1) С фэйт, насколько я понял, этап накопления экспы заменён на этап достижения сюжетной цели. Дальше там тоже уровень и скил-поинты?Нет уровня, просто возможность поменять шило на мыло в листе персонажа при достижении мелких целей и усиление персонажа на более крупных. Я не называю это скилпоинтами, потому что там есть возможность роста не только скилов, но и увеличение рефреша или покупка стантов. Суть та же, просто механика у стантов и скилов разная.
2) В историях можно кратко описать, или там слишком много накручено?У каждого персонажа указаны связи (Connections) с другими персонажами в виде силы связи от 1 до 5 и её типа (дружба, соперничество, покровительство, уважение...). Механика игры построена на расходовании двух ресурсов, первый, Feelings, отвечает за успех действий, второй, Wonder - за сверхъестественные способности. В начале каждой сцены ты получаешь количестов единиц Feelings равное сумме силы связей других персонажей с тобой и количестов единиц Wonder равное сумме силы твоих связей связей с другими. И Wonder, и Feelings сохраняются при переходе между сценами, но не между приключениями. В ходе игры можно завести новые знакомства, которые станут связями твоего персонажа и с твоим персонажем. В конце приключения сумма силы твоих отношений с остальными записывается тебе в Memories, а все связи твоего персонажа и с твоим персонажем переименовываются с Connections на Threads. Разница в том, что ты не получаешь единицы Wonder или Feelings от Threads. Memories могут быть потрачены так же как Wonders или Feelings, но они не восстанавливаются сами по себе. Если в будущих приключениях ты встречаешь уже знакомого персонажа, то Threads легко превратить обратно в нормальную связь.
Здравствуйте всем.
Интересует вот какой вопрос: во многих системах рост персонажа представлен накоплением им единиц опыта, экспы, которая по достижении определённого значения позволяет перевести персонажа на следующий уровень и потратить на распределение ещё немного очков умений.
Как ещё бывает представлен рост персонажа Чем ещё заменяется эта тройка "экспа-уровень-скилпоинты" вместе либо по отдельности?
Как ещё бывает представлен рост персонажа Чем ещё заменяется эта тройка "экспа-уровень-скилпоинты" вместе либо по отдельности?В GURPS нет уровней, а экспа одновременно является скиллпоинтами, вернее очками персонажа. Это упрощает расчёты (вам никогда не потребуется считать 1000 экспы до следующего уровня).
В Mouse Guard (разновидность системы Burning Wheels) опыт представляет собой учет удачных и неудачных бросков по навыкам. Когда достигается определенное число успехов И неудач навык растет.
Существует возможность также обучаться, но для этого нужно тратить время (что во время сессии часто невозможно) и деньги.
Задонатить? :)Заплатить учителю, потратить время и так далее, но бутерброды и кофе мастеру тоже сойдут.
"Крутение" персонажа может привязываться например к Деньгам (внутриигровым) - покупка имплантов, покупка медикаметнов, лучшего оружия и брони, лучшего оснащения и прочего...
Красивая обертка для всё той же экспы.
Действительно плохие новости, когда игра оказывается обёрткой для экспы.
Я разбираю сейчас Earthdawn, там грань между экипировкой и способностями/параметрами стирается - и то и другое покупается на legacy points.На самом деле так снаряжение часто рассматривается в универсальных системах - предмет оцифровывается как сумма способностей, которые он даёт персонажу. В GURPS этот метод рекомендуется для уникальных предметов, в BESM так оцифровывается любой интересный предмет, которым персонаж регулярно пользуется (благо, анимешные персонажи обычно имеют мало всего), в Фейте уникальный артефакт может быть аспектом персонажа...
Зато описание из Earthdawn очень колоритно.
Мне кажется любые попытки рассматривать рост персонажа отдельно от колоритных описаний сеттинга (того, что эти цифры представляют) приведут к одному результату - "цифирки и таблицы". С тем же успехом можно сравнивать НРИ с лото.Меня никогда не пугали цифры и таблицы. Впрочем, мы как-то далеко ушли от темы.
Да я тут самопал на колене клепаю. Решил отойти от опыта, начисляемого за 100500-го убитого гоблина. А из систем знаю только днд3.5, и ещё парочки видел корбуки одним глазом.
1) Рост, который идёт скачками1) В значительной части не-ДнДшных систем понятие "уровень" или отсутствует, или мало на что влияет. Выход - играть НЕ в ДнД, а в систему, где полученный опыт сходу можно тратить на то, что хочется.
2) Убиваешь гоблинов, получаешь уровень, вкачиваешь кулинарию...
Это то, что относится чисто к системе опыта и роста.
2) За что и сколько выдавать опыт можно варьировать метаигровой договоренностью: скажем, традиционное в конце сессии с бонусами и штрафами за отыгрыш и/или за достижения персонажей. А на опыт-за-фраги можно забить болт.Это не решает проблему того, что опыт можно потратить не на то, за что ты его заслужил. "Я задружила трёх одноклассниц, и теперь никакой чёрт от меня не уйдёт!" не меньшая проблема, если рассматривать её с точки зрения внутриигровой реальности.
1) Рост, который идёт скачками
2) Убиваешь гоблинов, получаешь уровень, вкачиваешь кулинарию...
Это то, что относится чисто к системе опыта и роста.
Это не решает проблему того, что опыт можно потратить не на то, за что ты его заслужил. "Я задружила трёх одноклассниц, и теперь никакой чёрт от меня не уйдёт!" не меньшая проблема, если рассматривать её с точки зрения внутриигровой реальности.Даже в основных правилах ДнД не рекомендуют это делать.
Нет, и ту и другую ситуацию можно объяснить с точки зрения внутригровой реальности - ДнДшные приключенцы выпивают души/жизненную силу убитых, становясь сильнее, а девочка из примера получает силу дружбы. Но многих существование такой реальности напрягает.
Это не чисто вопрос системы, это вопрос её интерпретации - "декораций". Система просто говорит - получил экспу, если достаточно на уровень - получи и распредели плюшки из таблицы. Ты говоришь что это происходит скачками, я говорю, что это происходило по ходу набора опыта.Но по факту то оно происходило скачками.
Кроме того, другая система не решит того, что экспа (скиллпоинты, карма и пр.) тратится не на то, что эти скилпоинты генерировало. Хотя всю некорректность подобного предположения я уже изложил выше.То, что в РПГ редко используются системы с прокачкой, связанной с использованием конкретных способностей, не означает, что это невозможно. Вон выше давали пример именно такой системы - Зов Ктулху.
То, что в РПГ редко используются системы с прокачкой, связанной с использованием конкретных способностей, не означает, что это невозможно. Вон выше давали пример именно такой системы - Зов Ктулху.У такой прокачки свои собственные проблемы, так как они должна как-то вменяемо работать со способностями, которые персонажу только предстоит изучить, способностями на комфортном для применения уровне и вымаксованными способностями. В качестве бонуса правила прокачки не должны быть переусложненными. От этой проблемы можно избавиться, если ограничить список доступных умений и утверждать, что это - игра про песронажей изначально имеющих некоторое представление немного обо всём и всё о немногом. Но это так можно далеко не всегда поступить.
1) Выход - играть НЕ в ДнД, а в систему, где полученный опыт сходу можно тратить на то, что хочется.1) В каждой системе есть какие-то недостатки. Я решил не грызть кактусы разного размера, а тихонечко растить свой.
2) За что и сколько выдавать опыт можно варьировать метаигровой договоренностью
Мне опять привести пример про Фейнмана и связь похода в кафе с нобелевской премией по физике? Эта проблема сводится к тому, что участники игры не прилагают никаких усилий для описания роста своего перснажа. А если решить эту проблему готовым ответом со стороны системы, то мы получим отсутствие разнообразия. Какая из проблем больше нравится?Я немного не понял про разнообразие. Можно поподробнее? Или ссылку.
0) Ты говоришь что это не реалистично, а мне пофигу на реализм в хай фэнтэзи.0) Именно поэтому я создал такую тему, а ты нет. Это вопрос вкуса и отношения к правилам, или у нас разговор понемногу переростает в холиварчик?
1) Есть кажется кастом рул под ДнД, где плюшки выдаются по мере накопления экспы, а не набором уровня.
2) Если игрок хочет взять новый скил, не связаный с его классом - пускай ищет учителя и платит деньги. Либо берёт мультикласс. И платит ещё больше.
Кроме того, другая система не решит того, что экспа (скиллпоинты, карма и пр.) тратится не на то, что эти скилпоинты генерировало. Хотя всю некорректность подобного предположения я уже изложил выше.Смотря как сформирован набор правил по опыту. В ЦП2020 рост скилов идёт по ходу игры за счёт выпадения критов. Набросал 6 критов, получил + к скилу. (если это конечно не было хоумрулом мастера :nya: )
Именно поэтому я создал такую тему, а ты нет. Это вопрос вкуса и отношения к правилам, или у нас разговор понемногу переростает в холиварчик?
1) Не встречал. Это в рулбуках или чей-то опыт?По-моему в Анертед Аркане были такие правила.
2) Хоумрулы, см. выше.Нужно отличать хомрулы и официальные варианты правил.
Смотря как сформирован набор правил по опыту. В ЦП2020 рост скилов идёт по ходу игры за счёт выпадения критов. Набросал 6 критов, получил + к скилу. (если это конечно не было хоумрулом мастера )Кстати очень хороший вариант.
Вы можете привести конкретный пример (из вашей игры) логического несоответствия источника экспы и купленных на неё умений. Недостаток общих примеров в вакууме, в стиле "учиться плаванию в пустыне", я уже указал выше - какой игрок в здравом уме будет прокачивать плавание, если игра идёт по пустыне?Странно, что у тебя не хватает фантазии ответить на такой простой вопрос самому.
greyone, если тебе таки нужна реалистичность, может посмотришь таки в сторону ГУРПС?Система опыта гурпса не уникальна. Ее предложили уже. Кстати, там действительно "на усмотрения мастера" или есть какие-то приницпы?
Примера из жизни я привести не могу, люди более-менее адекватно играли, но если тот-же вор выполнил квест, используя скилы харизмы и получает уровень с анкани-доджем - это выглядит весьма странно.Просто почему-то ты считаешь что получать "фишки" должны сразу после квеста.
Просто тогда интересно - а как быть с энкаунтерами? Расчитывать силу монстров на глаз?Сила монстров в днд3.5 все равно не работает как должна. так что без разницы.
Я немного не понял про разнообразие. Можно поподробнее?Я на этом форуме уже пару раз постил это, но форум репостами не испортишь. Извини за форматирование, это проблема бездумной копипасты.
"а зачем вообще тогда иметь чётко сформулированные правила системы, если их можно нарушать?"Четко сформулированные правила существуют для того, чтобы не выдумывать все самому с нуля, а взять уже готовую систему и довести ее до доставляющего удовольствие состояния хоумрулами, если надо. И не нарушать, а модифицировать.
В днд, будешь смеяться, в самом начале написано что правила это всего лишь рекомендации. а не железные законы.
ДнД обижають! :)это, в целом, еще один компромисс. почти все люди после 9 часов на работе читают интернеты, многие сами готовят себе еду, и некоторые даже ходят в тренажерный зал. Но, признаем, большинство людей никогда не станут специалистами в какой-либо области от чтения статей, не станут шеф-поварами, отварив себе сосиски и сделав бутерброды, и не станут мистером/мисс олимпия от посещения зала. Даже если будут делать все это лет сорок.
Вот в эти часы отдыха персонажи и занимаютсянудной прокачкойотработкой навыков кулинарии, плавания, боя с двумя видами оружия...
Если на чём-то внимание не заостряется, это не значит, что этого нет! :)
Но, признаем, большинство людей никогда не станут специалистами в какой-либо области от чтения статей, не станут шеф-поварами, отварив себе сосиски и сделав бутерброды, и не станут мистером/мисс олимпия от посещения зала. Даже если будут делать все это лет сорок.Приключенцы - это не "большинство людей". Совсем.
Приключенцы - это не "большинство людей". Совсем.они подчиняются тем же законам, что и все остальные.
это, в целом, еще один компромисс. почти все люди после 9 часов на работе читают интернеты, многие сами готовят себе еду, и некоторые даже ходят в тренажерный зал. Но, признаем, большинство людей никогда не станут специалистами в какой-либо области от чтения статей, не станут шеф-поварами, отварив себе сосиски и сделав бутерброды, и не станут мистером/мисс олимпия от посещения зала. Даже если будут делать все это лет сорок.Скачек до уровня шеф-повара не происходит за один левелап. А пока он получает уровни, чтобы с нуля стать шеф-поваром, у него будет множество возможностей для применения его в серьёзных условиях. Тем более, когда мы говорим о приключенцах.
Просто тогда интересно - а как быть с энкаунтерами?
Скачек до уровня шеф-повара не происходит за один левелап. А пока он получает уровни, чтобы с нуля стать шеф-поваром, у него будет множество возможностей для применения его в серьёзных условиях. Тем более, когда мы говорим о приключенцах.Спойлер[свернуть]
и тут приходится выбирать - согласиться с условностями игры, или запретить качать скиллы не связанные с гриндом мобов. ну или с тончайшими социальными интеракциями :)
если игра это и есть гринд мобов и тончайшие социальные интеракции? Зачем нужен кукинг, если ведущий совсем не следит за рационом приключенцев? А если следит - значит приключенцы регулярно чего-то готовят и вопрос о прокачке кукинга отпадает сам собой.естественно, приключенцы готовят. вот ты готовишь? думаю, лет с 14 начал. Сейчас тебе за 20. Сильно прокачал кукинг? :)
большинство систем вообще не подразумевают броска на то же приготовление будничного обедаИ вот так у тебя всегда. То "будничный обед", то приключенцы. И да, приключенческий будничный обед - это бросок Survival, чтобы выяснить будет ли у тебя на обед что-то съедобное или опять воздухом питаться. Чем умелей повар, тем больше вещей попадает в категорию съедобных.
То "будничный обед", то приключенцы. И да, приключенческий будничный обед - это бросок Survival, чтобы выяснить будет ли у тебя на обед что-то съедобноеты в поход ходил? наверно не воздухом и ягодами там питался? думаю, взял нямку с собой. я, по крайней мере, брал. Приключенцы тоже обычно берут ее с собой, она стоит емнип, 5 сп за
естественно, приключенцы готовят. вот ты готовишь? думаю, лет с 14 начал. Сейчас тебе за 20. Сильно прокачал кукинг? :)Да, я сейчас готовлю намного лучше, чем когда начинал, и в большинстве случаев готовка проваливается только из-за моих ментальных недостатков, а не из-за недостатка умения.
естественно, приключенцы готовят. вот ты готовишь? думаю, лет с 14 начал. Сейчас тебе за 20. Сильно прокачал кукинг? :)
относительно первого вопроса, ну, я-то как раз считаю, что не следует издеваться над игроками и заставлять их объяснять, что позволило партийному файтеру качнуть аркане лоре, а варвару - нобилити и роялити кноуледж. им это зачем-то понадобилось (скорее всего - требуемый пререквезит для престижника :nya:)
То есть да, ходил, но я тебя опять упрекаю в передёргивании.зря :) сурвивал имеет, конечно, отношение к тому, "что мы едим", но к "как это будет приготовлено" - ни малейшего. и при этом, и суп из грибов с зайчатиной, и поиск этих самых грибов и зайчатины - абсолютно рутинное для приключенцев дело. Как для нас с тобой закинуть что-нибудь в микроволновку.
Так что общий показатель кукинга слишком нереалистичен я считаю, нужно обязательно прописывать конкретные блюда.
ну да. если игра про странствующих поваров - обязательно нужно. а все эти ваши греатсворды, луки, ножи, спикед чайны, катаны и прочие боевые веера убрать в 1 скилл. :)
Да, но тогда кукинг нужно разбить на отдельные блюда. Одно блюдо можно готовить реально круто, потому что есть особый рецепт и 20 лет опыт приготовления, но это не значит что ты все блюда будешь готовить как маэстро, может десерты не твоё, ты строго спец по мясу и гратарщик. Или делаешь только стейки как мастер, но с салатами у тебя вечная фигня. Так что общий показатель кукинга слишком нереалистичен я считаю, нужно обязательно прописывать конкретные блюда.С такими запросами явно нужен GURPS, с его опциональными специализациями, техниками и familiarity.
Система опыта гурпса не уникальна. Ее предложили уже. Кстати, там действительно "на усмотрения мастера" или есть какие-то приницпы?Базовый набор, страницы 290-292. Там есть ряд принципов касательно того, при каких условиях можно тратить заработанные в приключениях очки персонажа:
Система опыта гурпса не уникальна. Ее предложили уже. Кстати, там действительно "на усмотрения мастера" или есть какие-то приницпы?Да, не уникальна. Но удивительно похожа на то, что хочется топикстартеру. Есть формальные правила выдачи наградных очков, но тем не менее они так же опциональны. Лично я обычно выставляю оценку проведенной сессии по 5 бальной шкале, после чего выдаю это количество очков все присутствовавшим на ней игрокам. Иногда награждаю дополнительным очком особенно впечатливший меня отыгрыш. Несколько раз было, что выдавал большое количество очков, когда мне хотелось поменять уровень силы партии.
Про ГУРПС я слышал, что там много и сложно. Корбук читал, но что-то мне он не был сильно симпатичен, так что так навскидку не смогу сказать про эту систему ничего.ГУРПС очень прост в своей основе. Другое дело, что он очень разнообразен, да, что может создать ложное впечатление сложности.
Очевидный GURPS.Ну вот в GURPS нет разделения на теорию, практику и вовсе талант.
Это на этапе генерации, а дальше тебе требуется набить 200 часов на каждое очко. Засчитал тебе мастер твои "теоретические" тренировки в эти двести часов - качай, не засчитал - иди гриндить.Несколько не понял. Разверни, пожалуйста, эту мысль.
А тренировке в казарме вполне могут прокачать навык Солдат и теперь ты можешь очень быстро и умело чистить картошку.Это не единственное, зачем нужен навык Солдат. К слову, за счёт абстрактности навыка Солдат, чистя в армии картошку персонаж может научиться также ходить строем много километров, правильно использовать разгрузку и разбирать автомат калашникова на скорость.
Это на этапе генерации, а дальше тебе требуется набить 200 часов на каждое очко. Засчитал тебе мастер твои "теоретические" тренировки в эти двести часов - качай, не засчитал - иди гриндить. А тренировке в казарме вполне могут прокачать навык Солдат и теперь ты можешь очень быстро и умело чистить картошку.
Если говорить D&D терминами, то теория это интеллект, а опыт это мудрость. ГУРПС хорош, но не подойдет, т.к. он линейно все считает.Не говори терминами ДнД, говори словами.
Также, учитывая теорию и практику, можно интересно обыгрывать ситуацию "а в школе мы этого не проходили".
И что самое главное - заработанные за приключения очки персонажа вообще никак не связаны со множеством часов.Очки - не связаны, возможность тратить очки - связана. И всё, о чем ты говоришь в этом посте начинается со слов "может быть" в правилах. Я бы за десять секунд не дал качать навык снятия часовых и при этом всё будет строго по BS.
Ну вот в GURPS нет разделения на теорию, практику и вовсе талант.
Например нужно выковать ключ. Есть ключник, который всю жизнь ковал ключи, просто потому, что был подмастерьем у отца и работал. У него уже вживленные знания плавкость металлов и он может выковать например серебряный/медный ключ. Но если попадется какой нибудь незнакомый металл, то он обломается.Вот это в GURPS можно показать. Потому что навык изготовления вещей, навык разработки вещей и необходимая для разработки теория - это три разных навыка. Хотя у партийного изобретателя скорее всего будут все три, они мало связаны между собой.
Есть академический металловед. Он идеально знает температуру плавления всех металлов, может выковать ключ из стали, мифрила, бронзы, железа, но ему не хватает опыта, чтобы это сделать. Если он будет работать один, он может такой ключ и не сделать, но он может найти людей с руками, которые по его подробному рецепту ключ изготовят. Если в партии есть ключник из примера выше, то они вместе решат проблему эффективнее.
Очки - не связаны, возможность тратить очки - связана.Нет, чтобы потратить бонусные очки персонажа не нужно тратить эти 200 часов ни в каком виде. Это качественно разные механики.
И всё, о чем ты говоришь в этом посте начинается со слов "может быть" в правилах. Я бы за десять секунд не дал качать навык снятия часовых и при этом всё будет строго по BS.Как минимум 10 бросков на снятие часовых. Это значительная часть бросков за сессию, сравниться с которой может только количество бросков на подкрадывание к часовым со спины перед снятием. Если это не "значительное" использование, то я не знаю, что тогда значительное.
Например нужно выковать ключ. Есть ключник, который всю жизнь ковал ключи, просто потому, что был подмастерьем у отца и работал. У него уже вживленные знания плавкость металлов и он может выковать например серебряный/медный ключ. Но если попадется какой нибудь незнакомый металл, то он обломается.Ну, игромеханически в о многих системах это будет выглядеть приблизительно как "кузнечное дело" со штрафами за незнакомый металл и Знания:"металлургия" со штрафами за использование не по назначению (если система позволяет).
Есть академический металловед. Он идеально знает температуру плавления всех металлов, может выковать ключ из стали, мифрила, бронзы, железа, но ему не хватает опыта, чтобы это сделать. Если он будет работать один, он может такой ключ и не сделать, но он может найти людей с руками, которые по его подробному рецепту ключ изготовят. Если в партии есть ключник из примера выше, то они вместе решат проблему эффективнее.