Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gremlin

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 28
91
Мастер, у которого я обычно играю, придерживается теории, что в своих персонажах игроки компенсируют то, чего им не хватает в жизни реальной.
По-моему это довольно примитивная трактовка из "кухонной психологии". Ну из серии "по Фрейду у всего есть сексуальный подтекст". :)
Даже если в игре человек ищет его-то, чего ему недостает в реальной жизни, редко это бывает так прямо и в лоб. Люди - существа сложные.

 

92
У нас такие "тараканы" называются "синдром эльфийской лучницы" - это, кстати к треду про мемы. Есть игроки, которые из игры в игру создают однотипных персонажей, меняя только имена и мелкие детали. Вот от одной такой девушки, которая играла эльфийских лучниц всегда и везде, термин и пошел.

На самом деле, думаю, у каждого есть и любимые типажи и просто особенности персонажа, которые регулярно воспроизводятся в играх. Просто они разного масштаба. У кого-то типаж целиком, у кого-то отдельные черты. Насчет того, что с этим делать - зависит от того, мешает ли это игре. Если не мешает и все довольны - то ничего не делать и продолжать хорошо играть.

А мешать может либо тем, что задолбало, либо тем, что не вписывается в мир/сюжет/стиль. Если первое - тут только говорить с игроком на тему, а не сыграл бы ты что другое, а то см. выше.  Ну или расставаться с игроком.

Если второе - то можно вместе с игроком попробовать поискать какие-то аналоги дорогих его сердцу фишек, адекватные текущей игре. И в этом раскладе, чем более мелкие и отдельные эти пристрастия - тем проще решить проблему. Потому как эльфийская лучница в полном объеме в игру по тому же, к примеру, 7-му морю, не лезет, как ни уминай. А вот девушка, любящая животных, дикую природу и умеющая стрелять из лука - уже лучше.


93
Как правильно сказал Геометр - ДнД - это не игра про мирную жизнь. Ну а если таки хочется поиграть в мирную жизнь - можно придумать кучу микросюжетов. Потому что "ты занимаешься крафтом" - это не игра. А вот интриги в гильдии мастеров, попытки подсидеть старшего мастера, помощь подмастерью в создании шедевра и пр. - в это может быть вполне интересно играть. Из механики четверки скилчелленджи подойдут замечательно. Но все равно это будет гораздо более "словесочная" игра, чем обычное ДнД.


94
Проведи им полноценную ПвП игру, по принципу "в конце должен остаться один", пусть они уже наиграются в это досыта.
Ну а потом предложишь поиграть кооперативной партией.
Если не согласятся или опять полезут в ПвП несмотря на все договоренности - значит таки партию менять, этим игрокам хочется и нравится играть в ПвП.


PS: На всякий случай все же спрошу - у вас там расхождения интересов именно персонажей или таки игроков?  Если второе - то все сильно сложнее, и никакими системами-кубиками не лечится.


95
Ну и еще один совет: не умеешь изображать - описывай. Недостаток актерского мастерства почти всегда можно компенсировать мастерством литературным. Не все люди в равной степени наделены артистизмом и умением вот прям перевоплощаться, менять голос, мимику, интонации, жесты и т.п. Но для хорошего вождения это и необязательно (хотя очень желательно, кто бы спорил). Хорошее лаконичное и одновременно красочное описание почти всегда способно заменить актерскую игру. По сути, необходимым минимумом актерской игры для мастера являются передача  манеры речи персонажа. Все остальное прекрасно идет на описаниях.

Мне в моем последнем вождении (правда, это был коротенький и простенький дндшный модулек про спасение деревни от чудовищ) удалось вообще обойтись без прямой речи персонажей, за исключением нескольких ключевых эпизодов и буквально считанных фраз.  Все остальное - описание и косвенная речь. Ну к примеру "девушка, всхлипывая и запинаясь начинает вам рассказывать. Из ее путанного рассказа после некоторого количества дополнительных вопросов вам удается выяснить следующее..." - и дальше саммари информации. Все это проговаривается обычным голосом без всяких актерских экзерсисов.  Игроки остались довольны :) Хотя, конечно, не в любом сюжете такой подход уместен.

Короче, главное чтобы у тебя в голове был четкий и яркий образ персонажа. а как ты его транслируешь игрокам - это вопрос второй. Откуда брать четкие и яркие образы, тебе уже рассказали.


96
Так у тебя на сайте лежал  ;)
:D ну разве что такой, как у меня на сайте.
Но и к нему, если тщательно попридираться - он все же под фэнтази. В вархаммер40000 не лезет, например.

97
Боюсь, что сеттинго-независимый конструктор предыстории персонажа - это невозможный объект.

98
.Во-первых, все-таки не следовало бы смешивать гендерные роли (=объективно существующие и выгодные в подавляющем большинстве случаев модели поведения) с гендерными стереотипами (=субъективными представлениями, которые не всегда правильны и, тем паче, далеко не всегда выгодны).
хм. вообще-то гендерные стереотипы - это и есть представления о том, какими должны быть гендерные роли. Или ты вкладываешь в эти слова какой-то другой смысл?
Цитировать
Что же касается ограничения свободы гендерными стереотипами, то об этом неплохо бы спросить самих женщин (нет, я не сомневаюсь, что в этом трэде сейчас объявятся как минимум 1-2 человека, которые скажут, что гендерные стереотипы ограничивают свободу мужчин, но это отдельная песня).
естественно ограничивают. Ну чтоб далеко за примерами не ходить, в нашем обществе "нормативные предписания" относительно того как должен одеваться мужчина значительно более жесткие, чем для женщин. И нарушение их вызывает гораздо больше агрессии у носителей стереотипов.

Цитировать
Расскажите это детям из неполных семей, обычно испытывающим существенные проблемы с социализацией в том числе и из-за несформированных гендерных ролей.
А теперь попробуй докажи, что эти проблемы связаны именно с размыванием гендерных стереотипов, а не являются просто наследственным недостатком базовых способностей к общению, поскольку родители явно тоже имели проблемы с социализацией потому что не смогли создать крепкую семью?

99
О, какая шикарная дискуссия! Жаль, у меня сейчас нет времени, чтобы развернуто к ней присоединиться. Поэтому выскажусь кратко:

Гендерные стереотипы плохи тем, что ограничивают свободу человека. И если 1000 лет назад это ограничение свободы было целесообразным с точки зрения выживания, то сейчас этой целесообразности уже практически нет. И поддерживаются они только за счет инерции мышления.

Да, свобода - это не естественная штука. Равно как и поминаемое здесь человеческое достоинство.


100
3.5
Можно ли делать прыжок в длину как часть чарджа?
Подробнее: из 30 футов траектории чарджа 10 являются диффикалт терейном. Правомерна ли заявка: чарджую, перепрыгивая этот участок?


101
Хм... Читаю я этот опросник, и понимаю, что при всей своей любви к тщательно проработанным персонажам, ответить на все пункты я могу только для персонажа УЖЕ СЫГРАННОГО. Про любого из своих любимых РС я могу рассказать все это и даже больше. А вот до игры... половина этих пунктов поставит меня в тупик.

Больше того, у меня есть серьезные сомнения в том, стоит ли ДО ИГРЫ продумывать персонажа настолько подробно. Потому как а во что тогда играть? Если персонаж полностью сформирован и про него абсолютно все известно, можно предсказать любую его реакцию на любые обстоятельства - смысл тогда это играть? Только кубики покидать на повезет-не повезет?



102
 :offtopic:
Бедные, бедные девочки-кошки. Никому их не жалко! Злые вы!

103
Хм. а там говориться что-нибудь о том, что соотношение м/ж среди рожденных примерно 50/50?
Если предположить, что на каждых 10 орков-мальчиков рождается одна орка-девочка, то расчеты станут уже совсем другими.

А вообще, D&Dшные мануалы - это плохая основа для моделирования, хоть экономики, хоть экологии, хоть геополитики. авторы большую часть цифр с потолка берут.



104
2 flannan

Ну, не знаю, как у тебя, а большинство людей с этим не затрудняются. Не всегда эти их "представления о характере по лицу" оказываются верными, но обычно люди такие предположения строят.

А для меня часто именно картинки персонажей оказываются отправной точкой для построения образа. Вот на некоторые картинки смотришь, и сразу в голову приходит куча мыслей, кто этот человек, какой он, что он любит и не любит, к чему стремится в жизни, как он относится к другим людям и т.п, потом уже начинаешь придумывать биографию и вот, персонаж готов.

Но таких "вдохновительных" картинок удручающе мало. При взгляде на подавляющее большинство на ум приходят только соображения о возможном классе, статах и инвентаре :)

105
2 Witcher

При желании рассказать историю атрибутами можно. Но в среднестатистической картинке фэнтази-персонажа этого нет.

За мангу не скажу, поскольку не в теме, а вот в европейском изобразительном искусстве 18-19 века женских портретов - именно ярких, выразительных индивидуальных портретов было не меньше, чем мужских. И это не потому. что тогда художники были талантливее -  ремесленной мазни в те времена тоже хватало.


106
Есть экзотический навык, позволяющий оценивать по лицу человека настроение, свойства характера или даже мысли. Правда, он достаточно редкий, и есть сомнения в его существовании. Возможно, он имеет отношение к телепатии. Чтобы картинка позволяла сделать подобную оценку, и художник, и зритель должны обладать этим навыком, вдобавок изобразительный навык художника должен быть очень высокий.
O_o
ты серьезно??

107
Утверждение, напомню, было следующим - причины, по которым ярких и проработанных персонажей-мужчин больше, чем женщин, те же самые, по которым произведений одного жанра больше, чем произведений другого - одни жанры более популярны, а другие менее.
Не, ты не прав. Разницей в популярности жанров объясняется то, почему на тех же картинках (да и в литературе) шаблонных "воинов вообще" и "принцесс вообще" в разы больше, чем тщательно проработанных ярких индивидуальностей. Это действительно разные жанры, у них разная аудитория и на них разный спрос.

Но вот почему среди шаблонов "воинов вообще" и "принцесс вообще" - примерно равное количество, а ярких индивидуальностей среди персонажей мужского пола на порядок больше?


108
2 flannan

Да не вопрос, я же не говорю, что рисовать "варваров вообще" и "принцесс вообще" - это плохо и неправильно.

Я говорю о том, что желание (и возможность) нарисовать яркого и проработанного персонажа-мужчину (совсем не обязательно из "независимого от художника произведения") случается с художниками в 10+ раз чаще, чем такого же персонажа-женщину.

109
2 Witcher

Ну вот и получаются не портреты конкретных персонажей, а изображения шаблонов "воин вообще", "принцесса вообще", "варварша вообще" и т.п.

Собственно, это и есть моя основная претензия к таким картинкам - в них нет индивидуальности, это не люди, это визуализация простых концептов.


110
2 Мистер Хомяк

На лицо первая и третья вообще неотличимы (только по цвету кожи). Вторая хоть чуть-чуть выделяется.
1 и 2 картинки - это как раз хорошие примеры того, что лицо никакое вообще, оно ничего не говорит о человеке. Ну просто у человека должно быть две руки, две ноги и лицо на голове - вот художник его и нарисовал.

111
2 Аваллах

А какого размера у тебя выборка? И не совпадает ли она с твоей игровой компанией?

112
2 Мистер Хомяк
Ну, на вкус и цвет... По крайней мере они отчетливо разные. :)

113
о том, что картинок с женщинами, на которых "только лицо", причем лицо индивидуальное, запоминающееся и выразительное - на порядок меньше, чем аналогичных картинок с мужчинами.


114
2 Геометр Теней

Ты прав, в литературе яркие женские образы тоже встречаются значительно реже. Часто женские персонажи там - тоже абстрактные "красивые девушки". Они могут отличаться цветом волос и глаз, но начисто лишены индивидуальности.

115
Э-м.... поскольку я нуб и не понимаю, как тут вставить маленькие превьюшки, а картинки местами большие, то кину просто линк на гуглогалерею:
https://plus.google.com/photos/113141193436868945797/albums/5781298630992121777?authkey=CN-gkJzxvoX7YQ

там три портрета женщин и три портрета мужчин. Все шесть отвечают моему критерию "изображают личность" и "акцент на лице"

На противоположные примеры вы все, я думаю, насмотрелись и без меня.


116
По поводу фэнтазевого арта и гендерного равенста у меня вот какие невеселые соображения:

У меня есть коллекция фэнтазевых картинок с изображениями разных персонажей. Собираю я ее уже давно и размером она уже около  полтыщи изображений. Так вот, картинок с мужиками там почти на порядок больше, чем с женщинами. И это не потому. что мне мужчины нравятся больше :)

Просто очень редко встречаются картинки персонажей-женщин, где на этой картинке акцент сделан на лицо и передает личность, характер и индивидуальность персонажа. На большинстве картинок с женщинами лицо - это как резновая маска, абстрактно-симпатичное, но совершенно невыразительное. Эти лица похожи друг на друга и сливаются в один смутный и невнятный образ. А акцент картинки делается либо на сиськах-бедрах, либо, в лучшем случае - на платье-украшениях-атрибутах.

Картинок с невыразительными мужиками с абстрактно-квадратной челюстью и подчеркнуто гипертрофированными мускулами тоже хватает, но все же мужских персонажей гораздо чаще рисуют именно как конкретных личностей, четко узнаваемых в лицо и лицо это передает эмоции и характер персонажа.

если интересно, могу выложит несколько картинок для примера того, о чем говорю.

117
про статуэтки - прикольная идея :)

118
Поскольку я вожу в достаточно "свободном" режиме - четкие планы у меня бывают только на начало первой сессии. Там все более-менее однотипно: где-то от получаса до часа на знакомство друг с другом и с окружающей реальностью и погружение в атмосферу, потом полчаса на первый экшен, дальше полчаса-40 минут на уяснение стоящих перед героями проблем и первичную прикидку расклада сил, ну а дальше... уж куда игроков занесет.

По ходу управление временем делаю "на глазок" - если вижу, что игроки заскучали - ускоряю темп и подкидываю события. Если они с горящими глазами что-то обсуждают или исследуют - не тороплю и даю столько времени, сколько нужно.


119
2Woozrael

Последнее, про "не хотели убивать вашу жену" - очень жызненно :)

120
2 Киналь

Если по-существу, то НРИ бывают очень разные. Кто-то водит по "тяжелым" системам с десятками рулбуков и для того, чтобы играть успешно надо эти рулбуки знать и понимать. Кто-то по "легким", кто-то вообще особо на правила не заморачивается. Кто-то водит мрачную чернуху, где жизнь персонажей - сплошная борьба за выживание, кругом кровь, кишки и мозги и все вокруг - предатели (включая персонажей других игроков). Кто-то водит высокую героику, где все красиво и герои движимы благородными побуждениями. У кого-то вся игровая сессия - сплошные погони и перестрелки, у кого-то - сплошные разговоры и совсем чуть-чуть экшена.  Ну и т.п. - таких различий масса. Для того, чтобы понять, что же именно тебе нравится (или на птичьем языке "какова твоя креативная агенда"), нужно просто попробовать поиграть в разных компаниях. И не огорчаться, если какая-то конкретная игра тебе не понравилась, а спокойно продолжать искать "свое".

Что до конкретно Астиона - как он водит, я не знаю, но в форумных дискуссиях он неоднократно проявил себя как человек э... не очень умный, очень упертый и не умеющий слушать и понимать других. Это, естественно, не добавляет ему любви и уважения окружающих и позволяет делать экстраполяции, что мастер из него тоже не очень хороший.


Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 28