Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Вантала

Страницы: 1 ... 8 9 10 11 12
271
Как перевести словосочетания Dark Edgers и Edgecrafters? Контекст - первые занимаются, насколько я понял, вылазками в Тёмную Зону - место обитания иллитидов и прочих хтонических ктулхов - а вторые крафтят ништяки из того, что приносят им первые.

272
Вот мне интересно: кто-нибудь знает/догадывается, почему у авторов ДнД псионика прочно ассоциируется с кристаллами?

273
Очень давно я хотел написать коммунистический сеттинг, вдохновлённый Стругацкими и Ефремовым. И вот Дориан менгя вдохновил на то, чтобы перенести свои идеи на бумагу.

Да, это всё тот же, которому были посвящена несколько моих последних тем: коммунистически-трансгуманистический сеттинг под Savage Worlds.

Персонажи игроков - так называемые комиссары: одновременно дипломаты Звёздного Конкорда и сотрудники его разведки, контрразведки и службы внутренней безопасности, наделённые чрезвычайными полномочиями.

"Светлое Завтра" - это пока рабочее название: мне временами оно кажется изощрённым издевательством. :blush: Но все остальные варианты, которые у меня были, не лучше.

Описание разбито на несколько постов для удобства чтения.



Тут была предыстория, но я её вымарал.

Спойлер
[свернуть]

274
Пишу тут очередной сеттинг (всё тот же, про коммунистических трансгуманистов), в котором есть пансолнечное государство, и думаю над тем, что в этом пансолнечном государстве где расположить. Гуглю реальные колонизационные проекты, но там везде одно и то же: где низкая гравитация - обсерватории и сборочные цехи, где природные ресурсы - шахты, что можно терраформировать - терраформировать, и так далее... А мне хотелось бы какого-нибудь разнообразия, не чистого утилитаризма. Вот и приходится то ли рыться в книгах по другим сеттингам, то ли черпать вдохновение в астрологии и размещать на Марсе военные академии, а на Плутоне - кладбища...
Что следует учитывать: вся Солнечная система является частью единого государства. На Марсе руины древней цивилизации (может быть, ещё где-то они есть), за орбитой Плутона - несколько космических ворот, ведущих к другим звёздным системам.

275
EvilCat такую, оказывается, знает, но нам не говорит. :mafia:

276
Роясь в старых темах, наткнулся на сетования InfernalPenguin, что он когда-то видел сабж в стиле "как приключенцы сажали льва в клетку", но не может найти. Так вот, автором сабжа является ваш покорный слуга, и вот он, этот сабж:

DnD обычная
Партия приключенцев пробирается по наполненному ловушками и монстрами подземелью, в конце его сражается с драконом и убивает его, получает экспу, забирает сокровища и освобождает томившуюся в заключении принцессу. Когда же из разговора выясняется, что выплатить вознаграждение за её освобождение некому, они оставляют принцессу и уходят, забрав с собой сокровища. Зачем она им? Только под ногами путаться.

DnD манчкинутая
Партия приключенцев пробирается по наполненному ловушками и монстрами подземелью, в конце его сражается с драконом и убивает его, получает экспу, забирает сокровища и освобождает томившуюся в заключении принцессу. Потом сражается с ней (она оказывается сорцерером 15го уровня), убивает её, получает экспу и забирает её вещи, после чего уходит.

DnD продвинутая
Игроки долго и вдумчиво листают Дракономикон, качая головами, обкладываются книгами, долго и много читают, обсуждают тактику и стратегию. На н-ный день предыгровой подготовки они генерятся, берут с собой всё, что нужно, и идут расставлять дракону ловушкувыносят дракона за раунд.

VtM неонатский
Камарильские иерархи отправляют котерию неонатов уничтожить главу местного Шабаша, - элдера Цимице, изменённого Висситьюдой до нечеловеческого облика. Вампиры, помучавшись мыслями о неизбежной Окончательной Смерти и коварстве своих хозяев, вынуждены идти. В бою то, что было элдером Цимице, дышит на котерию огнём, и она сгорает.

VtM элдерский
Вампиры послылают своих гулей днём в логово элдера Цимице, превращённого Висситьюдой в огромное огнедыдащее чудовище, захватившего Принца (точнее, Принцессу) города. Гули расстреливают его из "Шмелей" и идут докладывать о выполнении задания. Вампиры освобождают Принцессу и начинают интриговать друг против друга, пытаясь завладеть её расположением и посадить на Узы Крови.

WtA
Стая Серебряных Клыков штурмует логово воплощения Вирма в образе дракона, размётывает на куски его охрану и после длинного и тяжёлого боя убивает его самого. Освободив фостерна-сильверфанг(шу) (с 5й чистотой крови), выжившие подозревают, что Скверна Вирма коснулась её, и решают, что делать убивают её без колебаний.

CtD
Благородный ши из дома Гвидеон в сопровождении своей свиты после долгих поисков в Дриминге находит явившееся из глубин Дриминга чудовище, похитившее принцессу из его же дома. Он вызывает его на поединок, побеждает его и освобождает принцессу.

MtA
Сказочный вариант
Через какое-то время после аватар-Шторма магам является видение о могучей волшебнице, которая осталась жива после Шторма, но заперта где-то глубоко в Умбре и охраняема обитающим неподалёку могучим существом. Проникнув в иной мир, они находят место её заточения и после полных приключений скитаний достигают его и вызволяют волшебницу, не потревожив дракона. Однако скоро выясняется, что это она сама послала им видение, и её намерения могут быть отличными от намерений персонажей...

Боевой вариант
Технократы "арестовывают" волшебницу большой силы и отправляют её в Глубокий Космос под охрану гигантского шагающего боевого робота (несущего ядерные ракеты). Маги понимают, что уничтожить его будет проблематично, и пытаются найти обходной путь...

HtR
Уже известный нам элдер Цимице похищает одну из городских Охотниц и пытается добыть у неё информацию о других Охотниках. Те, не теряя времени, вламываются в его логово и убивают его самого и кучу мелких сошек, но узнают, что Охотница превращена в гуля, а информация о них уже в руках вампиров, и на них идёт охота. Это Мир Тьмы, здесь не бывает хороших концов...

"Эра Водолея"
Расследуя таинственные случаи исчезновений молодых женщин, ячейка обнаруживает в подмосковном лесу пробудившуюся древнюю огнедышащую рептилию. Ячейка находит дракона, и телепат ячейки успешно приручает его, после чего его отправляют в Институт, а спасённых девушек вербуют на работу.

CP 2020
Группа хакеров получает задание взломать искусственный интеллект "Дракон", управляющий системами охраны в тюрьме, где находится лидер повстанческой организации, известная только как the_Princess. В процессе выполнения задания выясняется, что их наняли, чтобы проверить работоспособность охранных систем, и, короче говоря, это ловушка.

Dark Sun
Группа (почти эпических) заговррщиков успешно поднимает в городе восстание против короля-чародея, требующего для себя самых красивых девушек в городе. Во время уличных боёв на поле боя появляется сам дракон (то есть король-чародей) и уничтожает огромное число восставших, но погибает в бою с персонажами игроков. Они радостно освобождают его гарем и начинают строить светлое будущее. Но в конце все всё равно помирают от жажды.

Ravenloft
Путешественнники оказываются в домене, которым правит ужасный дракон, терроризирующий его жителей, требуя золота и девственниц. Основательно подготовившись, пройдя через множество препятствий, они проникают в его логово и уже пытаются покинуть его с сокровищами, когда появляется сам дракон и в ярости нападает на них. В нелёгком бою они всё же убивают его и освобождают его последнюю жертву. Следующей ночью она убивает их, мстя за своего возлюбленного, - дракона, - и возвращается в его логово, готовя месть всем жителям окрестностей с помощью сил, дарованных ею драконом...

Blue Rose
Герои сражаются со страшным драконом, держащим в заточении прекрасную принцессу, побеждают дракона и освобождают девушку. Из всех героев (различных классов) она отдаёт своё сердце рыцарю, - девушке, которую сопровождает волшебный говорящий конь.

Planescape (Kattey)
Партия нанимается каким-то круглоглазым берком с Прайма, дабы освободить принцессу из логова дракона в его захудалом королевстве, но в процессе нарезания зелени выясняется, что дракон - на самом деле инфернальный демон, принцесса - селестиальная дева, а все это приключение - интрига сенсейтов против гармониума, задуманная дастменами, которые запутаны и ведомы думгвардами, которыми руководят бликеры, желающие спихнуть Сигил с Острия Нейтральности. В конце концов появляется Леди и уставшие от интриг приключенцы отправляются отдыхать в Mazes.

D20 Iron Heroes (WARchangel)
Партия ходит по подземелью, гремя мечами и доспехами и безуспешно ища табличку [дракон туда=>], а накопив достаточно токенов таки выслеживают его. После грандиозной битвы дракона покидают силы и партия делит сокровища. Спасённую принцессу доставляют домой, где находят выкуп вне зависимости от щедрости её роственников. Радуются найденному +1му клинку и уходят на закат к новым штабелям драконов.

Rolemaster (aarDVark)
Герои никуда не идут. Жить просто очень хочется. Поэтому игроки дружно идут пить пиво.

277
Дориан тут меня подбил попытаться написать что-то законченное под SW. :D Я и попробовал начать...

Для начала кратко о сеттинге: приключения прогрессоров и дипломатов в коммунистически-трасгуманистическом сеттинге, вдохновлённом мирами Полудня и "Туманности Андромеды", присыпанными трансгуманистическими идеями. Дипломатия, интриги, шпионаж, иногда пыщь-пыщь, пиу-пиу и дакка-дакка.
Ежели кому интересно, могу выложить предысторию. :blush:

Меня интересует, насколько мои идеи дисбалансны.

Значицца, так. Трансхьюманы у меня не всегда являются генетически модифицированными: часто они просто разгоняют себя тренировками тела, ума и души, а часть модифицирована не генетически, а кибернетически. В данном сеттинге господствует идеология, вменяющая каждому человеку обязанность постоянно самосовершенствоваться, и весь трансгуманизм вытекает из этой идеологии. Экстремального трансгуманизма вроде разумных стай нанороботов нет. Потому что я не придумал, зачем он может быть нужен сколько-либо практично мыслящим людям.

Трансгуманистические расы в этом мире - не вполне расы, а скорее нечто вроде ДнДшных темплейтов, потому что можно принадлежать более чем к одной одновременно. Взятие каждого такого "шаблона" стоит как взятие эджа, поэтому люди могут взять себе такой "шаблон" вместо полагающегося им бонусного эджа.

Итак, расы:

Олимпийцы
Последователи так называемого "Пути тела" считают, что человечество будущего должно быть совершенным физически, чтобы не деградировать до расы гидроцефалических уродцев, и совершенствуют себя физическими упражнениями.
Physical Perfection: олимпийцы начинают игру со Strength и Vigor d6
Overconfident: олимпийцы получают одноименный недостаток

Ментаты
"Путь разума" учит своих последователей, что разум - то, что отличает человека от животного, что эволюция человека - это эволюция разума, и что человечество будущего должно быть умнее настоящего человечества. Ментаты, как называют последователей Пути разума, тренируют свой мозг множеством способов.
Smarter Than You: ментаты начинают игру со Smarts d6
Metric Mind: ментаты обладают идеальными чувствами расстояния, времени и направления.
Improved Sight: потратив ход на концентрацию, ментат получает +2 к следующему броску Notice на исключительно визуальное восприятие
Natural Ballistic: для ментата умения Shooting и Throwing основаны на Smarts, а не Agility
Emotionless: ментатам трудно общаться с "хомо эмоцио" и понимать их чувства: Charisma ментата меньше на 2, и броски Notice на понимание чужих эмоций идут со штрафом -2

Эмпаты
Последователи "Пути сердца" считают, что раз человек - существо социальное, то эволюция человечества должна быть эволюцией социальных взаимодействий, а человечество будущего должно быть сплочённым на эмоциональном уровне.
Empathy: эмпаты получают бонус +4 к броскам Notice, связанным с пониманием эмоций и мотивов других людей
Persuasive: эпматы получают бонус +2 к Charisma
Pacifist (Minor): эмпаты настолько хорошо чувствуют чужие эмоции, как свои собственные, что им трудно причинить другому человеку физический или эмоциональный вред. Но сами они часто считают это не недостатком, а достоинством.

Артисты
Учение "Пути дара" говорит, что человека делает человеком способность к творчеству, и человек должен развивать свои творческие способности.
Improved Perception: помимо идеального цветовосприятия и абсолютного слуха артисты получают бонус +2 к броскам Notice
Artistic: артисты зовутся так не просто так: все они по-своему артистичны и получают бонус +2 к Charisma
Hysteroid: артисты крайне ранимы и крайне нуждаются в чужом внимании, иногда даже ради внимания готовы эпатировать окружающих, а то и делать что-нибудь похуже

Этики
У последователей "Пути души" свой взгляд на то, что отличает человека от животного: по их мнению, это наличие этики и представлений о добре и зле. Они согласны с эмпатами в том, что человечество будущего должно быть сплочённым, но считают, что ключом к сплочённости должно быть этическое самосознание каждого человека.
Strong Spirit: этики начинают игру со Spirit d6
Тут должно быть ещё одно свойство, но я не знаю, какое :ob_stenu:
Code of Honor: этик ни за что не станет делать что-либо, противоречащее его внутреннему кодексу чести

Куклы (кто придумает название лучше?) :blush:
Сами носители этого довольно презрительного прозвища считают себя, как и олимпийцы, последователями Пути тела, но олимпийцы от них всячески открещиваются, поскольку "куклы" останавливаются только на физической красоте.
Very Attractive: "куклы" получают одноименный эдж
Not Taken Seriously: "куклы" получают штраф -2 к Харизме, когда их не принимают в серьз, и когда не действует их красота

Гендеры
Малораспространённые идеи трансгендеризма гласят, что в будущем не должно быть разделения людей даже на мужчин и женщин. Последователи этих идей, называемые "гендерами" не всегда являются сами транссексуалами, но стремятся максимально андрогинизировать свою внешность, говорят о себе то в мужском, то в женском роде, легко перескакивают с типично женских на типично мужские модели разговора и поведения и так далее.
Думаю, что сюда вставить. По идее, какие-нибудь бонусы к ощению и попыткам выдать себя за представителя противоположного пола
Outsider: а вы как думали, легко ими быть?

Помимо последователей названных "путей" есть киборги, есть трансгенанты, есть инфокарнаты - люди, полностью переписавшие своё сознание на электронные носители, есть псионики.

Ну и, если кому интересно, в традициях Мира Тьмы, что вся эта компания друг о друге думает. :)

Спойлер
[свернуть]

278
Некоторые из вас, наверное, знают про такой ресурс, как http://ru.rpg.wikia.com/, а кто не знает, может с ним ознакомиться. Вот мы (три с половиной анонимуса) в неё пишем, пишем: Герейнт пишет, как будто ему за это платят, EvilCat всех правит, иногда Геометр с Радагастом что-то пишут, иногда я пишу... А интересует ли вас то, что конкретно мы туда пишем? Все эти статьи про ДнДшных богов, ДнДшные книги, ДнДшные классы... Какие статьи вы бы хотели увидеть в вики, посвящённой ролевым играм? :blush:

279
Меня тут стукнула в голову идея научно-фантастического сеттинга, в котором персонажи игроков - дипломаты и прогрессоры (здравствуйте, дон Румата), ведущие инопланетянские расы к свету коммунизма. И задумался тут над тем, какими могут быть эти инопланетянские расы. Пришёл к идее, что у них должны быть какие-то особые обстоятельства, мешающие вести их по пути к светлому, общему для всех будущему.

Пока придумались следующие расы:

Раса труЪвоенов, рассматривающая все остальные расы через призму своей труЪвоенности, - это так банально, что я решил это даже не предлагать.
Разумные роботы, в порядке самообороны истребившие своих создателей и сейчас мучающиеся вопросом, зачем они теперь существуют.
Раса социал-дарвинистов, для которой поедание представителей "более слабых" рас и более слабых представителей собственной расы - важная часть культуры.
Раса телепатов, искренне считающая, что если ты можешь подчинить себе более слабый разум, то нет никаких причин этого не делать.
Вид генокрадов, который недавно, зохавав несколько человек, обрёл разум и теперь пытается понять, что с этой штукой делать.
Небелковая форма жизни, считающая себя по определению выше, чем белковые формы жизни.
Раса, которая, несомненно, разумна, но все её колонии окружены линиями автоматической обороны, не пропускающими ничего живого, так что контакт установить пока не удаётся.
Раса, твёрдо уверенная в своей единственности во Вселенной и считающая всех инопланетян бесовским наваждением.

И в процессе у меня возникли следующие вопросы к форумной общественности:

Вам вообще было бы интересно играть в нечто подобное - дипломатические и прогрессорские миссии в НФ-антураже? :blush:
Как вы считаете, то, что я сам придумал, под этот концепт подходит? :blush:
Что бы вы могли предложить ещё?

280
Представьте себе: вот пишете вы сфериеский в вакууме космооперный сеттинг, в котором существует несколько разумных рас, кроме людей. Скажите, вот каков он, на ваш взгляд, - типовой набор инопланетных рас для космической оперы?

281
На новом официальном форуме "Эры Водолея" давно уже выложили представление "Эры Звёзд" - мира ЭВ, дожившего до XXXI века. Я прочитал и, преисполнившись разочарования, накатал текст как-бы-я-сделал-это-если-бы-это-делал-я:

Я прочитал головной пост и скажу вам честно: на базе идеи "Эра Водолея IN SPAAACE" можно было бы слепить что-нибудь гораздо лучшее, чем очередную "Завтравойну" с эзотерикой.

Как бы сделал это я, если бы я это делал:

Во-первых, к чёрту политические дрязги людишек! Во время прихода Эры Водолея людям должно стать не до политики. Зачем было городить огород с планом "Ы" и прочим, чтобы затем выкинуть всё в корзину для бумаг? И какая-такая в космосе Российская Империя, когда её центр, скорее всего, находится не в России, и аналогичное справедливо для всех остальных государств?

В общем, если бы "Эру Звёзд" писал я, я бы сделал основным конфликтом не национальный, а парадигматический, то есть противостояние мировоззрений.

Какие могут быть фракции в таком конфликте?

Новая Византия. Православие, самодержавие, народность! Батюшка-царь и патриарх всея Византии мудро правят своей державой, и царская гвардия в эполетах и аксельбантах стоит на страже космических границ. Но тлеют, тлеют в Новой Византии угли интриг, и из них в любой момент может разгореься пожар, который уничтожит могучую империю... Этнический состав: не только русские-украинцы-белорусы, но и греки, и грузины с армянами, и всякие сербы с болгарами.

Новый Ватикан. Наследник Святого Петра правит из своего дворца на планете Рома Новус (или Рома Нова? Забыл, к какому роду принадлежит это слово...), а святая инквизиция жжот напалмом вампиров и еретиков. Элементов сорокатысячника добавлять по вкусу.

Звёздный Халифат. Ну с ним всё понятно, добавить только магов-джинноловов по вкусу.

Соединённые Государства Рукава Ориона (СГРО). Протестантизм, капитализм, либерализм и право геев на свободную любовь.

Орден Креста и Звезды. Наследники тамплиеров и рыцарей Круглого Стола, неустанно ведущие войну с порождениями злаъ во имя Её Величества.

Империя Белого Лотоса. Неоднородный союз с неоднородной парадигмой: буддизм, даосизм, конфуцианство, синтоизм, ламаизм и индуизм. Правит (хотя бы номинально) Сын Неба, а внизу интригуют евнухи и мандарины, сражаются за власть даймё, посылая друг к другу ниндзя, а вайшьи и шудры обеспечивают им эту возможность.

Республика Красной Звезды. Наследники коммунистов, ни во что не верят, сверхъестественные существа вызывают у них только научный интерес.

Четвёртый Рейх. Смесь суровых нордических викингов с не менее суровывми и нордическими эсэсовцами, готовая уничтожить всё, что не похоже на истинного арийца, во имя Одина, Тора и арийской расы.

Где-то на периферии должны быть ещё жыдомасоны-каббалисты с големами, вампирская империя, продолжающая дело Влада Цепеша, феральные миры, где оборотни охотятся на людей, пара языческих государств и Новая Атлантида, где всем заправляют маги.

А кем предлагается в таком случае быть персонажам игроков? А персонажам игроков предлагается быть агентами этакой смеси Ордо Маллеус Института Прикладной Экзофизики с межпланетным Интерполом, ведущими свои расследования на разных планетах.

Ну и что касается инопланетянских рас, я бы сделал их более фентезийными, возможно. Орки-эльдары-тау...


Правда, написав всё это, я потом прочитал, что авторы свою муть разрабатывают уже четыре года, а значит, вряд ли ко мне прислушаются. :(


Упд: придумал, каким мог бы быть основной конфликт моей версии "Эры Звёзд". За Эрой Водолея, как известно, должна следовать Эра Козерога, а в ней, по одной из версий, должна появиться новая, высшая раса. И некоторые силы - в первую очередь всякие нелюди и маги - намерены организовать восход солнца вручную, создав эту расу, чтобы быть уверенными, что высшей расой будет именно их раса.

282
Собственно, сабж. Я пытался осилить систему в оригинале, но мой мозг вскипел и лопнул на первых же страницах.

283
Собственно, здесь лежит сабж. Пока над небоевой системой я думаю, сеттинг тоже в разработке. Вкратце о сеттинге: приключения наследников местных богов на фоне противостояния Света и Тьмы в мире с элементами стимпанка. Свошбаклинга в приключениях - по вкусу, корабли бороздят водяные, воздушные и огненные моря, в которых, конечно же, разбойничают пираты, среди которых, всенепременно, попадаются потомки местных богов.

Будет несколько сумбурно:



Создание персонажа:

Расы:

Люди – самая молодая, если не считать номидов, раса мира. Их срок жизни самый короткий среди других рас, но они размножаются настолько быстро, что, будучи самой молодой расой, являются также и самой многочисленной. Другие расы нередко относятся к ним с презрением, смешанным с опасением, и люди часто платят им ненавистью, однако, общие враги заставляют людей и другие расы объединять свои силы.
Дополнительная карта – персонаж-человек может взять на руки на одну карту больше, чем другие персонажи его уровня, эта карта может быть взята из любой колоды.

Эльфы – самая древняя из рас смертных (хотя сами они не называют себя смертными, ибо могут жить бесконечно долго), родившаяся из самой Жизни. Будучи существами всех стихий одновременно, эльфы не знают умеренности, лишь крайности – если они пылают страстями, то ярче, чем кто-либо ещё, если они спокойны – то как камень или лёд, и даже в умеренности они впадают в крайность.
+1 ко всем Стихийным предрасположенностям. Заклинание Жизнь, сотворённое эльфом, восстанавливает на 4 очка повреждений больше, заклинание Смерть наносит эльфу на 4 очка повреждений больше.
Создание Жизни – персонаж-эльф может сотворить заклинание Жизнь, затратив на одну любую карту меньше.
Иммунитет к некромантии – эльф не может быть превращён в нежить никаким способом.

Орки – воинственная раса высоких, сильных гуманоидов с зелёной или коричневой кожей. Технологически это одна из самых отсталых рас, причём отказавшаяся от технологического развития добровольно, ибо их культура – культура воинов, а воин в их представлении должен побеждать «честной сталью».
+1 Сила, -1 Хитрость.
Сильная раса – персонаж-орк всегда может использовать карту Силы, даже не имея её на руках.

Половинчики – невысокий народ, любящий развлечения и хорошую шутку. В своих собственных землях они довольно законопослушны, но за их пределами поведение половинчиков часто меняется на противоположное.
+1 Хитрость, -1 Сила.
Хитрая раса – персонаж-половинчик всегда может использовать карту Хитрости, даже не имея её на руках.

Дварфы – невысокие, но широкие в плечах и крепко сложенные гуманоиды, отличающиеся упрямством, сварливым характером и при этом вкусом к простым радостям жизни, таким как еда, выпивка, драка и женщины (но идеал красоты для дварфа – только дварфийка). С гордостью называют себя самой технологически развитой расой.
+1 Разум, -1 Обаяние.
(Тут будет какое-то расовое свойство).

Фелиды – существа, похожие на людей, но с похожими на кошачьи подвижными ушами и покрытыми шерстью длинными гибкими хвостами.
+1 Обаяние, -1 Разум.
Обаятельная раса – персонаж-фелид всегда может использовать карту Обаяния, даже не имея её на руках.

Игнлинги – раса, созданная Титанами Огня. Они выглядят как люди с ярко-красной кожей, изогнутыми назад рогами на безволосой голове, длинными когтями на пальцах рук и ног, острыми зубами, длинными хвостами и участками отливающей медью чешуи на теле. Как и можно было ожидать от порождений огня, игнлинги отличаются эмоциональностью и взрывным темпераментом. Они яростны в бою, но преданы в дружбе и страстны в любви.
+1 Огонь, -1 Вода.
Иммунитет к огню – игнлинги иммунны к заклинаниям, наносящим повреждения огнём, и естественному огню.
Уязвимость к воде – заклинания Живая Вода и Святая Вода наносят игнлингам повреждения вместо того, чтобы исцелять их. Вода действует на игнлингов так же, как на представителей других рас действует огонь.
Рудиментарные крылья – персонаж-игнлинг может на один ход взмыть в воздух, в течение этого хода считаясь летающим существом. Однако, следующий ход он обязан провести на земле.
Огненное дыхание – персонаж-игнлинг может сотворить заклинание, не требующее использования карт стихий, кроме карт Огня, затратив на одну карту Огня меньше.

Русалки – раса, созданная Титанами Воды. Они похожи на людей, но их белая с аквамариновым отливом кожа покрыта чешуёй, их обычно длинные волосы белого, синего или зелёного цвета, между их непропорционально длинными пальцами на руках и ногах перепонки, а на груди можно увидеть отверстия жабр. Как и полагается созданиям воды, русалки малоэмоциональны и расчётливы.
+1 Вода, -1 Огонь.
Регенерация – каждый ход персонаж-русалка восстанавливает количество очков жизни, равное результату на броске одного кубика.

Гномы – раса, созданная Титанами Земли. Невысоки ростом, довольно тщедушны телом, однако обладают на удивление крепкими зубами, способными разгрызать камни, которыми гномы иногда питаются в отсутсвие другой пищи, хотя ограническая пища для них вкуснее.
+1 Земля, -1 Воздух, +1 Разум, -1 Сила.
Сила Земли – имея на руках карту Земли, персонаж-гном может заменить ей любую другую базовую карту, кроме карты Воздуха.

Аэриды – раса, созданная Титанами Воздуха. Похожи на людей, но выше и тоньше в кости, отличаются большим размером глаз, и вместо волос на голове у них растут перья, а за спиной у них пара крыльев, достаточно больших, чтобы позволять аэридам летать. Цвет крыльев бывает при этом самый разный. Как и положено существам воздуха, аэриды ветрены, мечтательны и не склонны долго думать перед тем, как что-нибудь сделать. Отличаются страстью к путешествиям.
+1 Воздух, -1 Земля.
Крылья – не затрачивая на это действия, персонаж-аэрид может в свой ход взлететь вверх, считаясь летающим существом, или опуститься на землю.
Меткий глаз – физические дистанционные атаки аэридов наносит на кубик повреждений больше.

Магмиды – раса, созданная из стихий огня и земли. Гуманоиды, состоящие из расплавленного металла.
+1 Земля, -1 Воздух.
Раскалённое тело – ко всем физическим атакам в ближнем бою, не использующим другие стихии, прибавляется значение Огня магмида. Противник, атаковавший магмида в ближнем бою, получает 1к+Вода атаковавшего повреждений. Заклинания Живая вода и Святая вода подавляют это свойство на 1к+1 ходов и не исцеляют магмида, заклинание Лёд подавляет это свойство на время своего действия.
Существо металла – заклинание Металл по выбору творящего его может вместо своего обычного действия восстановить 4к+Земля заклинателя+Огонь заклинателя повреждений магмиду или «вырастить» из его тела любое простое оружие. Созданное таким образом оружие существует до конца боя или до того момента, когда магмид пожелает прекратить действие заклинания, и не может быть вырвано из руки магмида, так как является её частью.

Сироны – раса, родившаяся на пересечении Огненного Моря и Воздушной Бездны. Худощавые белокожие безволосые гуманоиды, отличительной чертой которых являются большие уши, могущие складываться, защищаясь от шума
+1 Огонь, +1 Воздух, -1 Вода, -1 Земля, +1 Обаяние, -1 Сила.
Ушные веки – персонаж-сирон получает повреждения от заклинаний Звук и Гром, но не глохнет от них.
Ловец молний – персонаж-сирон может перенаправить нацеленное на него и его союзников заклинание Молния на своих врагов, не тратя карты Разума.
Мастер молний – заклинание Молния, сотворённое сироном, наносит на 1к повреждений больше.

Элеады – раса, родившаяся в болотах на границе Неприступных Гор и Великого Моря. Элеады внешне напоминают прекрасных женщин (хотя биологически они скорее гермафродиты) с коричнево-зелёного цвета волосами и кожей, на которой выделяются ярко-красные губы. На самом деле они являются растениями – плотоядными растениями. Их губы источают аромат нектара, приманивающий как крупных насекомых и мелких птиц, так и мужчин разумных рас, - где их ждёт знакомство с кислотной слюной элеад (у них нет зубов, и кислотная слюна – единственное, что позволяет им поглощать более крупную добычу, чем вмещающуюся в их рот). Элеады считают, что есть растительную пищу аморально, так как растения никому не причиняют вреда.
+1 Земля, +1 Вода, -1 Огонь, -1 Воздух, +1 Обаяние, -1 Сила.
Сила жизни – все лечебные заклинания восстанавливают элеадам на 1к повреждений больше.
Сила земли и воды – творя заклинания Болота, Дерева или Кислоты, элеады могу затратить на одну любую карту меньше.
Уязвимость к огню – заклинания, наносящие повреждения огнём (то есть не включающие в себя карт других стихий, кроме огня), наносят элеадам на кубик повреждений больше.

Йети – раса, обитающая в ледяных пустошах на границе Великого Моря и Воздушной Бездны. Высокие, мощного телосложения приматы, покрытые белой шерстью. Несмотря на невысокий уровень технического развития, довольно умны – это раса прирождённых, очень расчётливых охотников.
+1 Вода, -1 Огонь, +1 Сила, -1 Обаяние, +1 Хитрость, -1 Разум.
Иммунитет к холоду – йети неуязвимы для заклинания Лёд.
Уязвимость к огню – заклинания, наносящие повреждения огнём (то есть не включающие в себя карт других стихий, кроме огня), наносят йети на кубик повреждений больше.
Живучесть – на каждом уровне йети получают 10 дополнительных очков жизни.

Целестийцы – раса Света. Выглядят, как белокожие, светловолосые и голубоглазые люди, чьи головы огружены сиянием. За спиной у них – обычно под одеждой - пара маленьких белоснежных крыльев – дети целестийцев могут с их помощью летать, но крылья не растут с возрастом, и взрослые целестийцев теряют способность к полёту. Несмотря на свою предрасположенность к Свету, некоторые целестийцы обратились к Тьме, иногда сами того не заметив.
+1 Свет, -1 Тьма.
Сияющий нимб – ослепляющие или блокирующие видимость заклинания не действуют на целейстийцев, если они являются их непосредственной целью (за исключением заклинания Стены). С другой стороны, заклинания, скрывающие от врага, не действуют на люминов.
Сила Света – когда персонаж-целестиец тратит очко Духа для эмуляции использования отсутствующей у него базовой карты, он может эмулировать использование не одной, а двух карт, если одна из них – карта Света.

Камбионы – создания Тьмы. Они похожи на людей, но цвет их кожи варьируется от разных оттенков красного (ни один из которых не приятен глазу) до серого или чёрного, их чёрные волосы напоминают иглы дикобраза, их чёрные глаза лишены радужки и зрачков, на голове у них рога, а на ногах копыта. Будучи созданиями Тьмы, камбионы, тем не менее, обладают свободой воли, как и все разумные существа, и могут склониться к Свету, хотя немногие из них это делают, а тем, кто это всё-таки сделал, бывает трудно убедить представителей других рас в своей верности Свету.
+1 Тьма, -1 Свет.
Зрение без зрения – никакие заклинания, блокирующие зрение, не действуют на камбионов.

Номиды – создания Порядка. Они человекоподобны, но их тела состоят из живого кристалла, их лица лишены носа и рта, так как номиды не дышат, не едят и не пьют, нуждаясь только в воде, которую они впитывают всем телом, причём желательно солёной воде, говорят же они вибрациями всего тела. Размножаются, откладывая в солёную воду кристаллические яйца, из которых в воде вырастает номид-ребёнок. В силу малой эмоциональности и упорядоченности рассудка более сродственны стихиям воды и земли. Самая молодая и немногочисленная раса, тем не менее, пробивающая себе дорогу в мире.
+1 Порядок, -1 Хаос, +1 Вода, +1 Земля, -1 Огонь, -1 Воздух.
Несокрушимое тело – все броски на повреждения от физических атак, получаемые номидом, используют на кубик меньше.
Уязвимость к звуку – заклинания Звука и Грома наносят номидам на кубик повреждений больше.

Некроны – раса Смерти. Фактически, это не единая раса, а представители других рас, превращённые в нежить другим некроном. Внешне могут быть как неотличимы от живых, за исключением бледности кожи и отсутствия дыхания и пульса, так и нести на себе явные признаки разложения. Не все некроны сражаются на стороне Тьмы и Смерти, и многие стали некронами помимо своей воли.
Создание Смерти – все лечебные заклинания наносят некронам повреждения, вместо того, чтобы лечить их, а заклинание Смерть излечивает столько же очков повреждений некронам, сколько оно должно было бы нанести. Заклинание Воскрешение наносит некрону 7к+Свет заклинателя+Тьма некрона-Свет некрона повреждений и в случае смерти некрона от него воскрешает его в виде живого представителя расы, к которой некрон принадлежал при жизни.
Отторгнутый Жизнью – персонаж-некрон не может сотворить заклинание Жизнь, вместо этого при соединении всех четырёх стихий он получает заклинание Смерть.
(Тут будут ещё расовые свойства).



Характеристики:

Персонаж имеет 12 характеристик, разбитых на три категории по четыре характеристики: характеристики Тела, Стихийные предрасположенности и Предрасположенности к Началам. При создании персонажа игрок распределяет по 12 очков между характеристиками каждой из этих. Значения характеристик могут равняться от 1 до 5, а с учётом расовых штрафов или бонусов – от 0 до 6.

Характеристики Тела:
Сила – характеризует физическую силу и выносливость персонажа и его владение своим телом.
Хитрость – характеризует ловкость и хитрость персонажа: не интеллектуальные способности, а практическую смекалку, и не личную харизму, а подвешенность языка.
Разум – характеризует интеллектуальные: логические аналитические и так далее – способности персонажа и его силу воли.
Обаяние – характеризует харизму и лидерские качества персонажа.

Стихийные предрасположенности:
Огонь – высокое значение этой характеристики означает эмоциональность, вспыльчивость, импульсивность.
Вода - высокое значение этой характеристики означает хладнокровие, расчётливость, способность к адаптации, переменчивость.
Земля - высокое значение этой характеристики означает спокойствие, уверенность в себе, практичность, приземлённость.
Воздух - высокое значение этой характеристики означает мечтательность, рассеянность, нетрадиционность мышления.

Предрасположенности к Началам:
Свет - высокое значение этой характеристики означает доброту, альтруизм, сострадание.
Тьма - высокое значение этой характеристики означает жестокость, готовность оправдывать средства целью.
Порядок - высокое значение этой характеристики означает принципиальность, следование каким-либо правилам.
Хаос - высокое значение этой характеристики означает свободолюбие, бунтарство.

Среди Стихийных предрасположенностей и предрасположенностей к Началам выбирается по одной характеристике с наивысшим значением (если таких несколько в одной категории, из них выбирается одна), и эти характеристики объявляются Натурами персонажа.

Помимо этих характеристик каждый персонаж обладает ещё двумя: очками жизни и очками Духа.

Очки жизни – мерило живучести персонажа в бою. Персонаж 1го уровня начинает игру с 75 очками жизни и на каждом следующем уровне получает 25 очков жизни.

Очки Духа могут быть затрачены в бою для:
Добавления 5 к броску на повреждения – наносимые или излечиваемые.
Использования любой базовой карты, которой у игрока сейчас нет на руках, как если бы она у него была.

Каждый персонаж начинает игру с одним очком Духа, и новые очки получаются путём следования Натурам персонажа, либо путём использования одной из карт Стихий или Начал, не используя карты противоположной Стихии или Начала, и следуя при этом соответствующей стихии или Началу: то есть используя карту Света и совершая акт альтруизма или милосердия, используя карту Огня и действуя на эмоциях, и так далее.



Основы боя:

Перед началом боя каждый участник кидает по три кубика. Персонаж, у кого выпало большая сумма значений, ходит перед персонажем, у которого выпала меньшая. Если у двух или более персонажей выпала одинаковая сумма, они снова кидают кубики, и тот, у кого на этот раз выпала большая сумма, ходит первым.

Затем каждый участник боя берёт из трёх колод базовых карт: карт Тела, Стихий и Начал – соответствующее его уровню количество карт. Количество карт в его руке всегда фиксировано и зависит от его уровня – сбросив одну или несколько карт, игрок добирает нужное количество из лежащих на столе колод. Если игрок берёт более одной карты, он должен взять хотя бы по одной из двух разных колод, если более трёх – то хотя бы по одной из каждой колоды.
1й уровень – 6 карт в руке: по 2 из каждой колоды - игрок может брать за один раз не более 2 карт из каждой колоды.
2й уровень – 7 карт в руке: по 2 из каждой колоды и 1 из любой на выбор игрока – не более 2 карт из каждой колоды за один раз.
3й уровень – 8 карт в руке: по 2 из каждой колоды и по 1 из любых двух на выбор игрока – не более 2 карт из каждой колоды за один раз.
4й уровень – 9 карт в руке: по 3 из каждой колоды – не более 3 карт из каждой колоды за 1 раз.
5й уровень - 10 карт в руке: по 3 из каждой колоды и 1 из любой на выбор игрока – не более 3 карт из каждой колоды за один раз.
6й уровень - 11 карт в руке: по 3 из каждой колоды и по 1 из любых двух на выбор игрока – не более 3 карт из каждой колоды за один раз.
7й уровень – 12 карт в руке: по 4 из каждой колоды – не более 4 карт из каждой колоды за 1 раз.
8й уровень – 13 карт в руке: по 4 из каждой колоды и 1 из любой на выбор игрока – не более 4 карт из каждой колоды за один раз.
9й уровень – 14 карт в руке: по 4 из каждой колоды и по 1 из любых двух на выбор игрока – не более 4 карт из каждой колоды за один раз.
10й уровень – 15 карт в руке: по 5 из каждой колоды – не более 5 карт из каждой колоды за 1 раз.

Каждый ход игрок может выполнить одно из следующих действий:
Совершить действие/сотворить заклинание, необходимые для которого карты есть у него в руке.
Совершить действие, не требующее наличия карт: физическую атаку, перемещение, перезарядку, смену оружия и т.д.
Ждать – в этом случае персонаж ожидает действий других участников боя и в любой момент он может отреагировать на действие любого из них своим действием, результат которого вступит в этом случае в силу первым. Однако, если после хода всех участников боя окажется, что ожидавший не отреагировал ни на одно из их действий, он должен будет вернуть в колоду одну случайно выбранную базовую карту.
Пропустить ход – в этом случае игрок должен вернуть в колоду как минимум одну (но можно любое число) свою базовую карту.
Обменяться одной или несколькими картами (не более того количества, которое уровень персонажа позволяет взять из одной колоды за один раз) с союзником.
Также каждый ход перед своим действием игрок может взять в руку карту заклинания или действия, необходимые для взятия которой карты у него есть, и оставить её в руке или использовать в тот же ход.



Карты:

Базовых карт всего 12 – по четыре вида в каждой из трёх категорий: карты Тела, Стихий и Начал – и каждая карта соответствует одной из характеристик персонажа. Базовые карты лежат на столе в трёх колодах: Тела, Стихий и Начал. Карты же действий и заклинаний лежат в своей колоде и берутся оттуда, когда один из игроков хочет использовать заклинание или действие, необходимые для которого карты у него есть.

Число карт, которые персонаж может задействовать за один раз, зависит от его уровня. Карты заклинаний считаются при этом тем количеством карт, которое необходимо для сотворения этих заклинаний.
1й-3й – до 4 карт.
4й-6й – до 5 карт.
7й-9й – до 6 карт.
10й – до 7 карт.


Модифицирование заклинаний и действий базовыми картами:

(Здесь и везде используется обычный шестигранный кубик).

Карта Силы, добавленная к заклинанию, используемому на противника, превращает это заклинание в физическую атаку оружием в руках персонажа, наносящую 1к+Сила персонажа повреждений, если заклинание не наносит повреждений само по себе, или на значение Силы персонажа повреждений больше, если заклинание наносит повреждения. Дополнительная карта Силы добавляет кубик повреждений.

Карта Хитрости, добавленная к заклинанию, наносящему повреждения, заставляет персонажа и цель заклинания сделать бросок 1к+Хитрость. Если персонаж выбросит больше, его заклинание нанесёт на 1к+Хитрость персонажа повреждений больше, если больше выбросит цель, она получит на 1к+Хитрость цели повреждений меньше.

Карта Разума, добавленная к наносящему повреждения или лечащему заклинанию или физической атаке, увеличивает количество наносимых/восстанавливаемых повреждений на значение Разума персонажа. Каждая дополнительная карта Разума – ещё на кубик. Добавленная к заклинанию, содержащему как минимум одну карту любой Стихии, и не являющемуся физической атакой, она при использовании в ожидании может перенаправить точно такое же заклинание на другую цель.

Карта Обаяния, добавленная к заклинанию, накладываемому на союзника, добавляет к его следующему броску на наносимые или излечиваемые повреждения значение Обаяния заклинателя. Добавленная к заклинанию, накладываемому на противника, она добавляет значение Обаяние заклинателя к повреждениям от всех атак, получаемой этим противником в тот же ход. В обоих случаях каждая дополнительная карта Обаяния добавляет дополнительный кубик.

Карта Света, добавленная к заклинанию, наносящему повреждения, наносит на Свет заклинателя+Тьма цели-Свет цели повреждений больше. Добавленная к лечающему заклинанию, она излечивает Свет заклинателя+Свет цели-Тьма цели повреждений больше.

Карта Тьмы, добавленная к заклинанию, наносящему повреждения, наносит на Тьма заклинателя+Свет цели-Тьма цели повреждений больше.

Карта Порядка, добавленная к заклинанию, наносящему повреждения, наносит на Порядок заклинателя+Хаос цели-Порядок цели повреждений больше. Добавленная к к заклинанию, содержащему как минимум одну карту любой Стихии, и не являющему физической атакой, она при использовании в ожидании нетрализует это заклинание.

Карта Хаоса, добавленная к заклинанию, наносящему повреждения, наносит на Хаос заклинателя+Порядок цели-Хаос цели повреждений больше.
Карты Хаоса и Тьмы, добавленные к заклинанию, наносящему повреждения, наносят на 2к+Тьма и Хаос заклинателя повреждений больше, но заклинатель сам получает половину нанесённых им повреждений.


Карты заклинаний и действий:

Атака (Сила+Сила)
Персонаж наносит противнику 3к+Сила персонажа повреждений оружием, которое у него в руках, +1к за каждую дополнительную карту Силы.

Обман (Хитрость+Хитрость)
Персонаж и цель делают бросок 1к+Хитрость. Если персонаж выкинет больше, следующая атака в тот же ход по цели наносит на 3к+Хитрость персонажа повреждений больше.

Усилие воли (Разум+Разум)
Нейтрализует действие заклинаний, воздействующих на разум. Только для самого персонажа.

Воодушевление (Обаяние+Обаяние)
К следующему броску на повреждения, делаемому целью, добавляется результат броска 3к+Обаяние персонажа +1к за каждую дополнительную карту Обаяния. Целью не может быть сам персонаж.

Обманный удар (Сила+Хитрость)
Персонаж и цель делают бросок 1к+Хитрость. Если персонаж выкинет больше, он наносит цели 3к+Сила+Хитрость повреждений оружием в своих руках, если больше выкинет противник, персонаж наносит ему 2к+Сила персонажа-Хитрость противника повреждений.

Яростный удар (Сила+Разум)
Персонаж наносит противнику 2к+Сила персонажа+Разум персонажа повреждений оружием в своих руках.

Координирующий удар (Сила+Обаяние)
Персонаж наносит цели 2к+Сила персонажа повреждений, его союзники, атакующие ту же цель в тот же ход, наносят на Обаяние персонажа повреждений больше.

Голос воли (Разум+Обаяние)
Нейтрализует заклинания, действующие на разум. Не действует на самого персонажа.

Пламя (Огонь+Огонь)
Наносит цели 2к+Огонь персонажа+Вода цели повреждений +1к за каждую дополнительную карту Огня. Две дополнительные карты Огня распространяют действие заклинания на всех врагов. Нейтрализует заклинание Дерево, но наносит цели нейтрализуемого заклинания 1к повреждений.

Живая вода (Вода+Вода)
Восстанавливает 3к+Вода персонажа очков жизни у выбранной цели +1 за каждую дополнительную карту Воды. Две дополнительные карты Воды распространяют действие заклинания на всех союзников персонажа. При использовании в ожидании нейтрализует заклинание Пламя, если количество используемых карт Воды равно количеству карт Огня в нейтрализуемом заклинании.

Стена (Земля+Земля)
На 1к+1 ходов создаёт каменную стену между целью и её врагами. Цель не может быть атакована врагами или атаковать их, пока действие заклинания не пройдёт, или один из них не выполнит действие перемещения. Не защищает от летающих существ.

Ветер (Воздух+Воздух)
Наносит 2к+Воздух персонажа+Воздух цели повреждений летающему существу +1к за каждую дополнительную карту Воздуха. Нейтрализует заклинания Туман и Дым, при использовании в ожидании блокирует любую дистанционную физическую атаку. Две дополнительные карты Воздуха распространяют эффект заклинания на всех врагов.

Кипение (Огонь+Вода)
Наносит цели 1к+Огонь и Вода персонажа+Вода цели повреждений +2к за каждую дополнительную пару карт Огня и Воды. При использовании в ожидании заставляет заклинания Живая Вода и Святая Вода нанести цели столько же очков повреждений, сколько очков жизни должны были бы восстановить эти заклинания.

Магма (Огонь+Земля)
Наносит нелетающей цели 1к+Огонь и Земля персонажа+Вода цели повреждений +2к за каждую дополнительную пару карт Земли и Огня.

Молния (Огонь+Воздух)
Наносит 1к+Вода цели повреждений всем противникам +Огонь и Воздух персонажа за дополнительную пару карт Огня и Воздуха +2к за ещё одну дополнительную пару карт.

Болото (Вода+Земля)
Цель на 1к+1 ходов теряет способность к перемещению. Повреждения от заклинаний Кипение и Лёд, получаемые целью во время действия заклинания, увеличиваются на 1к. Не действует на летающие цели.

Туман (Вода+Воздух)
На 1к+1 ходов отгораживает какую-то часть поля боя стеной тумана, блокиирующей зрение в обе стороны. Летающие существа могут видеть за эту стену, но не существ, находящихся в самом тумане.

Метеор (Земля+Воздух)
Наносит цели 1к+Земля и Воздух персонажа+Земля цели повреждений +2к за каждую дополнительную пару карт Земли и Воздуха. С вероятностью 50/50 поражает скрытые (но не невидимые по причине слепоты заклинателя) или находящиеся за преградами цели.

Свечение (Свет+Свет)
В течение 1к+1 ходов цель получает на 1к больше повреждений от всех атак и заклинаний и становится неподверженной заклинаниям, делающим её невидимой.

Мгла (Тьма+Тьма)
Ослепляет цель: в течение 1к+1 ходов все её действия с вероятностью 50/50 будут действовать не на выбранную, а на случайную цель.

Барьер (Порядок+Порядок)
В течение 1к+1 ходов все атаки и заклинания наносят цели на 1к+Порядок персонажа меньше повреждений.

Прикосновение Хаоса (Хаос+Хаос)
Заставляет цель вернуть все свои базовые карты в колоды.

Доблесть (Свет+Порядок)
Следующая атака цели наносит на 2к+Свет и Порядок цели+Тьма атакуемого-Свет атакуемого повреждений больше.

Свобода (Свет+Хаос)
Нейтрализует заклинания, мешающие движениям.

Ужас (Тьма+Порядок)
Заставляет цель на своём следующем ходу совершить действие перемещения в направлении от врагов.

Ненависть (Тьма+Хаос)
Следующим действием цель должна атаковать физически или магически выбранную персонажем цель. Это не может быть союзник цели заклинания.

Очищающее пламя (Свет+Огонь)
Снимает с цели все враждебные заклинания, но наносит ей 1к повреждений.

Святая вода (Свет+Вода)
Если Свет цели больше, чем её Тьма, восстанавливает цели 1к+Вода и Свет персонажа+Свет цели очков жизни. Если наоборот, наносит ей 1к+Вода и Свет персонажа+Тьма цели повреждений. Дополнительная пара карт Света и Воды распространяет действие заклинания на всех участников боя либо увеличивает восстанавливаемые/наносимые повреждения на 2к.

Камень удачи (Свет+Земля)
До конца боя цель получает бонус +2 ко всем своим броскам на повреждения.

Дым (Тьма+Огонь)
На один ход цель становится невидимой, но вынуждена пропустить этот ход.

Соль (Тьма+Вода)
Наносит цели 1к+Тьма и Вода персонажа+Вода цели повреждений или при использовании в ожидании нейтрализует заклинания Живая вода и Святая вода.

Вакуум (Тьма+Воздух)
В течение хода цель не может использовать карты Стихий или Начал, а также говорить и использовать карты Обаяния.

Скачущее пламя (Хаос+Огонь)
Наносит 2к+Огонь и Хаос персонажа+Вода цели повреждений случайно выбранной враждебной цели.

Тряска (Хаос+Земля)
Все участники боя, не являющиеся летающими существами, перебрасывают инициативу. Персонаж, сотворивший это заклинание, считается выкинувшим наибольший результат.

Ураган (Хаос+Воздух)
Нейтрализует заклинания Туман и Дым и на 1к+1 ходов делает невозможным использование этих заклинаний, а также проведение физических дистанционных атак.

Огненная стена (Огонь+Огонь+Огонь)
На 1к+1 ходов отгораживает один из участков поля боя огненной стеной, наносящей 3к+Огонь персонажа+Вода проходящего повреждений каждому, кто проходит сквозь неё. Летающие существа могут преодолевать огненную стену без последствий.

Столп (Земля+Земля+Земля)
Создаёт под ногами цели каменный столб, поднимающий её вверх. В течение 1к+1 ходов цель не может атаковать или быть атакована врукопашную, перемещаться, если она не умеет летать, и считается одновременно воздушной и наземной целью.

Смерч (Воздух+Воздух+Воздух)
Наносит цели 2к+Воздух персонажа+Воздух цели повреждений и на 1 ход поднимает её в воздух, делая неуязвимой для физических атак.

Металл (Огонь+Земля+Земля)
До конца боя увеличивает повреждения от оружия цели на 1к.

Жар (Огонь+Огонь+Воздух)
Наносит 3к+Огонь персонажа+Вода цели повреждений цели. Нейтрализует заклинание Лёд.

Звук (Огонь+Воздух+Воздух)
Цель получает 1к+Воздух персонажа+Земля цели повреждений и в течение 1к+1 ходов её действия, использующие карты Стихий или Начал, имеют 50% шанс провала, также она в это время ничего не слышит.

Кислота (Вода+Вода+Земля)
Приводит оружие или доспехи цели в негодность до конца боя.

Дерево (Вода+Земля+Земля)
На один ход лишает цель способности к каким-либо действиям. Заклинание Пламени, применённое на цель до истечения этого хода, наносит на 1к повреждений больше, но снимает это заклинание.

Лёд (Вода+Вода+Воздух)
Наносит цели 2к+Вода и Огонь цели повреждений и на 1к+1 ходов сдвигает её на последнее место в порядке инициативы. Нейтрализует заклинание Жар.

Солнце (Свет+Огонь+Воздух)
Наносит всем врагам 1к+Тьма цели повреждений и ослепляет их на 1к+1 ходов.

Силовое поле (Порядок+Огонь+Воздух)
При использовании в ожидании отражает любое направленное на персонажа заклинание.

Кристалл (Порядок+Вода+Земля)
На 1к+1 ходов делает цель неуязвимой для физических атак.

Шаровая молния (Хаос+Огонь+Воздух)
Первый, совершивший после произнесения этого заклинания перемещение или произведший атаку в ближнем бою, получает 1к+Хаос, Огонь и Воздух сотворившего заклинание+Вода попавшего под заклинание повреждений.

Огненная буря (Огонь+Огонь+Хаос)
Наносит 3к+Огонь персонажа+Вода цели повреждений всем участникам боя.

Буря (Воздух+Воздух+Хаос)
Наносит 3к+Воздух персонажа+Воздух цели повреждений всем летающим существам.

Землетрясение (Земля+Земля+Хаос)
Наносит 1к+Земля персонажа+Земля цели повреждений всем наземным существам, кроме самого персонажа, и опрокидывает их наземь, заставляя пропустить следующий ход.

Обсидиан (Магма+Вода)
На 1к+1 ходов делает цель неуязвимой для огня.

Жизнь (Огонь+Вода+Земля+Воздух)
Восстанавливает цели 6к очков повреждений.

Гравитация (Молния+Земля+Воздух)
Наносит 3к+Воздух цели повреждений летающей цели и на 1к+1 ходов лишает её способности летать.

Нагрев (Металл+Огонь)
Наносит цели 2к+Огонь персонажа+Вода цели повреждений и заставляет её бросить оружие.

Гейзер (Магма+Вода+Воздух)
На 1к+1 ходов отделять одну часть поля боя от другой стеной горячего пара, блокирующей зрение в обе стороны и наносящей 4к+Вода цели повреждений каждому проходящему сквозь неё. Летающие существа видят через стену пара и могут преодолевать её без помех.

Смерть (Жизнь+Тьма)
Наносит цели 6к+Тьма персонажа очков повреждений и в случае её смерти от этого заклинания воскрешает её в виде нежити под контролем персонажа. При применении на мёртвое тело оживляет его в виде нежити под контролем персонажа.

Саламандра (Жизнь+Огонь)
Призывает на поле боя саламандру (статистики потом).

Морской змей (Жизнь+Вода)
Призывает на поле боя морского змея.

Камнезверь (Жизнь+Земля)
Призывает на поле боя камнезверя (в смысле, булетту).

Рух (Жизнь+Воздух)
Призывает на поле боя руха.

Магнетизм (Металл+Молния)
Вырывает оружие из рук цели и передаёт его персонажу, позволяя в тот же ход нанести им 3к+Сила персонажа повреждений любому противнику.

Гром (Молния+Звук)
Наносит всем врагам 2к+Вода врага повреждений и оглушает их на 1к+1 ходов, не позволяя использовать карты Стихий и Начал.

Воскрешение (Жизнь+Святая вода)
Возвращает мёртвое существо к жизни с 40 очками жизни.

284
Я вот думаю, что, раз уж FFG решили выпустить игру за хаоситов, можно было бы выпустить игры и за ксеносов. Какие-нибудь "Greater Good", "WAAAGH!! RPG" и "Path of the Eldar". В принципе, по Империуму уже выпускать нечего: Томная Ересь достаточно универсальна, чтобы по ней можно было отыгрывать и вальхалльских ледяных воинов, отбивающих набегающих орков под руководством мудрого комиссара, и Сестёр Битвы, защищающих мир-храм, и ассасинов из культа смерти, складывающих черепа к Золотому Трону...

285
Или где-то там написано, что скаутов в Караул Смерти не берут? Я знаю, что скауты - самые зелёные из космической пехоты, но что, Караул Смерти не признаёт понятия "разведка"?

286
Я ничего не понял на официальном сайте, но как человек, который от летающих кораблей прётся, как трамвай по стеклу, я просто не мог пройти мимо. :)
Цитировать
Someone screwed the timeline up
It's 2150. The Earth's recovering from the Great Apocalypse of 1906.

From the steampunk sky-cities of Isla Aether and High Tortuga come the airship pirates. You hoist the Jolly Roger, spin your propellers and take to the skies. Yours is a life of adventure, plunder and infamy.

The American wilderness lies below. Beast-haunted wastelands are criss-crossed by the tracks of the freedom-loving Neobedouins. Armoured railroads connect the Emperor's widely scattered domains.

In the walled, fog-shrouded cities, people huddle in forced Victorian squalor, lorded over by the upper classes. The Emperor's clockwork policemen patrol the streets and the ultimate threat of the Change Cage hangs over those who would rebel. Rising from the dockyards, the frigates of the Imperial Air Navy patrol the clouds, hunting pirates and threatening the sky-cities.

You've got an airship. You've got a crew. You've got one of Doctor Calgori's fancy chronominautilus devices. All you need now is a good swig of rum (trust us, you'll need it), and you're ready to set sail on the winds of time and plunder history itself!

Who knows, maybe you'll even screw up the timeline some more?
So...
With a crew of drunken pilots,
We're the only airship pirates!

287
Набрасываю я тут идею очередной сисетмы, и в процессе ко мне пришло понимание, что в ней боёвку с участием более одного мага на стороне антагонистов игроков удобнее было бы отыгрывать двум и более мастерам. Но тут возникает такой вопрос: а что этим лишним мастерам делать всё остальное время? Есть где-нибудь какие-нибудь системы, предпологающие наличие более одного мастера? (Дмитрий Герасимов, помнится, когда-то выкладывал идею системы с двумя мастерами, но я так и не понял, зачем их там нужно было именно два...)

288
Только я за столом последний раз водил только "Заколдованную страну"... :blush:

289
Собственно, интересно, кто кому больше нравится. Мне лично больше всего импонируют тау - единственные в гримдарке, кто не хочет убить всё живое и непохожее на себя. Во вторую очередь - эльдары как вторые по нежеланию убить всё непохожее на себя.

290
В связи с появлением "списка запрещённых к распространению материалов" стало интересно мнение общественности. :blush:

291
Чтобы с магией, боевыми искусствами и, возможно, некоторым количеством ОБЧР. :blush: BESM не предлагать - у меня от него мозг лопается. Feng Shui пока изучаю...

292
Допустим, я (пока ещё не) вожу игру, в которой персонажи игроков неоднократно переживают заново события, пережитые ими в прошлом, но о которых они не помнили. Вопрос такой: как подтолкнуть игроков к тому, чтобы они развивали свои флешбеки в правильном направлении и совершали то, что они должны были совершить в прошлом, и не вызывали временных парадоксов?

294
...что если вы чего-то не прописали в описании сеттинга, он имеет полное право сделать это за вас, и вы не имеете право сделать это задним числом? O_o

295
Собственно, сабж: был ли у вас мастер, в свободное от вождения время пописывающий что-нибудь окололитературное, а потом по этому окололитературному водивший игроков? Я сам таких знаю полтора человека...

296
Сразу скажу: я не читал систему в оригинале, я читал перевод.

Вопрос первый: как обсчитывать по этой системе боевые столкновения? Или она для этого вообще не предназначена?

Вопрос второй: я правильно понимаю, что в этой системе, если у тебя нет подходящего аспекта или флага, соответствующий бросок считается автоматически неуспешным? (Потому что самая низкая сложность в системе соответствует двум успехам, на каждом кубике можно выкинуть не более одного успеха, а при отсутствии подходящих аспектов и флагов кидается только один кубик).

297
Тема вообще-то скорее для Кунсткамеры, но там темы, как я понял, создавать нельзя. :)

298
Параэлементальный/Квазиэлементальный/Энергетический План Кислоты
Немногие из тех, кто оказался на этом плане, могут рассказать о своих приключениях. Большинство из них умерло довольно быстро и болезненно, растворившись без остатка в океане кислоты, которым является этот план. Некоторые злые волшебники отправляют сюда своих врагов. Некоторые мудрецы рассуждают не о четырёх стихиях, а о шести видах энергии: позитивной, негативной, огненной, электрической, ледяной и кислотной - которым соответствуют План Позитивной Энергии, План Негативной Энергии, Стихийный План Огня, Квазиэлементальный План Молнии, Параэлементальный План Льда и этот план. Он находится где-то между Планами Земли и Воды, поближе к Плану Негативной Энергии - чтобы показать, где именно, придётся строить четырёхмерное пространство.
На границе плана с Планом Земли в океане кислоты плывёт Стеклянная Башня, привлекающая самых дерзких алхимиков Мультивселенной, желающих провести в ней ритуал зельеварения. Если в качестве реагента используется кислота, то в ней посетители Стеклянной Башни недостатка испытывать не будут - достаточно выйти наружу. Также течения Плана Кислоты несут с собой редкие островки камня, который кислота бессильна растворить.
Особые физические условия: Во всём План Кислоты схож с Планом Воды, кроме одного: вместо воды он заполнен кислотой, наносящей каждому оказавшемуся в нём существу или объекту (кроме каменных) 1d10 очков повреждений кислотой в ход. Даже благородные металлы растворяются в этой кислоте. Конечно, простейшее заклинание защиты от энергии способно защитить от этих повреждений полностью, но остаётся проблема воздуха для дыхания (тут я затрудняюсь: позволит ли заклинание Water Breathing дышать кислотой?).
Особые магические условия: Заклинания, имеющие дескриптор acid, на этом плане усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Maximize Spell и Extend Spell, но не занимают слотов выше. Заклинания, создающие огонь, здесь не ослаблены как таковые, но на этом плане нет воздуха, чтобы поддерживать пламя более доли секунды.
Местные жители: Единственные известные обитатели этого плана - энергоны ксак-ю. На плане есть порталы, ведущие на Планы Земли, Воды и Соли, но дао и мариды не появляются на этом плане, так как не обладают иммунитетом к кислоте.

Квазиэлементальный/Энергетический План Звука.
Говорящие о шести видах энергии мудрецы часто забывают седьмой вид - звук. Этот план состоит из него. Он был бы похож на План Воздуха, если бы не наполнющая его какофония звуков: то тихих, то оглушительно громких, то гармоничных, то диссонантных, но не смолкающих ни на секунду. В отличие от Плана Воздуха, здесь нет островов земли: мудрецы считают, что если они и были, вибрации этого плана разрушили их давным-давно, превратив в пыль. План Звука находится где-то между Планами Воздуха и Молнии, и чтобы вписать его в систему энергетических планов, уже четырьмя измерениями не обойдёшься - приходится добавлять пятое.
Где-то посреди плана дрейфует Звенящая Башня, отлитая из гигантского цельного куска бронзы и подобная колоколу. Она принадлежит Сенсатам - только членам этой фракции может придти в голову отправиться на этот хоть и не самый опасный в Мультивселенной, но всё же не слишком гостеприимный план, только для того, чтобы услышать "музыку сфер". Ещё на границе с Планом Воздуха находится Губчатая Крепость джиннов, похожая на замок из облаков, но на самом деле плотная и по консистенции похожая на вату, в которой вязнут звуки плана. Населяющие её джинны иногда навещают Звенящую Башню.
Особые физические условия: План Звука во всём схож с Планом Воздуха, кроме наполняющих его звуков. Звуки эти могут быть разной интенсивности, которая то возрастает, то снижается в разных частях этого плана.
Интенсивность может быть одной из следующих:
Тихий звук: существо в зоне тихого звука не получает штрафов к проверкам Слуха (дело в том, что все звуки на плане становятся громче, и это нивелирует то, что постонный звук отвлекает слушающего), но должен сделать спасбросок по Воле (который может быть заменён проверкой Концентрации) со сложность 12, чтобы заснуть. При провале броска он может попытаться снова через час. Если персонаж заснул, он должен каждый час делать новый спасбросок, чтобы не проснуться.
Гармоничный звук: все обладающие слухом и разумом существа в зоне гармоничного звука должны сделать спасбросок по Воле со сложностью 15 (но могут добровольно провалить его) или повергнуться действию одного случайно выбранного заклинания из следующего списка (заклинание выбирается одно на всех): Bless, Bane, Calm Emotions, Confusion, Crushing Despair, Good Hope, Doom, Fear, Feeblemind, Heroism, Insanity, Rage, Song of Discord, Lullaby, Sleep (не имеет ограничения по HD существ, на которых оно действует). Если заклинание имеет длительность, оно действует, пока существо находится в зоне гармоничного звука. Если существо успешно сделало спасбросок, оно иммунно к эффектам той же самой зоны гармоничного звука, пока не покинет её.
Громкий звук: все существа получают штраф к проверкам Слуха -5. Сложность спасброска для того, чтобы заснуть, или чтобы не проснуться, возрастает до 15.
Оглушительный звук: все существа в зоне оглушительного звука должны сделать спасбросок по Стойкости со сложностью 15 или оглохнуть на время нахождения в зоне оглушительного звука + 1d% минут после. Существо, сделавшее успешный спасбросок, иммунно к эффектам той же самой зоны громкого звука, пока не покинет её. Все существа получают штраф к проверкам Слуха -10. Сложность спасброска для того, чтобы заснуть, или чтобы не проснуться, возрастает до 20.
Смертельный звук: все существа, находящиеся в зоне смертельного звука, получают 1d6 очков повреждений звуков в ход, кристаллические существа - 2d6. Успешный спасбросок по Стойкости со сложностью 15 уменьшает эти повреждения вдвое. Предметы, сделанные из хрупких материалов, таких как стекло, керамика или фарфор, разрушаются в течение одного раунда нахождения в зоне смертельного звука. Как и в зоне оглушительного звука, существа в зоне смертельного звука имеют шанс оглохнуть. Все существа получают штраф к проверкам Слуха -15. Заснуть в зоне смертельного звука невозможно.
Особые магические условия: Заклинания, имеющие дескриптор sonic, на этом плане усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Maximize Spell и Enlarge Spell, но не занимают слотов выше. Барды творят свои заклинания, как если бы их кастерский уровень был на 1 выше. Псионические силы, создающие кристаллы, не работают в зоне смертельного звука.
Местные жители: Аборигенами этого плана являются только энергоны ксон-йон. Джинны иногда приходят сюда с Плана Воздуха. Изумрудные драконы иногда поселяются здесь, обладая иммунитетом к повреждениям от звука.

Стихийный План Металла
Ву-чжень - маги-отшельники Кара-Тура - считают, что стихий на самом деле не четыре, а пять, при этом они не считают Воздух стихией, а добавляют в список стихий дерево и металл. План Дерева уже был описан волшебниками, здесь речь пойдёт о Плане Металла. Он находится в четырёхмерном пространстве (если считать с энергетическими планами, то измерений получается больше), образуя круг, где по часовой стрелке идут: План Металла, План Воды, План Дерева, План Огня и План Земли.
Больше всего он похож на свалку: тянущееся от горизонта и до коризонта нагромождение металла в виде всевозможных изделий из самых разных металлов: от бронзы до адамантина, от меди до платины, от железа до свинца. Если нагнуться и поискать, в куче предметов под ногами можно найти кольчугу - размером меньше - меч - ржавый - щит - бронзовый - несколько золотых и серебряных монет - часть из которых фальшивые, а часть баатезу знают где отчеканены - медное зеркало, оловянную вилку и платиновое колье. Некоторые мудрецы полагают, что План Металла состоит из всех металлических изделий, который когда-либо были сломаны. Здесь есть свои равнины и горы из металла, иногда попадаются целые строения из металла. Здесь есть свои реки и озёра - но в них течёт не вода, а расплавленный металл или ртуть.
Несмотря на негостеприимность этого плана: на нём нет воды и нет ничего съедобного - жизнь на нём кипит: мариды и дао дерутся за владение этим планом, Стражи Судьбы в своей Ржавой Цитадели куют оружие для обеих сторон и вообще для любого, кто предложит им деньги, лезвийники охраняют Блуждающий Портал, ведущий на Ахерон (блуждает, на самом деле, только его выход на Ахероне), модроны сторожат Цитадель Шестерней, внутри которой находится портал на Механус.  Говорят, что Свинцовая Башня каким-то образом находится одновременно и на Плане Минералов, и на Плане Металла.
Особые физические условия: Никаких, кроме опасности время от времени наступить на острый предмет. Разумеется, не стоит нырять в реки расплавленного металла или подходить к реками ртути, чтобы надышаться её ядовитых испарений.
Особые магические условия: Заклинания, создающие или воздействующие на металл, здесь усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Extend Spell и Enlarge Spell, но не занимают слотов выше. Заклинания, создающие растения или взаимодействующие с ними, здесь, напротив, ослаблены и их использование требует от заклинателя сделать успешную проверку Spellcraft по сложности 15+уровень заклинания.
Местные жители: Фауну этого плана составляют ржавильщики и стихийные существа металла, способные питаться металлом (не описаны нигде, сам придумал). Дао, мариды и лезвийники встречаются здесь. Также по этому плану бесцельно бродят различные металлические конструкты.

План Силы
Если вы когда-нибудь видели мима, изображающего, что он пытается выйти из стеклянного лабиринта, вы вряд ли думали о возможности оказаться на его месте - но в настоящем стеклянном лабиринте. Только стекло можно разбить,  а сила, из которой состоит бесконечный лабиринт, который представляет собой План Силы, неуязвима ни для каких повреждений. К тому же "карта" этого лабиринта со временем меняется, и множество путешественников погибло от голода и жажды, пытаясь покинуть План Силы, и их тела до сих пор можно увидеть сквозь невидимые стены лабиринта - увидеть легко, но добраться сложно.
Однако План Силы очень пластичен: он может меняться, повинуясь разуму путешественника, подобно тому, как меняется Лимбо, только все предметы, которые может создать путешественник на Плане Силы, состоят из невидимой силы. однако, требуется нечеловеческая сила воли, чтобы заставить стены лабиринта расступиться. Гитзераи обладают ей, и на Плане Силы находится несколько их баз. Также говорят, что Знакеры используют иногда этот план как место для испытаний. Где-то на этом плане находится Прозрачная Башня, где Серебряные Мудрецы (Argent Savant) оттачивают своё мастерство во владении Силой. Ещё где-то есть заброшенная - и, что необычно для этого плана, видимая - Башня Рук, по преданию, построенная то ли одним из учеников легендарного Бигби, то ли им самим, за которой ухаживает и которую защищает от всяческих посягательств множество гигантских рук из силы. Многие маги хотели бы прикоснуться к познаниям, хранящимся в библиотеке башни, но гигантские руки не пускают в неё никого живым. Также говорят, будто когда-то на этом плане находилось царство бога Тариздуна, заточённого другими богами мира Орт, но пока никто не смог подтвердить это.
Гравитация на Плане Силы направлена к ближайшей стене из силы.
Особые физические условия: Никаких, кроме уже названных. Заклинания, делающие невидимое видимым, позволяют увидеть невидимые стены лабиринта. Заклинание Dispel Magic способно проделать проход в силовых стенах, равный своему радиусу действия, на 1d4 хода.
Особые магические условия: Заклинания, имеющие дескриптор force, на этом плане усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Empower Spell и Extend Spell, но не занимают слотов выше.
Обитатели: У этого плана нет коренных обитателей. Только гитзераи живут там постоянно, да иногда сквозь прозрачные стены можно увидеть сокровищницу аметистового дракона и её хозяина. Силовые големы патрулируют лабирит в районе Прозрачной Башни, хотя, поскольку они сами не могут ориентироваться в нём, это больше похоже на бесцельное блуждание.

Квазиэлементальный План Тьмы
В многомерном пространстве этот план находится где-то напротив Плана Сияния. Попавшие туда поначалу думают, что они ослепли, ибо этот план - одна лишь тьма без малейшего проблеска света, в которой не видно даже собственных рук. В нём нет ничего, даже воздуха... и, тем не менее, он довольно густо населён: многие существа, не любящие свет, сделали его своим домом. Добрыми среди этих существ можно назвать только глубинных дварфов, остальные: орки, кобольды, дэргары, дерро, вампиры, иллитиды и, конечно же, дроу - злы. Множество городов плавает в пустоте этого плана, самым крупным из которых является Ин'чессвалис, принадлежащий дроу. По слухам, в нём находилось тайное царство Лолт до её низвержения в Бездну, сейчас же она сохранила его на тот случай, если другие Принцы Демонов выбьют её из её царства в Ямах из Демонической Паутины. На этом плане нет царств других богов, связанных с тьмой, хотя когда-то здесь находилось царство Апопа, но здесь сильны их культы: таких божеств как Маска и Шар из пантеона Торила, Сет и уже названный Апоп из египетского пантеона, Тариздун из пантеона Орта и Терпеливый (The Patient One из LoM). Тариздуну поклоняются дерро и некоторые орки, Сету - вампиры, Апопу - кобольды, Шар и Маске - соответственно волшебники и воры разных рас, но особенно дроу, Терпеливому - иллитиды.
Особые физические условия: Передвижение по этому плану напоминает передвижение по Плану Негативной Энергии, и, как и нём, на Плане Тьмы нет воздуха. Радиус освещения всех источников света здесь уменьшен вдвое, без них же только существа, обладающие темнозрением, могут что-либо увидеть на этом плане.
Особые магические условия: Заклинания, создающие тьму или управляющие ей, и все заклинания из домена Darkness, здесь усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Extend Spell и Enlarge Spell, но не занимают слотов выше. Заклинания, имеющие дескриптор light, здесь, напротив, ослаблены и их использование требует от заклинателя сделать успешную проверку Spellcraft по сложности 15+уровень заклинания, и даже при успешной проверке этого умения зона действия этих заклинаний уменьшается вдвое.
Местные жители: На этом плане встречается нежить разных видов, имеющих уязвимость к дневному свету. Об обитателях городов этого плана уже было сказано.

299
(Судя по количеству генерируемых мной тем за последнее время, у меня запоздалое весеннее обострение, ну и фиг с ним).

Вряд ли Doppel Cosmology подробнее раскрывалась в каком-то из Dragon'ов, поэтому эта тема - скорее предложение пофлудить вместе поразмышлять над тем, каким мог бы быть мир с такой космологией, чтобы он и отвечал заявленному в описании этой космологии и был логичен и непротиворечив, насколько это возможно. :blush:

Если по ту сторону Плана Теней живут те же люди, что и по эту сторону, но добрые люди посюстороннего мира там злы, а злые - добры, означает ли это, что орки, гоблины и прочие являются в этом мире добрыми расами, а эльфы, дварфы и гномы - злыми? А иллитиды?... ладно, будем считать, что иллитиды остаются злыми, поскольку не являются созданиями Материального Плана, потому что добрые иллитиды - это слишком даже для мира с добрыми орками и злыми эльфами. :) А боги? Ну, они, как существа не Материального Плана, могут быть теми же самыми, но тогда кому поклоняются добрые орки (Корду? А бедный Груумш в забвении?) и злые эльфы (или эльфы поверхности тут поклоняются Лолс, а оставшихся верными Кореллону они изгнали в Подземье, заодно прокляв их и сделав их кожу чёрной?)? А знают ли боги о существовании альтернативного Материального Плана (очевидно, должны знать), и если да, то сообщают ли они об этом своим последователям? (Видимо, нет. Видимо, потому, что переход каждого существа между альтернативные Материальными Планами сопровождается переходом его двойника из другого мира в его мир).

(Как видите, картина вырисовывается... :) )

(У меня тут просто идея поводить партию попаданцев со своего Материального Плана на альтернативный... А вы думали, я просто так свои сеттинги пишу? Нет, я по ним ещё и вожу! )

300
Мне тут в голову постучалась мысль альтернативной космологии с Морем Планов, посреди которого стоит портовый город Сигил...
Или портов было бы несколько (ибо если Сигил - Город Дверей, в Планарном Море он был бы Городом Портов), и каждый контролировался бы своей фракцией? А вокруг плавали бы корабли Гармониума, загоняющие корабли в правильный порт (то есть тот, где всё на борту могло бы быть наилучшим образом учтено)?

Страницы: 1 ... 8 9 10 11 12