Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 176 177 178 179 180 ... 207
5311
Вот это уже реально успело приесться.
Больше, чем вариант 1? Это вроде тактика-по-умолчанию для значительной части хентайных воительниц. И той алхимички из Knights.

5312
Кстати, если не хочется повышать градус нетерпимости к борделям в галактике, а повстанцы - не безупречно-чистые люди, то можно сделать так, чтобы летающие бордели предлагали услуги с меньшей степенью легальности, например с несовершеннолетними. В этом случае та система, которая защищает такие заведения от обысков и происков будет заодно защищать базу повстанцев.

5313
Вы считаете гипердрайв умеет делать минет?
Почему я уверен, что на этот вопрос можно ответить положительно, и ещё и картинку в интернете найти?

К вопросу о импорте проституток из стран/планет третьего мира:
возможно, что в мире очень-очень жёсткие законы касающиеся трудовой миграции, и дешевле возить клиентов на корабль на орбите, чем платить все взятки Планетарной Миграционной Службе?

Во-первых, роботутка должна быть лучше (или хотя бы не хуже) и дешевле настоящей женщины. Что, конечно, зависит от уровня технологий, но тем не менее нетривиально.
В целом, чем дальше развиваются технологии, тем дороже рабочая сила. Женщина-робот будет дешевле настоящей жены уже с момента её изобретения (жёны очень эффективно тратят деньги), и дешевле проститутки (если её брать на прокат) тоже вполне может быть.
И что немаловажно, у неё не будет никаких венерических заболеваний! Хотя можно ожидать, что у первых поколений роботов будут проблемы аналогичные месячным и "голова болит".

Во-вторых, девальвация и статусный аспект. Грубо говоря, если секс с роботами будет дешев и доступен, он в глазах общества будет стоять где-то рядом с мастурбацией (пусть и высокотехнологичной), и им будут пользоваться в основном низшие слои общества и робосеки типа Агента Грея. :nya:
Статусное потребление - хороший повод сделать летающий бордель. Как минимум - это будет экзотика. Секс в невесомости!

5314
Что тебе дает мобильность? Во сколько тебе обходится мобильность?
Сравни ответы на эти вопросы - и осмысленность сразу будет видна.
Если сможешь выразить в цифрах, то заодно еще и рентабельность.
Пока есть безреакционные двигатели и дешевое сверхсветовое перемещение между системами - мобильность достаточно доступна.

Выгода от неё в первую очередь в способности перелететь на новое место, если на старом власти слишком допекают. Например, если в галактике часто происходит смена власти между пуритански настроенными властями и более лояльно относящимися к борделям, то корабль типа "летающий бордель" можно даже выпускать серийно.

5315
Не забудьте также указать, как выглядит "космический" загар людей, которые проводят большую часть времени вне защиты атмосферы планеты.

Да, белых как альбиносы людей скорее всего не будет - искусственные источники ультрафиолетового освещения есть и широко применяются уже сейчас, а загар даёт человеку какой-то витамин... D, что ли?

5316
А как бы ты предложил решить эту проблему?
Мягкий способ решения проблемы - провести среди профессорско-преподавательского состава лекцию о важности корректности проводимых исследований вообще и репрезентативности выборок в частности.
Жёсткий способ решения проблемы - пересмотреть кадровую политику так, чтобы в профессорско-преподавательском составе было меньше старых маразматиков и они не занимали руководящие должности.

P.S. в области знаний, которой я учился, возможности получить на выходе полный бред уделялось много внимания. И он у меня неоднократно получался, после чего требовалось переделывать. Именно поэтому требуется высшее образование! иначе любой Вася Пупкин с пошаговой инструкцией бы справился.

5317
Гм. если комиссия не может отличить обстоятельное и репрезентативное исследование от опроса двух друзей-ролевиков, то дело всё-таки в недостатках системы образования. По крайней мере, мне кажется, что умение создать репрезентативную выборку - очень важное качество, которому должны были научить и которое следует проверять.

5318
У меня есть ощущение, что Dekk случайно увидел у меня в посте частицу "не", а вы случайно не увидели ее в его посте.Таких не берут в космонавты приключенцы герои.
Я не буду разбираться с числом отрицаний у меня и у тебя, а лучше переформулирую фразу без них:
Настоящий приключенец должен совать свой нос туда, куда его не звали. Если приключения находят персонажа сами - он наверное Избранный, а не приключенец.

5319
Спасти мир "за спасибо"
Как это "за спасибо"? у меня там все вещи лежат!
А вообще да, на этой работе часто недоплачивают.  :D

А почему ты думаешь, что он не побежит?
Потому что какой он иначе приключенец, если не суёт всюду свой нос?

5320
Много наигравшись  (да занимаясь иногда вождением игр) столкнулся с таким явлением - мотивация персонажей вполне может свестись к такой : "Adventure is that way! А то что там опасно и что награда не гарантировано - нам пофиг, главное чтобы происходили какие-то события в которых можно активно поучаствовать ". Выглядит не очень.. но вам, как ведущим (рассказчикам, мастерам, ДМам) такая мотивация удобна или удобна, но не нравиться, или неудобна, или.... ? 
Если мастер предлагает квест, в котором опасно, награда не гарантирована, и его исполнение вряд ли увеличит количество добра в мире, то пойти на него могут всего два вида персонажей:
1) с метаигровым мышлением в духе "это квест! его надо выполнить, в этой системе экспу дают в основном за выполнение квестов!".
2) опасные маньяки, которым говорят "в N хранится МакГаффин!", а они слышат это как "открыт сезон охоты на обитателей N". Здесь мастеру надо быть готовым к тому, что они могут определить, кто дружественный NPC, а кто - ходячий кусок экспы, совсем не так, как мастер.

Если хочется, чтобы у персонажей была мотивация идти куда-то где опасно, эта мотивация должна быть заложена в квест. Либо он должен быть хорошо оплачен, либо соответствовать жизненным ценностям персонажей, либо у квестодавателя должно быть достаточно права командовать игровыми персонажами.

5321
А у меня тут такой вопрос есть относительно радагастопедии. Интересно ли читателям то, что там уже довольно продолжительное время пишут? Например, статьи RPGCollector'а о модулях. Или статьи Геометра о ДнДшных богах. Не знаю насчёт богов, а статьи о модулях, как мне кажется, могут быть интересны только весьма специфической публике...
Ну рассказать подробно про всякого рода GNS и Большую Модель их не раз просили, но видимо там нет специалистов на эту тему.
Потому пишут то, что понимают, или что им самим интересно.

5322
Да, здесь не хватает церковных ассассинов, которые пытаются уничтожить ИП до того, как они всем расскажут. Тех самых, которые обычно уничтожают вампиров и прочих не одобренных церковью существ.

5323
Если вы затеяли поединок просто так, потехи ради, чтобы узнать, кто сильнее, то определённо 3.
Если защищаешь господина - 1 . Быть может, за это время господин успеет уйти или к нему придёт подмога.
Если самурай религиозен - то скорее всего 3 - перед тобой бог или будда. И если это бог, то делать 2 никак нельзя - кровь несёт ритуальное "загрязнение", или как это там переводится.

5324
Никакого "консенсуса" нет и в помине. На деле, решения принимаешь ты и Радагаст, не "сообщество". Если Радагаст не хочет отдавать вики в твое админство, у нас будет две вики. Если ты, тем не менее, создаешь дубль вики, ты ничем никому не помогаешь, то есть, в лучшем случае, не мешаешь (если не сильно отвлечешь на себя активных пользователей). Вот и все варианты.
Мне несколько непонятно, почему такое критическое отношение к принятию решений методом консенсуса. Мне всё-таки кажется, что лушче вовлечь в обсуждение не только EvilCat и Радагаста, но и потенциальную аудиторию. Так гораздо больше шансов, что во-первых удастся договориться, во-вторых, кто-то выскажет хорошую мысль.
Конечно, вы можете сказать, что Радагастопедия существует только для четырёх её активных редакторов, но и в этом случае обсуждение на форуме заметно продуктивнее, чем обсуждение в личной переписке, когда остальные два редактора окажутся вне обсуждения.

Категорически против переезда с викии.
Можно услышать аргументы? потому что пока против переезда прозвучало только два.
1) викия - более надёжный хостинг (хотя имеет тенденцию внезапно менять свою политику, что совсем не обнадёживает)
2) Радагаст продал душу Викии, и не хочет оттуда переезжать.

5325
Flannan, там описаны железные двери полуметровой толщины. Making and Breaking заклинания их за разумное время не пробьют. Да и варвару не справиться, если только он не прокинет одновременно Breaking Blow и Power Blow. Или если маг не наложит на него Enlarge (когда варвар будет стоять глубоко в яме - тогда он в подземелье даже поместится). Проще разломать стены вокруг :D
Его посылает группа магов, которые могут себе позволить поддерживать неопределённое время все описанные заклинания. Включая телекинетическое открывание этих дверей (энергостоимость этого заклинания - огромна, по крайней мере через Apportation, проще использовать Alter Terrain наверное). Варвар на этом пауэрлевеле - быстро прошибёт такие стены. Ну или банально откроет их сам.
И да, если в вашем мире есть железные стены по кубометру, то это значит, что ваша экономика уже была разрушена создающими металл магами.

5326
Насколько я понимаю, использовать таким образом, как описано в комнате с магическим туманом, созданного через Create Servant слугу не получится. Даже если предположить, что он не рассыпется сразу после того, как включится боевое время, персонажи могут использовать круговую атаку (описана в martial arts) после удара кобольда, отчего тот сразу же рассыпется.
Слуги вообще не приспособлены для боя!

Насчёт королевских магов - получается, что они колдуют на очень уж большие расстояния Sleep, которому ещё и можно сопротивляться. Liluanny, ты ведь не забыл, что регулярные заклинания дают -1 за ярд расстояния к навыку колдующего? Или ты предполагаешь, что у них есть доступ к Telecast? тогда зачем им кого-то посылать, если можно просто действовать с помощью магии?

К списку заклинаний, которые могут "сломать" испытание, я бы добавил заклинания контроля тела, делающие персонажа маленьким и/или гибким, чтобы пройти через окошко.
Также, заклинания Making and Breaking, позволяющие легко сломать любые двери и остальные рукотворные предметы, и многие заклинания Движения, не только телепортацию.
Ну и банально Большой Молоток Варвара, который позволяет взломать все описанные двери без всякой магии, если пауэрлевел достаточно высок.

5327
P.S.: Проводя исследование, я столкнулась с интересным фактом: обсуждают эту работу многие люди (вносят свои предложения, высказывают критику и пр.), а вот реально помогают единицы. =)
У тебя очень длинные анкеты. Ответы на вопросы которых требуют самоанализа.
Предполагая, что их надо заполнить все, перед тем как отправить, это займёт ещё немало времени. А опрашивать ты начала только вчера вечером.

Возможно, у психологов бывают опросы и подлиннее, но их заполнять всё равно довольно долго и утомительно.

5328
Подскажите пожалуйста системы, где реализован разнообразный и реалистичный бой на холодном оружии и/или без оружия.  Пока слышал только о Riddle of steel.
У меня мало опыта с различными ролевыми системами, но из того, что я слышал, в GURPS бой реалистичнее и детальнее, чем в ДнД, но менее детальный, чем в Riddle of Steel. (про реализм последней пары я сказать не могу)

5329
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 22, 2012, 21:01 »
У меня возникло два не сильно связанных вопроса:
1. Что произойдет, если в винтовку под, например, .44 "Генри"( вроде так пишется) вставить .44 магнум?
Хай-тех, страница 178, рамка вверху.

2. Какой примерно уровень силы должен быть у босса для четырех героев примерно 150-200 очков?
Это явно не вопрос по правилам. Я бы дал ему DR 2-4, навык с оружием 14, 2 дайса повреждений и трёх помощников.

5330
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 22, 2012, 01:43 »
1 и 2 - правил на этот счёт мне не попадалось.
3 - тут явно потребуются альтернативные правила по борьбе. Помнится, в Pyramid 3-34 - Alternate GURPS было что-то подобное, но я не уверен, что конкретно описанный тут приём там возможен.

5331
GURPS / Re: Паверостроение
« : Марта 20, 2012, 22:19 »
т.к. эти самые предметы типа "Обруч псионический/палка магическа/гитара электрическая" распространены примерно как у нас огнестрел, и персонажам придётся их каким-то образом приобретать для доступа к силам предмета
Попробуй GURPS Psi-Tech. Там вроде было что-то подходящее.

5332
Тут задача наоборот - хочется играть пони, но непонятно, чем они будут заниматься. Я конечно сам не смотрел, но в целом у меня сложилось впечатление, что совершенно неочевидно, как можно играть попавшие в мультфильмы "приключения", поэтому приходится звать другие жанры на помощь.

5333
Почему вы считаете, что подход в лоб (от квенты к харкам) лучше чем подход сбоку (от харок к квенте)?
В моём опыте построения персонажа, это итеративный процесс. Сперва придумывается экологическая ниша, которую персонаж будет занимать в партии, потом под неё делается набросок характеристик, потом биография. После этого смотрится, что ещё согласно биографии должен был бы уметь персонаж (например, если он рыцарь, то кроме мастерского размахивания мечом он наверное умеет танцевать и ездить верхом), и добавляется в характеристики. После этого смотрится, что не хватает в характеристиках, и добавляются факты в биографию, чтобы это обосновать... и так пока либо мне не надоест, либо персонаж не станет достаточно хорош.

5334
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 19, 2012, 12:13 »
Будет ли дезориентирован игрок по завершении псионической телепортации? Как это миновать? Навык Body Sense (B181) специально для таких моментов?
Да, навык Body Sense именно для таких моментов.
Есть модификатор (в Powers, если я не ошибаюсь), который позволяет отменить этот бросок и всегда прибывать без дезориентации.

5335
В широком смысле понятия оптимизации, я согласен, что Jack-of-all-Trades оптимизированный персонаж. Но в холиварах, я чаще всего встречаю, довольно узкое трактование смысла оптимизации - боевое, мой оптимизированный герой 1го уровня, может убить Дракона уровня over9000. Эти корни оптимизации чисто психологические.
Когда я делал персонажа, который стабильно справлялся с социальными задачами (читай: ей не требовалось драться ни с одним разумным существом во вселенной, и даже если пришлось бы, большая часть этих разумных существ вступилась бы за неё), меня всё равно назвали манчкином и не пустили с этим персонажем в игру.

5336

Коротко: развитие персонажа зависит от его возраста. Простейшее механическое решение: количество пунктов для распределения по навыкам, выдаваемых на старте, напрямую зависит от возраста персонажа. Например, 25-летний приключенец получит 25 пунктов, а  45-летний индивид имеет более опыта, и потому начнёт с 45 пунктами.
Развитие персонажа происходит по схеме, схожей с советами "пометок на полях" по системе v20 (Vampire the Masquerade - 20th anniversary edition): если персонаж в течение долгого периода времени, к примеру, прыгает на левой ноге, то мастер при "левел апе" советует игроку поставить точечку именно в навыке прыгания на левой ноге.
С одной стороны получается, что персонажи, более умудрённые опытом (жизненным - для них, игровым - для игроков), старше неоперённых "зелёных" "птенцов". Как вариант для усугубления  дис ...баланса, существует система "расплаты за грехи" в виде болезней, порч, физических, психических и прочих расстройств и недугов и тр. пр.
Рамки ДА я безрезультатно пытался теснить предложением, что каждые 5 лет жизни человек (я исхожу из предпосылки, что персонажи по расе люди) получает очередной недостаток - мелкий изъян (как вариант, за каждые лета, кратные 10 крупный изъян): там, одноногость или хроническая болезнь (диабет, простата) для уравновешивания имеющегося за плечами опыта и умений.

В GURPS 3ей редакции было правило, ограничивающее вложенные в навыки character points в зависимости от возраста персонажа. Соответственно, молодые персонажи получались с небольшими значениями навыков, зато большими значениями аттрибутов.

При переходе к 4ой редакции это правило отменили, сказав, что количество character points в навыке не обязательно отражает время, проведённое в тренировках. Быть может, мальчик А с 3х лет сражался не на жизнь, а на смерть, чтобы выжить в терзаемом гражданской войной Хельмаджистане, и у него навыков куда больше, чем у среднестатистического американского солдата, который умеет только смотреть телевизор и вчера понял, с какой стороны браться за автомат. А парень Б никогда не был в горном монастыре, и вообще видел кунг-фу только по телевизору, но он очень-очень талантливый, и поэтому у него половина поинтов в боевых искусствах.

Рекомендацию тратить заработанные поинты на использованные навыки впрочем оставили. Хотя я не уверен, была ли она в 3ей редакции.

5337
Не успеваю читать всю тему, слишком быстро растёт...

Всё сильно меняется, если я это будет так:

- служба "освободим принцессу", добрый день. меня зовут Светлана, чем могу вам помочь?
- здравствуйте, мне нужно спасти мою дочь, и я много слышал о вашей компании...
- да, вы как раз обратились в нужную службу, наши некомпетентные специалисты помогут вам с вашей проблемой...

Может быть всё-таки не в оптимизации проблема?
-Ваше величество, вашу дочь похитили!
-Не беда, пошлите туда первых попавшихся пьяниц из таверны!


А вообще меня больше беспокоит не оптимизация, а антиоптимизация.
У меня правда другая система (GURPS), но как люди ухитряются сделать полностью нежизнеспособных персонажей при заданном немалом уровне силы?
Разве что не собирают часто упоминающегося в обсуждениях силы персонажей бухгалтера. Я подозреваю, что они бы и его собрали, если бы играли не в фентези.

5338
подскажите плз на оцифровать персонажа:
(идея и механика иммет первоисточник - игра лига легенд)
Орианна.
"Для защиты и развлечения этого создания Корин создал ему не то питомца, не то стража – Шар. Орианна и Шар стали практически симбиотическим механизмом, управляемым достаточно неортодоксальным в текматургических кругах электричеством."

персонаж - механизм в стиле стимпанк, имеет союзника - шар - ЧЕРЕЗ который осуществляет воздействие.
тоесть Орианна умеет использовать несколько спеллов, НО только через шар.
ей необходимо им управлять, перемщать, итд.
как это реализовать в механике?
В зависимости от свойств шара - либо Gadget Limitations, либо Granted by familiar, как ограничения на способности. Если это спелловая магия - то ограничение лучше всего повесить на меджери. Можно добавить необходимость подготовки перед использованием способностей, если с шаром она колдует медленнее, чем её коллеги колдуют своими силами.

в догонку еще один вопрос - реально ли сделать Шар, "невыделяемым" - тоесть исключить возможность его атаковать? (вообще любым способом - а не адвентагами в стиле нематериальность и прочее)
Не давать ограничений Gadget Limitations и Granted by familiar. Тогда шар будет чисто описательным объектом, и враги не могут с ним ничего сделать.

5339
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 14, 2012, 12:16 »
Вообще тетсубо подошла бы идеально, если ее можно было бы объяснить как здоровенный двуручный пернач а не индейское нечто.
В описаниях оружия часто указывается, что несмотря на множество его разных форм, они все используют одинаковые статы, потому что одинаковы по принципу использования и эффективности в бою.

И да, для решения этого вопроса я бы воспользовался правилами по масштабированию оружия из LTC2, страница 20 и дальше.

5340
Было доказано какими то учеными что полет организма тяжелее 40 кг невозможен в земных условиях =)
Там видимо использовались какие-то очень специфические допущения. Самолёты и вертолёты летают.

Страницы: 1 ... 176 177 178 179 180 ... 207