Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DireBunny

Страницы: 1 2 3 4 5
91
Кстати, об "РПГ-клиенте".

А не знает ли кто-нибудь он-лайновый сервис для коллективного редактирования карт?

Нужно, чтобы было:
- (условно) бесплатно, с разумным минимумом шагов по получению доступа;
- возможность коллективного редактирования: добавлять / перемещать / удалять объекты (банальные текстовые метки или какие-нибудь интересные изображения - не важно), остальные участники процесса видят изменения в (условно) реальном времени;
- если к этому будет прилагаться чатик, дайсомётик, днявочка и педивикия, будет совсем хорошо =).

Известные мне "ролевые" сервисы дают всё, кроме интерактива (чат / редактор карт).

Но может я чего не знаю...

92
Цитировать
В реальности же развитие сеттинга сопровождается одобрением или неодобрением поклонников, вплодь до прекращения его использования.

Это связано скорее не с "формой" развития, а с содержанием. А это уже имеет смысл только в контексте конкретного сеттинга.

Есть примеры того, что несоблюдение "понятий" по отношению к старой фенбазе приводило к плохим последствиям.
Есть примеры обратного.

93
Универсальное "качество" сеттинга выражается в первую очередь в том, можно ли из этого сделать игру (модуль). Как сеттинг при этом "развивается в вакууме", совершенно никакого значения не имеет.

94
Система - в общей сложности 4 редакции, все так или иначе используют дайспул на д6 (достигающий довольно больших размеров, так что пачка кубов - маст хев).

Сеттинг - киберпанк c насильственно привнеёнными элементами фентези (фентезийные расы, магия). Киберпанковая составляющая доминирует над всем остальным, так что означенные фентезийные элементы выглядят скорее как специфические декорации. Из позитивного по отношению к другим киберпанкам - то, что в 4й редакции ШР этот самый киберпанк несколько осовременили (ради чего грохнули классическую киберпанковую сеть, с современными представлениями не слишком коррелирующую, и вместо неё водрузили повсеместный wireless).

95
Скорее всего, в это время буду на орегонщине.
Но если и действительно будут обсуждаться подробности "конвента настольщиков" - был бы рад услышать о результатах.

96
Кидаешь d6 как дикий дайс, и d4 как обычный.
К полученному результату (максимум из двух обычных бросков) применяешь все полагающиеся модификаторы, включая -2 за отсутствие навыка.

97
Раньше был такой же няшный drop.io. Увы, продался фейсбуку и с тех пор исчез как сервис.
Но таки спасибо, взял на заметку.

98
Некоторые презентации с БлинКома - в исходном виде (то есть, как презентовались).


Мария "Тари" Нозик, "Сцена в драматургии модуля"
http://ifolder.ru/21154527

Александр Ермаков, "Путь героя: HeroQuest 2"
http://ifolder.ru/21154587

Дмитрий "Diamond" Петров (экс-Антон Карелин) "Социальные игры: глобализация игровой вселенной"
http://ifolder.ru/21154624

Дмитрий "Hallward" Герасимов, "Функции ведущего в настольных ролевых играх"
http://ifolder.ru/21154496

Борис "бОрис" Велигоря, "Boardgames: ролевые игры из коробки"
http://ifolder.ru/21154664

Евгения "Arela" Смирнова, "Одна голова хорошо, а две?"
http://ifolder.ru/21154688

Михаил "Эл" Лапиков, "Космическая НФ ближнего прицела"
http://ifolder.ru/21154706

99
Общий принцип: появляется механизм активного стимулирования игроков к поиску неприятностей на свою задницу. Сюжет, как известно, движется факапами.

Цитировать
Проблема в том, что часть хиндрансов можно активировать мастером безо всяких бень - более того, мастер просто *обязан* периодически создавать условия для их активации, иначе это не хиндранс уже будет.

Как раз в этом и "проблема" =). На самом деле мне никогда не нравился стандартный (читай: а ля GURPS) механизм работы поведенческих дизадвов. Мне идеологически ближе подход, используемый Theatrix / FATE / другими системами с биддингом. Это его прямая перелицовка на SW.

Цитировать
Ибо слишком просто провалить критически какую-нибудь фигню, от которой по сути ничего не зависит.

А зачем вообще предлагать игрокам кидать на фигню, от которой ничего не зависит =) ?

100
"Беттинг на бенях"
Мастер может активировать поведенческие недостатки персонажа, выдавая при этом игроку дополнительную беню из мастерского пула. Игрок может отказаться - жертвуя за это беню в мастерский пул. Major hindrances позволяют "торговаться" до двух беней. Последнее слово всегда за игроком.

У меня случился облом
Один раз за сессию вместо броска игрок может сказать: "У меня случился облом". Результат трактуется как критический провал (естественно, с негативными последствиями). Игрок получает дополнительную беню.

101
Цитировать
ответ на разделение прост. Его не было

Брр. Я перечитываю исходный пост топика, и вижу там сквозную тему - разделение на "во время создания персонажа" / "во время игры". Может, мы про какие-то разные вещи говорим?

Надо будет собраться с мыслями и написать отдельный топик про "создание персонажа как явление". Потому что мне давно казалось, что есть тут кое-что не свосем естественное, уходящее корнями в воргеймы (с "созданием армии на очки"), что можно при некоторых манипуляциях выразить в более общих игромеханических терминах.

102
ВНЕЗАПНО возвращаясь от разбора неудачных примеров к топику, имею вопрос по существу.

С какой целью в рамках данного анализа игра делится на "создание персонажей" и "собственно игру"?
Почему деление именно такое, а не другое (in-game/out-game; создание персонажей/разрешение конфликтов/всё остальное; ...)?

103
Какие методы влияния на SIS, отсутствующие в "традиционных играх", даёт oWOD/nWOD/7th Sea?
Я и правда таких методов не вижу.

Цитировать
Что мы имеем на выходе в oWOD – почти все что угодно от 12 летнего итальянского мальчика, неживущего уже 600 лет, обладающего душой художника, внутренний зверь которого преследует его в отражениях зеркал, до профессионального солдата, слепо повинующегося приказам старших.
Каким игромеханическим способом oWOD поощряет создание подобных персонажей?
Мне видится ответ: никаким, не поощряет. Это просто сеттинговый типаж. Сие, к слову говоря, одна из причин, почему "ауспекс, селерити, серебряная катана".

Цитировать
System does matter. И играть, используя oWOD, в мочилово несколько менее удобно, чем играть в мочилово, используя ДнД.
Итого имеем:
- в игре А удобно играть мочилово;
- в игре Б есть стереотип персонажа "грамурный педераст" 12летний итальянский мальчик с душой художника.

Я, конечно, весьма избирательно цитирую, но где тут про SIS, простите?

105
Боюсь встать на прокатанные рельсы второй раз, но - я в упор не вижу, чем oWOD/nWOD/7th Sea принципиально отличаются от "большинства традиционных игр" в части влияния игрока на сюжет при создании персонажа. Точнее, вижу, чему можно было бы при очень большом желании притянуть такое определение (натуры / маски и прочая), но считаю, что их роль весьма переоценена. Указанные черты персонажа по сути ничем не отличаются от механизмов указания сюжетных предпочтений, неявно присутствующих в упомянутых "традиционных играх". Игромеханическое поощрение "отыгрыша" (типа выдачи пунктов Willpower-а в определённых ситациях) я бы от "влияния на сюжет" дистанцировал.

Может, я не так понял чего-то?


106
GURPS / Re: "Уравновешивающие" умения
« : Декабря 19, 2010, 15:47 »
Цитировать
Для этого есть специальный перк: Standard Operating Procedure (SOP).
Если мастер хочет, чтобы "портянки наматывались" и "оружие чистилось" ингейм, а игрок не хочет, то этот перк - хорошее компромиссное решение в рамках правил.

Точно. Помню, что какая-то такая фенечка была.


Цитировать
А на мой взгляд погружаясь в мелочи жизни того же вора, игрок будет думать как вор, действовать, как вор. Тогда он даже не  играть будет с интересом, а жить в этом мире.

Главное, на мой взгляд - не то, насколько кто-то куда-то погружается, а наличие приснопамятного "социального договора".
Если игроки делают персонажей с вымаксованными боевыми характеристиками, а мастер либо пытается их загнать в рамки дополнительных правил, либо постоянно наказывает "за недостаточное погружение в мелочи жизни", это признак того, что в товарищах согласья нет. Проще лечить болезнь, чем симптомы.

Самое смешное: я ничего не имею против "игры в перематывание портянок" как природного явления. Сейчас мне кажется, что в такой игре за деревьями теряется лес, но это особенности личного восприятия.

107
GURPS / Re: "Уравновешивающие" умения
« : Декабря 18, 2010, 22:46 »
Цитировать
Потому что я, например, живу в несколько другом мире и многие годы просто не мог понять, каким образом "больше очков на полезные характеристики" можно воспринимать как "игромеханические средства поощрения".

Немного провокационный вопрос: а зачем тогда вообще "давать очки" ("списывать белые пойнты") за недостатки?

На мой взгляд, для тех, кто играет в GURPS по тем конвенциям, которые ты подразумеваешь, правильным решением проблемы "пойнтового концлагеря" был бы такой подход: "пишите, что вам кажется интересным / правдоподобным, в рамках установленных представлений о реализме, где-нибудь пойнтов на 100+-20, проводить пойнтовый аудит никто не будет". Инсайдерское знание подсказывает мне, что вы как-то так и играете.

Я обычно играю и вожу по системам с более крупногранулярными "пойнтами" и более жанрово акцентированными характеристиками персонажа (в том смысле, что навык перематывания портянок в системе отсутствует как класс). На самом деле в GURPS тоже можно так играть, но "это же не труъ" =).

108
GURPS / Re: "Уравновешивающие" умения
« : Декабря 18, 2010, 22:14 »
Ну ты совсем меня каким-то апологетом практической манчкинии выставил =).

Сдаётся мне, у тебя путаются игромеханические средства поощрения
("больше очков на полезные характеристики")
и трудноформализуемая мотивация этого самого поощрения
("интересно отыгрывать персонаждей с недостатками", "персонажи без недостатков неправдоподбны").

Персонажи без отрицательных особенностей вполне могут быть "интересными" и "правдоподобными".
Индивидуальность и правдоподобие - не в цифрах, а в описаниях.

Если игрок действительно берёт недостаток исключительно из-за дополнительных очков, а потом мастер его постоянно пинает в соответствующую сторону - это, скажем прямо, дисфункциональный пример.

Если честно, мне кажется дисфункциональным почти любой пример с "пойнтовым концлагерем", но это уже из области смелых обобщений.

109
Цитировать
Например у меня мир живет по своей логике, но при этом реагирует на каждое действие персонажей - т.е. у персонажей есть возможность в некоторой степени менять мир вокруг себя сообразно со своими желаниями и мотивами. Но для этого им нужно действовать в рамках логики мира.
 

Если мне не изменяет логика, это sandbox, и он есть на схеме.

110
GURPS / Re: "Уравновешивающие" умения
« : Декабря 18, 2010, 19:39 »
I'm master thief. I'm ALWAYS sneaking!

Игроки в курсе, что играют в перематывание портянок? Если да, и им это нравится - то вопрос исчерпан.

111
GURPS / Re: "Уравновешивающие" умения
« : Декабря 18, 2010, 14:51 »
Если мастер хочет модуль с кучей бытовых сцен и называет это "реализмом", а игроки всё равно хотят боёвку, это повод задуматься. "Игроки - неблагодарные манчкины". Мастер-мастер, а ты и правда, будучи игроком, хотел бы того же самого?

Игрок не обязан тратить очки на то, что считает бесполезным. Это, по сути, то же самое, что генериться на меньшее количество очков. Игроки всё равно распределяет "очки на альфа-навыки" так, чтобы эти самые альфа-навыки были вымаксованы в рамках ограничений. Возможно, за счет ещё бОльшей однобокости, против которой пытались бороться большевики. Оно надо?

Если аккуратно залезть под капот GURPS, можно прийти к выводу, что "бесполезные" навыки - это на самом деле перки.

112
GURPS / Re: "Уравновешивающие" умения
« : Декабря 18, 2010, 01:10 »
Вот примерно за такие импульсы я GURPS как сисетму не очень люблю (хотя и люблю читать книжки по GURPS).

Если игроки хотят водиться персонажами, которые "ходят в тир и на досуге занимаются боксом" - это на самом деле повод задуматься о роли боёвки в вождении.

Игроки тратят пойнты ради трёх вещей:

1.) Вложения в "будущий фокус внимания (ака spotlight)". "Пусть у меня будет высокий Cooking, я буду готовить всем еду Machine Guns, я буду партийным дамагером".

2.) Страховка от гадостей, которые случаются. "Пусть у меня будет высокий Cooking, я не умру с голоду Dodge, я буду между струйками".

3.) Потому что мастер так сказал. "Пусть у меня будет хоть какой-то Cooking, иначе мастер не даст мне высокий Machine Guns и Dodge".

Пункт (3) - на самом деле то же самое, что сказать "Граждане, сегодня мы генеримся не на 100 пойнтов, а на 80. Остальные 20 я вам сам дорисую каким-нибудь бесполезным способом". Эта очевидная нечестность - первые грабли такого подхода.

Вторые грабли - создание искусственного спотлайта на навыках и особенностях, которые игроками игнорируются. "Так, пришло время обеда... Кто-нибудь взял Cooking? ... МУАХАХА!" Уместно только в том случае, если вы играете в комедию положений про героев-неудачников. Судя по серьёзному тону разговора я сомневаюсь, что вы в это играете.  Проще говоря, искусственный спотлайт игру обычно только портит.

Строить для игроков пойнтовый концлагерь - занятие, на мой взгляд, не слишком перспективное.
Вместо этого лучше дать им то, чего они просят (в данном случае - отвязный боевой модуль).

113
Как это? Palladium - *без _занудства_*?  :D

Я в своё время пристально разглядывал Robotech RPG и поверхностно Rifts.
Имею мнения хрен откажусь:

1. Высокий порог вхождения. Rifts, Robotech и, видимо, другие игры того же автора - это не та игра, в которую можно играть за ради КРОВЬ КИШКИ АААААРРРРГХЪ (хотя по картинкам формируется именно такое мнение), при этом не сильно заморачиваясь.

2. Кошмарное качество изложения. Автор прыгает с темы на тему так, как ему скажет левая пятка. В Rifts посередине правил генерации персонажа вдруг проходит пассаж про какую-то бытовуху, начинающуюся со слов типа "Мне тут игроки сказали, что если в игре нет правил по еде и сну, игра не труъ". И так сплошь и рядом.

В общем, для меня эти игры - апофигей упомянутых выше "старых, неотшлифованных систем".


114
Цитировать
теми, кто пришел на конвент поиграть, потому что его партия распалась, и больше поиграть ему тупо негде.
Не уверен, что такие существуют...

С остальным согласен.

115
Просто мы там усилиями части актива пытались распознать "того (толкового и подкованного) молодого человека".

116
Цитировать
Сейчас был мой первый кон. Мне это было бы интересно.

(голосом моржа из "Шоу мистера Хелла"): ТАК ЭТО БЫЛ ТЫ!

117
Каждый игрок - немного мастер в вопросах, касающихся "отыгрыша персонажа".
При определённом стиле игры игрок, который понимает, что и зачем делается мастером, и может мастеру "подыгрывать" - весьма полезен.

Хотя мне действительно было бы интересно попробовать сделать что-то, ориентированное *на игроков*.

118
Цитировать
А какая настоящая причина?
Ощущение праздника.
Просто "собрались, поговорили, разбежались" - не совсем то, ради чего люди готовы работать на энтузиазме.

А разминулись мы действительно от того, что я таки устал =).

119
Я вообще рад.
Наконец-то от НРИ на Блине пошла польза - хотя бы для самих НРИ на Блине.

Во-первых, общественность начинает осознавать, что нет в природе неких абстрактных организаторов в вакууме, которые "придут и сделают всем красиво". Напротив, в самой общественности должны возникнуть люди, которые понимают, что делать красиво - можно, нужно и дОлжно. Семинары, мастер-классы, ван-шоты с разбором полётов не берутся из воздуха.

Во-вторых, приходит осознание, что "ритуалы", они же отлаженные процедуры подготовки и проведения - это не прихоть организаторов, которые зачем-то тянут нервы и долбятся в аську, напоминая о не сделанных в срок тезисах, а жизненная необходимость. Когда модератор кого-то останавливает - это происходит не потому, что он хочет, чтобы нежных и ранимых докладчиков только гладили по головке. Когда организаторы ведут иногородние делегации на after party, это происходит не только от того, что "они там все друг друга знают и любят хорошее пиво".

Есть моменты, в которых мы недорабатываем. В следующий раз постараемся сделать лучше.

Я абсолютно уверен, что есть люди, которые могут выполнять организаторские функции лучше меня. Когда мы вместе выстроим из подручных материалов дом, надёжность которого нас устроит, я с чистой совестью передам такому человеку руль и займу место где-нибудь ниже и сбоку. Такое желание меня посещает давно, но только сейчас у меня появилась некоторая уверенность, что при этом мне не придётся произносить фразы типа "да гори оно всё синим пламенем, мне что, больше всех надо".

Спасибо за эту уверенность всем тем, кто приехал и был с нами.

120
Цитировать
3. Даймонд на второй день очень радовался концу мероприятия, т.к. устал. Обычно на секции заводят по 2 председателя на день из местных "авторитетов". Все довольны.

Вот это - скажем прямо, не совсем так.

Если бы я действительно так радовался концу мероприятия, я бы его закрыл в запланированное время, а не на час позже, не так ли?

Страницы: 1 2 3 4 5