Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 175 176 177 178 179 ... 207
5281
GURPS / Re: Паверостроение
« : Мая 10, 2012, 11:02 »
Без штрафа можно бить не только в торс, но и по случайному месту, так что только торс прикрывать недостаточно.
Но броню, прикрывающую всё, персонаж на 130 поинтов не потянет (броня тяжёлая и дорогая). Если вы активно используете попадания в случайные части тела, то можно ещё добавить шлем, чтобы прикрыть череп. Остальное бронировать на этом уровне силы не стоит.

5282
GURPS / Re: Паверостроение
« : Мая 10, 2012, 10:33 »
4. пример абъюза с союзником, плз.
Смысл в том, чтобы создать союзника или группу союзников, которые будут сражаться за тебя. Такому союзнику потребуется частота появления "15 и выше", и уровень силы от 50% до 150% от твоего. При этом союзнику не потребуются социальные и ментальные черты - думать и говорить будет твой персонаж. Так что можно выдать ему массу социальных и ментальных недостатков.
Если попытаться создать так основного персонажа - тебя назовут манчкином и заставят переделывать. Но союзники вполне могут быть именно такими, особенно если это искуственно созданные существа вроде големов.

варианты:

1) Создаёшь толпу боевых големов, сбежавших из психиатрической лечебницы. С расовым IQ ниже 10, без воображения, жалости, ненавидимые всеми и вообще с максимальным комплектом ментальных и социальных недостатков. На вырученные поинты даёшь им огромную силу, прочность камня и здоровенные боевые кувалды.

2) находишь где-нибудь на просторах интернета персонажа, сочатающего в себе большую степень безумия и не меньшие боевые навыки, выписываешь его описание, стираешь серийные номера и даёшь мастеру. Он создаёт тебе союзника. Могу порекомендовать Гасай Юно, главгероиню из аниме "Дневник будущего" (Mirai Nikki).

3) берешь биомеху из Пирамиды, которая Био-тех (Мегара хорошо подходит). Покупаешь её в качестве неразумного союзника на более чем 150% поинтов с опциями, позволяющими ей просто появляться вокруг тебя когда потребуется. Чувствуешь себя Гайвером. Правда, больше ни на что поинтов скорее всего не останется, но это не важно - биомеха победит всех за тебя.

3. конец TL 3
Осмысленно взять броню, если нежить материальна и останавливается бронёй. Бронёй достаточно прикрыть торс, неразумной нежити обычно не хватает навыков, чтобы попасть куда-то ещё. Броню стоит дополнить навыками борьбы, потому что нежить вполне может попытаться повалить персонажа на землю и затоптать или задушить - это очень в духе зомби.

Если используется стандартная система зачарования, то стоимость энчанта быстро превосходит стоимость самого оружия, так что стоит взять меч - он позволяет и атаковать, и парировать. Да и впоследствии ты скорее всего встретишь больше артефактных мечей, чем артефактных топоров (и совсем вряд ли тебе встретятся артефактные древковые оружия). В этом случае можно не брать ловкость, а напрямую купить навык меча где-то на уровне 16. Если режущие повреждения не важны, то хорошо взять посох, ведь +2 к парированию (не зависящие от направления, как щит) будут не лишними.

Стоит также рассмотреть создание техники на основе move and attack, выкупающей ограничение по навыку для этого манёвра, чтобы не оставаться на месте и не давать себя окружить.

5. в magery и заклы могу не влезть по очкам, ибо заставляют набирать всяких мелочей, типа, репы, мелкого статуса, fearlessness и проч.
На этом уровне силы скорее всего не получится создать мага, который будет иметь навык 15 при вложении одного поинта. Но Create Fire по-прежнему очень хороший способ избавиться от толпы зомби (опасайся толпы горящих зомби). Другие Area-заклинания также могут помочь не сражаться со всеми зомби разом. Скидка при уровне навыка 15 для таких заклинаний не важна.
Ну и роль мага в раздавании баффов никуда не девается. Самый простой бафф - это Haste из школы движения.

5283
Строить приключение, ориентируясь на конкретных персонажей и игроков -- это хороший, годный, прекрасно себя зарекомендовавший стиль вождения, дающий куда большую отдачу, чем "взять готовый модуль, не обращая внимания на то, кто у нас там есть в партии".
Отмечу, что создание тех или иных персонажей можно рассматривать как заявку игроков на то, во что они хотят играть. Если один из игроков создал вора, то при вождении "песочницы" надо 1) не забывать про то, что в мире должно быть много вещей, которые можно украсть.
2) не забывать, что игрок постарается перевести значительную часть встреченных квестов в плоскость краж, и этот способ не должен быть слишком простым - ведь вор игрока - не единственный вор в мире, а значит население ожидает, что у них могут что-то украсть.

5284
GURPS / Re: Паверостроение
« : Мая 10, 2012, 08:51 »
Доброе время суток!
Нужны советы по выживаемости для перса на 130 поинтов. По идее, это охотник на нежить. Раса - человек. C Destiny на +15 и Divine curse (Monster magnet) на -15. Без innate-attack. Если берется magery, то дополняется выкупом статуса. Какие-нибудь идеи для того, чтобы выжить с таким недостатком среди толп неразумной нежити. Буду очень признателен)
Грамотно проабьюзить преимущество Ally :)
А вообще, нужно как минимум навык "знания о нежити", хорошее оружие и Detect(undead).
Какой используется техуровень?
Если не современность, то мечи, эксплуатирующие слабость нежити к серебру или ещё чему будут скорее всего не по карману, лучше взять топор. Желательно гномский (как в ДФ) :)
Если современность, то лучше взять дробовик или пистолет-пулемёт (пистолеты-пулемёты обычно не продают гражданским, но оружие из них хорошее).

5285
Если сделано хорошо, то это sandbox, если плохо, то это рельсы. Но даже тут упомянуты "условия игры в песочницу", но опять не озвучены. Что за условия? Где критерии?
С моей точки зрения, принципиальная разница - в "песочнице" игроки выбирают, чем хотят заняться и как, а в "рельсах" мастер принимает это решение за них.

И да, рельсы, которые проложены идеально по тому курсу, который выбрали бы игроки, неотличимы от песочницы. Это когда игроки принимают решение, на которое мастер не может нормально отреагировать, и он начинает их тяжёлой мастерской рукой подталкивать к его решению, отметая все остальные - тогда рельсы становятся заметны и неприятны.

5286
На мой взгляд ни игроки, ни мастер не могут изниоткуда создавать в этом стиле игры ничего, чего бы не было к моменту завершения формирования мира.
Пока игроки не узнали о чём-то, это что-то может меняться совершенно произвольным способом. Это вполне корректный приём ведения игры. Т.е. если у игроков есть карта, то все отмеченные города на ней - существуют, и вероятно нет крупных городов, которые не отмечены на карте. Но деревни, не отмеченные на карте могут возникать каждый раз, когда они требуются (например, чтобы удовлетворить метаигровым преимуществам игровых персонажей, или когда мастер хочет показать, какой Тёмный Властелин злой, дав ему разграбить и сжечь эту деревню).

При определённом подходе к игре, Мастер даёт подобные права игрокам: они всегда могут вспомнить своего дедушку, который дал им Мудрый Совет (особенно если этот совет поможет сдвинуть игру в более интересном направлении), или ещё какое-то событие из жизни персонажа, даже если оно не было прописано в квенте в момент создания персонажа.

Это не нарушает условия игры в "песочницу", если им не злоупотреблять. Если злоупотреблять, то ситуация назвается "резиновые рельсы": можете пойти прямо, направо или налево, но дорога всё равно поведёт вас мимо соловья-разбойника в Киев-град.

5287
Если русскоязычному сообществу не хватает мозгов, чтобы пользоваться единственным доступным  словарем на ролевую тематику - его не спасет даже эвтаназия.
Зачем пользоваться словарём, когда есть Вики?

Кстатии, было бы осмысленно дополнить цитату ссылкой на словарь, чтобы мы знали, на какой словарь ты ссылаешься.
Потому что например вот этот словарь: http://wiki.rpg.net/index.php/RPG_Lexica:PQR даёт другое определение.
Цитировать
Railroading
    A style of GMing in which the GM has only one specific plot line in mind, and forces the players to follow that plot regardless of whether they want to do so. From an analogy to a railroad, which constrains the train to one specific route. Sometimes referred to as The D&M Railroad (by reference to numerous real-world railroads, but especially the B&O Railroad referenced in the game Monopoly).

5288
Можно я на правах сноба и эстета высокомерно ограничусь ссылкой на небольшой список?
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HumansAreSpecial
Лучше ссылайся сразу на большой список: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HumansAreIndexed

От себя добавлю, что в сеттинге Elder Scrolls люди разбиты на несколько подрас (четыре вроде), у каждой из которых свои особенности.

5289
Я думаю мастер в силах подобрать засаду, которую ИП не сможет выиграть.
1) ИП - одни из самых сильных бойцов во владениях лорда Грансикуса, иначе он нашёл бы кого-то более надёжного.
2) поставить в засаду всё своё войско лорд Грансикус сможет, только если он лорд эльфов. Иначе засада себя выдаст ещё до того, как ИП подойдут на выстрел из лука.
3) у лорда Грансикуса не слишком большое войско, особенно если часть его занята отражением нападения орков.
4) и не очень хорошие средства связи, потому что иначе эльфам он бы просто позвонил, поэтому отозвать войска от отражения нападения орков он не может.
вывод - не нарушая экономический реализм сеттинга, Мастер не может подобрать засаду, которая гарантировано сможет поймать ИП.
Это вдвойне верно, если ИП поставят себе задачу не перебить всю засаду, а просто уйти.

Руки закона сильны только в околосовременном сеттинге, с хорошей связью, быстрым транспортом, и навязчивым желанием полиции всё контролировать.

Ничего себе! А что будет этот ДМ делать со своим "целым миром" если партия внезапно "Эээ, посоны, вы знаете, я всегда мечтал поприключаться в Сигиле. Плейн шифт, парни!"
на выбор:
1) Пояснит игрокам, что его мир не является частью космологии Плейнскейпа, и Сигила тут нет.
2) На этапе одобрения персонажей запретит им брать все способности, позволяющие им выйти за пределы рассматриваемого игрового мира.
3) Вежливо скажет, что он всегда мечтал поводить их по его миру, а Сигил у него не проработан, поэтому им лучше оставаться в его мире.
4) В Сигиле первый же встречный кинет их обратно откуда пришли, а то понаехали тут.

5290
Прорабатывать именно очередные сессии, например: на ИП была засада и их посадили в тюрьму, отобрав все снаряжение и надев ошейники не дающие колдовать.
По моему опыту, ИП выиграют засаду, потому что куда большие манчкины, чем Мастер, и тот опять их недооценил. Не говоря уже о том, что они скорее всего не сдадутся в плен, потому что они вояки надцатого уровня, и никакое количество стражников их не испугает. И вся ветка с попаданием их в тюрьму окажется не нужной.

5291
Да без проблем. Но конкретно игровая сессия от этого не выиграет, так как ты в любом случае вынужден все придумывать на ходу, страдает ее содержание. Получается, что то вроде "эээ вы подошли к дому, эээ вас встретил лорд эээ Грансикус, эээ он говорит, что вы нарушили закон ээээ". Я просто два раза играл с разными экспромт-мастерами, и было именно это. А когда сюжет был прописан, это сразу было видно. И никто никогда не возражал. Игроки сами не знают чего хотят. Спроси каждого: каждый скажет, что хочет свободы. А на деле, играют они охотнее в прописанный сюжет.
С моей точки зрения, основное преимущество у НРИ перед компьютерной игрой (которая красочнее и динамичнее) состоит в том, что мир может нормально реагировать на твои действия. Там никогда не будет непреодолимых-заборов-высотой-по-пояс, все объекты полностью интерактивны, вплоть до того, что можно уничтожить Башню Тёмного Властелина, разрушив её основание, можно задать NPC любой вопрос, и они скорее всего на него ответят...
Рельсы - это шаг от этого преимущества.

5292
Да ни разу он не странный. Имплантанты любят оценивать в очках персонажа в отличие от прочих полезностей, которые персонаж таскает с собой.
Если имплантанты оцениваются в очках персонажа, которые были потрачены из общей кучи, и на эти очки игрок мог купить не-имплантанты, то эти имплантанты - интегральная часть персонажа, и персонажу следует позволить их восстановить вскоре после воскрешения, не тратя новых очков персонажа (но, возможно, тратя деньги).
Более того, я всё-таки считаю, что финансы, которые покрывают воскрешение из мёртвых должны покрыть также и новые имплантанты и некоторый набор снаряжения (возможно, стандартизированный).

5293
Есть (ну, ещё не до конца есть) сеттинг, в котором есть технологии, позволяющие в случае смерти человека клонировать ему новое тело и загрузить сознание из бекапа. Так вот, стоит ли в такой сеттинг вставлять киберимплантаты, если в случае смерти и "воскрешения" придётся устанавливать новые? (Не то чтобы люди в этом сеттинге умирали и воскресали очень часто, конечно...) Или обойтись без имплантатов как таковых?
Если ваши технологии могут оперативно вырастить тело-клон и вставить в него сознание из бекапа, то почему они не могут сразу же вставить туда имплантанты? Ещё на этапе сборки тела.

5294
Ну, мне кажется, темы последние темы от астиона иллюстрируют то, что при попытке встроить в стандартный фентези-мир приключенцев как они есть, мир начинает разваливаться.
Если я правильно помню, о какой теме идёт речь, то там очень нестандартные приключенцы подразумеваются. Я не про их способности, а про их поведение.
Они не соответствуют ни литературным шаблонам, описывающим героев и приключенцев, ни реальному поведению игровых персонажей. Вот у вас игровые персонажи хоть раз пытались захватить какую-то местность и угнетать там население? Или идти по пути с минимальным риском, сидя дома, а не залазя в подземелья, кишащие врагами и ловушками?

5295
:offtopic: Точно не палеолит? Вот там да, вожак с несколькими приближёнными - основная боевая сила племени...  :)
Нет. В палеолите специализация была низкая, и оружие делать только недавно научились. Поэтому разница в боеспособности одного пещерного человека и другого была невелика.
А вот в средние века была возможность дать части населения заниматься только боевой подготовкой и хорошее дорогое оружие, которое типичный крестьянин себе позволить не мог. Вот тогда король и его "дружина", как это тогда называлось, и были основной частью армии, а всех остальных звали воевать только если было совсем плохо.

5296
Ну, мне кажется, темы последние темы от астиона иллюстрируют то, что при попытке встроить в стандартный фентези-мир приключенцев как они есть, мир начинает разваливаться.
Следует отметить, что в стандартном фентези-мире (ГОСТ 123-29 "малый типовой набор для фентези") не предусмотрены герои, которые непрерывно свергают королевства. И вообще этот мир достаточно "одноразовый" - после того, как по нему прошлись достаточно добродетельные герои, там уже делать больше нечего.
Поэтому хорошие миры для фентезийных НРИ делаются по-другому. И либо в самом деле работают как мир какого-нибудь Конана-варвара, который за свою карьеру завоевал и потерял просто немерянное количество королевств, либо там требуются герои меньшего калибра, у которых есть более-менее оплачиваемые профессии (шпионы, ведьмаки...) и которые не стремятся занять трон. Кстатии, по слухам раннее средневековье работало по первому варианту, и король с его партией представляли собой всю армию королевства.

5297
Вот это вроде оно, но я не уверен, что это полноценный сеттинг:
http://forum.rpg.net/showthread.php?571602-Doomed-Slayers-Justifying-the-tropes-of-Adventurers

5298
А можно я задачку на билд дам?:) Я, правда, в гурпсе ни черта не знаю, но мне интересны обсуждения. Можете загенерить доктора МакНиндзю?
Можно краткое описание этого МакНиндзи? А то неохота перечитывать целый вебкомикс.

5299
История / Re: Аборигены Антарктиды
« : Апреля 19, 2012, 00:27 »
Ничего не выйдет их  там сожрут вот эти милые товарищи (те что в середине)

или эти

Судя по тентаклям на них, вовсе даже не сожрут, а дадут плодовитое потомство. Что откроет для культуры гибридов невиданные ранее возможности!

5300
GURPS / Re: GURPS для варгейма
« : Апреля 16, 2012, 09:05 »
Я конечно мало знаком с варгеймо-реальностью, но по-моему, командный состав не учат на ганслингеров, их учат командовать. Это элитные отряды и ветераны скорее так умеют. Или ветеранов можно выделить боевыми рефлексами.
Вот спецназ вполне может иметь ганслингера - им нужно успевать попасть до того, как враги даже пикнуть успеют.

5301
GURPS / Re: GURPS для варгейма
« : Апреля 15, 2012, 14:06 »
Если вы стремитесь к реализму, то ганслингера надо выкинуть целиком. Потому что это не столько преимущество, сколько лицензия делать всё то, что вы видели в голливудском боевике. С точки зрения варгейма так интереснее, потому что можно либо целиться и попадать, либо стрелять не целясь и промахиваться.

5302
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Апреля 14, 2012, 22:28 »
Уважаемые друзья, подскажите пожалуйста, где можно достать шаблоны для абстрактных "пулемётчиков" "снайперов" "мечников"?
Также интересный возможные правила для блокировок выстрелов щитом (аля гунганы из ЗВ) особенно очередей
Ну и можно где-то достать уже отцифрованые Болтеры, лазер, мельты, ведьмены клинки и тд. из Warhammer 40000
Рассмотри шаблоны по жанровым книгам. В Action и Space можно найти что-то подходящее для Вархаммера.
Также стоит взглянуть на Gun Fu и Tactical Shooting с их стилями для стрелков.

Правила для активных защит от стрельбы очередями были в базовом наборе. Полагаю, что правила, касающиеся уклонения, можно распространить на блокирование.

А вот оцифровка оружия из Вахи40к надо искать на официальных форумах и дальше - неблагодарное это дело, потому что они сильно расходятся с предположениями, заложенными в Ультра-тех.

Ап. Где можно добыть все книги по четвёрке?
Лучше всего - купить у Steve Jackson Games, http://e23.sjgames.com/search.html?gsys=GURPS%204th%20Ed
Но если ты, как и я, не любишь покупать файлы, то на этих форумах есть раздел файлообмена.

5303
Найти партию несложно.
Вот даже я могу поводить. Правда, у меня игры состоят из 120% импровизации, что не всем нравится.
Пиши мне в скайп на адрес flannan3 .

P.S. вообще-то на форумах есть специальный раздел для поиска партий.

5304
Ну знает он на тот момент 4 языка дополнительных. Русский Английский французский турецкий болгарский.

А вообще дааа круто сделано.
А где про эти опции супер удачи посмотреть можно? А то в корбуке я их не нашел
В Powers. Она почти корбук.

5305
А вот кстати любопытно, сколько на свободном (тм) рынке (тм) стоит качественно нарисовать картинку по заказу (ну допустим персонажа/НПЦ - мне кажется это сложнее всего) - а главное, где энтот свободный рынок можно обнаружить? :)
Как вариант: найти в своём городе художника, который сидит где-нибудь в парке и выставляет свои картины. Спросить у него. Краски стоят недёшево, а время художника - очень по-разному.
Да, и сложность рисования разных категорий вещей зависит от того, что художник обычно рисует. Скажем, мне персонажи даются намного легче, чем пейзажи, а натюрморты я рисовал только в школе на уроках.

По поводу того, что буду рисовать плохо.. Хм.. куда же хуже моего-то :)
Это несложно. У меня вполне получается рисовать хуже.

5306
А вообще очень интересно помимо собственно "билда" посмотреть на то как разные люди будут реализовавать его "фортуна наделила его особым даром он никогда не проигрывает ни в какие азартные игры - будь это кости карты или любые прочие забавы" ЧТо выражается даже в том, что он мог угадать сторону монеты которой она упадет на пол, до того как  её подкинут.
Тяжёлая артиллерия - ограниченный контроль вероятности.
Лёгкая - предсказательные способности.
Пехота - Gambling-20 и Sleight of Hand-20.

Но что если брать его в начале карьеры? Когда он еще был Геральтом в начале пути? Там он по сути обладал повышенной силой ловкостью выносливостью, и навыками рубки плюс алхимия (причем довольно банальная и не сложная 3-4 эликсира)

С другой стороны у него довольно много недостатков, что позволяет компенсировать его начальные навыки.

и вопрос а где можно прочитать про его "шаблон"?
Можно попробовать начать с шаблона Holy Warrior из DF. Или с шаблона Slayer из Фентези.
После чего добавить туда расовый шаблон (в который входят как минимум Боевые Рефлексы, а то и вовсе ETS и неплохие атрибуты - я плохо помню, чем именно отличаются ведьмаки)

После этого можно добавить алхимию-12 с выкупленными техниками на используемые зелья. Но алхимию как минимум придётся дополнить Quick Gadgeteer (alchemy), чтобы она работала в приличное время, потому что алхимия-по-умолчанию очень медленная и не соответствует пожалуй никакому литературному источнику.

5307
Реальность таки зависит от языка, хотим мы этого или нет :).
То есть мы не можем послать атомную бомбу в Ирак или ещё какую-нибудь арабскую страну, потому что она там не будет работать, на их арабском? И вообще выбор городов Хиросима и Нагасаки на самом деле был связан с тем, что там было много англоговорящих японцев, а в других городах американцы атомные бомбы взорвать не могли? И английский язык у нас преподают так плохо для того, чтобы защитить народ от атомного оружия американцев?
А власти всё скрывают?  :lol:

Однако дальнейшее развитие науки, вкупе с разрушением христианского мировоззрения, на которое она опиралась, подмывает почву под ней, делая ее безосновательной во многих отношениях. Попробуйте обосновать науку вне веры в единый источник разума и природы. Марксисты проделали колоссальную работу в этом направлении, но так и не добились успеха. Любые "критерии" научности, лишь постулируют "как", не объясняя "почему". Во многом это так в силу того, что мало кто из современных ученых сегодня понимает невозможность научного мышления вне христианской парадигмы мышления. Формально, наука находится в подвешенном положении, когда есть вера, совершаются открытия, но задумываться об основаниях очень опасно, потому что их собственно уже нет.
По-моему, тот факт, что наука хорошо работает (и даёт нам такие замечательные плоды как компьютеры и термоядерное оружие) является достаточным для неё основанием. Наличие магических/философских оснований для неё не обязательно. Точно так же, как Луна существует, даже если теория формирования планетарных систем у звёзд пока не доведена до совершенства.

5308
Фильмов про Фандорина не смотрел (хотя я бы начал с шаблонов из GURPS Mysteries), а вот про Ведьмака могу посоветовать.
А вот еще один вопрос, а можно ли сделать нечто подобное ведьмаку Геральту в Гурпсе? Я так понял с мутагенами там ничего не получится, а со словами? Или это вообще мало осуществимая идея?
Мутагены дают ведьмакам их расовый шаблон. Который заметно дороже шаблона обычных людей. Если это важно, то выживание после превращения в Ведьмака требует броска HT. Успех менее чем на 3 оставляет у персонажа какие-то побочные эффекты вроде седых волос Геральта (скорее всего, это Unnatural Features или Unusual Features). Если я правильно помню тамошнюю статистику выживания. С другой стороны, лучше постулировать, что игровые персонажи эту часть прошли успешно, потому что генерация - дело небыстрое.

Зелья оцифровать может быть труднее, но поскольку это снаряжение, можно просто переопределить систему алхимии так, чтобы она не была похожа на систему из GURPS Magic.

Знаки оцифровываются довольно просто как преимущества типа Innate Attack с модификаторами. На официальных форумах даже есть готовые оцифровки.

И последнее - среднестатистический Ведьмак содержит в себе качеств на целую партию приключенцев - он мастерски сражается на мечах, знает алхимию и монстроведение и ещё и Знаки использует. Он заведомо будет стоить много поинтов.

5309
Понимаю, что для естественников и математиков это может звучать дико, но в среде гносеологов и вообще теоретиков научного знания, подобные взгляды пусть и не считаются самоочевидными, но и далеко не маргинальны. Как минимум обоснованность и возможность такого развития событий принимать приходится.
Это не только звучит дико, это вызывает подозрения, что там вообще наукой не занимаются, если результаты исследований зависят от языка и/или страны исследования.
Если это подозрение убедительно отвергнуть, естественнонаучник может зависнуть - реальность-то не должна зависеть от языка и политической географии!

5310
Да есть у нас и специалисты и ученые без знания английского. И те и другие вполне себе высокого уровня. Другое дело, что карьеру без буржуйского сделать сложней. Полубезграмотный недоумок с публикацией в зарубежных изданиях зачастую ценится выше, чем гений печатающийся в русских.
Ну в такой ситуации можно взять соавтора, основная заслуга которого будет в переводе на английский. Соавторство довольно загадочная вещь, но насколько я понимаю, это взаимовыгодно, и любой карьерист от науки так и сделает.

Страницы: 1 ... 175 176 177 178 179 ... 207