Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: TesloStep от Января 30, 2015, 22:22

Название: система с интересной механикой магии
Отправлено: TesloStep от Января 30, 2015, 22:22
собственно в поисках интересной игромеханики для разнообразных кастеров и псиоников. под "интересностью" подразумевается возможность игрока экспериментировать, проявлять творчество, узнавать какие нибудь аспекты механики внутри мира. маги тёмного мира, к примеру, неплохая задумка, но правило парадокса сильно портит атмосферу.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Zero от Января 31, 2015, 01:11
Полагаю, стоит взглянуть на Ars Magica, но я с нею не знаком.

Лично мне из всех систем магии больше всего нравится Ritual Path Magic из GURPS, поскольку она одновременно очень гибкая и атмосферная.
Если что, в гурпсе много магических систем: https://docs.google.com/document/d/17KFFCTchsmtFJ-MREwWgqesNTHgOcP8wL96fBuzdbrA/edit?usp=sharing
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Katikris от Января 31, 2015, 04:42
Ещё в подобном стиле рекомендуют Mage: the Awakening.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Zlanomar от Января 31, 2015, 11:44
Ars Magica же, упоминавшаяся выше.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Pigmeich от Января 31, 2015, 11:59
Плюс к Ars Magica, к тому же, 4-ая редакция издавалась по-русски.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: TesloStep от Января 31, 2015, 17:28
Ещё в подобном стиле рекомендуют Mage: the Awakening.
маги тёмного мира же -_-

Ars Magica уже давно взята на заметку, может быть что то ещё?
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Вантала от Января 31, 2015, 18:00
Можешь посмотреть систему сверхъестественных сил из True20 (или Blue Rose, для которой эта система была написана), в особенности Adept's Handbook. Многие из этих сил (особенно содержащие в названии слово Shaping) могут создавать несколько разных эффектов - обычно это фиксированный набор возможных эффектов, но они дают магу широкие возможности по их применению.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Precnet от Января 31, 2015, 22:56
Есть еще Wild Talents.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Zlanomar от Февраля 01, 2015, 03:43
Цитировать
возможность игрока экспериментировать, проявлять творчество, узнавать какие нибудь аспекты механики внутри мира.
Я вот тут подумал, что в идеальном варианте такая система должна быть построена по принципу "Анизотропной топологии" (http://imaginaria.ru/p/nri-i-anizotropnaya-topologiya.html), то есть это система, потенциал которой неизвестен всем играющим с самого начала. И чем больше они играют, тем все новые и новые факты об игре узнают. Для примера, списки рандомных происшествий при попытке смешать сопли дракона с пыльцой фей не годятся, так как они конечны, скорее подойдет что-то типа конструкторов магических эффектов (с возможностью дополнять эффект сколько угодно раз) и фракталов. Возможно, совместное повествование — вполне возможный вариант, как в Universalis: любой игрок может, заплатив определенную сумму очков, ввести новое правило, создать новое или просто перехватить нарративный контроль.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: TesloStep от Февраля 02, 2015, 01:25
судя по описанию звучит как раз то, что нужно. есть ли подобные системы именно для рпг?
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 02, 2015, 08:24
.... скорее подойдет что-то типа конструкторов магических эффектов (с возможностью дополнять эффект сколько угодно раз) и фракталов.

То, что Истинную Речь никто не упомянул, я совершенно не удивлен ;-)
Мало рекламы, мало :)

Я вот тут подумал, что в идеальном варианте такая система должна быть построена по принципу "Анизотропной топологии" (http://imaginaria.ru/p/nri-i-anizotropnaya-topologiya.html), то есть это система, потенциал которой неизвестен всем играющим с самого начала. И чем больше они играют, тем все новые и новые факты об игре узнают.
Именно в таком режиме я Истинную Речь и изучал.

Начинал с самых примитивных конструкций, уперся в порог длины линейного заклинания (это когда как ни бейся - составить эффективную конструкцию больше 26 лексем не получается ну никак), потом порог преодолел и научился составлять многоядерные конструкции.

Попутно постигал тонкости взаимодействия сил (стихий и не только). Почти каждая новая лексема открывала новые горизонты - узнал новую - сразу глаза разбегаются от того, что можно натворить :) Пожизневый скилл владения этой системой рос-рос... да и вырос :)

Но вот рассказать о ней литературно и в виде учебника я не могу :(
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Вантала от Февраля 02, 2015, 11:40
Цитировать
То, что Истинную Речь никто не упомянул, я совершенно не удивлен ;-)
Ты бы ссылку на неё дал, чтобы и другие с ней могли ознакомиться...
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Zlanomar от Февраля 02, 2015, 14:16
То, что Истинную Речь никто не упомянул, я совершенно не удивлен ;-)
Потому что
1) Никто не может ее внятно описать, даже ты, даже Аллах;
2) Есть предположение, что она не отвечает условию узнавать какие нибудь аспекты механики внутри мира. Можно ли при помощи ИР делать контрспеллы, вмешиваться в чужое заклинание, смотреть, как будут взаимодействовать магические сущности при контакте, — и насколько это не отдано на откуп мастера?
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 02, 2015, 14:43
Потому что
2) Есть предположение, что она не отвечает условию узнавать какие нибудь аспекты механики внутри мира. Можно ли при помощи ИР делать контрспеллы, вмешиваться в чужое заклинание, смотреть, как будут взаимодействовать магические сущности при контакте, — и насколько это не отдано на откуп мастера?
Полностью отвечает. Не игромеханики естественно, механики волшебства и механики мироустройства.

Контрспеллы: да, несколько методов (силовой диспел, структурный диспел, удар в уязвимую точку (подмена стихии и возникающий силовой дисбаланс), контр-спелл через подмену движителя заклинания (прилетит, но не туда) , контрспелл через смену целеуказателя (заклинание не найдет цели) ). Это то, что я навскидку вспомнил ;)

Вмешиваться в чужое заклинание: смотря на какой стадии, но, да, можно.

Смотреть, как будут взаимодействовать магические сущности при контакте: да, потому что к самому словарю Речи прилагается еще куча документов, которые вообще-то грамотному волшебнику полагается знать, и если ими пренебречь - выше спеллманки не прокачаешься:
* Теория сил - о силах и их взаимодействии друг с другом.
* "Звезда сил" - взаиморасположение сил/стихий.
* Иерархия существ - да, с учетом вышеприведенных документов.

Правда учитывая, что это все малоформализовано (и никто не морочился подведением под эти документы такой цифровой базы, как в ГУРПС) - остается это все на честность мастера. Нам не нужна была предельно-математичная формализация, лишние цифры мешали играть.

Естественно мастер обязан действовать в рамках единообразных и постоянных законов (т.е. если сегодня элементаль огня и элементаль воды друг друга взаимно аннигилируют, то завтра, при прочих равных, под ручку они ходить не должны). В противном получается игра в одни ворота, мастерские. Игрок не будет способен предсказать нормально свои действия и краткосрочное планирование пойдет коту под хвост. Этот момент, по моему, достаточно очевиден, чтобы не надо было его сотый раз разжевывать ;-)
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 02, 2015, 14:55
По части магии как инструмента исследования:

У меня в спеллятнике есть около десятка заклинаний, при помощи которых я исследовал те или иные аспекты механики магии. Я делал предположение - "вот это заклинание должно работать так-то". Составлял его, зачитывал мастеру. Как правило, мастер подтверждал мои предположения. После этого я применял эти знания уже в нормальных, "боевых" заклинаниях.

Вот, к примеру одно из исследований:
Цитировать
Может ли служить направляющая "мысль" эффективнее базовой направляющей "направить". проверим:

поток создать *огнём течение (направляющая?)мысль дотехпор

может! Но мы получаем КРАЙНЕ интересный эффект:
[проведенный эксперимент] возникает поток огня, который проявлен и управляется, пока мы о нем помним. Как только мы про него "забываем", поток исчезает, но заклинание действует и мана течет. Таким образом направляющая "мысль" формирует заклинание, проявляющее эффект при сосредоточении на нем.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: TesloStep от Февраля 02, 2015, 17:53
слушайте, топистартера эта система с истинной речью заинтересовала весьма и весьма, поделитесь уж описание или пошлите по направлению

upd: судя по найденным обрывках она очень хороша.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: nekroz от Февраля 02, 2015, 23:43
слушайте, топистартера эта система с истинной речью заинтересовала весьма и весьма, поделитесь уж описание или пошлите по направлению
Ребята не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте что тут писалось. Я вполне понимаю что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальные просто не найдут.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 02, 2015, 23:49
Цитировать
Я вот тут подумал, что в идеальном варианте такая система должна быть построена по принципу "Анизотропной топологии", то есть это система, потенциал которой неизвестен всем играющим с самого начала.

Я вижу здесь такую сложность: если никто из играющих не может предсказать, какие эффекты могут возникнуть, то мастер/автор мира не способен описать его реалии, или он будет впадать в противоречия. Например, играющие создали полезный и выгодный эффект, который может использоваться во многих областях. Почему никто за всю предыдущую историю мира его не создал, хотя в нем заявлены могущественные маги, а персонажи игроков не заявлены как высшие мастера? В этом случае вижу единственный вариант построить непротиворечивый сеттинг: это какая-то новая магия, а персонажи игроков первопроходцы.
Цитировать
То, что Истинную Речь никто не упомянул, я совершенно не удивлен ;-)
Мало рекламы, мало :)

Я по обсуждению так и не понял - это ваша самодельная система или откуда-то взята и ее можно почитать?
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Zlanomar от Февраля 03, 2015, 01:10
Господа, давайте не превращать ИТТ в цирк. Если у кого-то возникли вопросы, но он обеспокоен ситуацией в теме, — переходите на личные сообщения.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 03, 2015, 02:39
Я по обсуждению так и не понял - это ваша самодельная система или откуда-то взята и ее можно почитать?
Это наша (внутритусовочная) самодельная система. Система комбинаторная, магический конструктор. К статье "Истинные имена или слова" на РПГ-Вики мы не имеем отношения, у нас все не так ужасно.

Почитать её в виде внятного и законченного документа пока нельзя, но есть множество набросков и обрывков :)

Единственные два поста на имажинарии тут: http://imaginaria.ru/blog/truespeech/ (http://imaginaria.ru/blog/truespeech/)
Есть вики со словарем: http://restar.gorodok.net/tw/true_speech.html (http://restar.gorodok.net/tw/true_speech.html)

За подробностями лучше в личку или скайп :)

P.S.  Спасибо Ле Гуин за вдохновение.
P.P.S. Некроз, спасибо за рекламу.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: flannan от Февраля 03, 2015, 09:59
Я вижу здесь такую сложность: если никто из играющих не может предсказать, какие эффекты могут возникнуть, то мастер/автор мира не способен описать его реалии, или он будет впадать в противоречия. Например, играющие создали полезный и выгодный эффект, который может использоваться во многих областях. Почему никто за всю предыдущую историю мира его не создал, хотя в нем заявлены могущественные маги, а персонажи игроков не заявлены как высшие мастера? В этом случае вижу единственный вариант построить непротиворечивый сеттинг: это какая-то новая магия, а персонажи игроков первопроходцы.
Если бы я ввёл в кампанию систему магии с данными свойствами (возможность комбинировать элементы, чтобы получать что-то новое, необычное и непредсказуемое), я бы сделал значительную часть партии (всех персонажей игроков, кто не успеет спрятаться) магами, и дал бы им черту "гениальный изобретатель". А потом назвал всех магов, которые были до них - старыми консерваторами, которые тупо копировали найденные заклятия, разработанные ещё в Золотом Веке. Для пущей правильности, магов, которые были до них, можно назвать жрецами, потому что все знают, что они самые тупые консерваторы.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 03, 2015, 11:08
Я вижу здесь такую сложность: если никто из играющих не может предсказать, какие эффекты могут возникнуть,
Главное чтобы мастер мог :)

Например, играющие создали полезный и выгодный эффект, который может использоваться во многих областях. Почему никто за всю предыдущую историю мира его не создал, хотя в нем заявлены могущественные маги, а персонажи игроков не заявлены как высшие мастера? В этом случае вижу единственный вариант построить непротиворечивый сеттинг: это какая-то новая магия, а персонажи игроков первопроходцы.
Ну почему же? Можно пустить магов недоучками, которые где-то по верхам нахватались, а о последних веяниях в магическом искусстве не в курсе :)

Я примерно таким был волшебником, когда изучал Истинную Речь :) Перед выпускным экзаменом из академии я сбежал, потому что у меня были основания думать, что один из магистров попытается меня убить (он и потом пытался, так что я не ошибался).

В результате сертификата Настоящего Волшебника я не получил, как и инструмента ремесла (жезл). В результате, в дальнейшем по игре все теоретические изыскания приходилось делать самому, читать книжки, подсматривать приёмы у коллег и врагов... Неоднократно было на сессиях: "Опа, а так можно оказывается... а я и не знал, что существует подобный защитный контур!".

P.S. А сколько раз я пытался составить заклинание настоящего Call lightning... раз пять наверное :) Сейчас вот вроде бы составил правильное... и мастер говорит "да, все верно, так оно и работает", но что-то чую я какой-то подвох...
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: flannan от Февраля 03, 2015, 15:44
Ну почему же? Можно пустить магов недоучками, которые где-то по верхам нахватались, а о последних веяниях в магическом искусстве не в курсе :)
Проблема в том, как наличие такой магии влияет на мир.
Скажем, RAW стандартная спелловая магия в GURPS означает, что никто не добывает простые металлы в шахтах, только драгоценные. А железо создают маги щелчком пальцев (рынок железа, к слову, пересыщен, и кому-то может прийти в голову мысль построить замок из железа, а не камня). Ну по крайней мере, если магия - не секрет и не под запретом. И это только последствия одной школы магии. Так что та шахта, которую вы вчера зачищали от кобольдов, была золотая, и вам явно недоплатили.
А момент биографии партийного воина "вся семья умерла от насморка, кроме папы, который умер от ран, и я пошёл мстить" выглядит очень неубедительно, потому что все эти болезни должны были вылечить магией согласно заявленной демографии сеттинга, где в каждой деревне есть священник, который легко всё это лечит.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 03, 2015, 17:41
Цитировать
Ну почему же? Можно пустить магов недоучками, которые где-то по верхам нахватались, а о последних веяниях в магическом искусстве не в курсе

Тогда они определенно не смогут устраивать одну маго-техническую революцию за другой, к чему обязывает система.

Цитировать
Главное чтобы мастер мог :)

В описании системы ключевым было как раз то, никто из играющих не может, следовательно и мастер тоже.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 04, 2015, 02:34
Тогда они определенно не смогут устраивать одну маго-техническую революцию за другой, к чему обязывает система.
Обязывает? Где же?

Предлагаю спросить Zlanomar'а , имел он в виду мастера или нет :)
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Zlanomar от Февраля 04, 2015, 04:25
Раз уж меня тут вспомнили, то я имел в виду именно тот случай, когда мастер в том числе открывает для себя систему/сеттинг и его возможности (возможно, я плохо понимаю Яроврата). И да, я, подобно Мышиному Королю, не знаю примеров игр, удачно это реализующих.

Грубо говоря, в той же ИР при всей ее комбинаторике каждой формуле соответствует один эффект. Она становится непознаваемой, если это тождество нарушается. Как это реализовать системно, а не мастерским произволом — мне неизвестно, но что-то подсказывает, что надо искать решение в области распределения нарративных прав и совместного повествования.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 04, 2015, 07:38
Мне кстати сама по себе идея представляется очень завлекательной (хотя кажется, что даже просто техническая реализация довольно нетривиальна), просто я увидел ограничение на сеттинг, способов обойти которое я не вижу.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 04, 2015, 08:52
Раз уж меня тут вспомнили, то я имел в виду именно тот случай, когда мастер в том числе открывает для себя систему/сеттинг и его возможности
Совершенно не представляю систему/сеттинг, в котором такое можно реализовать. На ум приходит разве что Ars Magika, по которой мы однажды решили поиграть, но она шла довеском к аркануму и оказалась слишком предсказуема (после И.Р. неудивительно ;) )

Грубо говоря, в той же ИР при всей ее комбинаторике каждой формуле соответствует один эффект. Она становится непознаваемой, если это тождество нарушается.
Если это тождество нарушается - значит нарушаются и шесть законов из "Теории сил", на которых собственно и строится механизм работы этого волшебства. А если нарушаются эти законы - там уже и рукой подать до нарушения закона сохранения энергии. Что в общем для мира очень плохо ;-)

То есть Истинная Речь не подходит для Игры с такой парадигмой (случайных и непредсказуемых результатов).

Я думаю, что в принципе в И.Р. возможны конструкции, создающие произвольный и абсолютно случайный эффект при последовательных применениях, но что-то ничего на ум не приходит ;-)

P.S. И я не представляю, как разработать такую систему/сеттинг даже в рамках ICL.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: flannan от Февраля 04, 2015, 10:19
Грубо говоря, в той же ИР при всей ее комбинаторике каждой формуле соответствует один эффект. Она становится непознаваемой, если это тождество нарушается. Как это реализовать системно, а не мастерским произволом — мне неизвестно, но что-то подсказывает, что надо искать решение в области распределения нарративных прав и совместного повествования.
Если это тождество нарушается - значит нарушаются и шесть законов из "Теории сил", на которых собственно и строится механизм работы этого волшебства. А если нарушаются эти законы - там уже и рукой подать до нарушения закона сохранения энергии. Что в общем для мира очень плохо ;-)

То есть Истинная Речь не подходит для Игры с такой парадигмой (случайных и непредсказуемых результатов).
Мне кажется, вы тут друг друга не поняли.

И если я понял правильно - то Зланомар хочет, чтобы эффект от каждой конкретной магической формулы не был известен до её использования, но после её использования - фиксировался и в дальнейшем повторялся.
И его рассматриваемый вариант - когда трактовка результата остаётся не каждый раз за мастером или за хорошо прописанными правилами, а за игроком, определяемым по каким-то правилам.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 04, 2015, 10:41
Я это понял немного по другому - что количество возможных комбинаций практически неограниченно и следовательно не может быть за разумное время предсказано никем из играющих.

Цитировать
А если нарушаются эти законы - там уже и рукой подать до нарушения закона сохранения энергии. Что в общем для мира очень плохо ;-)

Это еще почему это плохо? Для баланса это не очень хорошо, а вот для оригинального магического мира очень даже хорошо, я бы сказал даже необходимо... :)
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Zlanomar от Февраля 04, 2015, 11:34
И если я понял правильно
Бинго.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 04, 2015, 20:25
Это еще почему это плохо? Для баланса это не очень хорошо, а вот для оригинального магического мира очень даже хорошо, я бы сказал даже необходимо... :)
Нарушение закона сохранения энергии необходимо и хорошо для (оригинального) магического мира?  O_o O_o O_o

И если я понял правильно - то Зланомар хочет, чтобы эффект от каждой конкретной магической формулы не был известен до её использования, но после её использования - фиксировался и в дальнейшем повторялся.
Да, Истинная Речь для этого не подходит, по крайней мере в той реализации, которую продвигаю я.

Я думаю, для этого не подойдет никакая синтаксическая магия вообще (равно как и магия конечных заклинаний типа дындешной). Единственный вариант, как это реализовать, я вижу примерно такой:

1. Есть набор магических значков - рун. Что обозначает каждая - совершенно неважно, это просто закорючки... скажем, выбитые на глиняных табличках.
2. Волшебник (как игрок, так и мастер) выстраивают некоторое количество этих табличек в ряд (для простоты скажем, что в ряд, но есть варианты), а потом...
3. ... при помощи какого-то специального набора правил, далее   заявляют эффект.
4. Далее, при помощи какой-то гейммеханики (в принципе *W-шные диапазоны тут подойдут, если уж мы замахиваемся на нарративизм) определяются границы этого эффекта и эффекты побочные.

Казалось бы, на этом можно остановиться. Но я думаю, Зланомар подразумевал следующий шаг:

Предсказание и дополнение системы правил на основе принятых предыдущих правил.

А именно, если к примеру,
1. руны ABA  задают эффект из сферы огня (данное правило постулировано одним из первых)
2. Если заклинание заканчивается руной C - эффект предыдущих рун инвертируется в противоположную стихию (то есть тут будет холод). - это второе введенное правило

На основании этих двух правил волшебник заявляет новое правило:

3. если заклинание начинается и заканчивается руной С - мощь внутреннего заклятия увеличивается в два раза.

То есть по сути мы играем не в реверс-инжиниринг магического конструктора, а в создание правил по магии (и маг конструктора) на лету... и на довольно высоком уровне абстракции.

Надо сказать, довольно интересная идея, я бы сыграл с кем-нибудь :)

Все это мне напоминает: алхимию ( http://restar.gorodok.net/alchemy/alchemy.html (http://restar.gorodok.net/alchemy/alchemy.html) ), магию в Nox, магию в Arx Fatalis... и одну из наших (внутритусовочных) систем - ассоциативную магию (правда у нас было без нарративных прав, но исследование и выведение эффектов одних через другие работало). И еще что-то напоминает, не могу сообразить что ;-)

P.S. Ах да, зачем нужны руны... ну... чтобы отличать одно заклинание от другого и придать самому процессу составления заклинаний черты... языкоподобия, скажем так.
P.P.S. Вспомнил, что мне эта концепция напоминает. "Spell Round" с Зиланта 1997 года.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Zlanomar от Февраля 05, 2015, 00:11
Есть еще одна идея, которая, кстати, когда-то приходила мне в голову, да и не только мне. Использование не строго формализованных правил и взаимосвязей, а элементов, которые скорее трактуются, нежели обладают фиксированным эффектом. Пример: старшие арканы таро. У каждого аркана свой смысл и интерпретация, но в зависимости от формы выкладки и последовательности результат гадания будет совершенно разным. В игре же вклад в интепретацию будет давать еще и фикшен — скажем, сколдовать последовательность Колесница-Повешенный-Смерть на званом балу и в пещере с огром — это два совершенно разных заклинания по эффекту, делающих приблизительно что-то похожее.

Можно еще замутить кучу интересных игромеханических фишек с картами... В магических дуэлях, например, колдуны смогут выбивать или перемещать арканы из последовательности. Или пользоваться "общим полем", как в новом формате покера.

Но это все из области фантазий пока что.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Son_of_Morning от Февраля 05, 2015, 00:33
Цитировать
1. Есть набор магических значков - рун. Что обозначает каждая - совершенно неважно, это просто закорючки... скажем, выбитые на глиняных табличках.
2. Волшебник (как игрок, так и мастер) выстраивают некоторое количество этих табличек в ряд (для простоты скажем, что в ряд, но есть варианты), а потом...
3. ... при помощи какого-то специального набора правил, далее ℜ  заявляют эффект.
4. Далее, при помощи какой-то гейммеханики (в принципе *W-шные диапазоны тут подойдут, если уж мы замахиваемся на нарративизм) определяются границы этого эффекта и эффекты побочные.

Казалось бы, на этом можно остановиться. Но я думаю, Зланомар подразумевал следующий шаг:

Предсказание и дополнение системы правил на основе принятых предыдущих правил.....
В целом интересно, но КМК очень сложно сделать что-нибудь действительно вариативное и одновременно осмысленное.
Моя ИМХА, что будет несколько локальных максимумов эффективности (даже с учётом п.4), в которые игроки будут стремиться и с завидной регулярностью попадать.

Для того, чтобы сделать результат менее управляемым игроками , надо немножко рандомизировать, скажем таое "правило 0":
0. В игре существует общая мета-магическая-последовательность (в начале она пуста).
0.а) Когда формула ЛЮБОГО рунного заклинания завершена игроком его дописывают в конец мета-магической-последовательности.
0.б) При выяснении эффекта каждого только что написанного заклинания каким-либо образом учитывается мета-магическая-последовательность (ну например в конец/начало формулы дописываются все руны, включённые в мета-магическую последовательность по одному разу в порядке приоритета. Приоритет = "последняя цифра числа рун в мета-магической последовательности" (*))

* Если у нас в мета-магической последовательности есть руны:
 - огонь -- 15, вода -- 27, воздух -- 31, то их приоритеры будут:
 огонь 5, вода -7, воздух - 1. И дописываемая последовательность -- "вода" "огонь" "воздух".
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 05, 2015, 00:52
Цитировать
Нарушение закона сохранения энергии необходимо и хорошо для (оригинального) магического мира?  O_o O_o O_o

Ну да, а откуда такое недоумение?  O_o
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 05, 2015, 03:53
Есть еще одна идея, которая, кстати, когда-то приходила мне в голову, да и не только мне. Использование не строго формализованных правил и взаимосвязей, а элементов, которые скорее трактуются, нежели обладают фиксированным эффектом. Пример: старшие арканы таро. У каждого аркана свой смысл и интерпретация, но в зависимости от формы выкладки и последовательности результат гадания будет совершенно разным. В игре же вклад в интепретацию будет давать еще и фикшен — скажем, сколдовать последовательность Колесница-Повешенный-Смерть на званом балу и в пещере с огром — это два совершенно разных заклинания по эффекту, делающих приблизительно что-то похожее.

Можно еще замутить кучу интересных игромеханических фишек с картами... В магических дуэлях, например, колдуны смогут выбивать или перемещать арканы из последовательности. Или пользоваться "общим полем", как в новом формате покера.
Отличные фантазии.
Как с ситуационной трактовкой правил, так и с общим полем :)
Осталось реализовать, как обычно :)

Ну да, а откуда такое недоумение?  O_o
По моему, такое положение гробит мир на корню. Возможно не сразу, но... существование вечного двигателя это очень-очень плохо.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 05, 2015, 04:05
... ну например в конец/начало формулы дописываются все руны, включённые в мета-магическую последовательность по одному разу в порядке приоритета. Приоритет = "последняя цифра числа рун в мета-магической последовательности" (*))
Хм, я бы усложнил.

Метамагическая последовательность описывает локальные условия, ауру места. По флаффу, эта аура образуется из излишков магии и "рассыпавшихся" в процессе сотворения заклинаний. Она может (и должна) влиять на заклинания в области, да и не только заклинания, а вообще всех.

Учитывая, что я предложил *W-style броски, строить её можно так:
1. Волшебник составляет рунескрипт и кидает кубики (2d6 + какие-то бонуса), если выпало:
а) 1..6 : заклинание разваливается в процессе кастования, случайная руна (определяем броском) добавляется в "хвост" ауры;
б) 7..10 : заклинание удается, но ведущий или один из игроков (как определять, кто?) добавляют к рунескрипту один эффект с учетом набора правил R (или не добавляют)
в) 11+ : заклинание удается без побочных эффектов и именно так, как планировал на основе R волшебник.

Тут мы постоянно оперируем с набором правил R, набором правил трактования заклятий. Этот набор свой для каждой кампании или компании и строится с нуля (или какого-то предопределенного сета) в начале каждой кампании (или, но это ненужное усложнение - каждой сессии). По сути то мы играем в составление этого набора правил (трактовки спеллов).

Да, рунескрипт ауры места сбрасывается через какое-то время... или рассасывается по 1 руне в час. Конечно можно замутить заклинание, очищающее ауру места или убирающую из неё несколько верхних рун.

Практически это добавляет еще одного игрока - окружающий мир в концепцию:
В магических дуэлях, например, колдуны смогут выбивать или перемещать арканы из последовательности. Или пользоваться "общим полем", как в новом формате покера.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Son_of_Morning от Февраля 05, 2015, 11:27
Хм, я бы усложнил.

Да не вопрос, главное вот этого избежать:
В целом интересно, но КМК очень сложно сделать что-нибудь действительно вариативное и одновременно осмысленное.
Моя ИМХА, что будет несколько локальных максимумов эффективности (даже с учётом п.4), в которые игроки будут стремиться и с завидной регулярностью попадать.

И к стати мой способ имеет минимум 2 недостатка (пока не приходит в голову способов от этих недостатков свободных и обсчитываетмых вручную (без ЭВМ) за разумное для игры время):
 - он инвариантен относительно порядка появления новых заклинаний.
 - он требует, чтобы определение эффектов заклинания не было инвариантно относительно порядка встречающихся рун.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 05, 2015, 13:14
Да не вопрос, главное вот этого избежать:
В целом интересно, но КМК очень сложно сделать что-нибудь действительно вариативное и одновременно осмысленное.
Моя ИМХА, что будет несколько локальных максимумов эффективности (даже с учётом п.4), в которые игроки будут стремиться и с завидной регулярностью попадать.

То есть составлять заклинания так, чтобы дамага (или иная эффективность) была как можно выше и как при этом избежать гонки вооружений?

Ну... во-первых, если заклинание мощнее - оно и стоит дороже (или кастуется сложнее) - это первый фактор-ограничитель. Самый примитивный.

Но так как мы уже ввели рунескрипт ауры места (perils? или тут не подойдет этот ваховский термин?) - надо как-то привязать изменение эффективности заклятий к текущей ауре места. Что-то вроде:

"Если заклятие начинается и заканчивается на C, то мощь его удваивается, если аура места оканчивается на C.

Это, кстати, вполне соотносится с теории сил в И.Р. - локальная картина сил влияет на заклинания, иными словами, файрболл посреди океана будет намного слабее (если вообще сквантуется), чем рядом с вулканом.

- он инвариантен относительно порядка появления новых заклинаний.
 - он требует, чтобы определение эффектов заклинания не было инвариантно относительно порядка встречающихся рун.
Что-то я туплю. Разверни пожалуйста мысль. Я не уверен, что понял тебя правильно.
Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Son_of_Morning от Февраля 05, 2015, 15:35
1. Нет. Избежать надо эффекта, когда из огромного (комбинаторного) множества вариантов используются лишь несколько в виду их черезвычайной эффективности. Скажем в hearthstone из всего многообразия возможных колод реально используется не больше 10(по состоянию неделя назад). А два месяца назад -- вообще 3-7.
Схематичный (постараюсь показать суть) пример:
 - Если изобрести 3 произвольных заклинания, а потом огненный шар, то его урон будет 10д6 (всё в пределах правил).
 - Если же изобретать заклинания: огненная стрела, ледяная стрела, дыхание смерти, огненный шар, то ОШ будет бить 20д6 (вот такая вот у нас система -- руны предыдущих 3х созданных заклов очень хорошо "провзаимодейтсвовали" с рунами ОШ.
При этом игроки "прорюхали" фишку и теперь делают только такие "огненные шары на 20д6" и ещё 2-3 похожих полома. А нормальную "изменчивую" магию познаваемую в течении не играют. Что не только плохо из-за "укручения", но и полностью противоречит духу самой идеи.
1.а) В чём-то это можно увидеть в ДнД (особенно у некастеров) -- вариантов билдов тьма-тьмущая, но используют ОЧЕНЬ маленький процент из них.


2. Моё предложение направлено на борьбу с этим эффектом. Сделать некоторую случайность принципиально НЕПОДВЛАСТНУЮ игрокам.
На самом беде обычно всё ещё проще -- "читы" и "сверхэффективность" обычно появляются когда сошлось много факторов (ну скажем 6ЕCL-shock-trooper-charger должен кучу всего совместить, вычеркни одно -- и он уже не будет имбой).

Так вот реализация предложения страдает двумя недостатками (она всё ещё "слишком проссчитываема" при должном желании и упорстве):
- он инвариантен относительно порядка появления новых заклинаний. Если мы добавили 3 заклинания "AFA - FAAC - CCDDEF" то вне зависимости от того в каком порядке они добавлялись результат будет одинаковым: A=4, C=2, D=1, E=1, F=3
- он требует, чтобы определение эффектов заклинания не было инвариантно относительно порядка встречающихся рун. Мы дописываем к формуле каждого заклинания некоторые руны (пусть в начало). Множество этих рун довольно быстро станет одним и тем же, а вот порядок постоянно будет меняться (в нашем случае это AFCDE). Поэтому чтобы руны вносили "случайность независящую от игроков" в текст заклинания надо чтобы порядок рун в заклинании был важен (грубо AFCDE и FACDE -- давали разный эффект).

Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 05, 2015, 16:01
1. Нет. Избежать надо эффекта, когда из огромного (комбинаторного) множества вариантов используются лишь несколько в виду их черезвычайной эффективности. .....
 - Если же изобретать заклинания: огненная стрела, ледяная стрела, дыхание смерти, огненный шар, то ОШ будет бить 20д6 (вот такая вот у нас система -- руны предыдущих 3х созданных заклов очень хорошо "провзаимодейтсвовали" с рунами ОШ.
При этом игроки "прорюхали" фишку и теперь делают только такие "огненные шары на 20д6" и ещё 2-3 похожих полома. А нормальную "изменчивую" магию познаваемую в течении не играют. Что не только плохо из-за "укручения", но и полностью противоречит духу самой идеи.

Я не вижу способа как запретить такое (избежать неизбежность такого явления), не внося в игромеханику системы каких-то скрытых или явных препятствий к тому (т.е. на уровне "этот автомобиль не едет больше 40 км/ч потому что стоит блокиратор оборотов движка). А раз так, надо давать возможность создавать другим игрокам настолько же эффективные каунтерспеллы или защиты.

Чтобы перевести гонку вооружений (у кого круче дамаг) в гонку меча и щита.

Поясню в реалиях И.Р. :
Ничего не мешает волшебнику составить простое дамажное заклинание с минимумом "обвязок" (служебных контуров), сделав так, чтобы КПД заклинания (то есть энергоэффективность дамажного ядра составляла 100% или около того от общей энергоэффективности заклятия) был близок к 100%. А потом жахнуть этим заклинанием, вбухав в него много маны. По сути мы получим очень мощный, но очень простой спелл.

Да, защититься прямой защитой он него будет непросто (нужно ж защитой прикрыться от прямого урона). Но есть способ проще и изящнее: нарушить логическую структуру летящего в нас заклинания, сделать каунтерспелл. Способов много, я где-то в начале Зланомару отвечал, как.


Таким образом, ответкой на супердамажные, но простые заклятия (ведь у них всё вбухано в дамаг) будут дешевые и простые каунтерспеллы, заставляющие фактически противника слить всю ману в поединке. Ну а маг без маны... (с усталостью, короче без ресурса для каста)

Кто их будет составлять? Ну... противники? Неписи? Мастер?

Возможно есть другие варианты :)

Сделать некоторую случайность принципиально НЕПОДВЛАСТНУЮ игрокам.
На самом беде обычно всё ещё проще -- "читы" и "сверхэффективность" обычно появляются когда сошлось много факторов (ну скажем 6ЕCL-shock-trooper-charger должен кучу всего совместить, вычеркни одно -- и он уже не будет имбой).
Не понял этой аббревиатуры ;-)

Кстати, а ведь когда у нас в результате *W-style броска на 6- заклинание развалилось - это можно рассматривать:
а) как то, что данная комбинация рун в принципе невалидна и не может образовывать спелл (Т.е. ищите другую.)
б) такое заклинание возможно, но у волшебника почему-то не получилось его скастовать, хотя эффекты он заявил правильные (потеря концентрации, к примену)

Но мне больше нравится комбинированный вариант:

в) такое заклинание возможно, но каст провалился потому что эффекты заданы неправильно!

Вот кстати и поправка к правилам вылезла ( @tag: rule fix ) : после составления рунескрипта сначала заявляются предполагаемые эффекты, а потом кидается кубик на успех ресерча.

(Все время в голове крутится игра "Алхимия" - как сидишь и комбинируешь элементы, пытаясь получить новый ;-) )

Название: Re: система с интересной механикой магии
Отправлено: Аррис от Февраля 05, 2015, 16:10
- он инвариантен относительно порядка появления новых заклинаний. Если мы добавили 3 заклинания "AFA - FAAC - CCDDEF" то вне зависимости от того в каком порядке они добавлялись результат будет одинаковым: A=4, C=2, D=1, E=1, F=3
- он требует, чтобы определение эффектов заклинания не было инвариантно относительно порядка встречающихся рун. Мы дописываем к формуле каждого заклинания некоторые руны (пусть в начало). Множество этих рун довольно быстро станет одним и тем же, а вот порядок постоянно будет меняться (в нашем случае это AFCDE). Поэтому чтобы руны вносили "случайность независящую от игроков" в текст заклинания надо чтобы порядок рун в заклинании был важен (грубо AFCDE и FACDE -- давали разный эффект).
Ну да, естественно!

Порядок рун имеет значение - я вижу каст как выкладывание рун на стол в линию: I D K F A точно будет отличаться от I D F A

Я продумывал эти правила игры (даже мета-игры) (с подачи Зланомара) как игры, в которой мы можем придумать (сконструировать) правила и законы, по которым мы трактуем определенные последовательности символов и на основе этих последовательностей создаем взаимосвязи.

Фактически - правила игры в создание правил трактовки неких символьных последовательностей :)

А магия и заклинания тут удобный антураж ;-)

P.S. Что-то мне это безумно напоминает "Игру в бисер" :)
P.P.S. На самом деле конечно "выкладывание рун в линию" - это упрощение (ведь можно в крест, окружность, дугу или еще как-то), но нам сейчас не до абстракционистских усложнений ;-) С линией бы разобраться, хотя вариант с гаданием на аркане таро и выкладыванием козырей в крест интересная идея.