Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: aaarghooo от Февраля 04, 2013, 17:32

Название: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: aaarghooo от Февраля 04, 2013, 17:32
Собственно сабж. Речь естественно идёт не о примитиве на уровне "для всех этот перк (+2), а для босса (+7) хихи", а о изменениях в самом подходе к игре, принципиальном переворачивании с ног на голову привычных игрокам правил.
Например, босс в SW, который может получить больше трёх ранений. Возможно даже без значительного количества штрафов за ранения, принципиально не убиваемый партией. Или босс использующий телекинез для сражения сразу множеством видов оружия, без учета ограничений заклинания представленного в системе. Босс играющий полностью по другим правилам, например использующий для защиты в ближнем бою свои показатели атаки и в случае успешного "уклонения" прописывающий контратаку неудачнику. Ну и т.д.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Dekk от Февраля 04, 2013, 17:40
Зависит от того, в какой ситуации будет применена эта механика. Если я буду участвовать в игре, то исключительно отрицательно. А для всех остальных мне совершенно не жалко.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Green_eyes от Февраля 04, 2013, 17:43
Вспоминается запись снарлза про дндшного worldbreaker http://mycampaigns.blogspot.ru/2010/11/worldbreaker.html
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Leeder от Февраля 04, 2013, 17:46
В официальных Savage Tales для Sundered Skies встречаются такие. Начиная с "бесконечных ПП на сиянии", "не получает рану от двух шоков", и кончая "у него тафнесс выше 50, хихи, так что убить его можно лишь тем способом, что описан в графе Weakness". Отношусь положительно. На то они и боссы, чтобы быть запоминающимися, а не просто чуть более толстыми гадами.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 04, 2013, 17:53
Деление нечёткое. Применимо к SW - там уже заложено деление на категории, кстати. Wild Card уже "босс" в том смысле, что это отдельная категория сущностей. (Кстати, неуязвимость там есть в базовых правилах, если хочется - чтобы уж игроки вампирову лёжку искали, а не просто забили Дракулу удачным взрывом костей).

На самом деле вопрос иллюзорный. Даже в системе с причёсыванием всех под одну гребёнку можно ввести "эпициклы", когда условия... ну, раз у нас "босс", то боя, будут максимально благоприятны к нему и отменят некоторые обычно действующие ограничения. Вопрос только в том, сколько усилий надо будет потратить на это.

Потому вынесенный в заглавие вопрос по сути следующий - как вы относитесь к частому и лёгкому (а отдельные правила для этого и нужны - чтобы не мучиться) использованию кинематографичных сцен (возможно - в ущерб бытовому правдоподобию) или созданию существенных вызовов, играют ли они существенную роль в вашей игре. Общий ответ, понятное дело "смотря где". Если в героическом фентези пятисотлетний главколдун будет летать, стрелять молниями из глаз и пилотировать огромного человекоподобного элементаля, которого наш партийный колдун получить не сможет  - это я только за. Если же в приземлённом детективе раскрытый убийца нагло прыгает в окно небоскрёба и приземляется, даже не порезавшись, сорока этажами ниже - это обычно дурной тон...
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Katikris от Февраля 04, 2013, 17:56
Тоже отношусь скорее положительно. Приводя в пример те же саваджи: в моей «Критической ошибке» у босса-ИскИна действительно высокие показатели Защиты и Стойкости, он орудует особыми инструментами и оружием. Есть несколько способов расправиться с ним, один из которых — отключить питание.
Хочу высказать такую мысль, что с игроками нужно сперва договориться. Иногда меня спрашивают, мол, откуда тот или иной босс (обычно гуманоид) имеют такие способности. Вот с этим порой затык, да.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: fobos-11 от Февраля 04, 2013, 18:04
Я голосовал за "ситуативно", потому как если босс - это просто существо нестандартно комбинирующий стандартные возможности системы (заклинания силой мысли, большая "толщина"), то это хорошо, а если он вообще играет по принципиально иным правилам, например, может без броска инициативы ходить в любой момент раунда или игнорирует законы физики (не может быть аннигилирован, несмотря на полную материальность), то не очень, потому как игроки могут начать подозревать, что мастер просто хочет убить их героев.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: aaarghooo от Февраля 04, 2013, 18:06
Green_eyes, спасибо. Очень интересно было почитать
Геометр Теней, ты меня не верно понял. Речь именно о боссах, т.е. особые противники и именно в бою, там где механика имеет решающее значение. Существа, которые не подчиняются правилам мира вне боя, я думаю, встречаются в любой игре где вообще есть сверхъестественное. Так же речь шла не о кинематографичности или крутизне, а о реакции людей на резкое изменение правил без предупреждения :)
Тот же убийца-в-приземлённом детективе, может принадлежать к третьей категории которую я привел в пример (знает кунг-фу), ткнуть детектива в ухо в момент когда тот пытается убийцу повязать и спотыкаясь, наталкиваясь на стены и не разрушая стилистику игры, просто сбежать.

 

игроки могут начать подозревать, что мастер просто хочет убить их героев
Да, да, да. Самая мякотка. Потому и опрос :)
Очень люблю делать боссов. Очень люблю делать для них хоумрулы. Но мои игроки уже давняя, сыгранная партия, да и вообще мы доморощенные. Вот и стало интересно как отреагировали бы незнакомые люди. Хотя я точно знаю, что если бы они убили такое чудо, они отреагировали бы в основном положительно.

Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 04, 2013, 18:23
Мне кажется тут (в обсуждении) смешаны два вопроса, об этом вроде говорит Геометр, но как-то не так как я понимаю. Нет даже три.

1. Собственно иная механика для боссов. Системная поддержка сюжетного иммунитета, нужных ходов и подобного. Игра изначально ведётся по иным правилам для них.

2. Изменения существующих правил для боссов. Игнорирование некоторых их разделов неудобных по каким-то причинам.

3. Накручивание способностей босса в рамках правил, которые для всех одинаковы. Причём это накручивание может быть за счёт исключительного положения в игровом мире. Т.е. это не столько изменение правил сколько сюжетный "произвол" (без негативного оттенка, другого слова не подобрал).

По сути второй пункт - скорее всего свидетельствует о недостатках выбранной системы в целом, либо же в отношении данной игры. Вроде бы именно этот пункт скорее всего соберёт на себя львиную долю отрицательного отношения. Хотя с другой стороны, всё-таки в этом нет ничего такого уж страшного - ну раз уж система подобрана не совсем правильно - не идти же на поводу у этой ошибки и не портить существующую игру. Хотя конечно злоупотребление этим может вызвать возмущение - ну зачем нам тогда вообще система.

Третий пункт может вызвать неудовольствие класса неудовольствия от "любимого мастерского персонажа". Но я отношусь к любимым мастерским персонажам в целом без негатива (в конкретных случаях может быть).

Первый пункт может вызывать неудовольствие, если механика воспринимается как "моделирующая" в какой-то степени. (Я например обычно так воспринимаю и не вижу в этом ничего плохого.) Тут всё зависит от конкретной реализации и того, как система "легла" на восприятие.

Вот как-то так. Я выбрал вариант - ситуативно.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 04, 2013, 18:42
Цитировать
Геометр Теней, ты меня не верно понял. Речь именно о боссах, т.е. особые противники и именно в бою, там где механика имеет решающее значение. Существа, которые не подчиняются правилам мира вне боя, я думаю, встречаются в любой игре где вообще есть сверхъестественное. Так же речь шла не о кинематографичности или крутизне, а о реакции людей на резкое изменение правил без предупреждения
Нет, я выше именно об этом - про правила в бою.

Что до изменения правил без предупреждения - ключевое тут уже выделено. Это зависит от того, во что играем. Дело в том, что помимо писанных правил системы есть ещё и вопрос того, во что играет группа и от чего получает удовольствие (именно поэтому, кстати, при переходе из одной выбранной группы в другую зачастую возникают проблемы при сохранении системы). Так вот, вопрос насколько это изменение ломает умолчания данной группы для данной игры. Если, допустим, игроки получают удовольствие от кинематографичности - то "жульничество" в сторону большей кинематографичности вряд ли будет проблемой. Если же они пробуют свои силы в том, чтобы решать задачи, которые ставит ведущий, и обнаруживают, что правила резко меняются по ходу дела - это совсем иная ситуация, и это может быть воспринято именно как жульничество и слабость мастера, к примеру, не способного придумать нормальный вызов без "костылей".  Смотрим на именно то самое соглашение (пусть неявное), которое заключила группа, садясь играть.  Потому не могу ответить вне конкретной ситуации.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: flannan от Февраля 04, 2013, 23:19
Лично я считаю, что боссы и игровые персонажи должны использовать один и тот же набор правил.

Если в героическом фентези пятисотлетний главколдун будет летать, стрелять молниями из глаз и пилотировать огромного человекоподобного элементаля, которого наш партийный колдун получить не сможет  - это я только за.
С моей точки зрения, если партийный колдун не может рассчитывать ни на что из этого списка, даже если он сам доживёт до пятиста лет - это неправильно. Я считаю, что после столкновения с этим главколдуном игроку (и персонажу) вполне может захотеться взять себе что-то похожее. Если он не может - то мы играем в ужасы, а я не люблю ужасы.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Вантала от Февраля 04, 2013, 23:30
Цитировать
С моей точки зрения, если партийный колдун не может рассчитывать ни на что из этого списка, даже если он сам доживёт до пятиста лет - это неправильно.
"Можешь, но следующая партия приключенцев будет убивать уже тебя лично." :paladin:
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Nutzen от Февраля 04, 2013, 23:39
С моей точки зрения, если партийный колдун не может рассчитывать ни на что из этого списка, даже если он сам доживёт до пятиста лет - это неправильно. Я считаю, что после столкновения с этим главколдуном игроку (и персонажу) вполне может захотеться взять себе что-то похожее.

Только вот тут такая штука есть, что после этого столкновения у мастера либо болит голова от того что партийный колдун воротит в мире, либо болит голова от того что игрок хочет творить-воротить всякое в мире, потому что у него такой классный маг, и он ничем не хуже этих магов.
Были у меня примеры как первого так и второгою
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: aaarghooo от Февраля 05, 2013, 00:20
Nutzen, кстати не так страшно как кажется. Если речь идёт о некой способности, пусть будет ЧОРНАЯЕ ЗАКЛЕНАНИЕ ТЬОМНОЙ ТЬМЫ БИЗДОННОГО МРАКЪА (раз мы говорим о магии), то игрок получивший спелл путём забивания босса сразу не смогёт в биздонный мракъ. Максимум в чьорнаю тьму. Так же как и босс качал эту хреновину все свои 500 лет. В SW есть даже целый сеттинг построенный на подобном подходе.
Куда больше меня всегда пугало разграбление собственности таких врагов, ведь за 500 лет крутой крутизны, ништяков в башне мага должно хватить на покупку маленькой банановой республики.   
партия приключенцев будет убивать уже тебя лично
Было такое, кстати. Почему-то игрокам не понравилось.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Мышиный Король от Февраля 05, 2013, 02:09
Лично я считаю, что боссы и игровые персонажи должны использовать один и тот же набор правил.

Можно я уточню? Имеется в виду и подход допустим из D&D 4ки с её описанием монстров по другим правилам и типами вроде соло?
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: flannan от Февраля 05, 2013, 10:24
Можно я уточню? Имеется в виду и подход допустим из D&D 4ки с её описанием монстров по другим правилам и типами вроде соло?
Не уверен, в чём там различаются типы монстров (кроме того, что там есть тип монстров, который должен умирать с одного успешного удара), но если мастеру нужно будет учить разные наборы правил для монстров и для игроков - это только внесёт путаницу, на мой взгляд.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Геометр Теней от Февраля 05, 2013, 10:36
На самом деле вариант "разные правила для монстров и игроков" - это как раз чаще встречающийся вариант, чем обратный. В большинстве известных мне систем с монстрами правила их генерации, к примеру, отличны от правил генерации PC. И это логично - у них другие роли в игровом процессе. :)


Если более узко, о правилах обработки заявок относительно них в игровом мире, то всё равно не ясно - если, скажем, у меня есть свойства, которые могут быть у монстров, но не могут быть у персонажей игроков (скажем, какие-то вервольфы поражаются только серебром, а персонаж вервольфом быть не может) - это первый подход или второй? Где проходит граница между "босс имеет отдельный блок правил по получению повреждений" и "босс формально следует общим правилам, но у него есть свойство "вервольф", потому... " ?
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: aaarghooo от Февраля 05, 2013, 11:28
Где проходит граница
Нигде :) Просто вервольфы обычно содержаться в корбуке и потому являются частью системы, вопросов не вызывают. А семикрылый глазовыверт чей шанс критического урона зависит от количества убитых по хоу игры кошек, это уже мастерский произвол, лол.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Son_of_Morning от Февраля 24, 2013, 02:56
Отношусь сугубо отрицательно. Впрочем и автор по ссылкам не был бы в восторге от подхода топик-стартер, например он пишет:
Как при любом открытии, важно чтобы игроки знали, что они могут сделать.
1. Конкретно по ссылке мастер решал очень известную проблему "боссов":
 - босс 1 и действий у него в 4 раза меньше, чем у игроков, поэтому после 1-го же раунда он ослеплён\оглушён\напуган\застанен и сделать по существу с этим мало что может
и вторую сопутствующую проблему:
 - босс не должен быть "слишком случайным" т.е. в зависимости от кубиков или легко убивать или легко умирать от одной и той же партии (а если мы просто постепенно линейно улучшаем характеристики одного монстра до "правильной трудности" то именно это и получится(*)).

2. Как была решена проблема? Да очень просто:
 - боссу добавили действий (диспел эффектов за фри, саммон за фри).
 - его саммоны не были "дамагерами" -- тоже важно, иначе 2-3 крита, убиты пара игроков, тактика рассыпалась.

3. Как проще всего решать проблему (с практической точки зрения, ДМ в примере больше эстет):
 - выставлять против партии другую партию (например группа жрецов \ глава гильдии и телохранители \ маг и заранее призванные разумные саммоны и т.д.) только следить за тем, чтобы партия антагонистов была сбалансированной.



* почему так происходит тоже зарыто в механике: только что он ловил дебафы на 1-2 раунде и был по-сути неопасен, но вот мы его чуть-чуть усилили и дебафнуть его удаётся не раньше 3-го раунда, а за стартовые 2 раунда он выносит одного игрока и дальше партийная тактика разваливается.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: Azalin Rex от Февраля 24, 2013, 14:52
3. Как проще всего решать проблему (с практической точки зрения, ДМ в примере больше эстет):
 - выставлять против партии другую партию (например группа жрецов \ глава гильдии и телохранители \ маг и заранее призванные разумные саммоны и т.д.) только следить за тем, чтобы партия антагонистов была сбалансированной.
Проблему одиночных боссов это не решает. Это просто групповой босс.
Когда я водил по 4 редакции, я создавал специальные условия для сражения с боссами. У них были соверешнно уникальные способности, расписанный тайминг боя, скилл челленжи, используемые во время боя.
В некоторых случаях бой разбивался на несколько фаз.
Название: Re: Боссы - как отдельная подсистема правил.
Отправлено: aaarghooo от Февраля 24, 2013, 15:29
Как при любом открытии, важно чтобы игроки знали, что они могут сделать
А никто и не говорил про нелогичные и скрытые способы победы. Если ты сталкиваешься с труъ нежитью, которую реально нельзя убить, вряд ли ты не подумаешь о том, чтобы попробовать её расчленить, например, или завалить, обрушив потолок? Это самоочевидные вещи как мне кажется. При этом совершенно не обязательно уведомлять заранее "эй, у этого зомби нет хитов, зато у него хорошо отпиливаются руки-ноги"