В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Gremlin
Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 28
91
« : Октября 28, 2012, 22:33 »
Мастер, у которого я обычно играю, придерживается теории, что в своих персонажах игроки компенсируют то, чего им не хватает в жизни реальной.
По-моему это довольно примитивная трактовка из "кухонной психологии". Ну из серии "по Фрейду у всего есть сексуальный подтекст". Даже если в игре человек ищет его-то, чего ему недостает в реальной жизни, редко это бывает так прямо и в лоб. Люди - существа сложные.
92
« : Октября 27, 2012, 17:30 »
У нас такие "тараканы" называются "синдром эльфийской лучницы" - это, кстати к треду про мемы. Есть игроки, которые из игры в игру создают однотипных персонажей, меняя только имена и мелкие детали. Вот от одной такой девушки, которая играла эльфийских лучниц всегда и везде, термин и пошел.
На самом деле, думаю, у каждого есть и любимые типажи и просто особенности персонажа, которые регулярно воспроизводятся в играх. Просто они разного масштаба. У кого-то типаж целиком, у кого-то отдельные черты. Насчет того, что с этим делать - зависит от того, мешает ли это игре. Если не мешает и все довольны - то ничего не делать и продолжать хорошо играть.
А мешать может либо тем, что задолбало, либо тем, что не вписывается в мир/сюжет/стиль. Если первое - тут только говорить с игроком на тему, а не сыграл бы ты что другое, а то см. выше. Ну или расставаться с игроком.
Если второе - то можно вместе с игроком попробовать поискать какие-то аналоги дорогих его сердцу фишек, адекватные текущей игре. И в этом раскладе, чем более мелкие и отдельные эти пристрастия - тем проще решить проблему. Потому как эльфийская лучница в полном объеме в игру по тому же, к примеру, 7-му морю, не лезет, как ни уминай. А вот девушка, любящая животных, дикую природу и умеющая стрелять из лука - уже лучше.
93
« : Октября 24, 2012, 17:19 »
Как правильно сказал Геометр - ДнД - это не игра про мирную жизнь. Ну а если таки хочется поиграть в мирную жизнь - можно придумать кучу микросюжетов. Потому что "ты занимаешься крафтом" - это не игра. А вот интриги в гильдии мастеров, попытки подсидеть старшего мастера, помощь подмастерью в создании шедевра и пр. - в это может быть вполне интересно играть. Из механики четверки скилчелленджи подойдут замечательно. Но все равно это будет гораздо более "словесочная" игра, чем обычное ДнД.
94
« : Октября 15, 2012, 02:01 »
Проведи им полноценную ПвП игру, по принципу "в конце должен остаться один", пусть они уже наиграются в это досыта. Ну а потом предложишь поиграть кооперативной партией. Если не согласятся или опять полезут в ПвП несмотря на все договоренности - значит таки партию менять, этим игрокам хочется и нравится играть в ПвП.
PS: На всякий случай все же спрошу - у вас там расхождения интересов именно персонажей или таки игроков? Если второе - то все сильно сложнее, и никакими системами-кубиками не лечится.
95
« : Сентября 18, 2012, 21:45 »
Ну и еще один совет: не умеешь изображать - описывай. Недостаток актерского мастерства почти всегда можно компенсировать мастерством литературным. Не все люди в равной степени наделены артистизмом и умением вот прям перевоплощаться, менять голос, мимику, интонации, жесты и т.п. Но для хорошего вождения это и необязательно (хотя очень желательно, кто бы спорил). Хорошее лаконичное и одновременно красочное описание почти всегда способно заменить актерскую игру. По сути, необходимым минимумом актерской игры для мастера являются передача манеры речи персонажа. Все остальное прекрасно идет на описаниях. Мне в моем последнем вождении (правда, это был коротенький и простенький дндшный модулек про спасение деревни от чудовищ) удалось вообще обойтись без прямой речи персонажей, за исключением нескольких ключевых эпизодов и буквально считанных фраз. Все остальное - описание и косвенная речь. Ну к примеру "девушка, всхлипывая и запинаясь начинает вам рассказывать. Из ее путанного рассказа после некоторого количества дополнительных вопросов вам удается выяснить следующее..." - и дальше саммари информации. Все это проговаривается обычным голосом без всяких актерских экзерсисов. Игроки остались довольны Хотя, конечно, не в любом сюжете такой подход уместен. Короче, главное чтобы у тебя в голове был четкий и яркий образ персонажа. а как ты его транслируешь игрокам - это вопрос второй. Откуда брать четкие и яркие образы, тебе уже рассказали.
96
« : Сентября 08, 2012, 02:14 »
Так у тебя на сайте лежал
ну разве что такой, как у меня на сайте. Но и к нему, если тщательно попридираться - он все же под фэнтази. В вархаммер40000 не лезет, например.
97
« : Сентября 07, 2012, 13:08 »
Боюсь, что сеттинго-независимый конструктор предыстории персонажа - это невозможный объект.
98
« : Сентября 05, 2012, 13:05 »
.Во-первых, все-таки не следовало бы смешивать гендерные роли (=объективно существующие и выгодные в подавляющем большинстве случаев модели поведения) с гендерными стереотипами (=субъективными представлениями, которые не всегда правильны и, тем паче, далеко не всегда выгодны).
хм. вообще-то гендерные стереотипы - это и есть представления о том, какими должны быть гендерные роли. Или ты вкладываешь в эти слова какой-то другой смысл? Что же касается ограничения свободы гендерными стереотипами, то об этом неплохо бы спросить самих женщин (нет, я не сомневаюсь, что в этом трэде сейчас объявятся как минимум 1-2 человека, которые скажут, что гендерные стереотипы ограничивают свободу мужчин, но это отдельная песня).
естественно ограничивают. Ну чтоб далеко за примерами не ходить, в нашем обществе "нормативные предписания" относительно того как должен одеваться мужчина значительно более жесткие, чем для женщин. И нарушение их вызывает гораздо больше агрессии у носителей стереотипов. Расскажите это детям из неполных семей, обычно испытывающим существенные проблемы с социализацией в том числе и из-за несформированных гендерных ролей.
А теперь попробуй докажи, что эти проблемы связаны именно с размыванием гендерных стереотипов, а не являются просто наследственным недостатком базовых способностей к общению, поскольку родители явно тоже имели проблемы с социализацией потому что не смогли создать крепкую семью?
99
« : Сентября 05, 2012, 00:51 »
О, какая шикарная дискуссия! Жаль, у меня сейчас нет времени, чтобы развернуто к ней присоединиться. Поэтому выскажусь кратко:
Гендерные стереотипы плохи тем, что ограничивают свободу человека. И если 1000 лет назад это ограничение свободы было целесообразным с точки зрения выживания, то сейчас этой целесообразности уже практически нет. И поддерживаются они только за счет инерции мышления.
Да, свобода - это не естественная штука. Равно как и поминаемое здесь человеческое достоинство.
100
« : Сентября 02, 2012, 21:40 »
3.5 Можно ли делать прыжок в длину как часть чарджа? Подробнее: из 30 футов траектории чарджа 10 являются диффикалт терейном. Правомерна ли заявка: чарджую, перепрыгивая этот участок?
101
« : Августа 31, 2012, 14:46 »
Хм... Читаю я этот опросник, и понимаю, что при всей своей любви к тщательно проработанным персонажам, ответить на все пункты я могу только для персонажа УЖЕ СЫГРАННОГО. Про любого из своих любимых РС я могу рассказать все это и даже больше. А вот до игры... половина этих пунктов поставит меня в тупик.
Больше того, у меня есть серьезные сомнения в том, стоит ли ДО ИГРЫ продумывать персонажа настолько подробно. Потому как а во что тогда играть? Если персонаж полностью сформирован и про него абсолютно все известно, можно предсказать любую его реакцию на любые обстоятельства - смысл тогда это играть? Только кубики покидать на повезет-не повезет?
102
« : Августа 30, 2012, 16:14 »
Бедные, бедные девочки-кошки. Никому их не жалко! Злые вы!
103
« : Августа 27, 2012, 23:59 »
Хм. а там говориться что-нибудь о том, что соотношение м/ж среди рожденных примерно 50/50? Если предположить, что на каждых 10 орков-мальчиков рождается одна орка-девочка, то расчеты станут уже совсем другими.
А вообще, D&Dшные мануалы - это плохая основа для моделирования, хоть экономики, хоть экологии, хоть геополитики. авторы большую часть цифр с потолка берут.
104
« : Августа 27, 2012, 22:33 »
2 flannan Ну, не знаю, как у тебя, а большинство людей с этим не затрудняются. Не всегда эти их "представления о характере по лицу" оказываются верными, но обычно люди такие предположения строят. А для меня часто именно картинки персонажей оказываются отправной точкой для построения образа. Вот на некоторые картинки смотришь, и сразу в голову приходит куча мыслей, кто этот человек, какой он, что он любит и не любит, к чему стремится в жизни, как он относится к другим людям и т.п, потом уже начинаешь придумывать биографию и вот, персонаж готов. Но таких "вдохновительных" картинок удручающе мало. При взгляде на подавляющее большинство на ум приходят только соображения о возможном классе, статах и инвентаре
105
« : Августа 27, 2012, 22:09 »
2 Witcher
При желании рассказать историю атрибутами можно. Но в среднестатистической картинке фэнтази-персонажа этого нет.
За мангу не скажу, поскольку не в теме, а вот в европейском изобразительном искусстве 18-19 века женских портретов - именно ярких, выразительных индивидуальных портретов было не меньше, чем мужских. И это не потому. что тогда художники были талантливее - ремесленной мазни в те времена тоже хватало.
106
« : Августа 27, 2012, 22:03 »
Есть экзотический навык, позволяющий оценивать по лицу человека настроение, свойства характера или даже мысли. Правда, он достаточно редкий, и есть сомнения в его существовании. Возможно, он имеет отношение к телепатии. Чтобы картинка позволяла сделать подобную оценку, и художник, и зритель должны обладать этим навыком, вдобавок изобразительный навык художника должен быть очень высокий.
ты серьезно??
107
« : Августа 27, 2012, 21:04 »
Утверждение, напомню, было следующим - причины, по которым ярких и проработанных персонажей-мужчин больше, чем женщин, те же самые, по которым произведений одного жанра больше, чем произведений другого - одни жанры более популярны, а другие менее.
Не, ты не прав. Разницей в популярности жанров объясняется то, почему на тех же картинках (да и в литературе) шаблонных "воинов вообще" и "принцесс вообще" в разы больше, чем тщательно проработанных ярких индивидуальностей. Это действительно разные жанры, у них разная аудитория и на них разный спрос. Но вот почему среди шаблонов "воинов вообще" и "принцесс вообще" - примерно равное количество, а ярких индивидуальностей среди персонажей мужского пола на порядок больше?
108
« : Августа 27, 2012, 17:57 »
2 flannan
Да не вопрос, я же не говорю, что рисовать "варваров вообще" и "принцесс вообще" - это плохо и неправильно.
Я говорю о том, что желание (и возможность) нарисовать яркого и проработанного персонажа-мужчину (совсем не обязательно из "независимого от художника произведения") случается с художниками в 10+ раз чаще, чем такого же персонажа-женщину.
109
« : Августа 27, 2012, 16:29 »
2 Witcher
Ну вот и получаются не портреты конкретных персонажей, а изображения шаблонов "воин вообще", "принцесса вообще", "варварша вообще" и т.п.
Собственно, это и есть моя основная претензия к таким картинкам - в них нет индивидуальности, это не люди, это визуализация простых концептов.
110
« : Августа 27, 2012, 16:26 »
2 Мистер ХомякНа лицо первая и третья вообще неотличимы (только по цвету кожи). Вторая хоть чуть-чуть выделяется. 1 и 2 картинки - это как раз хорошие примеры того, что лицо никакое вообще, оно ничего не говорит о человеке. Ну просто у человека должно быть две руки, две ноги и лицо на голове - вот художник его и нарисовал.
111
« : Августа 27, 2012, 15:01 »
2 Аваллах
А какого размера у тебя выборка? И не совпадает ли она с твоей игровой компанией?
112
« : Августа 27, 2012, 15:00 »
2 Мистер Хомяк Ну, на вкус и цвет... По крайней мере они отчетливо разные.
113
« : Августа 27, 2012, 14:50 »
о том, что картинок с женщинами, на которых "только лицо", причем лицо индивидуальное, запоминающееся и выразительное - на порядок меньше, чем аналогичных картинок с мужчинами.
114
« : Августа 27, 2012, 14:46 »
2 Геометр Теней
Ты прав, в литературе яркие женские образы тоже встречаются значительно реже. Часто женские персонажи там - тоже абстрактные "красивые девушки". Они могут отличаться цветом волос и глаз, но начисто лишены индивидуальности.
116
« : Августа 27, 2012, 14:05 »
По поводу фэнтазевого арта и гендерного равенста у меня вот какие невеселые соображения: У меня есть коллекция фэнтазевых картинок с изображениями разных персонажей. Собираю я ее уже давно и размером она уже около полтыщи изображений. Так вот, картинок с мужиками там почти на порядок больше, чем с женщинами. И это не потому. что мне мужчины нравятся больше Просто очень редко встречаются картинки персонажей-женщин, где на этой картинке акцент сделан на лицо и передает личность, характер и индивидуальность персонажа. На большинстве картинок с женщинами лицо - это как резновая маска, абстрактно-симпатичное, но совершенно невыразительное. Эти лица похожи друг на друга и сливаются в один смутный и невнятный образ. А акцент картинки делается либо на сиськах-бедрах, либо, в лучшем случае - на платье-украшениях-атрибутах. Картинок с невыразительными мужиками с абстрактно-квадратной челюстью и подчеркнуто гипертрофированными мускулами тоже хватает, но все же мужских персонажей гораздо чаще рисуют именно как конкретных личностей, четко узнаваемых в лицо и лицо это передает эмоции и характер персонажа. если интересно, могу выложит несколько картинок для примера того, о чем говорю.
117
« : Августа 24, 2012, 12:54 »
про статуэтки - прикольная идея
118
« : Августа 22, 2012, 19:44 »
Поскольку я вожу в достаточно "свободном" режиме - четкие планы у меня бывают только на начало первой сессии. Там все более-менее однотипно: где-то от получаса до часа на знакомство друг с другом и с окружающей реальностью и погружение в атмосферу, потом полчаса на первый экшен, дальше полчаса-40 минут на уяснение стоящих перед героями проблем и первичную прикидку расклада сил, ну а дальше... уж куда игроков занесет.
По ходу управление временем делаю "на глазок" - если вижу, что игроки заскучали - ускоряю темп и подкидываю события. Если они с горящими глазами что-то обсуждают или исследуют - не тороплю и даю столько времени, сколько нужно.
119
« : Августа 21, 2012, 19:00 »
2Woozrael Последнее, про "не хотели убивать вашу жену" - очень жызненно
120
« : Августа 12, 2012, 14:05 »
2 КинальЕсли по-существу, то НРИ бывают очень разные. Кто-то водит по "тяжелым" системам с десятками рулбуков и для того, чтобы играть успешно надо эти рулбуки знать и понимать. Кто-то по "легким", кто-то вообще особо на правила не заморачивается. Кто-то водит мрачную чернуху, где жизнь персонажей - сплошная борьба за выживание, кругом кровь, кишки и мозги и все вокруг - предатели (включая персонажей других игроков). Кто-то водит высокую героику, где все красиво и герои движимы благородными побуждениями. У кого-то вся игровая сессия - сплошные погони и перестрелки, у кого-то - сплошные разговоры и совсем чуть-чуть экшена. Ну и т.п. - таких различий масса. Для того, чтобы понять, что же именно тебе нравится (или на птичьем языке "какова твоя креативная агенда"), нужно просто попробовать поиграть в разных компаниях. И не огорчаться, если какая-то конкретная игра тебе не понравилась, а спокойно продолжать искать "свое". Что до конкретно Астиона - как он водит, я не знаю, но в форумных дискуссиях он неоднократно проявил себя как человек э... не очень умный, очень упертый и не умеющий слушать и понимать других. Это, естественно, не добавляет ему любви и уважения окружающих и позволяет делать экстраполяции, что мастер из него тоже не очень хороший.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 28
|