Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я обратил внимание, что тут любят различные модели и принципы.

1.Правило Царской Водки
Правила существуют, чтобы соблюдаться.
2.Правило Плавиковой Кислоты
Ведущий не играет против игроков.
3.Правило Разбавленной Серной Кислоты
Все персонажи не дегенераты.
4.Правило Тетра-хлор-метана
Все что мешает этим правилам должно быть убрано.



F.A.Q:

В: Золотое правило тоже правило, что с ним?
О: "Золотое правило" не может быть правилом. Это антиправило, которое нивелирует все правила.

В: Системы неспособны покрыть все. Как же мы без Золотого правила?
О: Необходимости покрывать все нет, а то что уже покрыто в большинстве популярных системах достаточно. Кастрирующие бояре в 7 море не нужны.

В: Я геймист. Как это не играть против игроков?
О: Геймизм абсурден. Если мы рассматриваем НРИ как соревнование, то мастер и участник, и рефери. В таких условиях ни о каких соревнований речи идти не может.

В: Кто такие дегенераты?
О: Персонаж дегенерат — персонаж совершающий действия ставящие под сомнение его адекватность и вызывающий вопросы о том как он дожил до этого момента.
Пример: Арагорн, который не носит штанов, персонаж Спуни из игры по легенде 5 колец.


Что скажете?

Ссылка

Автор Тема: Новые принципы  (Прочитано 8904 раз)

Онлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 596
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #270 : Апрель 26, 2018, 13:22 »
Окей. Не цель.
Суть. Причина. Обоснование.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #271 : Апрель 26, 2018, 13:31 »
С тем, что сутью нарративистской игры является сюжет, я в общем согласен.
А что тогда насчет цели? Все же нарративизм - это замысел. В чем этот замысел заключается?

Онлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 596
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #272 : Апрель 26, 2018, 13:49 »
Поиграть в игру, сутью которой является сюжет.


При этом, отдельно отмечу, что я от слова "цель" отказался, только потому что ты его как-то не так понимаешь.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 510
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #273 : Апрель 26, 2018, 13:57 »
В чем заключается цель просто получить сюжет, если сюжет получается автоматически?
Креативная агенда - это набор приоритетов, которыми мы руководствуемся, принимая решения, касающиеся игры. Соответственно, в игре с нар. агендой игроки принимают решения, способствующие “addressing of engaging issue or problematic feature of human existence”.

Агенда в первую очередь проявляется, когда мы оказываемся в ситуации, в которой нам надо выбирать между двумя взаимоисключающими действиями/подходами. Т.е. что нам важнее – действия, которые позволят игрокам как-то раскрыть проблему человеческого бытия, или действия, которые позволят игрокам продемонстрировать тактику, стратегию и прочие соревновательные элементы.

Онлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 596
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #274 : Апрель 26, 2018, 14:27 »
Цитировать
Т.е. что нам важнее – действия, которые позволят игрокам как-то раскрыть проблему человеческого бытия, или действия, которые позволят игрокам продемонстрировать тактику, стратегию и прочие соревновательные элементы.
Или наоборот. Действия, которые помешают игрокам как-то раскрыть проблему человеческого бытия, или действия, которые помешают игрокам продемонстрировать тактику, стратегию и прочие соревновательные элементы.

Тоже вполне релевантный выбор.

Онлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 295
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #275 : Апрель 26, 2018, 14:33 »
Очевидно, в логово, где живет их племя. Они же патруль. Задача патруля - патрулировать местность и докладывать командующим в случае чего, а не нападать на любого мимопроходящего.

Не просто любого мимопроходящего, а подозрительного любого проходящего конкретно по их територии. Тебе бросок на реакцию указывает на то, что они атакуют и тчк, это сейчас вообще не обсуждается. Вопрос был о том как оптимальней это сделать, и почему
дээм выбирает субоптимальный вариант.

Если это так, то твоя система правил плохо работает. Очень плохо, на самом деле, потому что у приключенцев тоже должна быть возможность сбежать от монстра. И кстати, в чем тогда смысл проверок на Мораль? При провале гоблины автоматически уничтожаются, что ли?

Во-первых ты опять путаешь отступление и бегство. Перонажи игроков чеки на мораль не делают, они сами решают когда драться, а когда бежать.

Во-вторых у персонажей игроков не всегда получается сбежать в силу обстоятельств, так что никто никому ничего не "должен". Иногда эта возможность стремится к нулю, и это нормальное явление, как и любая другая случайная смерть. Тупо не повезло, так бывает, плохо это или хорошо вопрос личных вкусов и к данному обсуждению не относится.

Чеки на мораль в данном случае это ограничитель дээмского произвола, который позволяет не сводить большинство боёв к полному уничтожению одной из сторон. Показатель морали определяет то, насколько нпц  готовы продолжать текущую линию поведения, в данном случае атаковать.

Даже из ближнего боя быстроногие гоблины легко могут удрать по знакомым пещерам, а приключенцы едва ли захотят их преследовать (в тяжелой броне, с факелами, по незнакомой местности и без особого смысла - сокровищ-то у гоблинов нет). А отступить, заметив приключенцев раньше и просто не показываясь на глаза - вообще легче легкого. Или даже будучи замеченными на расстоянии выстрела из лука.

Я хз в который уже раз: никто не утверждает что они не могут в принципе отступить, просто у тебя на броске реакции выпадает "атаковать", а не "может быть атакуют", или "нейтральны, избегают контакта", это решает рандом а не ты, ты решаешь только в рамках заданного тебе направления, пока бросок на мораль его снова не изменит.

Да, разумеется, удачу никто не отменял. Но тактика, основанная на удаче и только на удаче - плохая тактика.

Наличие копейщиков, щитов и луков, знание местности, расположение бойцов, условия видимости это не удача. Копьями например можно колоть со второго ряда, это значит если ты расположишь в узком коридоре трёх гоблинов в первом ряду и трёх во втором сразу за первым, первый ряд приключенцев будет огребать 6 атак копьями в раунд. А удача с поправкой на статы уже решит попали эти 6 атак или нет.

Не годится. Играть - это совершать выборы за (персонажа, гоблина...), а не совершать выборы с точки зрения (персонажа, гоблина...)
Когда я в шахматы играю за белых, а совершаю выборы за белые фигуры, но не с точки зрения белого короля или белой пешки. Аналогично и с гоблинами. Если Ведущий совершает выборы за гоблинов (руководствуясь какими угодно целями), то он играет за гоблинов. А если Ведущий совершает выборы с точки зрения гоблинов, то он гоблинов отыгрывает.

Вот именно поэтому я считаю "отыгрыш" ересью. Поскольку игроки начинают принимать субоптимальные решения, отметая оптимальные решения потому что их персонаж не знает, того что они знают, что они знают, что мы не знаем, что они наверное знают. В то время как игра - это принятие решений и только. В самых тяжёлых случаях этот маразм доходит до того, что мастер начинает запрещать игрокам те или иные действия, под предлогом того, что они не "отыгрывают".

При этом практически любое валидное с точки зрения правил решение можно объяснить с внутриигровой точки зрения. В том числе оптимальное.

Почему? Каким образом? В чем именно это ограничение возможности выражается?

Заглянешь в соседнюю тему про рельсы и там почитаешь.

Не механики, а решения/выборы (decisions). То есть многие выборы, которые совершает Ведущий, он совершает не с точки зрения персонажей. И игре это не мешает, она так и должна работать. Что изменится от того, что мы эти "многие" еще несколько расширим, дав Ведущему право играть за гоблинов, совершая выборы не с точки зрения гоблинов?

"больше чем принятие решений за одного персонажа" в данном случае означает, что ты принимаешь решения за разных персонажей, что ты принимаешь множество решений которые никак не связаны с принятием решений за персонажей. Не одно вместо другого, а и то и другое. Например во время игры ты трактуешь правила и говоришь что в данной ситуации можно а что нельзя, в принципе, а не потому что ты принимаешь это решение за конкретного персонажа. При этом ты продолжаешь принимать решения за нпц там где это требуется - играешь в нри.

Я не вижу смысла в таком однозначном запрете. Для какого-то подхода к игре - нельзя, а для другого - вполне себе можно.

Мы сейчас говорим о конкретно геймистском подходе.

Но тем не менее левелинг уровней подземелья был. Автолевелинга не было, да.

Скажем так, жёсткого левелинга там никогда не было.

Системозависимо, мягко говоря. Я в ГУРПС прямо перевожу "Reaction roll" как "Бросок на отношение".

Отношение безотносительно конкретных действий это бесполезная информация.

Как ты это вообще решил? Опираясь на правила системы? или используя Правило 0?
А если гоблинов два? три? пять? десять? А если рыцари израненные? с добычей? спящие?

Ну или если угодно, то я таким же точно образом решил, что для восьми патрульных-гоблинов не надо бросать реакцию при встрече с четырьмя приключенцами высокого уровня, они сразу убегают.

В подземельях гоблинов всегда ганг, на поверхности их всегда варбэнд, так что одинокий гоблин это очевидно нестандартный энкаунтер снабжённый сюжетной составляющей. И да, я произвольно этот сюжет определил - он последний выживший, и готов закорешиться с кем угодно, лишь бы его не били, безо всяких бросков. Но если их будет ганг или варбэнд, будет бросок на реакцию. Очевидный численный перевес должен смещать реакцию к нейтралитету или агрессии в зависимости от того на чьей он стороне.

Каждому отдельному гоблину хочется выжить, поесть и раздобыть оружие и блестяшки. А энкаунтеру хочется атаковать, поскольку так на броске реакции выпало. С чьей точки зрения мне совершать выборы?

Энкаунтер атакует, потому что гоблины хотят поесть, раздобыть оружие и бабло, и таким образом выжить. Сдохни мерзкий рыцарь.

Энкаунтер может атаковать, потому что гоблины хотят поесть и раздобыть новые быцки, но им как-то ссыкотно, не смотря на численный перевес. Если игроки их видят, они попробуют отступить и устроить засаду дальше по коридору, либо постараются напасть в спину если игроки уйдут в обратном направлении, либо начнут трясти оружием и требовать всю жратву и бабло, и ещё вон тот вот кинжал. Если игроки их не видят, они атакуют со спины с преимуществом внезапности. Если тактическое преимущество не представится, они передумают.

Энкаунтер нейтрален, хоть гоблины и хотят поесть, раздобыть новое оружие и бабло, но их не бьют, и смысл тогда лезть на рожон? Можно поторговать.

Энкаунтер индиферентен, гоблины куда-то идут по своим зелёным делам, если игроки настоят на переговорах, они готовы поторговать.

Энкаунтер дружелюбен и готов сотрудничать на взаимовыгодных условиях.

Если энкаунтеру хочется атаковать, очевидно выборы совершать нужно с точки зрения энкаунтера, которому хочется атаковать.

Без проблем:
Шныга решает завалить слабака с тряпьем, схватить приглянувшийся ему кинжал и сбежать к хобгоблинам, его там ждут. Судьба гоблинского патруля его не волнует.

К хобгоблинам, которые его всё время бьют? Какой-то он совсем тупой. Плюс вектор поведения пока не поменялся на бегство. Очевидно Шныге пока ещё не безразлична судьбя своей банды и бежать он никуда не собирается. Но он атакует мага, я понял.

С чьей точки зрения лучше? Может гоблины вообще захотят захватить слабака живьем и скормить его дракону?

С моей точки зрения, когда я решаю за бригадира. Я так решил, мне так оптимально. Шныга может атаковать мага? Может. Остальное не существенно.

Эм, нет? Гоблины нападают из засады, маг себе тихо-мирно идет по подземелью, может даже карту рисует.

Лол да почему ты так оберегаешь этого мага и выдумываешь стопиццот причин, почему гоблины его не будут убивать.  :D

У нас тут геймизм, когда ты играешь за противников ты бьёшь их в полный рост наиболее эффективным с твоей точки зрения методом. В полную силу и безбоязненно.

Вот они и попробуют убить вожака, пока он идет с опущенным щитом и поднятым забралом.

Ну вот ничего сложного, а почему именно его ты решил атаковать это уже несущественный вопрос. До тех пор пока ты действительно думаешь что это будет наиболее эффективный вариант. И что-то мне подсказывает, что ты не считаешь это наиболее эффективным вариантом нападения, следовательно ты действуешь субоптимально, следовательно ты не даёшь игрокам честный челлендж и играешь в поддавки.

Хотя достаточно было сказать "гоблины будут атаковать мага" и никак это вообще не объяснять. Потому что объективно гоблины могут атаковать мага. А если кто-то начнёт разводить гогмагогию на тему того что ты не мог знать, что гоблин знал, что ты не знал, что вы наверное знали, придумай ему логичное внутриигровое объяснение, у тебя это хорошо получается, только не в ту сторону почему-то.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 446
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #276 : Апрель 26, 2018, 15:37 »
То, что автолевелинг - это не просто балансировка, а именно автоматическая балансировка, входит в общепринятое значение автолевелинга, по крайней мере вот в этой статье. А иначе я не понимаю, в чем смысл приставки "авто".

Вот прямо же в этой статье -- уровни врагов автоматически растут пропорционально уровню игрока, именно это приходит на ум первым. Подозреваю, что отличие автобалансировки от просто балансировки в разговорной речи будет зависеть от осознанности этого действия - когда балансируешь энкаунтер на 4х игроков, называешь балансировкой, а когда внезапно оказывается, что игроков пятеро или трое, то плюс/минус несколько противников уже автолевелинг. Или если подбираешь столкновения под уровень партии не меняя сути просто поднимаешь уровень противников (сделал энкаунтер, но до него дошли только два уровня спустя от запланированного (не осознанно, а просто так получилось), и ты поднимаешь там везде уровень на 2).

Цитировать
А вот автолевелинг - это именно такой левелинг, который снижает ценность выборов, поскольку автоматически подстраивает сложность до предопределенного уровня.

Я кажется понял в чем дело. Ты полагаешь, что если автолевелинг есть, то он будет активен всегда, независимо от причин будет подстраивать сложность. Но это не обязательно, ничто не мешает применять его избирательно -- подстраивать сложность всегда, когда она поменялась не в связи с осознанными действиями игроков например, или еще реже.

Цитировать
Я плохо понимаю эту дихотомию, но насколько я ее понимаю, "бой-как-спорт" отнюдь не предполагает автолевелинга, а только использование "честных" тактических приемов и удачи со стороны игроков, в противоположность "военным хитростям" вроде нападения на спящих, стравливания противников между собой, подсыпания яда в еду и т.д.

Вроде действительно не очень хорошо понимаешь. Самое эффективное - создать подавляющее преимущество и вынести противника легко и гарантированно, может быть неинтересно. Но я бы честно говоря разделял бы немного иначе -- фокус на стратегии и фокус на тактике.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #277 : Апрель 26, 2018, 16:05 »
Вот прямо же в этой статье -- уровни врагов автоматически растут пропорционально уровню игрока, именно это приходит на ум первым.
А выбор "отложить это сложное подземелье и пойти прокачаться пару уровней" уже не считается осмысленным выбором (пусть и явно не нарративистским)?

Подозреваю, что отличие автобалансировки от просто балансировки в разговорной речи будет зависеть от осознанности этого действия - когда балансируешь энкаунтер на 4х игроков, называешь балансировкой, а когда внезапно оказывается, что игроков пятеро или трое, то плюс/минус несколько противников уже автолевелинг. Или если подбираешь столкновения под уровень партии не меняя сути просто поднимаешь уровень противников (сделал энкаунтер, но до него дошли только два уровня спустя от запланированного (не осознанно, а просто так получилось), и ты поднимаешь там везде уровень на 2).
Все же "автоматически" и "неосознанно" - это совсем не одно и то же. С моей симуляционистской точки зрения "автоматически" ближе к "без внутримирового обоснования", но суть даже не в этом.

Я кажется понял в чем дело. Ты полагаешь, что если автолевелинг есть, то он будет активен всегда, независимо от причин будет подстраивать сложность.
Я имею в виду ситуацию, когда в описании противников написано "N+2 разбойников, их возглавляет лидер уровня Х и два его помощника уровня Х-1", где N - число боеспособных персонажей в партии ИП, а Х - уровень самого мощного ИП. И эти условия всегда выполняются несмотря ни на что. То есть да, автолевелинг этого энкаунтера активен всегда.
Это не значит, что автолевелинг всегда активен для всех противников.

Но это не обязательно, ничто не мешает применять его избирательно -- подстраивать сложность всегда, когда она поменялась не в связи с осознанными действиями игроков например, или еще реже.
Тогда это уже не будет автолевелингом (в моем понимании этого термина).

Вроде действительно не очень хорошо понимаешь. Самое эффективное - создать подавляющее преимущество и вынести противника легко и гарантированно, может быть неинтересно. Но я бы честно говоря разделял бы немного иначе -- фокус на стратегии и фокус на тактике.
Я тоже склонен полагать, что разница там в фокусе восприятия. "Бой-как-война" - это когда мы определяем честность вызова не в момент начала боя, а в момент выхода из города в сторону подземелья, условно говоря.
Но автолевелинг и "бой-как-спорт" - явления вроде скорее параллельные, чем способствующие друг другу. То есть да, с "бой-как-война" автолевелинг категорически не сочетается, но для ощущения "бой-как-спорт" не обязательно подстраивать сложность каждого боя под силы партии, достаточно давать возможность "честно избежать боя" с более сильными противниками,  "честно победить" равных и принять капитуляцию от более слабых.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 583
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #278 : Апрель 26, 2018, 18:09 »
Локи, что-то я вообще твою аргументацию понимать перестал (и чтобы не скатиться в "сам дурак", отвечать на них не буду).

Причем на самом деле наши позиции практически одинаковые. Нарративизм - это игра ради получения сюжета с какими-то требуемыми свойствами, так? Именно для достижения этих свойств нам и нужны механизмы. Я эти требуемые свойства (возможно, неудачно) называю "красотой" или "качеством"  сюжета. Если тебя эти термины не устраивают, то предложи свои варианты.
Давай я тогда тоже расскажу, как я понимаю нарративизм. Вот есть 8 видов фана. http://trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun
И один из видов фана, третий в списке - "повествование", прямо-таки рассказывает, как он любит интересные сюжеты.
Так вот, это - не нарративизм.

Нарративизм - это седьмой пункт, "самовыражение". Он про то, что игроки пишут свою историю, про своих персонажей, про то, что им самим хочется сказать.
Это совсем не про то, чтобы получить сюжет на блюдечке с голубой каёмочкой.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #279 : Апрель 26, 2018, 18:43 »
Это крайне неочевидно, честно говоря. А как тогда называть тех, кто хочет повествования?

И в классификации Майланки, которая мне больше нравится, чем оригинальная ГНС-система, нарративист (Desirée, the Romantic) определен именно как
Цитировать
any player who role-plays to see how the story unfolds, rather than to "game the game."  They want to participate in that story and find out what happens next.

Кроме того, самовыражение - это весьма широкая и расплывчатая категория. Создание оптимизированного персонажа - самовыражение, но геймизм. Выдумывание герба, родословной и истории рода для своего персонажа - тоже самовыражение, но симуляционизм. Связывать нарративизм с самовыражением напрямую - неудачная идея, на мой взгляд.

Оффлайн Барбаросса

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 120
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #280 : Апрель 26, 2018, 19:48 »


Мормон, ок, мои примеры еще можно под чеки морали подвести. А вот, допустим, монстры (орки какие-нибудь, а еще лучше варвары-люди) занимают выгодную позицию, среди них есть стрелки, а среди приключенцев, допустим, нет. Монстрам вообще невыгодно подходить, но они же недисциплинированные и трусами прослыть не хотят. Тоже будут кидать мораль, и на провале (или на успехе?) побегут в рукопашку? Или всегда будут оптимально стоять и защищать стрелков?



Ну вот ничего сложного, а почему именно его ты решил атаковать это уже несущественный вопрос. До тех пор пока ты действительно думаешь что это будет наиболее эффективный вариант. И что-то мне подсказывает, что ты не считаешь это наиболее эффективным вариантом нападения, следовательно ты действуешь субоптимально, следовательно ты не даёшь игрокам честный челлендж и играешь в поддавки.


Это какое-то очень выборочное стремление к честности челленджа. Ты ведь, создавая это подземелье, мог поселить там драконов или огров вместо гоблинов, или хотя бы более сильных и прокачанных гоблинов, и челлендж был бы выше. Ты не считаешь нужным делать так. Играя за гоблинов максимально эффективно, ты превращаешь группу тупых иррегуляров в слаженный, дисциплинированный отряд, и челлендж будет выше. Это ты считаешь нужным делать обязательно. В чем разница?


Кстати, а ты в Gloomhaven не играл?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #281 : Апрель 26, 2018, 19:55 »
оригинальная ГНС-система
Которая, кстати говоря, дает нарративизму вот такое определение:
Цитировать
Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis).
Из GNS and Other Matters of Role-Playing Theory, Chapter 2.
Я конечно понимаю, что можно сделать акцент на creation, но все же во-первых не любое создание, а именно создание сюжета (story), а во-вторых можно поспорить, что прохождение даже самых чугунных рельс тоже создает сюжет (там скорее с отыгрышем персонажей и вообще игрой проблемы будут).

Онлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 596
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #282 : Апрель 26, 2018, 21:41 »
Это ты сам с собою уже спорить начал? Запутался в виртуалах?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #283 : Апрель 27, 2018, 00:31 »
Это я к тому, что даже оригинальная ГНС-система определяла нарративизм в первую очередь через сюжет (story), а не через самовыражение.

Онлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 295
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #284 : Апрель 27, 2018, 01:08 »
Мормон, ок, мои примеры еще можно под чеки морали подвести. А вот, допустим, монстры (орки какие-нибудь, а еще лучше варвары-люди) занимают выгодную позицию, среди них есть стрелки, а среди приключенцев, допустим, нет. Монстрам вообще невыгодно подходить, но они же недисциплинированные и трусами прослыть не хотят. Тоже будут кидать мораль, и на провале (или на успехе?) побегут в рукопашку? Или всегда будут оптимально стоять и защищать стрелков?

Если нет правила обязывающего варваров (у тебя они  почему-то ведут себя как типичные берсерки в рогатых шлемах) бежать на врага по прямой, то они вполне себе могут стоять и защищать стрелков. А трусы там или бюстгалтер это всё лирика, историю пишут победители.

Это какое-то очень выборочное стремление к честности челленджа. Ты ведь, создавая это подземелье, мог поселить там драконов или огров вместо гоблинов, или хотя бы более сильных и прокачанных гоблинов, и челлендж был бы выше. Ты не считаешь нужным делать так. Играя за гоблинов максимально эффективно, ты превращаешь группу тупых иррегуляров в слаженный, дисциплинированный отряд, и челлендж будет выше. Это ты считаешь нужным делать обязательно. В чем разница?

Тупые иррегуляры это всё пустые слова, у гоблинов интеллект выше животного, при этом хищник может быть очень хитрым. Мне это начинает напоминать как на играх в вх40к у некоторых игроков происходил диссонанс между эпичными книжками про гнущих мироздание пейс маринов и тем как их нагибали оптимизированными ростерами и знанием правил какие-то тупые грибы.

Разница в том, что я не исповедую чистый геймизм, у меня геймизм и смуляционизм неотделимы. Поэтому подготавливая игровой мир, я не пихаю в каждый гекс и данж неубиваемых драконов, поскольку с точки зрения правдоподобной (лично для меня) симуляции, посреди такого мира не может объективно существовать деревня, в которой просто так встретятся бомжи-убийцы первого уровня. Драконы бы просто их всех сожрали ещё до начала приключения.

Чистый геймизм, как правильно указывали выше, это сражение равных по силе сторон, как и спортивный вх40к это игра равными ростерами. В гекскроул ростеры ассиметричны, поскольку это симуляция-игра, поэтому в ней вполне нормально встретить в лесу огромную толпу гоблинов, когда вас только четверо и быстро сдохнуть.

Таким образом, мир сплошь населённый неубиваемыми агрессивными противниками не годится ни для геймистского подхода ни для симуляции. Он годится только для очень специфических игр, в которых котикам интересно заваливаться на бочок испытывать глубокий мистический ужас на крыше вместе, в то время как я играю преимущественно в американский жанр "мужик с большим мечом побеждает всех".

Кстати, а ты в Gloomhaven не играл?

Не играл, но я пробовал книги-игры и мне не понравилось.

Оффлайн Барбаросса

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 120
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #285 : Апрель 27, 2018, 01:47 »
Вот именно, ты селишь в каждое подземелье гоблинов, а не огров, не потому что подыгрываешь игрокам, а потому что огры там будут смотреться неправдоподобно. Я и не понимаю, почему всегда оптимально действующие противники тебя при этом никак не смущают, а если кого-то смущают, то это он на самом деле челлендж не хочет обеспечивать. Знание истории говорит нам, что ЧСВ, тактическая безграмотность, личные шкурные интересы и отсутствие дисциплины регулярно толкают людей на неоптимальное поведение. Ты отказываешь им в этом. Как раз при чистом геймизме я бы этому не удивлялся.

Тем более я не понимаю, почему ты приравниваешь неоптимальные действия к отсутствию честного челленджа. Я потому и привел в пример Глумхейвен, что там нет мастера, а значит нет ни произвола, ни подыгрывания, все алгоритмы прозрачны и прописаны заранее - стопроцентно честный челлендж. При этом оптимальностью действий там и не пахнет. Например, если у монстра вышла карта "стоять и лечиться", он будет стоять и лечиться, и пофиг, что его не били. Да если бы живой мастер так подыгрывал, в него бы и не геймист кинул табуреткой.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 508
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #286 : Апрель 27, 2018, 08:59 »
Цитировать
Чистый геймизм, как правильно указывали выше, это сражение равных по силе сторон, как и спортивный вх40к это игра равными ростерами.
Сдаётся мне, что выше у многих расхождение в терминологии.

Есть разные вещи - "игра равными ростерами" (сиречь вызов в любой ситуации по возможности) и внимание к вызову. Важность одного элемента и невнимание к другим - не совпадающие моменты. Собственно, "действие по броску морали" (выставление этой подсистемы на первый план из-за её формальности) и оптимальность действия (внутренний отказ от учёта психологии монстров) - это элемент соглашения относительно важных вещей в игре, а не обязательный элемент внимания к вызову. Вот это вот:
Цитировать
У нас тут геймизм, когда ты играешь за противников ты бьёшь их в полный рост наиболее эффективным с твоей точки зрения методом. В полную силу и безбоязненно.
верно только если те, кто понимают "геймизм", понимают его как "шахматную игру". Если понимать его как внимание к вызову, то нет - ты играешь "спортивно" (то есть не меняя по ходу ситуации, давая возможность как выиграть, так и проиграть), но в рамках представлений о важном - а не только в рамках написанных правил в ущерб прочему. (И, скорее всего, ситуации в которых невозможно победить или проиграть просто переносишь в формат описаний).

Для примера. Пусть на низкоуровневую партию падает сбитый с небес пролетавшим мимо местным эльминстером дракон. В рамках подхода "внимание к вызову" он может оказаться, например, порвавшим крыло и неспособным летать. Или там с повреждённой глоткой, из-за чего не сможет дышать пламенем. Он НЕ может (без ущерба для спортивности) менять ключевые характеристики по ходу (резко прибавить в хитах, если партия первым ходом удачно обстреляла его издали, выкинув пару критов, и, наоборот, резко сложиться от сердечного приступа, если партия почти разбита), но при этом вполне себе может вести бой в рамках представлений о драконах и введённых фактов. Например, он МОЖЕТ действовать привычно - пытаясь улететь после атаки (и только потом понимая, что он не может этого) или выдохнуть пламя (что не получится). Более того, он даже может тот факт, что он не в состоянии выдыхать пламя сам обнаружить только после первой попытки. Всё это вполне себе не вредит спортивности, если этот факт введён и не меняется далее.

Вопрос, действовать ли так или не действовать - на мой взгляд, это вопрос не на уровне подхода в целом, а на уровне соглашения группы о важном (считается ли психология монстров важным моментом и интересно ли группе её разгадывать и использовать в свою пользу; будет ли там связанный блок - например, помогут ли знания рэйнджера о типовой тактике каких-нибудь гоблинов вытащить заранее полезные факты про их поведение) ну и уровня доверия\недоверия группы друг к другу (потому что хотя введённые факты меняться не должны, они не обязаны быть все автоматически доступны для наблюдения сразу - и возмущение участника "эй, что он не смог выдохнуть, это нечестно, это ты нас спасаешь!" может в не доверяющей друг другу группе быть большей опасностью, чем удовольствие от процесса).

Кратко: постоянство фактов, нужное для спортивности, не равно привязке только к записанным фактам. Привязка только к записанным нужна не столько для спортивности, сколько для возможности контроля.
« Последнее редактирование: Апрель 27, 2018, 09:04 от Геометр Теней »

Онлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 295
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #287 : Апрель 27, 2018, 12:45 »
Вот именно, ты селишь в каждое подземелье гоблинов, а не огров, не потому что подыгрываешь игрокам, а потому что огры там будут смотреться неправдоподобно.

Я могу поселить в подземелье гоблинов и одного огра, при этом подземелье будет состоять только из одного уровня, и это по прежнему будет правдоподобный расклад. Могу поселить трёх огров, могу трёх огров и 120 гоблинов - что тут неправдоподобного? Плюс в процессе создания игрового пространства я не играю в игру, в этом ключевое отличие. Я не знаю (и не хочу знать)  когда и при каких обстоятельствах игроки пойдут в этот данж, может это случится на первом уровне, а может и на пятом.

Я и не понимаю, почему всегда оптимально действующие противники тебя при этом никак не смущают, а если кого-то смущают, то это он на самом деле челлендж не хочет обеспечивать. Знание истории говорит нам, что ЧСВ, тактическая безграмотность, личные шкурные интересы и отсутствие дисциплины регулярно толкают людей на неоптимальное поведение. Ты отказываешь им в этом. Как раз при чистом геймизме я бы этому не удивлялся.

Потому что у меня есть два агрегированных броска, которые диктуют то или иное поведение нпц, и трактовать их можно с разных сторон. Например я могу трактовать нападение гоблинов как проявление ЧСВ, бригадир в таком случае скажет "твоя топтай наша лес, твоя кирдык". А могу как личные шкурные интересы "моя голодный, гобла приключенца кхыть, моя хавай штэк медиум рар"

При этом в каждом из этих случаев напасть будет неоптимальным решением, поскольку у эльфа с бонусами на инициативу заготовлен слипспел.

Тем более я не понимаю, почему ты приравниваешь неоптимальные действия к отсутствию честного челленджа.

Потому что реакция и мораль и так далеко не всегда задают оптимальную линию поведения. Варбанда гоблы может запросто сбежать от четырёх приключенцев завалив мораль, потому что маг в первом раунде положил 12 копейщиков. Хотя объективно у гоблы по прежнему многократный численный перевес.

Кроме того, я например склонен к режиссированию и подыгрыванию игрокам (привычка к иллюзионизму), если я начну произволом решать когда монстра дерётся оптимально а когда нет, обосновывая это какими-то выдумками, процесс быстро скатится в сплошной мастерский произвол за ширмой поверхностного соблюдения правил, к которому я давно потерял интерес.

Я потому и привел в пример Глумхейвен, что там нет мастера, а значит нет ни произвола, ни подыгрывания, все алгоритмы прозрачны и прописаны заранее - стопроцентно честный челлендж. При этом оптимальностью действий там и не пахнет. Например, если у монстра вышла карта "стоять и лечиться", он будет стоять и лечиться, и пофиг, что его не били. Да если бы живой мастер так подыгрывал, в него бы и не геймист кинул табуреткой.

Насколько я понял, в Глумхейвен играют без мастера, поскольку игра полностью автоматизирована. И если монстры в ней лечатся даже когда их не били, то это свидетельствует скорее о том, что дизайнеры не допёрли приписать на карту откат к дефолтному действию (вроде атаки, или лечения раненного союзника) в случае если монтр в полных хитах, чем о том, что они хотели таким образом симулировать иррациональное поведение в хаосе сражения, зависящее от дисциплины. Иначе говоря - это баг либо кривой дизайн, а не фича.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 729
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #288 : Апрель 27, 2018, 14:36 »
во-вторых можно поспорить, что прохождение даже самых чугунных рельс тоже создает сюжет
Прохождение -- не создаёт.

Онлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 295
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #289 : Апрель 27, 2018, 14:40 »
Сдаётся мне, что выше у многих расхождение в терминологии.

Есть разные вещи - "игра равными ростерами" (сиречь вызов в любой ситуации по возможности) и внимание к вызову. Важность одного элемента и невнимание к другим - не совпадающие моменты. Собственно, "действие по броску морали" (выставление этой подсистемы на первый план из-за её формальности) и оптимальность действия (внутренний отказ от учёта психологии монстров) - это элемент соглашения относительно важных вещей в игре, а не обязательный элемент внимания к вызову.

Формальная подсистема выставляется на первый план, поскольку геймизм невозможен без формальных правил. Оптимальность действия естественное стремление в геймистском подходе. Смысл игры заключается в победе согласно правил, если я действую неоптимально,  я не играю, я режиссирую исход из каких-то других соображений.

Психология монстров - это психология ведущего, интерпретирующего слова вроде "трусливые, жадные, недисциплинированные, тупые, хитрые, агрессивные". Если я буду просто сидеть и заваливаться на бочок воображать себя хитрым гоблином, никакой игры из этого не выйдет. Сами по себе эти прилагательные особого смысла не имеют, они имеют смысл только как некая предпосылка к тому или иному действию. Но даже на уровне абстрактного действия-бездействия любое прилагательное может быть предпосылкой как к действию, так и бездействию. Я боюсь некроманта уровнем ниже, поэтому атакую. Я боюсь приключенцев, поэтому не атакую.

Теперь о внутреннем отказе от учёта психологии монстра. Так как мне это тут описывают разные люди, нет никакого объективного "учёта психологии монстра", есть только субъективная интерпретация ведущим некоего неоднозначно трактуемого прилагательного - т.е. ведущий сильно упрощает психологию монстра до одного понимания одного слова и опять же произвольное связывание этой интерпретации с произвольным действием - гоблины трусливы, поэтому они убегают. Но ведь они могут бояться не только приключенцев, но и некроманта уровнем ниже, он страшен в гневе. Плюс они не только трусливы, но и жадны, и хитры,  и тупы, и агрессивны.

Как именно ты определишь удельный вес каждой из характеристик в отдельно взятый момент? Если красотой картинки  - значит ты законченный наративист и в данный момент ты режиссируешь, а не играешь. Если рандомом, значит это симуляция. Если оптимальностью - значит ты играешь, чтобы победить. Я предпочитаю смесь рандома и оптимальности.

Вот это вот:  верно только если те, кто понимают "геймизм", понимают его как "шахматную игру". Если понимать его как внимание к вызову, то нет - ты играешь "спортивно" (то есть не меняя по ходу ситуации, давая возможность как выиграть, так и проиграть), но в рамках представлений о важном - а не только в рамках написанных правил в ущерб прочему. (И, скорее всего, ситуации в которых невозможно победить или проиграть просто переносишь в формат описаний).

Многие сейчас играют в последовательность сражений, в которых монстра в несколько раз слабее группы. Да это геймизм, да, ведущий ничего не подкручивает, можно и проиграть (хоть и маловероятно). Я не зря отметил выше, что чистый геймизм в контексте нри и чистая тактика меня не интересуют.

Он НЕ может (без ущерба для спортивности) менять ключевые характеристики по ходу (резко прибавить в хитах, если партия первым ходом удачно обстреляла его издали, выкинув пару критов, и, наоборот, резко сложиться от сердечного приступа, если партия почти разбита), но при этом вполне себе может вести бой в рамках представлений о драконах и введённых фактов. Например, он МОЖЕТ действовать привычно - пытаясь улететь после атаки (и только потом понимая, что он не может этого) или выдохнуть пламя (что не получится). Более того, он даже может тот факт, что он не в состоянии выдыхать пламя сам обнаружить только после первой попытки. Всё это вполне себе не вредит спортивности, если этот факт введён и не меняется далее.

Я что-то не понял, а что он вообще может? Пропускать раунды и огребать здюлей?

Вопрос, действовать ли так или не действовать - на мой взгляд, это вопрос не на уровне подхода в целом, а на уровне соглашения группы о важном (считается ли психология монстров важным моментом и интересно ли группе её разгадывать и использовать в свою пользу; будет ли там связанный блок - например, помогут ли знания рэйнджера о типовой тактике каких-нибудь гоблинов вытащить заранее полезные факты про их поведение) ну и уровня доверия\недоверия группы друг к другу (потому что хотя введённые факты меняться не должны, они не обязаны быть все автоматически доступны для наблюдения сразу - и возмущение участника "эй, что он не смог выдохнуть, это нечестно, это ты нас спасаешь!" может в не доверяющей друг другу группе быть большей опасностью, чем удовольствие от процесса).

Доверие-недоверие это все херня. Со мной когда заводят разговор о доверии, у меня это сразу вызывает недоверие. А так называемое "внимание к вызову" это всё позиция режиссёра который чего-то там крутит ради удовольствия от процесса.

Удовольствия от процесса чего? Восприятия красивой картинки? Потому что если я пришёл поиграть, ладно хрен с ним что дракон каличный, у нас группа первого уровня, я понял что имело места балансная правка мощности энкаунтера. Но все эти бессмысленные действия потом это уже совсем поддавки, тебе по сути захотелось дать игрокам ещё целых два раунда форы. А потом с гоблинами ты вдруг решишь убежать, потому что тебе там ещё что-то показалось про их психологию. А потом у лидера бандитов начнётся приступ эпилепсии прямо посреди боя. А потом преследующий группу огр убежит не в тот тоннель. Как-то дохера неимоверно удачных совпадений, причём ты даже кубы не кидал в процессе. Всё конечно очень красиво, но я тебе не доверяю и слушать эти сказки не буду.

Я бы вот предпочёл, чтобы игроки мне НЕ доверяли, если доверие означает сидеть на расслабоне и слушать сказки. Не потому что я пытаюсь их обмануть, а потому что я могу ошибаться или что-то упустить, поэтому желательно, чтобы как можно больше игроков следило за соблюдением правил и процедур на игре.

Кратко: постоянство фактов, нужное для спортивности, не равно привязке только к записанным фактам. Привязка только к записанным нужна не столько для спортивности, сколько для возможности контроля.

Это хреновая неинтересная мне спортивность рода "наш наративизм тоже спортивен и вообще геймизм".

И я что-то не понял о каком "контроле" идёт речь, контроле кем чего и когда?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #290 : Апрель 27, 2018, 15:23 »
Прохождение -- не создаёт.
Почему же? Сюжет-результат неизбежно возникает. От того, что он дословно совпадает с сюжетом-планом, он не перестает быть сюжетом.

Если что, я не утверждаю, что нарративизм хорошо работает с рельсами.
Наоборот, рельсы лишают игроков возможности совершать осмысленные выборы и влиять на возникающий сюжет, что для нарративистского замысла очень плохо.
Но сам по себе запланированный сюжет (Story Before), который не приводит напрямую к обессмысливанию выбора игроков, с нарративизмом вполне сочетается, насколько я понимаю.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 729
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #291 : Апрель 27, 2018, 16:11 »
Почему же? Сюжет-результат неизбежно возникает. От того, что он дословно совпадает с сюжетом-планом, он не перестает быть сюжетом.
Он не перестаёт быть сюжетом, но его воспроизведение по сюжету-плану не является созданием. Как знаешь, я могу отксерить картинку из книжки, и картинка действительно возникнет на листе бумаге и не перестанет быть картинкой, но странно было бы думать, что я таким образом удовлетворил свою страсть к рисованию.

Цитировать
Но сам по себе запланированный сюжет (Story Before), который не приводит напрямую к обессмысливанию выбора игроков
...всё-таки есть какой-то твой личный фантом, который создатели GNS с тобой не разделяли.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #292 : Апрель 27, 2018, 16:55 »
Он не перестаёт быть сюжетом, но его воспроизведение по сюжету-плану не является созданием. Как знаешь, я могу отксерить картинку из книжки, и картинка действительно возникнет на листе бумаге и не перестанет быть картинкой, но странно было бы думать, что я таким образом удовлетворил свою страсть к рисованию.
В том же и вопрос, является ли нарративизм страстью к рисованию (написанию сюжета, самовыражению) или к любованию рисунком (восприятию сюжета, повествованию). Или, возможно, объединяет и то, и другое.

...всё-таки есть какой-то твой личный фантом, который создатели GNS с тобой не разделяли.
А если Ведущий запланировал в заготовленном сюжете одну или несколько значимых развилок, где игрокам предоставляется полноценный значимый выбор, то что тогда? Это все еще не подходит для нарративистского замысла?

И если не подходит, то правильно ли я понимаю, что Story Before - это плохой и негодный подход к созданию сюжета, не годящийся ни для какого замысла?

Онлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 374
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #293 : Апрель 27, 2018, 17:03 »
К вопросу о "создание" vs "воспроизведение" - есть такое развлечение, "рисование по номерам". Вот кажется от того же куста ветка.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #294 : Апрель 27, 2018, 17:25 »
Хороший пример, да. Или раскраски, например.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 508
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #295 : Апрель 27, 2018, 17:30 »
Цитировать
И я что-то не понял о каком "контроле" идёт речь, контроле кем чего и когда?

Контроле одних участников за другими. Вообще говоря, картинка тут у меня кажется простой как валенок. Или группа доверяет своему участнику достаточно, чтобы полагаться на его решения (автоматически считая, что он старается как лучше). Или не доверяет. Вот именно это:
Цитировать
Но все эти бессмысленные действия потом это уже совсем поддавки, тебе по сути захотелось дать игрокам ещё целых два раунда форы. А потом с гоблинами ты вдруг решишь убежать, потому что тебе там ещё что-то показалось про их психологию. А потом у лидера бандитов начнётся приступ эпилепсии прямо посреди боя
очень хорошая иллюстрация - когда игрок начинает такое, это говорит о том, что он не доверяет ведущему (точнее, что его заранее сформированные представления о ведущем и личная интепретация "это всё наверняка поддавки" оказались сильнее доверия к данному конкретному человеку). Вот во избежание конфликтов такого рода можно тыкать в правила и указывать на заранее заготовленные подсистемы - если доверия (сыгранности, психологической совместимости) в нужной мере нет, можно полагаться на них. Если есть - то контроль в форме только проверяемых заявок не особо и нужен.

Что до удовольствия:
Цитировать
Удовольствия от процесса чего? Восприятия красивой картинки? Потому что если я пришёл поиграть, ладно хрен с ним что дракон каличный, у нас группа первого уровня, я понял что имело места балансная правка мощности энкаунтера.
то нет, тут ты ошибаешься. Это (обнаружение и использование закономерностей) тоже может быть разновидностью вызова, и определяется это опять же постоянством факта - если у участника хватит понимания и возможности использования.

Это, кстати, довольно мощный источник удовольствия сам по себе - открытие и использование закономерностей. Как собрать информацию от обследования мира воедино и самому понять, что тот старый круг камней на холме, что мы прошли две ночи назад, это же наверное была сторожевая башня во времена Бывшей Империи, а значит Руины-с-Сокровищем могут быть только в болотце на юго-западе за грядой, никак иначе. И открытие слабых мест - самим понять, что если оборотень бросил добычу, которую тащил, как только заметил поднимающихся на холм людей, но при этом спокойно проволок её достаточно близко к поляне с работающими лесорубами, значит он глухой, и это можно использовать при атаке на его логово.

Естественно, это должно быть не разово возникающим, а именно что скрытым фактом, который даёт шанс заметить его раз за разом и остаётся постоянным. Точно так же как если ведущий представляет себе закономерности поведения тех же гоблинов достаточно просто, не сводя их до одного слова, как в твоём примере выше, то заранее понять, как будут вести себя гоблины и использовать это против них - это вполне себе вызов для партийного стратега. Который в случае чего позволяет одержать значимую победу - будь то возможность одолеть не берущуюся в лоб толпу гоблинов, например. 

(Ну и, конечно, в реальной игре, если участники не кастрировали намеренно процесс, всегда есть сочетание форм удовольствия - то есть удовольствие получается и от красивой картинки, и от чувства сложной и заслуженной победы, и от интереса к тому, как повернётся дальше история. Они дополняют друг друга, и не обязательно противоречат; выбор встаёт только когда они тянут в разные стороны).
« Последнее редактирование: Апрель 27, 2018, 17:32 от Геометр Теней »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 510
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #296 : Апрель 27, 2018, 17:42 »
В том же и вопрос, является ли нарративизм страстью к рисованию (написанию сюжета, самовыражению) или к любованию рисунком (восприятию сюжета, повествованию). Или, возможно, объединяет и то, и другое.
Первая часть является ключевым элементом N-агенды. Мне кажется, это довольно однозначно написано в Story Now.

А если Ведущий запланировал в заготовленном сюжете одну или несколько значимых развилок, где игрокам предоставляется полноценный значимый выбор, то что тогда? Это все еще не подходит для нарративистского замысла?
Значимые выборы в НРИ подразумевают, среди прочего, возможность сделать что-то, выходящее за рамки материала, подготовленного ведущим. Если этого нет, нет и значимых выборов. Поэтому это либо иллюзионизм, либо партиципализм, в зависимости от того, знают игроки о том, что выборы прописаны, или нет, и оба подхода антагонистичны нарративизму.

И если не подходит, то правильно ли я понимаю, что Story Before - это плохой и негодный подход к созданию сюжета, не годящийся ни для какого замысла?
Этот подход однозначно не подходит для нарративистской игры, так как для неё очень важна эмергентная история, создаваемая всеми участниками.


Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 446
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #297 : Апрель 27, 2018, 17:54 »
Цитировать
Этот подход однозначно не подходит для нарративистской игры, так как для неё очень важна эмергентная история, создаваемая всеми участниками.

Я таки спрошу что значит слово "эмергентный", "эмергировать" и т.д. пока не стало слишком поздно -- в словарях это слово в значении как-то применимом к ролевым играм и сюжету так просто не находится.

Ну и к какой агенде отнесем игроков, которым важен сюжет, но с точки зрения своего участия важнее вживание в персонажа?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 510
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #298 : Апрель 27, 2018, 18:20 »
Я таки спрошу что значит слово "эмергентный", "эмергировать" и т.д. пока не стало слишком поздно -- в словарях это слово в значении как-то применимом к ролевым играм и сюжету так просто не находится.
Я использую это слово в значении, которое обычно применяется к компьютерным играм, и где оно значит "возникающий спонтанно, незапланированно". Например, большая часть событий в Dwarf Fortress являются эмергентными.

Ну и к какой агенде отнесем игроков, которым важен сюжет, но с точки зрения своего участия важнее вживание в персонажа?
Агенда - это свойство игры (как процесса, не как продукта), поэтому индивидуально игроков нельзя так классифицировать. В самом первом варианте, в книжке Sorcerer, Эдвардс предложил GNS как классификацию игроков, но в Большую модель это вошло именно как типы creative agend'ы.


Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 205
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #299 : Апрель 27, 2018, 18:38 »
Первая часть является ключевым элементом N-агенды. Мне кажется, это довольно однозначно написано в Story Now.
Я не буду с этим спорить, но мне непонятно, куда в таком случае относить Story Before игры, в которых основное внимание уделяется сюжету. Например, более или менее линейный квест по организации династического брака, в ходе которого игроки должны решить, что важнее - верность правителю и мир между народами или настоящая любовь и личное счастье двух человек.

Потому что на мой взгляд это очевидно НРИ, очевидно есть значимый выбор, и также очевидно, что замысел такой игры не геймистский и не симуляционистский. Я могу ошибаться в части из этих утверждений, разумеется.

Значимые выборы в НРИ подразумевают, среди прочего, возможность сделать что-то, выходящее за рамки материала, подготовленного ведущим. Если этого нет, нет и значимых выборов.
Да, конечно. Я же специально говорю про заготовленный сюжет (Story Before), а не про рельсы. Если игроки выходят за эти рамки, то Ведущий будет импровизировать или действовать еще каким-то образом, не обесценивающим выбор игроков. Но общий сюжет-план у Ведущего есть заранее. Если мы предположим, что выборы игроков не уводят их далеко от этого сюжета (при том, что Ведущий не создает иллюзии выбора и не манипулирует выбором), то может ли такая игра быть нарративистской?

Поэтому это либо иллюзионизм, либо партиципализм, в зависимости от того, знают игроки о том, что выборы прописаны, или нет, и оба подхода антагонистичны нарративизму.
Этот подход однозначно не подходит для нарративистской игры, так как для неё очень важна эмергентная история, создаваемая всеми участниками.
Правильно ли я понимаю, что Story Before, иллюзионизм и партиципализм возможны при геймистском и/или симуляционистском замысле, но невозможны при нарративистском? Лично мне такая идея кажется очень странной.
« Последнее редактирование: Апрель 27, 2018, 18:40 от Ангон »