Блок с содержанием первого сообщения
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...

Ссылка

Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях

<< < (50/50)

The Monkey King:

--- Цитата: LOKY1109 от Декабря 07, 2016, 13:19 ---Только мне непонятно, как это связано с преквезитами?

--- Конец цитаты ---
Всё просто же. В контексте АДНД выходит что ты не встретишь рейнджеров с плохой ловкостью (за искл. понижения статов через негативные эффекты, но это другое). Если персонаж с плохой ловкостью, то он уже не рейнджер. То есть рейнджер - это особая сущность в игре. Это не просто профессия как в нашем мире. Это часть особого мира построенного втч и на условностях. Это как в кино киношная логика, а в аднд адндшная. Точно также во многих моментах типа хитов и их роста с уровнем. Если это всё нерфить, убирать, то в итоге выйдет унылый дженерик реализм + магия поверх него, унылый в том плане что здесь нет каких-то уникальных жанровых черт (повторюсь для меня днд - это жанр именно как жанр игр). Вот эти условности, вместе с космологией и делают АДНД чем-то уникальным запоминающимся.

LOKY1109:
Во-1, ДнД это конечно же не жанр.
Во-2, мнение, что ДнД делает ДнД отсутствие косоруких рейнджеров мне странно. Более того, даже играй я с преками, мне бы это нисколько не помешало ввести в игру рейнджера с ловкостью 3. Да, рейнджер он хреновый, но уж какой вышел. Да, он скоро сдохнет, ибо плохой рейнджер, ну так естественный отбор. Отдельный вопрос кто и почему этого растяпу обучал, но это решаемо.
В-3, а при чём тут пресловутая "редкость" и как она связана с преками? Мне это всё ещё не видно.

Ariwch:

--- Цитата: Ariwch от Декабря 02, 2016, 13:10 ---То есть все дело в волшебных пузырьках? В том, что отказ от костыльной генерации мешает отдельным игрокам чувствовать себя крутыми хардкорщиками-неказуалами?

--- Конец цитаты ---


--- Цитата: The Monkey King от Декабря 02, 2016, 14:15 ---Дело в наличии определённой фичи и в принятии или непринятии её.

--- Конец цитаты ---

А выглядит меж тем в точности будто в волшебных пузырьках.


--- Цитата: The Monkey King от Декабря 07, 2016, 11:38 ---В манямирке быдломасс, которые ратуют за потерю уникальных особенностей систем ради универсальности и чтобы им не мешали рассказывать историю (с), да, там я не прав, не спорю. Но с такой позиции в ДНД лезть - это вообще мазохизм. Есть куда более удобные системы для такого.

--- Конец цитаты ---

The Monkey King:

--- Цитировать ---А выглядит меж тем в точности будто в волшебных пузырьках.
--- Конец цитаты ---
Если ты "волшебными пузырьками" для себя называешь те особенности системы, то да. Для тебя выходит будет так.

Son_of_Morning:

--- Цитата: SerGor от Декабря 01, 2016, 11:52 --- Мультикласс АДнД основан на малом количестве базовых классов. Как только это количество увеличивается, эта механика начинает трещать по швам.
--- Конец цитаты ---

А можешь пояснить вот эту мысль?
Потому как при большом количестве классов как раз "гештальд-лайк-мультикласс" (*) выглядит намного предсказуемее, чем "диповый мультикласс", -- где как раз получается комбинаторный взрыв из разных способностей базовых классов.


*) будем так называть обязательное качание 2х заранее определённых класса за 1.5 цену экспы.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии