В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Gremlin
Страницы: 1 ... 4 5 6 7 8 ... 28
151
« : Июня 14, 2012, 15:27 »
nekroz, по-моему ты путаешь теплое с мягким "неоднозначный персонаж" и "расхождение образа персонажа в головах автора и других игроков" - это разные ситуации.
Ща попробую объяснить.
Неоднозначное отношение к персонажу - это штука, которая складывается при взаимодействии образа персонажа, создаваемого его игроком, и заморочек других персонажей, с ним контактирующих. Например, если я отыгрываю персонажа - упертого атеиста, а из моих сопартийцев один - истово верующий а другой относится к вопросам религии спокойно, то понятно, что эти два сопртийца будут относится к моему персонажу по-разному.
Несоответствие образа - это когда я считаю, что я отыгрываю доброго милого и благородного человека, а мои соигроки считают моего персонажа моральным уродом и пустопорожним выпендрежником.
Разница здесь в том, что в случае неоднозначного персонажа сам автор персонажа осознает эту неоднозначность и разнообразные реакции других персонажей не нарушают для него когерентности игрового мира и не мешают играть ни ему ни остальным. А в случае расхождения образа игрок недоумевает, почему на его персонажа реагируют именно так и его это огорчает. И это нифига не улучшает качество игры для всех присутствующих.
152
« : Июня 14, 2012, 13:41 »
Хм. четыре станицы спора о возможности построения общей теории всего по-моему единственным продуктивным вариантом этой дискуссии является попытка каждого из участников описать, что является хорошим отыгрышем в ЕГО субъективном понимании. Тогда из этого набора субъективных мнений возможно можно будет выделить некие ну если не универсальные, то по крайней мере характерные особенности изучаемого явления. Собственно, именно это я и попытаюсь сделать. Итак, хороший отыгрыш в моем понимании - это сумма действий игрока, которая приводит к формированию яркого, красивого и интересного образа персонажа. Понятно, что образ этот формируется в головах играющих, а головы у всех разные. И оценки "яркости", "красивости" и "нестандартности" тоже очень субъективны. Отыгрыш складывается из двух компонентов - условно назовем их "внешним" и "внутренним". Внешний - это "картинка" персонажа. Создается с помощью описаний и элементов актерской игры. То, как персонаж выглядит, как он говорит, двигается и т.п. Соотношение описательной и "актерской" частей может быть разным и зависит как от традиций игровой компании, так и от собственных умений и предпочтений игрока. "Внутренний" - это выборы, совершаемые персонажем на протяжении игры. От глобальных сюжетных - идти спасать принцессу или отправится за сокровищами, до мелких и сиюминутных - чарджить противника, забив на защиту или уйти в защитную стойку и отступить. Одним из основных критериев хорошего отыгрыша для меня является непротиворечивость этих компонентов. Например, если персонаж описывается как бесстрашный яростный варвар, а в бою, потеряв половину хитов, он резко начинает отступать и ныкаться за спинами товарищей - образ не скадывается. Ну или складывается образ трусливого хвастуна, который выглядит смелым только когда перед девками в таверне красуется. Это, кстати, на мой взгляд, одна из типичнейших ошибок начинающих игроков - они недооценивают "внутренний" компонент и считают, что "внешнего" достаточно. Уделяют много внимания описанию того, какой клевый и крутой у них персонаж, но в действиях этого персонажа никакой крутости и клевости не видно. Ну вот для начала как-то так. В принципе, если углубляться в предмет, там есть еще много всяких нюансов, но если я начну про них про всех писать, мой WoT переплюнет геометровский
153
« : Июня 14, 2012, 13:10 »
Обычно я еще во вводной (до того, как игроки начали придумывать персонажей) даю описание стартовой локации и "объединяющие обстоятельства". Например: "наша история начнется с того, что все вы отправляетесь в морское путешествие на корабле "Морской грифон" из порта A в порт В". Игроки сами придумывают своим персонажам причины оказаться в пункте А и отправиться в это путешествие.
Собственно игра начинается с краткого описания порта и корабля, потом слово передается игрокам, они описывают прибытие своих персонажей на корабль (и самих персонажей есесно). Дальше корабль покидает порт и начинается приключение.
154
« : Мая 29, 2012, 12:40 »
Бью со всей доступной дури у нас для аналогичной ситуации есть выражение " Легонько, на субдуал". Родилось из заявки одного персонажа с запредельным Str, когда он пытался взять в плен какого-то противника и выкинул на атаке трижды подтвержденный критикал. А играли мы с хомрулом, что ушедший в минус хиты по субдуалу помирает.
155
« : Мая 27, 2012, 11:02 »
Вот ведь собрались профессора и лауреаты нобелевской премии и давай ЧСВ чесать. Ну чо вы на человека накинулись? нормальная студенческая работа. Как уже было сказано, основная цель курсовой/дипломной работы - не совершить открытие века, а продемонстрировать владение методологией научных исследований и навыки написания научного текста.
156
« : Мая 23, 2012, 17:21 »
Арсений, в случае моих статей от этого страдает только мое ЧСВ. И я лично отношусь к этом пофигистично. (Да, некоторые мои статьи висят по разным блогам и ресурсам без каких либо указаний на мое авторство. Ну и пусть люди просвещаются - статьи-то дельные В случае форума, весь контент был создан пользователями. И меня не удивляет ситуация, что пользователи заинтересованы в сохранении этого контента и сохранении возможности его дальше писать на привычной площадке больше, чем в сохранении ЧСВ администрации. Хотя, повторюсь, конечно лучше было бы решить проблему мирно, полюбовно и без хамства в адрес прежних администраторов. Т.е. если бы все то же самое было сделано более вежливо и тактично, у меня бы вообще претензий к "злобному хакеру" не было.
157
« : Мая 23, 2012, 16:46 »
Мне кажется, что это напрямую связанно с энтузиазмом администрации, который нередко оказывается связан с отношением к ней пользователей.
Мне кажется, что на любом ресурсе со сроком жизни больше нескольких месяцев складывается сообщество завсегдатаев, которые относятся к администрации дружелюбно ну или как минимум нейтрально-уважительно. Для избавления от агрессивных троллей есть технические возможности. А какое отношение к администраторам форума ты считаешь правильным?
158
« : Мая 23, 2012, 16:25 »
Ну вот и до ругательств дошло
159
« : Мая 23, 2012, 16:17 »
И вот так возникает ситуация, когда люди, обладающие энтузиазмом и технической компетенцией для создания новых проектов и поддержания старых, теряют энтузиазм и мотивацию.
Любой проект, ведущийся только на энтузиазме и доброй воле, ждет такая судьба. У каждого человека оного энтузиазма конечное количество. Все остальное - вторично.
160
« : Мая 23, 2012, 16:14 »
Вот забавная ситуация. С одной стороны, товарищи, занимающиеся администрированием форумов соглашаются, что основная ценность форума - это пользователи, которые там пишут. С другой стороны, тот факт, что для этих самых пользователей важно сохранение площадки общения, и пофиг в чьих руках, лишь бы работало - как то не находит понимания. 2 Берт да ничего тебя не удерживает. больше того, если форум действительно сдохнет а текущие админы скажут: все, мы умываем руки, не можем/не хотим больше поддерживать этот проект - я тебе лично скажу спасибо.
И пока на этом новом форуме можно будет нормально общаться - ты можешь раскручивать там любые свои проекты и по другому его использовать, флаг тебе в руки.
161
« : Мая 23, 2012, 13:24 »
2 Берт
Я не делаю выводы. Я высказываю свое мнение. Причем, скорее не о данном конкретном случае, а о подобных ситуациях вообще. Я очень хорошо на собственном опыте представлю, насколько это неприятно, когда дохнет ресурс, на котором ты долгое время играл или писал о своих играх. И все написанное там просто исчезает. Да, я понимаю, что в данном конкретном случае товарищи поступили не совсем корректно по отношению к прежним администраторам. Но если бы это был ресурс, на котором я играла бы и водила бы игры - я все равно поблагодарила бы "воров" за то, что спасли его от полного уничтожения.
2 Pashukan а вот закрытие возможностей редактирования/удаления для пользователей - это действительно как-то нехорошо.
Короче, на мой взгляд плохо не то, что они сделали, а то как они это сделали.
2 Arseny А при чем тут социал-дарвинизм? Форумы и социальные сети - это по по определению публичное место. И всякие там настройки приватности - очень условные и ненадежные штуки. по-моему это просто очевидная вещь и не принимать ее в расчет - недальновидно.
2 Геометр Теней +много к последнему абзацу.
162
« : Мая 23, 2012, 12:43 »
Ну вот игнорирование просьб об уничтожении данных - это уже не хорошо. Но я до этого места не дочитала. Хотя, я не очень понимаю, что мешает пользователю самому зайти на форум и поудалять из своих записей все, что он считает нужным удалить.
И конечно же, легитимная передача гораздо лучше. Но, опять же насколько мне удалось понять, товарищ просил о легитимной передаче, но ему не отдали, а предпочли проект закрыть.
А вообще, меня удивляют люди, которые выкладывают в интернеты что-то глубоко личное, а потом устраивают трагедии из утечки информации.
163
« : Мая 23, 2012, 11:36 »
Лично меня этот вопрос не волнует - почти все мои записи в дневниках были открытыми.
Но я могу понять тех, кто писали туда что-то поддрузейное и глубоко личное. И думаю, что при небольшом приложении мозгов эту проблему вполне можно решить ко всеобщему удовлетворению - ну, хотя бы просто уведомив об этом факте всех пользователей и предложив всем желающим снести их дневники целиком или только закрытые записи из них.
164
« : Мая 23, 2012, 11:02 »
Пожалуй в первый раз за много времени я соглашусь с Мраквампиром И да, если бы кто-нибудь так же "украл" геймфорумсы - от меня ему было бы только спасибо. ЗЫ: внимательно читать н страниц посторонних дискуссий мне было лень, но как я понимаю, к моменту "кражи" исходный проект был мертвым. Подобрать выброшенное - это не кража.
165
« : Мая 11, 2012, 20:29 »
"Тебя здесь нет" Универсальный ответ игроку, который пытается участвовать в сцене, где нет его персонажа. Произносится уничижающей интонацией ведущим или хором - игроками.
кстати вспомнилось, на аналогичную тему у нас тоже есть выражение: Молчи, прах!Используется для подавления попыток игрока, чей персонаж не может коммуницировать с остальными, протолкнуть какую-от умную идею по текущему ходу действий. Фраза пошла из модуля, в котором премудрого мага в очередном бою дезинтегрировало, партия собрала оставшуюся после дезинтеграции пыль в чашу и некоторое время таскала с собой, пока не предоставилась возможность его воскресить. а маг даже в таком виде пытался креативить
166
« : Мая 10, 2012, 19:59 »
ну я знаю еще одну типичную ситуацию "игрока без инициативы". Это либо новичок либо человек из другой игровой компании, который не очень хорошо себе представляет "что тут можно, а что нельзя". И он либо боится, что его придумки будут "не в кассу" либо просто не очень хорошо представляет себе поле возможностей.
Обычно это проходит само собой после нескольких сессий игры. Но если у кого есть разумные предложения насчет того, как мастер мог бы поспособствовать сокращению этого "срока адаптации" - я их с интересом выслушаю.
167
« : Мая 10, 2012, 18:25 »
В каждой достаточно долго играющей компании образуются своя "терминология", мемы и крылатые фразы, описывающие те или иные типичные для них ситуации в игре. Вот несколько примеров наших: Лунный меч.Артефакт информационной части игры. Некий предмет или NPC, не существующий «на самом деле» - т.е. с т.з. мастера, но в существовании которого уверены игроки/персонажи из-за ошибок и недопониманий в общении с NPC или между собой. Выражение родилось после игры по Рокугану, в которой легенда о лунном мече, изначально выдуманная одним из РС, в результате неудачного пересказа была воспринята как информация из достоверного источника и некоторое время все персонажи на полном серьезе обдумывали планы по поиску этого самого лунного меча. Мастерские граблиПрием построения сюжета. Заложенные мастером в сюжет/сцену триггеры проблем и сложностей для персонажей, которые можно обойти при должной рассудительности и аккуратности со стороны оных персонажей. Часто - стартовые точки боковых веток сюжета типа «а теперь выбирайтесь из той жопы, в которую сами залезли». Спасбросок от фейской вредностиИгромеханическая надстройка (присобачивается к любой таск-резолюшен системе)Бросок, который совершает игрок по собственной инициативе, чтобы определить, удалось ли персонажу воздержатся от искушения отпустить какую-нибудь шуточку, которая в дальнейшем может выйти ему (персонажу) сильно боком. В случае успеха, шуточка обычно озвучивается в ближайшей паузе «вне игры» Выражение пошло от одного персонажа – полуфеечки, которая постоянно влипала в такие ситуации и очень парилась проблемой «как держать рот на замке». Исходная игра была по D&D3, изначально кидался Will Save А какие мемы родились из ваших игр?
168
« : Мая 09, 2012, 11:54 »
знание само по себе является ценностью Не любое знание, а только Истинное Знание. Ты претендуешь?
169
« : Мая 07, 2012, 11:52 »
Да все просто. если ты согласен с тем, что для игры НЕОБХОДИМЫ ограничения, которые принимают на себя участники, то рельсы - это ситуация, когда мастер хочет ограничить свободу выбора игроков больше, чем они сами готовы себя ограничить.
170
« : Мая 07, 2012, 11:06 »
2 groklynn Ты совершил классическую ошибку доморощенных философов: неявным образом перешел от обсуждения качеств реальных объектов к обсуждению абсолютных категорий. Наиболее часто эту ошибку совершают в споре о свободе выбора (впрочем, именно о ней вы и говорите Вкратце, эта ошибка ВСЕГДА приводит к тезису "если абсолютная свобода невозможна, то никакой свободы вообще нет". Возвращаясь из высоких философских эмпиреев к конкретным ролевым играм, скажу слеюующее: 1) рельсы - вполне внятное и даже более-менее определенное понятие, описывающее вполне существующее свойство вполне реальных игр. И весьма полезное для анализа оных игр и понимания того, что же, черт побери, происходит. 2) Твои попытки представить игру "вообще без ограничений" заранее обречены на провал. Поскольку игр без правил не бывает. Вообще. В принципе. Не только НРИ, любых. Правила - это один из определяющих компонентов деятельности, называемой игрой. За дальнейшим развитием этого тезиса отсылаю к специальной литературе. А любое правило - это по определению ограничение пространства возможных выборов. Короче, хочешь теоретизировать об абсолютах - учи теорию. Ну и иди с ней куда-нибудь на философский форум А здесь все же лучше обсуждать что-то более конкретное и боле предметное.
171
« : Мая 06, 2012, 20:15 »
2 CTPAHHUK Ну, в общих чертах да. Мир живет сам по себе, но герои волей случая (читай - мастера) регулярно оказываются "в нужном месте в нужное время", так, что их действия могут повлиять на происходящее, иногда весьма радикально. Этот способ снимает главный недостаток "песочницы" - риск того, что персонажам нечем будет заняться и они начнут маяться дурью. В целом, могу сказать что это мой любимый способ и вождения и игры
172
« : Мая 06, 2012, 14:51 »
Кстати, "рельсовая песочница" - довольно распространенный и вполне эффективный стиль вождения на мой взгляд
173
« : Мая 05, 2012, 18:05 »
являются ли рельсами рельсы, которых никто из игроков не видит?
174
« : Апреля 30, 2012, 10:25 »
а можно полюбопытствовать, зачем оно тебе?
175
« : Апреля 27, 2012, 10:17 »
Нет ничего нового под солнцем... 15... страшно подумать, 15 лет назад мы задавались примерно теми же вопросами. Результатом стал вот этот текстик: http://gremlinmage.ru/rpg/mage_rul.htmlНу а вообще по-моему рассматривать вопрос для абстрактного круглого в вакууме фэнтази-сеттинга не особо продуктивно. В том сеттинге, из которого вышеприведенный текстик проблема решалась в первую очередь на социальном уровне. Маги в этой стране организованы в достаточно жесткое и закрытое сообщество, с одной стороны обладающее немалой властью и престижем, а с другой - очень трепетно относящееся к своему имиджу. Поэтом в любом случае выявленного преступления с помощью магии, к расследованию немедленно подключались довольно серьезные маги. поскольку это вопрос не ограбленного лавочника, а вопрос чести гильдии магов. Так что грабить лавочников на пару десятков золотых с помощью магии - это для кастера абсолютно непропорциональный риск. Вот этим почти никто никогда и не занимался.
176
« : Апреля 23, 2012, 11:35 »
ну, в то 7-е море, которое по ВСЕМ официальным книжкам, можно спокойно всунуть даже нинзя-вампиров с Марса или огромных человекоподобных роботов, управляемых няшными девочками-кошками, и это уже ничего не испортит И после этого меня еще спрашивают "почему я не играю в 7 море строго по канону?"
177
« : Апреля 21, 2012, 10:35 »
По-моему письменный контракт может быть полезен только в одной ситуации: когда в клубе встречаются 4-5 незнакомых людей и хотят вечерок вместе поиграть. И там, конечно, можно обойтись устными договоренностями, но тут уже дело вкуса.
Во всех остальных ситуациях иначе как стебом или маразмом это не назовешь.
178
« : Апреля 19, 2012, 11:40 »
Поскольку меня тут помянули, не могу не отметиться Таки да, в "классических" ролевых играх нагрузка на мастера гораздо больше, чем на игрока. Говорю это в том числе и на основании собственного опыта - подготовка к игре которую я веду занимает в разы больше времени и сил, чем к игре, в которой я играю. Ну и есть еще один аспект - мастер обычно служит чем-то вроде камертона, обеспечивая сонастройку всех игроков. чтобы то самое общее воображаемое пространство стало действительно общим. Именно поэтому на этапе подготовки к игре (загруза, создания персонажей и т.п.) логично, чтобы игроки в большей степени подстраивались под мастера, а не наоборот.
179
« : Апреля 18, 2012, 11:29 »
Уж скорее весь этот тред является хорошей иллюстрацией к тезису о том, что люди умеют спорить полностью игнорируя аргументы друг-друга.
Ну, иллюстрацией к этому являются все эти форумы )
180
« : Апреля 17, 2012, 11:38 »
Хм, по-моему последняя часть треда является хорошей иллюстрацией к тезису о том, что высокий уровень оптимизации плохо сочетается с высокой достоверностью игрового мира и "органичной выписанностью в мир" персонажей.
Страницы: 1 ... 4 5 6 7 8 ... 28
|