задачи просто нет другого способа решения (и препод знает докозательство этого). И в том-то и дело, что в отличии от ситуации выбора из нескольких опций у задачи (уже не про пример не из НРИ) действительно может быть только одно и решение и тогда ее постановка, именно предопределяет, а не предсказывает такой способ. Замечу еще, что мастер то имеет полное моральное право не согласиться с правильностью другого решения.

Цитировать
Соответственно, если Ведущий предопределил, что ИП а) найдут разгадку и б) сделают это определенным "единственно верным" способом, то я считаю, что такой Ведущий водит плохо и неправильно, и "играть" в поиск разгадки неинтересно.

Неинтересно тебе будет только, если ты заметишь подсказки. Кстати, тебе еще может просто показаться, что это подсказки. Также тебя явно цепляет "единственно верный способ", попытайся абстрагироваться от всех коннотаций связанных с рельсами и захватом контроля над твоим персонажем, учти, что задача не в вакууме, а связана с целями (и целесообразностью), ресурсами, информацией, даже договоренностями о чем игра, кучей вещей, которые не только сами сужают множество решений, но и зачастую могут оставлять на поверхности только одно (хотя теоретически другие решения и возможны, но только зачем если есть простое и эффективное?). Постарайся представить, что не воля мастера диктует эту единственность, а объективные, естественные законы игрового мира.

Цитировать
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий принял такое решение с точки зрения пленника - то он отыгрывает пленника, все в порядке.
Если пленник побежал к персонажам, потому что Ведущий предопределил, что ИП спасут пленника и убьют орков, и теперь прилагает усилия, чтобы именно так оно и было, то это иллюзионизм.

Внезапно, мастер имеет полное право принимать решения о событиях и персонажах мира исходя из своего понимания того, что для игры пойдет на пользу. Главное, чтобы они не нарушали закономерности, факты, и вообще правдоподобие игрового мира.

Цитировать
Я согласен, что грань достаточно тонкая и не в любой ситуации очевидная, но тем не менее она есть. Грань между "отыгрышем пленника" и "предопределением исхода" может быть легко провести в случае принятия игроками определенных решений (например, спрятаться - теперь орки и пленник их не видят, или схватить убегающего пленника и выдать его оркам, или еще множество вариантов) - если Ведущий принимает решения с точки зрения пленника и орков, то исход ситуации получится иным, а если он уже предопределил исход ситуации и прилагает усилия, чтобы так оно и было, то исход, скорее всего, не изменится.

Мы уже одну грань провели - спасение пленника и доступ к информации о событии Х (пусть будет клад), причем первое в данном случае не столь обязательно как второе (для определенности). Столкновение с орками при этом рассматривалось как достаточное условие (изначальный пример). И вот персы от него уже отказались, но оно все равно происходит и это еще не обесценивание их выбора. Будем честны, пространство для их дальнейшего выбора в пользу отрицания сузилось очень сильно. Этого уже должно быть достаточно, чтобы иллюзионизм не определялся в 95% как некоторые утверждают. Как бы примерно о таких техниках я и говорю. Но пусть персы прячутся от орков, а нам все мало. Чем теперь плохо пленнику в суматохе убежать, пока орки связаны с убегающими персонажами и их поиском (конечно естественно, а не просто так)? Или не искусить персов легкой победой из-за разделения отряда орков на поиски?
Цитировать
Игроки могут догадаться, что огр был квантовым. Персонажи тоже могут это сделать.

Игроки то могут и увидеть квантового огра там где его нет :)) Но вот как персонажи могут догадаться о квантовом огре, даже реальном? Это какое-то разрушение четвертой стены, натуральное. Квантовый огр в игровом мире не возможен -- если он оказался за правой дверь, то за левой его уже нет. (Если он за обоими на самом деле, то вовсе никакой не квантовой огр, это совершенно нормальная ситуация, совершенно нормально для игрового мира, что два кажущихся разными пути на самом деле одинаковы (хотя бы что в оба коридора таки сторожат однотипные стражи).)

Цитировать
Аргх, потому что в обоих примерах иллюзионизма НЕТ! В случае с грибником есть импровизация и иллюзия живого мира. Это НЕ иллюзионизм в моем понимании этого термина. Выбор игроков Ведущий НЕ обессмысливал, исход ситуации Ведущим НЕ был предопределен.

В первом-то случае конечно не было иллюзионизма, я же играл сам с собой в какую-то игру, которая как раз не ролевая :) Во-втором случае был квантовый грибник - которого не было у костра, пока ты не спросил кто же там был. Про квантового огра я могу точно также сказать - что это импровизация (или там заготовка) и иллюзия живого мира. Выбор игроков не обессмысливался, они вошли в левую дверь (этого мастер не предопрелял) и встретили там огра.

Цитировать
Ну, если у костра сидит квантовый огр (вид монстра), то да, это квантовый огр (вид монстра) :) . Но это НЕ квантовый огр в моем понимании этого термина.

Из-за того, что ты проводишь необоснованную границу между выбором из двух дверей и из трех костров, видимо на основании того, что костры ответвления. И вот только написав это, я кажется наконец понял разницу с твоей точки зрения. Выходит, что будь коридор ветвящимся, за каждой второй дверью которого сидят огры, то они уже нормальные. Лаадно, мне конечно значимости разницы все равно не понять, но я хоть посмотрел так... Но погляди, при плавании по реке, как я сказал "и дальше поплыли", т.е. в конечном счете за обеими "дверьми" река, это первое. Если грибник заготовка, то когда-нибудь он обязательно всплывет, это второе. Костер с грибником это норм, т.к. он иллюзия живого мира, а огр иллюзия выбора и потому квантовый, но тут ведь две двери прежде всего могут быть ради иллюзии мира (ну не смотрится прямой коридор в этом месте, тут по логике должно бы быть две двери), а выбор без метагеймовых последствий приходится совершать ради ее поддержания. Это третье. И напоследок, а что будет с квантовостью огра, если он сымпровизирован? Ну вот как и с костром, не было огра ни за одной дверью.

Кстати, об удачности термина, тогда в огре, имхо, от квантовости ничего нет, он детерминирован, а вот грибник как раз квантовый.

Цитировать
Именно, не произошел. И чтобы игроки теперь получили доступ к взаимодействию с явлением Х, они должны совершить другие выборы, причем ситуация в разных случаях будет разной.

Как с такой логикой можно удивляться тому, что можно предопределить разгадку тайны и при том все будет "в рамках приличий"!? В общем-то я с этой частью сам по себе согласен. Просто тогда иллюзионизм в твоем понимании становится весьма редким явлением.

Вновь вынужден прерваться не договорив. :(
« Последнее редактирование: Апрель 17, 2018, 10:16 от Мышиный Король »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 553
    • Просмотр профиля
Но вот как персонажи могут догадаться о квантовом огре, даже реальном? Это какое-то разрушение четвертой стены, натуральное. Квантовый огр в игровом мире не возможен -- если он оказался за правой дверь, то за левой его уже нет.
Такие эксперименты проводяся на Большом Огронном Коллайдере - старшем брате крестьянского рейлгана.
Очевидно же что наблюдение одного из задверий нарушает квантовую запутанность и схлопывает другое задверье в стабиьное состояние - так же как принцип неопределенности Гоблинберга не позволяет одновременно наблюдать и законопослушность, и доброту мнстра.
« Последнее редактирование: Апрель 17, 2018, 11:00 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 297
    • Просмотр профиля
Насколько я понимаю, когда игроки знают, что приключение прямое как линейка, и весело по нему катятся

А что можно как-то ещё играть в рельсы?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 553
    • Просмотр профиля
А что можно как-то ещё играть в рельсы?
Это единственный фановый для играющих не-мазохистов способ ИМХО.
Но:
Можно пытаться свернуть в сторону просто потому что.
Можно разбить на рельсах лагерь и ждать поезда.
Мастер может утверждать что "в этой кампании у игроков есть полная свобода действий" (т.е. стены туннеля стеклянные и лоб о них игрок расшибает ВНЕЗАПНО).

Оффлайн Цирк

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 407
  • Free-speech shitlord
    • Просмотр профиля
Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.

А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.

Я серьёзно.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 194
    • Просмотр профиля
Иллюзионизм - это расхождение между игровыми и внеигровыми действиями, когда выбор действия персонажем имеет значение, выбор же действия игроком значения не имеет.