Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Х и У - результаты броска кубиков, где Х > У, от 1 до 6
А, В, С - константы (например атрибут, навык, предмет), больше или равны 1
Итоговое значение броска больше[/size] или равно 0


Бросок 1
А*(ВХ + СУ)


Бросок 2
А*(ВХ - У)


Варианты бросков 1 и 2
Если результат броска кубика четный, тогда вместо Х и/или У подставляем Х/2 и У/2 соответственно (при  броске 2 - только У/2)


Бросок 3
А*мин(Х, У)


Бросок 4
А*макс(Х, У)


Варианты бросков 3 и 4 при четном результате броска аналогичен вышеуказанному

Ссылка

Автор Тема: Общая концепция механики "Два кубика"  (Прочитано 2301 раз)

Оффлайн Shirson

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 82
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #60 : Май 26, 2019, 10:06 »
Это можно решить аналогом Scale (в смысле масштаб) из D6.
Допустим:
Пусть Scale измеряется в дайсах.
Человек имеет scale 0D - это базовая, оправная точка.
Орк, например, пусть будет 2D.
Гоблин, например, -1D
Как это работает - если персонаж с меньшим scale атакует персонажа с большим, то он получает разницу в scale как бонус к попаданию и штраф к выносу. Т.е. человек по орку попадает с +2D на атаку, и если попал, то орк сопротивляется выносу с +2D
Если орк атакует гоблина, то имеет штраф -3D на попадание, но если попадёт, то получит +3D бонус к выносу.
Соответственно, допиливается напильником до ума, в зависимости от используемого дайсомеха (модификаторы размера могут быть не дайсами, а константами / количеством успехов / размером дайсов / пр. / пр. /пр.)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 338
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #61 : Май 26, 2019, 13:08 »
Цитировать
Меж тем, ты подходишь с позиции, не различающей отдельных персонажей. У тебя все орки всегда будут сильнее.

Условно, кто сильнее
Орк = Сила_1 + макс(Б1, Б2)
Хоббит = Сила_6 + мин(Б1, Б2)

?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 391
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #62 : Май 26, 2019, 14:49 »
Может иметь смысл использовать расовые множители характеристик, а не бонусы или штрафы. То есть у орка будет, допустим, СЛх1,3, а у хоббита СЛх0,5. Ну и надо понимать, что СЛ не может колебаться от 1 до 6 с сохранением реалистичных результатов (это разница в 6 раз!), гораздо реалистичнее будут колебания, допустим, от 11 до 16. Тогда орк с личной СЛ11 будет иметь СЛ14, а хоббит с личной СЛ16 - СЛ8.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 813
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #63 : Май 26, 2019, 16:57 »
Цитировать
Орк = Сила_1 + макс(Б1, Б2)
Хоббит = Сила_6 + мин(Б1, Б2)
Б - это бросок? Тогда простая вероятностная задачка. Могу развернуть распределение, если надо, но в целом максимум из двух d6, например, даёт среднее значение 161/36 (то есть, грубо, 4,5), а минимум - 91/36 (грубо 2,5). Один бросок d6 даёт в среднем 3,5. Итого 1+максимум из двух d6 в среднем меньше даже 2+d6, не говоря про 6+минимум из двух d6.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 338
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #64 : Май 26, 2019, 20:47 »
Ну вот получается не всё так страшно.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 338
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #65 : Май 30, 2019, 16:09 »
Продолжаем.
При системе Попадание (Интеллект) против Уклонение (Ловкость) и Ущерб (Сила против Телосложения)
что из себя будет представлять Блокирование? В чём принципиальная разница от Уклонения, для хода сражения?

Вопросы к размышлению.

Оффлайн Sonada

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #66 : Май 31, 2019, 00:39 »
При системе Попадание (Интеллект) против Уклонение (Ловкость) и Ущерб (Сила против Телосложения)
что из себя будет представлять Блокирование? В чём принципиальная разница от Уклонения, для хода сражения?
Ну допустим:

При броске на попадание, защищающийся определяет, он будет блокировать или уклоняться. В случае блокирования проверка на уклонение не производиться (так как ты посути намеренно принимаеш удар в выгодной тебе форме).
Блокирование будет представлено как две фиксированных величины, зависящих:

Во первых, от эффективности того чем проводиться блокирование -против броска на попадание. Грубо говоря - если персонаж перед собой таскает стенку 2 на 2 с ручкой, то попасть не по щиту почти невозможно, если защищается только оружием  - попадание без "активного противодействия" от навыка с.м. пункт 2 -  гарантированно.

Во вторых от навыка блокированния уровень (возможно дробный) которого используеться как фиксированная величина - против броска на ущерб.
Скажем если уровень блокирования = 1 эффективного блока, то для того чтобы пробить защиту и чтото продемажить персонажу с навыком 3, нужно будет выкинуть ущерб от 4 и выше.

Можно также сделать так чтобы до определённого "порога" в уровне навыка и показателе урона, блокировался не весь урон - так как отдачу от особо мощного удара блокирующий скорее всего почувствует в любом случае.
Таким образом блокирование будет стабильным, но не столь эффективным как уклонение, которое позволит полностью уменьшить урон с риском в случае неудачи.
« Последнее редактирование: Май 31, 2019, 00:47 от Sonada »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #67 : Май 31, 2019, 01:33 »
Продолжаем.
При системе Попадание (Интеллект) против Уклонение (Ловкость) и Ущерб (Сила против Телосложения)
что из себя будет представлять Блокирование? В чём принципиальная разница от Уклонения, для хода сражения?

Вопросы к размышлению.

Я бы разрешил защищаться от широкого набора атрибутов, по выбору. Возможно со штрафами, если всё время выбирать одно и то же.
Скажем, от попадания могут защитить Уклонение (ловкость), Блокирование (сила) или Уловка (Интеллект).

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 492
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #68 : Май 31, 2019, 02:37 »
Из старого забытого треда вконтакте немножко размышлений.
Цитировать
Ок, вот навскидку:
♦ В дайспуле nd6 выбрать все кубики, показавшие конкретное значение (скажем, шесть). Это количество успехов. Например, одна шестерка — частичный успех, 0 шестерок — провал.
♦ В дайспуле nd6 считать совпадения. Широта (количество), допустим, определяет успешность. Высота (значение), например, урон или силу эффекта.
♦ В пуле nd6 распределить выпавшие значения по категориям: успешность (каждой заявки), нарративные права, цена, сила воздействия.
♦ Бросить nd6 и выбрать ДВА самых понравившихся куба.
Эти механы частично применимы для всего лишь двух кубов.
  • В дайспуле 2d6 успехом считать 3+. Два куба показали 3+ — два успеха (успех со стилем). Влияние расовых черт может менять целевое число для успеха и/или минимум успехов. В нашем случае всего 1 или 2
  • Совпадения в пуле из 2d6, это как-то мало. Дублями можно обозначать криты.
  • Бросаешь два куба. Один определяет эффективность воздействия (например, урон), другой — цену. И сделать таблички для этих параметров и их сдвигов при влиянии расы/снаряжения.
  • Пул из 2d6 не оставляет нам выбора, но можно поступить как в саваге: мы либо берем дикий кубик, либо профильный.
А вообще зачем тебе нужны мудреные формулы? Ты можешь вычленять решающий фактор и привязывать ключевые свойства персонажа к контексту уже постфактум, после броска по общим простым правилам.

Оффлайн Shirson

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 82
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #69 : Май 31, 2019, 06:02 »
Продолжаем.
При системе Попадание (Интеллект) против Уклонение (Ловкость) и Ущерб (Сила против Телосложения)
что из себя будет представлять Блокирование? В чём принципиальная разница от Уклонения, для хода сражения?
Персонаж с низким параметром уклонения, например за счёт штрафов на бронирование, может попытаться не отпрыгнуть от удара, а отвести его от себя оружием/щитом/наручем/и т.д. В таком случае, к броску Уклонения, он получает бонус (скорости/парирования/или_ещё_чего_используется_в_системе) от оружия/щита/бронирования/и т.д.
В качестве компенсации, блокирование изнашивает оружие/щиты/броню и может сломаться/проломиться при критическом успехе атакующего (т.е. крит атаки идёт на в защищающегося, а в его оружие/доспехи).
Полярные варианты:
Закованный в плиту тяжеловес, просто подставляет щит под атаки - минимум уворота, максимум парирования. Огромный урон щиту.
Монах Шаолиня, отводит руками удары оружием. Максимальное уклонение, минимальные повреждения (или без повреждений) рук. Крит атака наносит урон конкретно руке. Т.е. сам персонаж не будет ваншотнут.
Чтобы игроки не читерили, выступая против заведомо сильного противника и зануля криты в себя попытками блока (пусть даже заведомо неудачными), можно ввести обязательное наличие навыка, например. Или требования к перекидыванию сложности. Т.е. чтобы считалась именно попытка блокирования, а не просто рукомашество нахаляву.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 338
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #70 : Июнь 05, 2019, 11:50 »
Возможно что при Блоке ответный удар производится только если Блок был успешен.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 338
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #71 : Июнь 06, 2019, 10:01 »
Или вообще Блок убрать как лишний элемент...

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 439
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #72 : Июнь 06, 2019, 11:22 »
Стоило бы определиться, что делаете и зачем, и от этого плясать. Про что игра, уровень детализации, предполагаемые челенжи и все в таком духе.
В Пасфайндере блок низведен до классфичи пары классов. Потому половина боев имеют вид "пикси против тролля" или "паладин против желатинового куба", где блокировать или нечего или физически нереально. В The Riddle of steel есть отдельные правила по разным видам блокирования и уклонения, потому что игра про реалистичное фехтование и с большой детализацией. В GURPS есть отдельные правила для уклонения и блока, а на сколько они будут использованы зависит от конкретной компании, потому что игра про все.
« Последнее редактирование: Июнь 06, 2019, 12:43 от Zero »

Оффлайн Shirson

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 82
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #73 : Июнь 06, 2019, 18:43 »
Или вообще Блок убрать как лишний элемент...
Вообще, всё просто до предела. Игромех должен определять, сколько и какого вреда противнику нанесла атака. Вот и всё, по сути. Т.е. есть факт атаки и есть факт ухудшения состояния цели. Это обобщённая ситуация, и всё, вообще всё, нужно рассматривать только с этого ракурса. Увороты, парирования, броня, сопротивление, бронепробиваемость и пр. и пр. и пр. - всё это не имеет никакого самостоятельного смысла. Это только часть общей схемы атака-урон.
Можно релизовать вариант, при котором отдельно определяется успешность атаки, в плане попадания в цель, а после успешной атаки, отдельно определяется успешность прохождения урона. Т.е. условно четыре броска: Атака vs Уворот и Урон vs Сопротивляемость.
Сюда можно наворотить броски на специальные увороты, на блоки, на парирования, на контратаки, ввести броски на зоны попадания, критику и пр.
А можно эту схему сократить и кидать Успешность Атаки vs Успешность Защиты и при победе атаки списывать с противника урон.
Причём первое, игромеханически, всё равно сводится ко второму. Просто бросков больше и есть некоторое чувство удовлетворённости от кучи проделаной работы :) Но по факту это начнёт заё после нескольких сколько-нибудь заметный замесов и нескольких сессий, когда станет понятно, что важна не эфемерная-якобы-реалистичность, это когда без хитов и с просчётом трактории каждой пули сквозь препятствия с реалистичным обсчётом пневмоторакса у цели, а контролируемая сложность энкаунтеров с удобством их разрешения ;)

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 404
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #74 : Июнь 06, 2019, 21:21 »
Причём первое, игромеханически, всё равно сводится ко второму. Просто бросков больше и есть некоторое чувство удовлетворённости от кучи проделаной работы  Но по факту это начнёт заё после нескольких сколько-нибудь заметный замесов и нескольких сессий, когда станет понятно, что важна не эфемерная-якобы-реалистичность, это когда без хитов и с просчётом трактории каждой пули сквозь препятствия с реалистичным обсчётом пневмоторакса у цели, а контролируемая сложность энкаунтеров с удобством их разрешения

Тушёночный геймдизайнер нас всех раскрыл!

Если говорить чуть серьезнее, игры бывают разные (синие, зеленые, красные, но самые из них прекрасные – игры сине-зелено-красные) и примат простоты балансировки боевого энкаунтера над сложностью модели повреждений или ведения боя нужен далеко не всем из них.

Оффлайн Shirson

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 82
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #75 : Июнь 06, 2019, 23:52 »
Тушёночный геймдизайнер нас всех раскрыл!
Сказать чего-то хотел?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 915
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #76 : Июнь 07, 2019, 09:22 »
Сказать чего-то хотел?
Что у системы может быть много целей в дизайне, в том числе удобная трансляция из игромеханики в ОВП, где как раз полезно, когда каждый взмах меча отражается в игромеханике.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 338
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #77 : Июнь 07, 2019, 11:12 »
Цитировать
Увороты, парирования, броня, сопротивление, бронепробиваемость и пр. и пр. и пр. - всё это не имеет никакого самостоятельного смысла. Это только часть общей схемы атака-урон.

Ну как бы да - для неких групп систем.

Оффлайн Sonada

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #78 : Июнь 07, 2019, 17:50 »
В The Riddle of steel есть отдельные правила по разным видам блокирования и уклонения, потому что игра про реалистичное фехтование и с большой детализацией.
Чекнул правила, и выглядит действительно весьма недурно. Я представлял механнику ближнего боя примерно так, но не в целях реализма, а для ведения вариативного тактического боя.
Разве что меня напрягает метание десятков кубиков за каждое действие.

Оффлайн Shirson

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 82
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Re: Общая концепция механики "Два кубика"
« Ответ #79 : Июнь 08, 2019, 03:35 »
Ну как бы да - для неких групп систем.
Скажем - для подавляющего большинства систем :)
Сколько-нибудь навороченные механики моделирования, в большинстве случаев, являются вещью в себе и служат, по большей части, для удовлетворения творческого зуда авторов :) В процеесе эволюции на реальных играх, с них вся эта труха постепенно осыпается. Стоит помнить, что простота механики никак не ознпчает её примитивность или ограниченность и наоборот - навёрнутые механики не означают автоматическую крутизну результата. Причём в большинстве случаев - ситуация в точности обратная. Чем больше фиксированых правил вносится автором в механику, тем меньше свободы она даёт игроку. Та же ситуация, когда в механику вносится куча вариантов, которые отличаются только условно или количественно. Вроде как создают иллюзию бОльшего выбора, а по факту сводят всё к малозависящей от выбора вероятности.
Речь про безкомпьютерные игры, если что :)