Создание Миров и Игровых Систем > Проекты пользователей RPG World

Дети огненного ветра

(1/6) > >>

Rigval:
Продолжаю учится писать Power 19. Нужна критика по неясным после первого прочтения местам.

О чём ваша игра?

* О борьбе со старыми хозяевами мира Чем заняты персонажи? 

* Ищут зиккураты Хозяев
* Исследуют отдаленные острова
* ТоргуютЧем заняты игроки (и мастер, если он есть)?

* Ведущий создает приключение и наполняет его содержанием
* Игроки пытаются благополучно провести своих персонажей через приключениеКак ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

* Сеттинг черпает вдохновение в бронзовом веке, индийских и арабских легендах.
* Действие происходит на небольших островах в дельте (о чем персонажи не знают) реки, созданных Хозяевами для своих рабов.
* В один прекрасный момент рабы взбунтовались и свергли хозяев.  Теперь по прошествии множества лет искатели сокровищ рыщут по островам в поисках древних зиккуратов.
* Каждый зиккурат — место обитания одного из Хозяев — существ похожих на арабских джинов.
* Хозяева не уязвимы к обычному оружию, только клинки из небесного металла способны их поразить. Однако при соприкосновении с плотью хозяина металл испаряется.
* Главный остров — город-государство Раджанапур, основанный Идущим сквозь огонь, легендарным пророком, сошедшим со звезд и положившим конец эре Хозяев, на руинах древней столицы.
* Раджанапур экономически несостоятелен и требует постоянного притока товаров, что способствовало развитию мощной торговой сети.  Вереницы лодок ходят по протокам между островами, а отчаянные капитаны заплывают все дальше и дальше в поисках новых острововКак правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?

* Все персонажи — опытные воины, обученные искусству побеждать врага. Каждый из них закален приключениями и сражениями.
* Существует 3 общих параметра — Сражения, Смелость и Прочее и один уникальный для каждого персонажа.
* Игрок может выбрать его из списка: Сказитель, Колесничий, Охотник, Матрос, Вор
* Также игрок выбирает таланты своего персонажа, выбирая из из списка или предлагая свои. Например, игрок Колесничий может выбрать таланты Повелитель лошадей и Метатель дротиков, которые помогут ему наиболее полно реализовать своего персонажа.Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?

* Игра поощряет активные действия и пресекает пассивное обсуждение плановКак именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?

* Механизм увеличивающий опасность локаций с течением времени. Чем быстрее будут действовать персонажи, тем менее опасным будет путешествие
* Механизм, позволяющий развивать персонажа по принципу: То, что нас не убивает, делает нас сильнее.
* Механизм, ставящий выживание и удачливость персонажей в зависимость от их смелости.На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?

* Основные повествовательные права возлагаются на ведущего
* Игроки могут описывать успехи своих персонажей, но ведущий обладает правом вето.Как и чем ваша игра увлекает игроков?

* Исследование неизвестных мест, сражение с Хозяевами — все так или иначе приводит к вознаграждению персонажей новыми вещами и новыми связямиКакой механизм бросков используется в вашей игре?

* Пул д6, формирующийся по принципу 1д6 + бонусные кубики от талантов, связей, умений и ситуации, для успеха необходимо выбросить меньше или равно значению параметра.
* Исключение: бросок параметра прочее не может быть больше чем 1 кубик в мирной ситуации
* Исключение2: в определенных ситуациях значение параметра смелость можно добавлять к значению других параметров для определения успешности. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?

* Смелость может модифицировать любой бросок, определяет порядок хода в бою, но оставляет после использования шрам
* Любое ранение завершает активное участие персонажа в сражении, снижает смелость и оставляет после себя шрам
* Чем больше у персонажа шрамов, тем проще ему научится чему то новому, но тем меньше возможность использовать смелость
* Сражение — ключевой параметр для боя, но все остальные параметры также играют существенную роль в бою
* Каждый проваленный бросок вне боя успешен в той или иной степени, но увеличивает опасность места для персонажейРазвиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?

* Да. Каждое очко полученное персонажем в конце приключения или на привале позволяет увеличить любой параметр на 1 или купить себе новый торговый контакт на одном из острововКак развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

* То, что тебя не убивает, приносит тебе новый опыт. Главное суметь его получитьКакого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?

* Удовольствие от чистого незамутненного экшена и эксплорингаКакие части вашей игры получили больше внимания? Почему?

* Модель абстрактного боя, рассчитанного на быструю, жесткую к персонажам схватку
* Механизм, описывающий локации и их связь
* Механизм, развития персонажа
* Механизм групповых задачКакая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?

* Бой — как мне кажется он вполне соответствует духу сеттинга + обладает рядом достоинств: быстрый, смертоносный, легкий.
* Сеттинг — мне нравится то, как механика взаимодействует с его элементами. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?

* Быстрые и легкие оригинальные бои, не требующие тонн кранчаКак вы хотите опубликовать игру?

* PDF На кого рассчитана ваша игра?

* Рассчитана на тех, кто любит экшн и эксплоринг, но слегка устал от сложной механики
* В целом в нише уже много продуктов, но должен сыграть роль оригинальный сеттинг и почти полное отсутствие сверхъестественного элемента.

Dorian:
С ходу: Я Хочу В Это Поиграть!!!


Надеюсь, такой комментарий достаточно информативен?

Lord of the Hunt:
Ригвал, просто здорово!
 
Очень интересный концепт и главное всё сразу понятно! Будем ждать дальнейшей информации!

Арсений:
Да, очень хорошо. Сеттинг доставляет. Я бы такое даже купил.

Presto:
Интересно. Буду следить.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии